FlashAS3.0第一讲
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Flash,AS3.0教程:代码的位置
篇一:Flash AS3.0教程:代码的位置
Flash AS3.0教程:代码的位置 第一*课.件网f
早期版本的ActionScript代码可以写在帧、按钮、影片剪辑、as文件等位置,而Flash AS3.0代码的位置发生了重大的改变,只能写在帧及as文件中。
虽然Flash AS3.0支持把代码写在时间轴中,但在实际应用中,如果把很多的代码放在时间轴中,会导致代码很难管理。或者说,用类来组织大量的代码更为合适,因为类代码都是放在as文件中的。
除了把代码放在时间轴上,还可以把代码放在外部文件中,比如,放在服务器的txt文件中,然后把这些外部数据加载到fla文件里。
外部文件代码
以往都是在时间轴上写代码,编写的程序一般只有多层一帧的特点,其中最顶层专门来放置代码。在这种模式中,假如程序比较大,需要几百行代码来实现,甚至更多,代码全部放在同一个地方,光是查看就很不方便,需要打开Flash软件,然后找到帧及动作面板,最后进行翻页查看代码。
实际上,对于一个代码较多的程序,可以把代码分成几个大的功能模块,每个模块代码放在一个as文件中,这样不管是查看还是进行其他的管理都较方便。
除了使用Flash IDE ,可用记事本来编写代码,这样速度更快,写完代码后把扩展名改为as可以达到同样的效果,如果不是很熟悉编程,还是使用Flash自带的编辑器编写为好,可以使用代码提示。 下面通过一个例子来了解如何编写as文件中的代码,如何把as文件中的代码导入到时间轴中。 例:(代码与美工的分离)
1、打开Flash,选择【新建】命令,在弹出的【新建文档】对话框中选 ActionScript 文件,单击确定按钮,新建一个as文件,保存名为“shift.as”。
2、在as文件中输入代码,代码的编写方法与在时间轴上是一样的:
this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME , onEnterframe)
2023Flash AS3.0中的事件处理详解
2023Flash AS3.0中的事件处理详解
flash as3.0 关于按键事件的运用
鼠标事件
在ActionScript3.0之前的语言版本中,常常使用on(press)或者onClipEvent(mousedown)等方法来处理鼠标事件。而在ActionScript3.0中,统一使用MouseEvent类来管理鼠标事件。在使用过程中,无论是按钮还是影片事件,统一使用addEventListener注册鼠标事件。此外,若在类中定义鼠标事件,则需要先引入(import)flash.events.MouseEvent类。
MouseEvent类定义了10中常见的.鼠标事件,具体如下:
CLICK:定义鼠标单击事件 DOUBLE_CLICK:定义鼠标双击双击事件
MOUSE_DOWN:定义鼠标按下事件 MOUSE_MOVE:定义鼠标移动事件
MOUSE_OUT:定义鼠标移出事件 MOUSE_OVER:定义鼠标移过事件
MOUSE_UP:定义鼠标提起事件 MOUSE_WHEEL:定鼠标滚轴滚动触发事件
ROLL_OUT:定义鼠标滑入事件 ROLL_OVER:定义鼠标滑出事件
键盘事件
键盘操作也是Flash用户交互操作的重要事件。在ActionScript 3.0中使用KeyboardEvent类来处理键盘操作事件。它有两种类型的键盘事件:KeyboardEvent.KEY_DOWN 和 KeyboardEvent.KEY_UP。 KeyboardEvent.KEY_DOWN:定义按下键盘时事件
KeyboardEvent.KEY_UP:定义松开键盘时事件
注意:在使用键盘事件时,要先获得它的焦点,如果不想指定焦点,可以直接把stage作为侦听的目标。
时间事件
在ActionScript3.0中使用Timer类来取代ActionScript之前版本中的setinterval()函数。而执行对Timer类调用的事件进行管理的是TimerEvent事件类。要注意的是,Timer类建立的事件间隔要收到SWF文件的帧频和Flash
从基础开始深入 Flash AS3 教程 (1)(译文)
在 AS3 中,你可以使用 Stage 类动态的修改影片的帧频。
Stage类(flash.display.Stage)的stage对象是所有的 sprite和MovieClip以及其他在安全沙箱 里的所有元件的舞台。 stage 对象的帧频可以是 0.01 到 1000 之间的任何一个数。要修改帧 频,使用下面的代码:
// 将帧频修改到 12 帧每秒( FPS)
stage.frameRate = 12;
类方法的作用域和类绑定在一起
AS3 完全基于类构造。当一个类被创建的时候, 类中的参数,变量,方法或任何实例都同时 被创建。和 AS2 不同, AS3 中的方法在执行的时候,将使用和类同样的作用域。例如下面 的代码:
package {
import flash.display.Sprite;
public class ClassScope extends Sprite {
public function ClassScope() { traceThis(); // 输出 "Class Instance"
var obj:Object = new Object();
obj.traceThis = traceThis;
obj.traceThis(); // 输出"Class Instanee"
traceThis.call(new Sprite()); // 输出"Class Instanee"
}
public override function toString():String {
return "Class Instance";
}
public function traceThis():void {
trace(this);
}
}
} 图形对象和绘图 API 和AS1和AS2 一样,AS3也提供了绘图 API来绘制矢量线段和图形。 但是在AS3中,绘图
三年级第一讲 百变小精灵
教学内容:
题目:《百变小精灵》。本节课主要通过三个数学图形的变化,培养学生观察和想象的能力。
【设计意图】
以观察图形的变化,激发学生的发现想象为主题,吸引学生的注意力,让他们在轻松快乐的氛围下掌握知识,爱上写作。
【教学目标】
1、 明确课堂常规,培养学生养成良好的学习习惯。
2、 锻炼学生口语交际能力,鼓励学生大胆表现自己的想法。
3、 根据找一找,培养学生的观察能力,通过大胆想象,让学生能够说出一段完整的话,并指导学生用上一些好词好句。
4、 动手完成绘画,加强构思的轮廓,完成一篇作文,表达自己的真实感受。
【教学重点】
培养学生听说读写的好习惯,做到活跃而不乱,达到教学目的。完成作文的写作。
【教学难点】
指导学生细致说出看到图形后想象到的事物,培养其大胆想象从中表达自己的感受,并把它写出来。
【教学准备】
图片 幻灯片 奖品 白纸 彩笔 例文
【教法学法】
图片展示,吸引学生注意,激起学生的表达欲望。参与想象,让学生有真切的体验。在老师的引导下,边观察想象边学习作文的入门方法。
【教学流程】
一、 激情导入,引发话题
同学们,今天老师在来的路上遇见了三个小精灵,他们很想和大家交朋友,于是我 就把他们带到了我们的教室,大家想不想见见他们啊?
生:想
(引出生活保健操)
刚才大家的回答让小精灵们很高兴,于是小精灵决定先送大家两件礼物看谁最先收到,谁就可以最先见到小精灵?出示幻灯片1.科学坐姿。
师:谁最先收到礼物啊?
生:我......
师相机暗示先按照科学坐姿坐好的就最先收到礼物
幻灯片第二件礼物,2.一句话:每天进步一点点,成功离我们就近一点。
师:你收到了吗?谁来读一读?
设计意图:礼物是孩子们最喜欢的,运用送礼物的形式来激发学生的学习兴趣,通过收到第一个礼物来培养学生良好的学习习惯,收到第二个礼物并让学生读一读来提高学生学习作文的信心,使学生从而喜欢上作文课堂。