用VC++设计与实现扫雷系统
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扫雷小游戏c 课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生理解并能运用基本的计算机编程知识,掌握扫雷游戏的规则和逻辑。
2. 学生掌握C语言的基本语法,如变量声明、循环结构和条件判断等。
3. 学生了解二维数组的使用,并能将其应用于扫雷游戏的地图表示。
技能目标:1. 学生能够运用C语言编写简单的扫雷游戏程序,实现游戏的基本功能,如地雷布置、翻开格子、标记旗帜等。
2. 学生通过编程实践,培养解决问题的能力和逻辑思维能力。
3. 学生掌握调试和优化程序的方法,提高程序质量和运行效率。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对计算机编程的兴趣和热情,激发自主学习编程的动力。
2. 学生通过团队合作开发游戏,学会沟通与协作,培养团队精神和集体荣誉感。
3. 学生在编程过程中,体验克服困难的喜悦,增强自信心和毅力,培养积极向上的学习态度。
课程性质:本课程为信息技术学科,结合C语言编程知识,设计具有趣味性和挑战性的扫雷游戏,旨在提高学生的编程技能和逻辑思维能力。
学生特点:学生处于初中年级,对计算机编程有一定的基础,好奇心强,喜欢探索和挑战。
教学要求:教师需注重引导和启发,鼓励学生动手实践,关注学生的个别差异,提供有针对性的指导,确保学生在课程中取得实际的学习成果。
通过课程学习,使学生将理论知识与实际应用相结合,提高综合运用能力。
二、教学内容1. C语言基础语法复习:变量声明与赋值、数据类型、运算符、循环结构(for、while)、条件判断(if-else)。
相关教材章节:第一章至第三章。
2. 二维数组的应用:数组声明、初始化、访问元素,应用二维数组表示扫雷游戏地图。
相关教材章节:第四章数组部分。
3. 函数的定义与调用:编写功能函数,如布置地雷、翻开格子、判断输赢等,理解模块化编程思想。
相关教材章节:第五章函数部分。
4. 随机数的生成与应用:使用rand()函数生成随机数,布置随机地雷。
相关教材章节:第七章随机数部分。
5. 游戏逻辑与算法:设计扫雷游戏的算法,实现翻开无雷格子、标记旗帜等功能。
计算机图形学课程设计——扫雷游戏程序设计《计算机图形学》课程设计报告VC++扫雷游戏的程序设计专业班级:小组成员:指导老师:日期:2012年12月24日1、需求分析本课程设计实现类似于Windows XP操作系统自带的扫雷游戏。
该设计以V isual C++ 6.0为开发环境, Windows 7/XP为程序运行平台。
在程序设计中,把整个雷区看成一个二维数组,把雷方块定义为具有所在雷区二维数组的行和列、当前状态、方块属性、历史状态的结构体,采用了MFC机制解决问题的方法。
整个游戏程序包括了布雷、扫雷过程和结果三个阶段,在处理鼠标响应事件中伴随着GDI绘图。
程序通过调试运行,实现简单的设计目标,满足扫雷游戏初学者的需要。
通过本课程设计,以便更好的巩固计算机图形学相关知识,掌握课程设计基本的方法和技巧,同时增加同学之间的团队合作精神以及培养分析问题、解决问题的能力。
2.总体设计2.1 功能概述扫雷游戏的游戏界面如图1所示。
在这个界面中,由众多面积均等的小方块所组成的区域称之为雷区,雷区的大小由用户设置的游戏等级决定。
图1游戏开始时,系统会在雷区中随机布下若干个地雷。
安放地雷的小方块称之为雷方块,其他的称之为非雷方块。
部署完毕后,系统会在其他非雷方块中填充一些数字。
某一个具体数字表示与其紧邻的8个方块中有多少雷方块。
玩家可以根据这些信息去判断是否可以鼠标点击方块,并把认为是地雷的方块打上标识。
当玩家将所有地雷找出后,其余的非雷方块区域都已打开,此时游戏结束。
在游戏过程中,一旦错误地打开了雷方块则立即失败,游戏结束。
游戏规则总结:●开始:按左键开始游戏,按按钮或菜单重新开始。
●左键:按下时,是雷则结束,非雷则显示数字。
●数字:代表此数字周围一圈八格中雷的个数。
●右键:奇次按下表示雷,偶数按下表示对上次的否定。
●结束:左键按到雷结束,找出全部雷结束。
在游戏开始后,雷区上方有两个计数器。
右边的计数器显示用户扫雷所花费的总时间,以秒为单位;左边的计数器显示当前还剩余多少个雷方块。
扫雷小游戏(C开发环境使用Unity引擎开发)扫雷(Minesweeper)是一款经典的单人益智游戏,旨在通过揭开区域中的方块,避免踩中地雷并推断出地雷的位置。
本文将介绍扫雷小游戏的开发过程,使用C开发环境和Unity引擎进行实现。
第一步:项目准备在开始开发之前,需要准备好所需的开发工具和资源。
首先,下载并安装C开发环境和Unity引擎。
确保你已经熟悉这些工具的基本使用方法,并熟悉C语言编程。
第二步:项目设置在Unity中创建一个新项目,并设置好项目的名称和保存路径。
接下来,创建一个新的场景,并将场景设置为游戏的主场景。
同时,将摄像机设置为适当的视角来显示游戏界面。
第三步:创建地图扫雷游戏的核心是一个方块地图,其中包含一些地雷和数字。
在Unity中,可以创建一个正方形的网格来代表地图。
可以使用脚本来随机放置地雷,并计算每个方块周围的地雷数量。
第四步:游戏逻辑编写C语言脚本来实现游戏的逻辑。
首先,需要处理玩家点击方块的事件。
如果玩家点击到地雷方块,游戏失败,显示失败界面。
否则,根据点击到的方块周围的地雷数量显示对应的数字。
若玩家点击到数字为0的方块,则自动揭开周围的方块。
当所有非地雷方块都被揭开时,游戏成功,显示成功界面。
第五步:用户界面设计并创建游戏的用户界面。
包括游戏开始界面、失败界面、成功界面以及游戏进行中的界面。
在界面上显示剩余地雷数量和游戏计时器。
第六步:音效和动画通过添加音效和动画来增强游戏的交互性和趣味性。
例如,当玩家点击到地雷时,播放爆炸声音和特效动画。
第七步:游戏测试和调试在完成游戏开发后,进行测试和调试,确保游戏的各项功能都能正常运行。
根据测试结果修复代码中的bug和错误,以确保游戏的稳定性和流畅性。
第八步:发布游戏当游戏开发和测试都完成后,可以将游戏发布到目标平台上,供玩家下载和游玩。
在发布过程中,确保提供适当的游戏介绍和说明,以便玩家了解游戏规则和操作方法。
通过以上步骤,可以使用C开发环境和Unity引擎成功开发一个扫雷小游戏。
扫雷是window自带的经典游戏,而且实现也不是很难:主要是对递归函数的理解本文档主要介绍实现扫雷的几个类:一、Button类(用于控制在控制台界面选取要指定的位置):1)头文件#ifndef BUTTON_H_#define BUTTON_H_class Button{private:int row;int column;int posX;int posY;public:void initButton(int irow, int icolumn); //初始化行列int getPosX(); //获得选取所在行int getPosY(); //获得选取所在列//移动控制void toLeft();void toRight();void toTop();void toBottom();};#endif2)实现#include"Button.h"void Button::initButton(int irow, int icolumn) { row = irow;column = icolumn;posX = 0;posY = 0;}void Button::toLeft(){if(posY-1>=0)posY--;}void Button::toRight() { if(posY + 1< column) posY++;}void Button::toTop() {if(posX-1>=0)posX--;}void Button::toBottom() { if(posX+1<row)posX++;}int Button::getPosX() {return posX;int Button::getPosY(){return posY;}二、Map类(存在空地和雷区)1)头文件#ifndef MAP_H_#define MAP_H_#include"Button.h"class Map{private:int **map;//地图指针int row; //行;int column;//列;int num; //布雷数; public:Map();void newMap(); //申请存储地图空间void deleteMap(); // 释放地图内存void initMap(); //初始化地图void printMap(Button &); //打印地图void printMine(); //打印雷int getRow(); //得到行数;void setRow(int);//设置行数;int getColumn(); //得到列数;void setColumn(int);//设置列数;int getNum(); //得到布雷数;void setNum(int); //设置布雷数;int getVal(int x, int y);void setVal(int x,int y, int val);bool is_win();};void Open(int, int, Map &); //打开选取位置void Swap(int &, int &);#endif2)实现#include"Map.h"#include<iostream>#include<time.h>#include<stdlib.h>using namespace std;Map::Map(){column = row = num = 10;}void Map::newMap(){map = new int*[row];for(int i = 0; i < row; i++) *(map+i) = new int[column]; } void Map::deleteMap(){for(int i = 0; i < row; i++) delete [] *(map+i); delete [] map;}void Map::initMap(){int k = 0;for(int i = 0; i < row; i++){for(int j = 0; j < column; j++) {if(k<num){*(*(map+i)+j) = -1;k++;}else*(*(map+i)+j) = 0;}}srand(time(NULL));int randX1, randY1;int randX2, randY2;for(int i = 0; i < 1000; i++){randX1 = rand()%row;randY1 = rand()%column;randX2 = rand()%row;randY2 = rand()%column;Swap(*(*(map+randX1)+randY1),*(*(map+randX2)+randY2)); } }void Map::printMap(Button & button){for(int i = 0; i < row; i++){for(int j = 0; j < column; j++){if(i==button.getPosX()&&j==button.getPosY()) {cout << "☆";}else{cout << "▉";else if(*(*(map+i)+j)==0)cout << "█";else if(*(*(map+i)+j) == 1)cout << "□";elsecout << " " << *(*(map+i)+j)-1;}}cout << endl;}}void Map::printMine(){for(int i = 0; i < row; i++) {for(int j = 0; j < column; j++) {if(*(*(map+i)+j)== -1)cout << "●";cout << "█";else if(*(*(map+i)+j) == 1) cout << "□";elsecout << " " <<*(*(map+i)+j)-1; }cout << endl;}}bool Map::is_win(){for(int i = 0; i < row; i++) {for(int j = 0; j < column; j++) if(*(*(map+i)+j) == 0)return false;}return true;}int Map::getRow(){return row;}void Map::setRow(int n) { row = n;}int Map::getColumn(){return column;}void Map::setColumn(int n) { column = n;}int Map::getNum(){}void Map::setNum(int n){num = n;}int Map::getVal(int x, int y){return *(*(map+x)+y);}void Map::setVal(int x, int y, int val){*(*(map+x)+y) = val;}void Open(int x, int y, Map & myMap){if(x<0||y<0||x>=myMap.getRow()||y>=myMap.getColumn())//访问越界int count = 0;if(myMap.getVal(x,y) == 0){if((x-1>=0)&&(y-1>=0)&&myMap.getVal(x-1,y-1) == -1)//左上count++;if((x-1>=0)&&myMap.getVal(x-1,y) == -1)//上count++;if((x-1>=0)&&(y+1<myMap.getColumn())&&myMap.getVal(x-1,y +1) == -1)//右上count++;if((y-1>=0)&&myMap.getVal(x, y-1) == -1)//左count++;if((y+1<myMap.getColumn())&&myMap.getVal(x, y+1)==-1)//右count++;if((x+1<myMap.getRow())&&(y-1>=0)&&myMap.getVal(x+1,y-1) == -1)//左下count++;if((x+1<myMap.getRow())&&myMap.getVal(x+1,y) == -1)//下count++;if((x+1<myMap.getRow())&&(y+1<myMap.getColumn())&&myMap.getVal(x+1,y+1) == -1)//右下count++;myMap.setVal(x, y, count+1);}if(myMap.getVal(x,y) == 1)//若未访问且四周无雷{if((x-1>=0)&&(y-1>=0)&&myMap.getVal(x-1,y-1) == 0)//左上Open(x-1, y-1, myMap);if((x-1>=0)&&myMap.getVal(x-1,y) == 0)//上Open(x-1, y, myMap);if((x-1>=0)&&(y+1<myMap.getColumn())&&myMap.getVal(x-1,y +1) == 0)//右上Open(x-1, y+1, myMap);if((y-1>=0)&&myMap.getVal(x, y-1) == 0)//左Open(x, y-1, myMap);if((y+1<myMap.getColumn())&&myMap.getVal(x, y+1)== 0)//右Open(x, y+1, myMap);if((x+1<myMap.getRow())&&(y-1>=0)&&myMap.getVal(x+1,y-1) == 0)//左下Open(x+1, y-1, myMap);if((x+1<myMap.getRow())&&myMap.getVal(x+1,y) == 0)//下Open(x+1, y, myMap);if((x+1<myMap.getRow())&&(y+1<myMap.getColumn())&&myMap. getVal(x+1,y+1) == 0)//右下Open(x+1, y+1, myMap);}}void Swap(int & a, int & b){int temp = a;a = b;b = temp;}三、界面及游戏运行(MineClearance)#include"Map.h"#include"Button.h"#include<iostream>#include<stdlib.h>#include<conio.h>using namespace std;int main(){int iRow, iColumn, iNum;char start, next,direction;Map myMap;Button button;while(true){cout << "\t**********自定义扫雷************\n\n"<< "\t\t1.游戏开始\n"<< "\t\t2.退出游戏\n"<<"\n\n===========================================\n"; start = getch();system("cls");if(start == '2')break;else if(start=='1'){cout << "请您输入(<=20)行,(<=30)列和布雷的数目:"; cin >> iRow >> iColumn >> iNum;while(iNum >= iRow * iColumn){cout << "您输入的布雷数超了,请重新输入:";cin >> iRow >> iColumn >> iNum;}system("cls");button.initButton(iRow, iColumn);myMap.setRow(iRow);myMap.setColumn(iColumn);myMap.setNum(iNum);myMap.newMap();myMap.initMap();myMap.printMap(button);while(true){while(true){cout << "\n请输入方位(a左d右w上s下,q打开): "; direction = getch();system("cls");if(direction != 'q'){switch(direction){case'a': case'A': button.toLeft(); break;case'd': case'D': button.toRight(); break;case's': case'S': button.toBottom(); break;case'w': case'W': button.toTop();}myMap.printMap(button);}elsebreak;}system("cls");if(myMap.getVal(button.getPosX(),button.getPosY()) == -1) {cout << "很遗憾,您差一点就赢了!\n";break;}Open(button.getPosX(), button.getPosY(), myMap); myMap.printMap(button);if(myMap.is_win()){cout << "恭喜你赢了!\n";break;}}myMap.printMine();myMap.deleteMap();cout << "\n按任意键返回主菜单\n"; next = getch();system("cls");}}return 0; }。
用C和SFML编程实现扫雷小游戏标题:用C和SFML编程实现扫雷小游戏开发小游戏是程序员们锻炼技能、提高编程能力的常见方式之一。
在本文中,我将介绍如何使用C语言和SFML库来编程实现扫雷游戏。
扫雷游戏是一款经典的单人益智游戏,目标是在没有踩雷的情况下揭开所有的方块。
## 准备工作在开始编写代码之前,我们首先需要准备以下几个工具和资源:1. C编译器:我们可以选择GCC、Clang等常见的C编译器。
2. SFML库:SFML是一个跨平台的多媒体库,它提供了图形渲染、输入处理、音频播放等功能,非常适合游戏开发。
3. 开发环境:为了方便代码的编写和调试,我们可以选择使用集成开发环境(IDE)如Code::Blocks、Visual Studio等。
安装好以上工具后,我们就可以开始编写代码了。
## 游戏界面设计在扫雷游戏中,我们需要一个游戏界面来展示方块的状态、玩家的操作等信息。
下面是一个简单的游戏界面设计示例:```+-----+-----+-----+| | | |+-----+-----+-----+| | | |+-----+-----+-----+| | | |+-----+-----+-----+```在代码中,我们可以使用二维数组来存储每个方块的状态。
对于每个方块,我们可以使用0表示未揭开,1表示揭开,2表示标记为雷。
## 游戏逻辑实现接下来,我们需要实现游戏的逻辑。
主要包括以下几个功能:1. 初始化游戏界面:在开始游戏时,需要将所有方块的状态设置为未揭开。
2. 随机布雷:根据游戏难度,我们可以决定雷的数量,并将雷随机分布在游戏界面中。
3. 揭开方块:当玩家点击一个方块时,我们需要判断该方块是否为雷。
如果是雷,则游戏结束;如果不是雷,则根据周围雷的数量进行相应的处理。
4. 标记方块:玩家可以标记某个方块为雷,该方块状态变为标记状态,玩家需要正确标记出所有雷才能获胜。
5. 判断游戏结束:每次揭开方块或者标记方块后,需要判断游戏是否结束。
扫雷c语言程序设计以下是一个简单的扫雷游戏的C语言程序设计示例:c复制代码#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <time.h>#define ROWS 9#define COLS 9#define MINE 10#define UNKNOWNS 0#define EMPTY 0#define MARKED 255int board[ROWS][COLS];int numMines;int numFlags;int numUnknowns;int revealed[ROWS][COLS];void initBoard() {srand(time(NULL));numMines = ROWS * COLS - 1;for (int i = 0; i < ROWS; i++) {for (int j = 0; j < COLS; j++) {board[i][j] = (rand() % (MINE + 1)) + 1; if (board[i][j] == MINE) {numMines--;} else if (rand() % 2 == 0) {board[i][j] = UNKNOWNS;numUnknowns++;} else {board[i][j] = EMPTY;}}}void reveal(int row, int col) {if (row >= 0 && row < ROWS && col >= 0 && col < COLS && board[row][col] != MARKED) { if (board[row][col] == MINE) {printf("Game over!\n");exit(0);} else if (board[row][col] == UNKNOWNS) {numUnknowns--;for (int i = 0; i < ROWS; i++) {for (int j = 0; j < COLS; j++) {if (revealed[i][j] == 0 && isSafe(i, j)) {reveal(i, j);}}} else if (board[row][col] == EMPTY) { revealed[row][col] = 1;} else {printf("You hit a mine!\n");exit(0);}}}int isSafe(int row, int col) {int count = 0;for (int i = 0; i < ROWS; i++) {for (int j = 0; j < COLS; j++) {if ((i == row && j == col) || board[i][j] ==MARKED) continue;if ((i - row) * (i - row) + (j - col) * (j - col) <= numFlags * numFlags) {count++;} else if (board[i][j] != EMPTY) {return 0; // not safe, there is a mine here.}}}return count == numFlags + 1; // safe if all adjacent cells are either mines or flags.}。
用VC++编写扫雷游戏用VC++编写扫雷游戏王洪亚本文从分析windows扫雷游戏的功能特点开始,应用面向对象的可视化编程语言visual c++给出了个功能模块的具体实现方法,并提供了编写小游戏程序的一般方法和visual c++的一些使用技巧。
首先分析扫雷的最基本功能。
点击鼠标左键于未知区域,如果未知区域有雷,游戏停止,显示所有的地雷。
如果没雷,则显示周围雷数,如果周围没雷,则再查看周围八个区域是否有雷直到有雷为止并显示,这其实是一个递归过程。
点击鼠标右键于未知区域,则将其置为有雷而不管是否真的有雷。
可选择初、中、高三级并可自定义雷数和区域大小。
雷区上部左侧显示总雷数减被标明有雷区域的数目。
雷区上部中间位置显示一按钮用于开局和显示鼠标动作的结果。
雷区上部右侧显示扫雷的时间。
将雷全部扫清后,则显示一对话框将你的姓名记入排行榜。
以时间排序。
为完成上述功能,应用visual c++的具体技术细节如下:1. 应用appwizard创建基于sdi的应用程序cbombapp,去除打印和状态条支持,在资源编辑器中修改菜单和相应的加速键,使其与windows扫雷游戏一致。
具体为开局(id-game-begin)、初级(id-game-junior)、中级(id-game-middle)、高级(id-game-senior)、自定义(id-game-custom)、颜色(id-game-color)、英雄榜(id-game-sort)、退出(id-game-exit)、帮助(id-help)。
2. 在资源编辑器中对应于雷区的每个小区域的13个属性。
用画笔或其他绘图工具绘制出相对应的13个10乘10的16色小位图,三个对应于小人表情的20乘20的16色小位图,供更换颜色时使用的一套与前16个对应的单色位图,显示时间和雷数的0~9十个数字位图(底色为黑色)。
定制customer对话框,内含三个静态文本控件和三个编辑控件,三个编辑控件分别对应成员m_irownum,m_icolumnnum,m_ibombnum。
C语言扫雷课程设计报告1. 引言扫雷游戏是一款经典的单人益智游戏,通过在一个由方块组成的网格中,通过点击方块并根据周围方块的状态来逐步揭示地雷的位置。
本文档将介绍一个使用C语言实现的扫雷游戏。
2. 项目背景扫雷游戏是一个经典的Windows游戏,在Windows操作系统中自带有扫雷游戏,因此开发一个C语言版本的扫雷游戏可以提高学生对C 语言的学习兴趣,同时锻炼计算机编程能力。
3. 项目目标本项目的目标是实现一个具备基本功能的C语言扫雷游戏,包括以下特点:•游戏开始时,玩家输入游戏难度(即地雷数量和地图大小),按照输入的难度生成对应的地图。
•玩家通过输入坐标的方式来翻开方块,并根据周围地雷的数量显示提示信息。
•当玩家翻开一个地雷方块时,游戏结束,显示游戏失败信息。
•如果玩家成功翻开了所有的非地雷方块,则游戏胜利,显示游戏胜利信息。
4. 技术实现本项目将使用C语言实现扫雷游戏,主要涉及以下技术:•使用C语言的基本语法和数据结构,实现游戏逻辑和操作;•使用C语言中的文件操作,实现游戏的保存和读取功能;•使用C语言中的随机数生成函数,生成随机地雷的位置;•使用C语言的图形库(如ncurses)来实现游戏界面的显示。
5. 版本控制为了方便项目的维护和追踪,本项目将使用Git进行版本控制。
代码库将托管在GitHub上,方便多人协作和版本管理。
6. 开发计划本项目的开发计划如下:•第1周:学习C语言基础知识,熟悉C语言的基本语法和数据结构;•第2周:完成C语言扫雷游戏的框架搭建,包括游戏初始化、界面设计等;•第3周:实现游戏逻辑,包括地雷生成、方块翻开、胜利条件判定等;•第4周:优化游戏功能,增加保存和读取功能,完善游戏界面等;•第5周:完成文档撰写和项目总结。
7. 预期成果通过本项目的实现,预期可以达到以下成果:•培养学生对C语言的编程能力,加深对C语言的理解;•提高学生的逻辑思维和问题解决能力;•锻炼学生的团队协作和沟通能力;•了解和应用Git版本控制工具,提高代码管理和维护能力。
用c 编写扫雷课程设计一、教学目标本课程旨在通过C语言编程实现扫雷游戏,让学生掌握以下知识目标:1.理解C语言的基本语法和数据类型。
2.学会使用C语言进行函数的定义和调用。
3.掌握数组的声明和使用。
4.理解指针的概念及其在内存中的作用。
5.学会使用循环和条件语句进行程序的控制。
6.能够运用C语言编写简单的程序。
7.能够独立完成扫雷游戏的逻辑设计和编码。
8.学会调试程序,解决运行中的问题。
情感态度价值观目标:1.培养学生对计算机编程的兴趣和热情。
2.培养学生解决问题的能力和团队合作精神。
3.培养学生遵守规则、勇于挑战的精神。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括C语言的基本语法、数据类型、函数、数组、指针、循环和条件语句等。
通过这些内容的学习,让学生能够熟练地使用C语言进行程序设计,并最终实现扫雷游戏。
具体的教学大纲如下:1.第一章:C语言概述和基本语法。
2.第二章:数据类型和变量。
3.第三章:运算符和表达式。
4.第四章:函数的定义和调用。
5.第五章:数组的声明和使用。
6.第六章:指针的概念及其应用。
7.第七章:循环语句的使用。
8.第八章:条件语句的使用。
9.第九章:扫雷游戏的逻辑设计和编程实现。
三、教学方法本课程采用讲授法、案例分析法和实验法等多种教学方法。
在教学过程中,教师会讲解C语言的基本语法和概念,并通过具体的案例分析让学生理解如何运用这些知识编写程序。
同时,学生需要通过实验课的时间,动手编写代码并调试程序,从而加深对C语言的理解和运用。
四、教学资源为了保证教学的质量和效果,我们将提供以下教学资源:1.教材:《C语言程序设计》。
2.参考书:《C Primer Plus》。
3.多媒体资料:教学PPT、视频教程等。
4.实验设备:计算机、编程环境等。
通过这些教学资源的支持,学生可以更好地进行自主学习和团队合作,提高编程能力和解决问题的能力。
五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业、考试和项目设计等,以全面、客观、公正地评价学生的学习成果。
基于C语⾔扫雷游戏的设计与实现⽬录1 引⾔2 相关⼯作3 本⽂⽅法4 结果与分析5 总结整体代码1 引⾔伴随着信息技术的快速发展,近年来,⼈们的⽣活已经离不开计算机。
⽣活娱乐⼏乎都是在计算机上进⾏的。
其中的扫雷游戏就是之⼀。
扫雷游戏是微软公司在1992年在windows系统上发布的⼀款益智类⼩游戏,直到今天这款⼩游戏依然存在,可见此款游戏的成功。
本⽂将⽤Visual Studio 2019作为开发⼯具来模拟实现扫雷游戏。
经过⼤⼀第⼀学期的学习,我们对C语⾔的理论及其相关知识有了⼀定的认识和了解。
本⽂可以把我们所学的理论知识和实践动⼿能⼒相结合,另外也可以对我所学过的知识进⾏复习巩固。
通过探索windows的扫雷⼩游戏,我们可以巧妙地和这学期学过的C语⾔相结合起来模拟实现⽆界⾯化简易版的扫雷⼩游戏。
2 相关⼯作准备Visual Studio 2019开发⼯具,了解数据类型,会使⽤选择语句、循环语句、函数、数组等内容。
了解ASCII码值、随机数的⽣成。
了解⼆维坐标相关的数学知识。
3 本⽂⽅法3.1玩家游戏思路进⼊菜单,进⾏选择是否进⼊,或退出游戏。
进⼊游戏模块,输⼊坐标进⾏扫雷。
扫到雷,结束游戏,没扫到雷,进⾏标记该位置周围相邻⼋个位置有多少个雷,直到玩家失败或者赢掉此游戏。
3.2游戏构思细节由于本游戏玩家看到的界⾯是由9* 9⼤⼩的⽅格构成并⽤字符* 对B雷盘进⾏覆盖的画⾯,但当我们计算⼀个⾮雷的位置周围⼋个相邻位置是否有雷时,这样就会导致数组越界,为了防⽌越界,我们将雷盘设置为11乘11。
因为是字符* 覆盖,所以对B 雷盘创建⽤的是字符类型的⼆维数组,同时为了⽅便实现⼀次声明,两次调⽤等操作。
我们把a雷盘也⽤字符类型的⼆维数组进⾏创建。
3.3 游戏设计实现3.3.1 游戏分三个模块,test.c,game.c和game.h。
(1)以模块化的函数思想进⾏设计,使游戏整体思路更加清晰。
⾸先打开Visual Studio 2019,创建扫雷游戏的空项⽬,创建test.c源⽂件,和game.c源⽂件,⼀个game.h头⽂件。
用VC++实现扫雷游戏程序学生姓名:尹一笑 指导老师:颜宏文摘要:本课程设计实现类似于Windows 操作系统自带的扫雷游戏。
在课程设计中,系统开发平台为Windows XP ,程序设计语言采用Visual C++,程序运行平台为Windows 2000/XP 。
在程序设计中,把整个雷区看成一个二维数组,把雷方块定义为具有所在雷区二维数组的行和列、当前状态、方块属性、历史状态的结构体,采用了结构化与面向对象两种解决问题的方法。
整个游戏程序包括了布雷、扫雷过程和结果三个阶段,在处理鼠标响应事件中伴随着GDI 绘图。
程序通过调试运行,实现了设计目标,能够同时满足扫雷游戏初学者和高手的需要。
关键词:扫雷游戏程序设计 Visual C++ GDI 绘图1 概述扫雷游戏的游戏界面如图1.1所示。
在这个界面中,由众多面积均等的小方块所组成的区域称之为雷区,雷区的大小由用户设置的游戏等级决定。
图1.1游戏开始时,系统会在雷区的某些小方块中随机布下若干个地雷。
安放好地雷的小方块称之为雷方块,其他的称之为非雷方块。
部署完毕后,系统会在其他非雷方块中填充一些数字。
某一个具体数字表示与其紧邻的8个方块中有多少雷方块。
玩家可以根据这些信息去判断是否可以打开某些方块,并把认为是地雷的方块打上标识。
当玩家将所有地雷找出后,其余的非雷方块区域都已打开,此时游戏结束。
在游戏过程中,一旦错误地打开了雷方块则立即失败,游戏结束;当玩家标识的地雷数超过程序设定,虽然打开了全部其余方块,游戏仍然不会结束。
在游戏开始后,雷区上方有两个计数器。
右边的计数器显示用户扫雷所花费的总时间,以秒为单位;左边的计数器显示当前还剩余多少个雷方块。
未知区2 需求分析本课程设计实现类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。
游戏需要提供一个菜单栏,上面有不同的相关选项,如游戏的开始、难度设置、退出等。
按功能将游戏区域分成两个区域:雷区和提示区。
提示区包括两个计数器和一个按键操作结果图像提示。
游戏过程中,当玩家用鼠标点击相应的方块,程序就会作出相应的鼠标响应事件,并伴随着GDI绘图,而众多鼠标事件的处理,都是围绕着实现扫雷程序的算法而衍生的。
3 总体设计3.1 游戏框架的搭建3.1.1 工程项目的创建利用应用程序向导创建一个名称为Mine的工程项目。
由于不需要诸如工具栏、状态栏等功能,并且扫雷游戏的框架是不允许改变窗口大小的,所以在向导的第四步里面把所有的选项置空,然后点击“Advanced”按钮,在弹出的对话框中选中“Windows Styles”选项卡,将“Maximize box”项置空,其他均使用默认设置。
3.1.2 框架的改造通过类向导添加一个继承于CFrameWnd的类,命名为CMineWnd,删除CMineDoc、CMineView和CAboutDlg类,将CMineWnd类代替CFrameWnd,让程序启动的时候以此窗口为主窗口予以显示。
3.2 菜单的制作参考Windows自带的扫雷游戏,创建出“游戏”和“帮助”菜单,然后通过菜单资源编辑器设定菜单的功能选项,包括难度级别的选择、颜色和音效是否开启、扫雷英雄榜、使用手册、关于软件的信息等。
具体的菜单选项分别如图1.2。
3.2.1难度级别的选择不同的难度级别有不同的雷区大小和不同的布雷数目,所以需要设置游戏的难度级别。
其宏定义如下所示,预定义了不同级别的横向方块数目、纵向方块数目和雷数。
并将该宏定义放入新建的头文件“MineDefs.h”中。
#define PRIMARY_XNUM 9 //初级x方向的方块区域数目#define PRIMARY_YNUM 9 //初级y方向的方块区域数目#define PRIMARY_MINENUM 10 //初级雷的数目#define SECONDRY_XNUM 16#define SECONDRY_YNUM 16#define SECONDRY_MINENUM40#define ADV ANCE_XNUM 30#define ADV ANCE_YNUM 16#define ADV ANCE_MINENUM 99窗口除了雷区外至少还包括蓝色窗口边缘Frame_wide、白色的视觉效果区line_wide、3D的外壳边框3D_line_wide、雷区mine_area_wide等。
于是还需要定义关于位置的宏变量,如下所示。
//窗口宽度相关定义#define DEFAULT_FRAME_X 6 //窗口X方向宽#define DEFAULT_FRAME_Y 52 //窗口Y方向宽#define LINE_WIDTH_0 3 //线边0的宽度#define LINE_WIDTH_1 2 //线边1的宽度#define SIDE_WIDTH_0 6 //边0的宽度#define SIDE_WIDTH_1 5 //边1的宽度#define SHELL_S_H 37 //小外壳的高度#define SHELL_S_START_X 9 //小外壳的X坐标始发点#define SHELL_S_START_Y 9 //小外壳的Y坐标始发点#define SHELL_L_START_X 9 //大外壳的X坐标始发点#define SHELL_L_START_Y 52 //大外壳的Y坐标始发点#define MINEAREA_FRAME_X 12#define MINEAREA_FRAME_Y 55//雷方块定义#define MINE_WIDTH 16 //雷方块的大小(宽度为16的位图)#define MINE_HEIGHT 16#define MINE_AREA_LEFT 12#define MINE_AREA_TOP 55由于难度级别的不同,窗口大小也会随之改变,因此通过在CMineWnd类增加一个改变窗口大小的函数SizeWindow()去实现,其代码如下所示。
void CMineWnd::SizeWindow( void ){//宽度UINT uWidth = DEFAULT_FRAME_X + m_uXNum * MINE_WIDTH + LINE_WIDTH_0 * 3 + SIDE_WIDTH_0 + SIDE_WIDTH_1;//高度UINT uHeight = DEFAULT_FRAME_Y + m_uYNum * MINE_HEIGHT + LINE_WIDTH_0 * 3 + SIDE_WIDTH_0 * 2 + SIDE_WIDTH_1 + SHELL_S_H;// 改变窗口大小SetWindowPos(&wndTopMost, 0, 0, uWidth, uHeight,SWP_NOZORDER | SWP_NOMOVE | SWP_NOCOPYBITS);GetClientRect(&m_rcClient);// 笑脸按钮位置m_uBtnRect[0] = m_rcClient.right / 2 - 12;m_uBtnRect[1] = m_rcClient.right / 2 - 13;m_uBtnRect[2] = m_rcClient.right / 2 + 12;// 计数器位置m_uNumRect[0] = m_rcClient.right - 55;m_uNumRect[1] = m_rcClient.right - 15;m_uNumRect[2] = m_rcClient.right - 54;// 3D效果外壳位置m_uShellRcX[0] = m_rcClient.right;m_uShellRcX[1] = m_rcClient.right - 14;m_uShellRcY[0] = m_rcClient.bottom;m_uShellRcY[1] = m_rcClient.bottom - SHELL_L_START_Y - 5;}通过ClassWizard分别选择“初级”、“中级”和“高级”菜单资源ID,为它们添加处理函数OnMenuPrimary()、OnMenuSecond() 、OnMenuAdvance()。
OnMenuAdvance()的实现如下,另外两个类似。
void CMineWnd::OnMenuAdvance(){m_uLevel = LEVEL_ADVANCE;m_uXNum = ADV ANCE_XNUM;m_uYNum = ADV ANCE_YNUM;m_uMineNum = ADVANCE_MINENUM;SetCheckedLevel();InitGame();Invalidate();SizeWindow();}为了实现玩家对雷区大小的自定义,首先新建一个自定义雷区对话框资源(IDD_DLG_CUSTOM),然后添加高度、宽度、雷数三个静态文本控件和三个对应的(IDC_HEIGHT)、(IDC_WIDTH) 、(IDC_NUMBER)编辑框控件,最后将OK 和Cancel按钮分别改名为“确定”和“取消”。
首先为该对话框创建CDlgCustom类,然后为三个编辑控件分别添加关联变量m_uHeight、m_uNumber、m_uWidth,最后为OK按钮创建命令消息处理函数OnOK(),代码如下所示。
void CDlgCustom::OnOK(){UpdateData();if (m_uWidth < 9) m_uWidth = 9;if (m_uWidth > 30) m_uWidth = 30;if (m_uHeight < 9) m_uHeight = 9;if (m_uHeight > 24) m_uHeight = 24;if (m_uNumber < 10) m_uNumber = 10;if (m_uNumber > m_uWidth * m_uHeight) m_uNumber = m_uWidth * m_uHeight - 1;CMineWnd *pMine = (CMineWnd*)AfxGetMainWnd();pMine->SetCustom(m_uWidth, m_uHeight, m_uNumber);// TODO: Add extra validation hereCDialog::OnOK();}3.2.2使用帮助的实现由于Windows 自带有扫雷游戏,所以直接调用它的使用手。
为“使用帮助”菜单选项创建命令消息处理函数OnMemuHelpUse(),代码如下所示。
void CMineWnd::OnMemuHelpUse(){//在命令行调用HH.exe,并输入参数NTHelp.CHM,//令其打开该文件,即Windows 自带有扫雷游戏的是使用手册::WinExec("HH NTHelp.CHM", SW_SHOW);}3.2.3关于信息的实现void CMineWnd::OnMemuAbout(){ShellAbout(this->m_hWnd, "扫雷", "yixiaoqianjin@",NULL);}3.3布雷,扫雷核心算法的设计与实现把整个雷区看成一个二维数组,a[i][j]周围的雷个数是由如下8个雷区决定的(如果超出边界,应该再加以判断):a[i-1][j-1],a[i-1][j],a[i-1][j+1],a[i][],a[i][j+1],a[i+1][ j-1],a[i+1][j],a[i+1][j+1],在被展开时,检查周围的雷数是否与周围标示出来的雷数相等,如果相等则展开周围未标示的雷区。