C语言程序设计扫雷游戏
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C语⾔实现扫雷附完整代码⽬录⼀、理清逻辑⼆、创建⽂件三、具体步骤1.打印菜单2.创建⼆维数组3.初始化⼆维数组并打印棋盘4.布置雷5.排查雷(内含判断胜负)四、完整代码五、待改进⼀、理清逻辑我们先来看⼀下实现扫雷的基本逻辑1.打印游戏菜单2.创建并初始化⼆维数组3.布置雷4.进⾏排雷⼆、创建⽂件我创建了三个⽂件,分别为test.c、game.h和game.ctest.c⽂件⽤于实现进⼊游戏、退出游戏、判断输赢、打印菜单等逻辑game.c⽤于编写游戏的主要实现⽅法game.h存放头⽂件和函数的声明三、具体步骤1.打印菜单void menu(){printf("**********************************\n");printf("*********** 1.start **********\n");printf("*********** 0. exit **********\n");printf("**********************************\n");}void test(){int input = 0;srand((unsigned int)time(NULL));do{menu();printf("请输⼊:>");scanf("%d", &input);switch (input){case 1:printf("游戏开始\n");game();break;case 0:printf("游戏结束\n");break;default :printf("⾮法输⼊,请重新输⼊\n");break;}} while (input);}2.创建⼆维数组因为我们想实现⼀个9*9的扫雷,所以考虑到数组越界的问题,我们要创建⼀个11*11的⼆维数组,需要同时去创建两个⼆维数组,mine数组⽤来查看雷的位置和show数组来展⽰排雷过程。
扫雷小游戏(C开发环境使用Unity引擎开发)扫雷(Minesweeper)是一款经典的单人益智游戏,旨在通过揭开区域中的方块,避免踩中地雷并推断出地雷的位置。
本文将介绍扫雷小游戏的开发过程,使用C开发环境和Unity引擎进行实现。
第一步:项目准备在开始开发之前,需要准备好所需的开发工具和资源。
首先,下载并安装C开发环境和Unity引擎。
确保你已经熟悉这些工具的基本使用方法,并熟悉C语言编程。
第二步:项目设置在Unity中创建一个新项目,并设置好项目的名称和保存路径。
接下来,创建一个新的场景,并将场景设置为游戏的主场景。
同时,将摄像机设置为适当的视角来显示游戏界面。
第三步:创建地图扫雷游戏的核心是一个方块地图,其中包含一些地雷和数字。
在Unity中,可以创建一个正方形的网格来代表地图。
可以使用脚本来随机放置地雷,并计算每个方块周围的地雷数量。
第四步:游戏逻辑编写C语言脚本来实现游戏的逻辑。
首先,需要处理玩家点击方块的事件。
如果玩家点击到地雷方块,游戏失败,显示失败界面。
否则,根据点击到的方块周围的地雷数量显示对应的数字。
若玩家点击到数字为0的方块,则自动揭开周围的方块。
当所有非地雷方块都被揭开时,游戏成功,显示成功界面。
第五步:用户界面设计并创建游戏的用户界面。
包括游戏开始界面、失败界面、成功界面以及游戏进行中的界面。
在界面上显示剩余地雷数量和游戏计时器。
第六步:音效和动画通过添加音效和动画来增强游戏的交互性和趣味性。
例如,当玩家点击到地雷时,播放爆炸声音和特效动画。
第七步:游戏测试和调试在完成游戏开发后,进行测试和调试,确保游戏的各项功能都能正常运行。
根据测试结果修复代码中的bug和错误,以确保游戏的稳定性和流畅性。
第八步:发布游戏当游戏开发和测试都完成后,可以将游戏发布到目标平台上,供玩家下载和游玩。
在发布过程中,确保提供适当的游戏介绍和说明,以便玩家了解游戏规则和操作方法。
通过以上步骤,可以使用C开发环境和Unity引擎成功开发一个扫雷小游戏。
扫雷游戏c 课程设计一、教学目标本课程旨在通过扫雷游戏C的学习,让学生掌握基本的计算机编程技能,培养逻辑思维和解决问题的能力。
具体目标如下:知识目标:使学生了解扫雷游戏的规则和原理,学习C语言的基本语法和编程方法。
技能目标:培养学生使用C语言编写程序的能力,学会调试和优化程序。
情感态度价值观目标:培养学生对计算机科学的兴趣,增强自信心,培养团队协作和沟通能力。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括扫雷游戏的规则介绍、C语言的基本语法和编程方法。
具体安排如下:第1-2课时:扫雷游戏的规则介绍和原理分析。
第3-4课时:C语言的基本语法和编程方法。
第5-6课时:扫雷游戏的编程实践。
第7-8课时:程序调试和优化。
第9-10课时:团队协作完成扫雷游戏的编程任务。
三、教学方法为了提高学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法,如讲授法、讨论法、案例分析法、实验法等。
具体方法如下:第1-2课时:采用讲授法介绍扫雷游戏的规则和原理。
第3-4课时:采用案例分析法讲解C语言的基本语法和编程方法。
第5-6课时:采用实验法让学生动手编写扫雷游戏的程序。
第7-8课时:采用讨论法分析程序的调试和优化方法。
第9-10课时:采用团队协作法完成扫雷游戏的编程任务。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将选择和准备以下教学资源:教材:《C语言程序设计》。
参考书:《C语言编程实例教程》。
多媒体资料:扫雷游戏的教学视频。
实验设备:计算机、网络设备等。
五、教学评估本课程的评估方式将包括平时表现、作业和考试等,以全面客观地反映学生的学习成果。
具体评估方式如下:平时表现:通过观察学生在课堂上的参与度、提问和回答问题的情况,以及小组合作的表现来评估学生的学习态度和理解程度。
作业:布置与课程内容相关的编程作业,要求学生在规定时间内完成,并根据作业的质量给予评分。
考试:安排一次期末考试,测试学生对C语言编程知识的掌握程度,包括理论知识和编程实践。
用C和SFML编程实现扫雷小游戏标题:用C和SFML编程实现扫雷小游戏开发小游戏是程序员们锻炼技能、提高编程能力的常见方式之一。
在本文中,我将介绍如何使用C语言和SFML库来编程实现扫雷游戏。
扫雷游戏是一款经典的单人益智游戏,目标是在没有踩雷的情况下揭开所有的方块。
## 准备工作在开始编写代码之前,我们首先需要准备以下几个工具和资源:1. C编译器:我们可以选择GCC、Clang等常见的C编译器。
2. SFML库:SFML是一个跨平台的多媒体库,它提供了图形渲染、输入处理、音频播放等功能,非常适合游戏开发。
3. 开发环境:为了方便代码的编写和调试,我们可以选择使用集成开发环境(IDE)如Code::Blocks、Visual Studio等。
安装好以上工具后,我们就可以开始编写代码了。
## 游戏界面设计在扫雷游戏中,我们需要一个游戏界面来展示方块的状态、玩家的操作等信息。
下面是一个简单的游戏界面设计示例:```+-----+-----+-----+| | | |+-----+-----+-----+| | | |+-----+-----+-----+| | | |+-----+-----+-----+```在代码中,我们可以使用二维数组来存储每个方块的状态。
对于每个方块,我们可以使用0表示未揭开,1表示揭开,2表示标记为雷。
## 游戏逻辑实现接下来,我们需要实现游戏的逻辑。
主要包括以下几个功能:1. 初始化游戏界面:在开始游戏时,需要将所有方块的状态设置为未揭开。
2. 随机布雷:根据游戏难度,我们可以决定雷的数量,并将雷随机分布在游戏界面中。
3. 揭开方块:当玩家点击一个方块时,我们需要判断该方块是否为雷。
如果是雷,则游戏结束;如果不是雷,则根据周围雷的数量进行相应的处理。
4. 标记方块:玩家可以标记某个方块为雷,该方块状态变为标记状态,玩家需要正确标记出所有雷才能获胜。
5. 判断游戏结束:每次揭开方块或者标记方块后,需要判断游戏是否结束。
一、课程名称C语言扫雷项目开发二、教学目标1. 让学生掌握C语言编程的基本知识,提高编程能力。
2. 通过扫雷项目的开发,让学生学会如何分析问题、设计算法和实现代码。
3. 培养学生的团队协作能力和项目开发经验。
三、教学对象C语言课程的学生四、教学时间4课时五、教学重点与难点1. 教学重点:扫雷游戏的算法设计、数据结构选择、程序框架搭建。
2. 教学难点:边缘位置的数字统计、棋盘打印时雷与非雷信息区分、排雷和胜利判定逻辑。
六、教学准备1. 计算机实验室,确保每名学生有一台可使用的计算机。
2. C语言编程环境,如Visual Studio、Code::Blocks等。
3. 教案、课件、代码示例等教学资料。
七、教学过程第一课时1. 导入- 介绍扫雷游戏的历史和玩法。
- 引导学生思考如何用C语言实现扫雷游戏。
2. 游戏分析- 分析扫雷游戏的功能和设计要求。
- 讨论数据存储方案,如二维数组。
3. 程序框架搭建- 演示如何使用C语言创建一个基本的扫雷游戏框架。
- 引导学生编写代码,实现游戏初始化和菜单打印。
4. 课后作业- 完成扫雷游戏的基本框架,包括初始化和菜单打印。
第二课时1. 数据存储方案- 讨论如何使用二维数组存储雷和非雷信息。
- 引导学生编写代码,实现布雷逻辑。
2. 边缘位置数字统计- 分析边缘位置的数字统计问题,讲解算法实现。
- 引导学生编写代码,实现边缘位置数字统计功能。
3. 棋盘打印- 讲解如何打印棋盘,区分雷和非雷信息。
- 引导学生编写代码,实现棋盘打印功能。
4. 课后作业- 完成布雷、边缘位置数字统计和棋盘打印功能。
第三课时1. 排雷逻辑- 讲解排雷逻辑,包括用户输入、雷和非雷的判断。
- 引导学生编写代码,实现排雷功能。
2. 胜利判定- 讲解胜利判定逻辑,包括用户是否已排除所有非雷区域。
- 引导学生编写代码,实现胜利判定功能。
3. Print函数实现- 讲解Print函数的设计,演示如何打印棋盘状态。
扫雷游戏代码Document serial number【UU89WT-UU98YT-UU8CB-UUUT-UUT108】/**/#ifndef BLOCK_H_#define BLOCK_H_#include<QLabel>class QWidget;class Block:public QLabel{Q_OBJECTpublic:explicit Block(bool mine_flag,QWidget*parent=0);void set_number(int number);void turn_over();bool is_mine()const;bool is_turn_over()const;signals:void turn_over(bool is_mine);protected:void mousePressEvent(QMouseEvent*event); private:bool mine_flag_;bool mark_flag_;bool turn_over_flag_;int number_;};#endif#include""#include<QLabel>#include<QMouseEvent>#include<QPixmap>#include<QWidget>Block::Block(bool mine_flag,QWidget*parent) :QLabel(parent){mine_flag_=mine_flag;mark_flag_=false;turn_over_flag_=false;number_=-1;setPixmap(QPixmap(":/images/"));}void Block::set_number(int number){number_=number;}void Block::turn_over(){if(!turn_over_flag_){turn_over_flag_=true;if(mine_flag_)setPixmap(QPixmap(":/images/"));elsesetPixmap(QPixmap(":/images/mine_"+QString("%1").arg(num ber_)+".png"));update();}}bool Block::is_mine()const{return mine_flag_;}bool Block::is_turn_over()const{return turn_over_flag_;}/*鼠标事件的实现*/void Block::mousePressEvent(QMouseEvent*event){if(event->button()==Qt::LeftButton){if(!turn_over_flag_&&!mark_flag_){turn_over_flag_=true;if(mine_flag_==true){setPixmap(QPixmap(":/images/"));update();emit turn_over(true);}else{setPixmap(QPixmap(":/images/mine_"+QString("%1").arg(num ber_)+".png"));update();emit turn_over(false);}}}else if(event->button()==Qt::RightButton){if(!turn_over_flag_){if(!mark_flag_){mark_flag_=true;setPixmap(QPixmap(":/images/"));}else{mark_flag_=false;setPixmap(QPixmap(":/images/"));}update();}}QLabel::mousePressEvent(event);}#ifndef BLOCK_AREA_H_#define BLOCK_AREA_H_#include""#include<QWidget>class QEvent;class QGridLayout;class QObject;class BlockArea:public QWidget{Q_OBJECTpublic:BlockArea(int row,int column,int mine_number,QWidget* parent=0);void set_block_area(int row,int column,intmine_number,int init_flag=false);signals:void game_over(bool is_win);protected:bool eventFilter(QObject*watched,QEvent*event); private slots:void slot_turn_over(bool is_mine);private:int calculate_mines(int x,int y)const;rg(easy_record_time_)),1,1);up_layout->addWidget(new QLabel(easy_record_name_),1,2);up_layout->addWidget(new QLabel(tr("Middle")),2,0);up_layout->addWidget(newQLabel(QString("%1").arg(middle_record_time_)),2,1);up_layout->addWidget(newQLabel(middle_record_name_),2,2);up_layout->addWidget(new QLabel(tr("Hard")),3,0);up_layout->addWidget(newQLabel(QString("%1").arg(hard_record_time_)),3,1);up_layout->addWidget(new QLabel(hard_record_name_),3,2);QPushButton*recount_button=newQPushButton(tr("recount"));QPushButton*close_button=new QPushButton(tr("close"));close_button->setDefault(true);connect(recount_button,SIGNAL(clicked()),&dialog,SLOT(ac cept()));connect(close_button,SIGNAL(clicked()),&dialog,SLOT(reje ct()));QHBoxLayout*bottom_layout=new QHBoxLayout;bottom_layout->addStretch();bottom_layout->addWidget(recount_button);bottom_layout->addWidget(close_button);QVBoxLayout*main_layout=new QVBoxLayout(&dialog);main_layout->addLayout(up_layout);main_layout->addLayout(bottom_layout);if()==QDialog::Accepted){easy_record_time_=middle_record_time_=hard_record_time_= g_no_record_time;easy_record_name_=middle_record_name_=hard_record_name_= g_no_record_name;}}void MainWindow::slot_show_game_toolBar(bool show){if(show)game_toolBar->show();elsegame_toolBar->hide();}void MainWindow::slot_show_statusBar(bool show){if(show)statusBar()->show();elsestatusBar()->hide();}/*游戏的设置容易、中等、困难及自定义*/void MainWindow::slot_standard(QAction*standard_action) {if(standard_action==easy_standard_action){current_standard_=0;row_=9;column_=9;mine_number_=10;}else if(standard_action==middle_standard_action){ current_standard_=1;row_=16;column_=16;mine_number_=40;}else if(standard_action==hard_standard_action){current_standard_=2;row_=16;column_=30;mine_number_=99;}else if(standard_action==custom_standard_action){ QDialog dialog;(tr("set standard"));QSpinBox*row_spinBox=new QSpinBox;row_spinBox->setRange(5,50);row_spinBox->setValue(row_);QSpinBox*column_spinBox=new QSpinBox;column_spinBox->setRange(5,50);column_spinBox->setValue(column_);QSpinBox*mine_spinBox=new QSpinBox;mine_spinBox->setValue(mine_number_);QHBoxLayout*up_layout=new QHBoxLayout;up_layout->addWidget(row_spinBox);up_layout->addWidget(column_spinBox);up_layout->addWidget(mine_spinBox);QDialogButtonBox*dialog_buttonBox=new QDialogButtonBox;dialog_buttonBox->addButton(QDialogButtonBox::Ok);dialog_buttonBox->addButton(QDialogButtonBox::Cancel);connect(dialog_buttonBox,SIGNAL(accepted()),&dialog,SLOT (accept()));connect(dialog_buttonBox,SIGNAL(rejected()),&dialog,SLOT (reject()));QHBoxLayout*bottom_layout=new QHBoxLayout;bottom_layout->addStretch();bottom_layout->addWidget(dialog_buttonBox);QVBoxLayout*main_layout=new QVBoxLayout(&dialog);main_layout->addLayout(up_layout);main_layout->addLayout(bottom_layout);if()==QDialog::Accepted)if(row_spinBox->value()*column_spinBox->value()>mine_spinBox->value()){current_standard_=3;row_=row_spinBox->value();column_=column_spinBox->value();mine_number_=mine_spinBox->value();}}slot_new_game();}/*实现帮助菜单中的关于游戏,及功能*/void MainWindow::slot_about_game(){QString introduction("<h2>"+tr("About Mine Sweepr")+"</h2>"+"<p>"+tr("This game is played by revealing squares of the grid,typically by clicking them with a mouse.If a square containing a mine is revealed,the player loses the game.Otherwise,a digit is revealed in the square,indicating the number of adjacent squares(out of the possible eight)that contain this number is zero then the square appears blank,and the surrounding squares are automatically also revealed.By using logic,the player can in many instances use this information to deduce that certain other squares are mine-free, in which case they may be safely revealed,or mine-filled,in which they can be marked as such(which is effected by right-clicking the square and indicated by a flag graphic).")+"</p>"+"<p>"+tr("This program is free software;you can redistribute it and/or under the terms of the GNU General Public License as published by the Software Foundation;either version3of the License,or(at your option)any later version.")+"</p>"+"<p>"+tr("Please see")+"<a href="+tr("for an overview of GPLv3licensing")+"</p>"+"<br>"+tr("Version:")+g_software_version+"</br>"+"<br>"+tr("Author:")+g_software_author+"</br>");QMessageBoxmessageBox(QMessageBox::Information,tr("About Mine Sweeper"),introduction,QMessageBox::Ok);();}/*游戏的判断,及所给出的提示做出判断*/void MainWindow::slot_game_over(bool is_win){();QString name;if(is_win){switch(current_standard_){case0:if(time_label->text().toInt()<easy_record_time_){name=QInputDialog::getText(this,tr("Please enter your name"),tr("You create a record.Please enter your name"));if(!()){easy_record_time_=time_label->text().toInt();easy_record_name_=name;}}elseQMessageBox::information(this,tr("Result"),tr("You win"));break;case1:if(time_label->text().toInt()<middle_record_time_){name=QInputDialog::getText(this,tr("Please enter your name"),tr("You create a record.Please enter your name"));if(!()){middle_record_time_=time_label->text().toInt();middle_record_name_=name;}}elseQMessageBox::information(this,tr("Result"),tr("You win"));break;case2:if(time_label->text().toInt()<hard_record_time_){name=QInputDialog::getText(this,tr("Please enter your name"),tr("You create a record.Please enter your name"));if(!()){hard_record_time_=time_label->text().toInt();hard_record_name_=name;}}elseQMessageBox::information(this,tr("Result"),tr("You win"));break;default:QMessageBox::information(this,tr("Result"),tr("Y ou win"));}}else{QMessageBox::information(this,tr("Result"),tr("You lose"));}}/*定时器的设置*/void MainWindow::slot_timer(){time_label->setText(QString("%1").arg()/1000));}/*关于菜单栏的设置是否显示游戏工具栏和状态栏*/void MainWindow::read_settings(){QSettings settings;("MainWindow");resize("size").toSize());move("pos").toPoint());bool show_game_toolBar=("showGameToolBar").toBool();show_game_toolBar_action->setChecked(show_game_toolBar);slot_show_game_toolBar(show_game_toolBar);bool show_statusBar=("showStatusBar").toBool();show_statusBar_action->setChecked(show_statusBar);slot_show_statusBar(show_statusBar);();("GameSetting");current_standard_=("current_standard").toInt();switch(current_standard_){case0:easy_standard_action->setChecked(true);break;case1:middle_standard_action->setChecked(true);break;case2:hard_standard_action->setChecked(true);break;case3:custom_standard_action->setChecked(true);break;default:;}row_=("row").toInt()==09:("row").toInt();column_=("column").toInt()==09:("column").toInt();mine_number_=("mine_number").toInt()==010:("mine_number" ).toInt();();("Rank");easy_record_time_=("easy_record_time").toInt()==0g_no_re cord_time:("easy_record_time").toInt();middle_record_time_=("middle_record_time").toInt()==0g_n o_record_time:("middle_record_time").toInt();hard_record_time_=("hard_record_time").toInt()==0g_no_re cord_time:("hard_record_time").toInt();easy_record_name_=("easy_record_name").toString()==""g_n o_record_name:("easy_record_name").toString();middle_record_name_=("middle_record_name").toString()==" "g_no_record_name:("middle_record_name").toString();hard_record_name_=("hard_record_name").toString()==""g_n o_record_name:("hard_record_name").toString();();}void MainWindow::write_settings(){QSettings settings;("MainWindow");("size",size());("pos",pos());("showGameToolBar",show_game_toolBar_action->isChecked());("showStatusBar",show_statusBar_action->isChecked());();("GameSetting");("current_standard",current_standard_);("row",row_);("column",column_);("mine_number",mine_number_);();("Rank");("easy_record_time",easy_record_time_);("middle_record_time",middle_record_time_);("hard_record_time",hard_record_time_);("easy_record_name",easy_record_name_);("middle_record_name",middle_record_name_);("hard_record_name",hard_record_name_);();}/*菜单栏里图片的显示*/void MainWindow::create_actions(){new_game_action=new QAction(QIcon(":/images/"),tr("New Game"),this);new_game_action->setShortcut(QKeySequence::New);connect(new_game_action,SIGNAL(triggered()),this,SLOT(sl ot_new_game()));rank_action=newQAction(QIcon(":/images/"),tr("Rank"),this);connect(rank_action,SIGNAL(triggered()),this,SLOT(slot_r ank()));exit_action=newQAction(QIcon(":/images/"),tr("Exit"),this);exit_action->setShortcut(QKeySequence::Quit);connect(exit_action,SIGNAL(triggered()),this,SLOT(close( )));show_game_toolBar_action=new QAction(tr("Show Game Tool Bar"),this);show_game_toolBar_action->setCheckable(true);connect(show_game_toolBar_action,SIGNAL(toggled(bool)),t his,SLOT(slot_show_game_toolBar(bool)));show_statusBar_action=new QAction(tr("Show Status Bar"),this);show_statusBar_action->setCheckable(true);connect(show_statusBar_action,SIGNAL(toggled(bool)),this ,SLOT(slot_show_statusBar(bool)));easy_standard_action=newQAction(QIcon(":/images/"),tr("Easy"),this);easy_standard_action->setCheckable(true);middle_standard_action=newQAction(QIcon(":/images/"),tr("Middle"),this);middle_standard_action->setCheckable(true);hard_standard_action=newQAction(QIcon(":/images/"),tr("Hard"),this);hard_standard_action->setCheckable(true);custom_standard_action=newQAction(QIcon(":/images/"),tr("Custom"),this);custom_standard_action->setCheckable(true);standard_actionGroup=new QActionGroup(this);standard_actionGroup->addAction(easy_standard_action);standard_actionGroup->addAction(middle_standard_action);standard_actionGroup->addAction(hard_standard_action);standard_actionGroup->addAction(custom_standard_action);connect(standard_actionGroup,SIGNAL(triggered(QAction*)) ,this,SLOT(slot_standard(QAction*)));about_game_action=newQAction(QIcon(":/images/"),tr("About Game"),this);connect(about_game_action,SIGNAL(triggered()),this,SLOT( slot_about_game()));about_qt_action=new QAction(QIcon(":/images/"),tr("About Qt"),this);connect(about_qt_action,SIGNAL(triggered()),qApp,SLOT(ab outQt()));}/*菜单栏的创建*/void MainWindow::create_menus(){game_menu=menuBar()->addMenu(tr("Game"));game_menu->addAction(new_game_action);game_menu->addSeparator();game_menu->addAction(rank_action);game_menu->addSeparator();game_menu->addAction(exit_action);setting_menu=menuBar()->addMenu(tr("Setting"));setting_menu->addAction(show_game_toolBar_action);setting_menu->addAction(show_statusBar_action);setting_menu->addSeparator();setting_menu->addAction(easy_standard_action);setting_menu->addAction(middle_standard_action);setting_menu->addAction(hard_standard_action);setting_menu->addAction(custom_standard_action);help_menu=menuBar()->addMenu(tr("Help"));help_menu->addAction(about_game_action);help_menu->addAction(about_qt_action);}void MainWindow::create_game_toolBar(){game_toolBar=addToolBar(tr("Game Tool Bar"));game_toolBar->setFloatable(false);game_toolBar->setMovable(false);game_toolBar->addAction(new_game_action);game_toolBar->setToolButtonStyle(Qt::ToolButtonTextBesideIcon); }void MainWindow::create_statusBar(){time_label=new QLabel;statusBar()->addPermanentWidget(time_label);statusBar()->addPermanentWidget(newQLabel(tr("second")));}#include""#include<QApplication>#include<QTranslator>int main(int argc,char*argv[]){QApplication app(argc,argv);QTranslator translator;(":/");(&translator);MainWindow window;();return();}。
windows10扫雷c语言最简单代码以下是一个使用C语言编写的简单的Windows10扫雷游戏代码示例。
请注意,这只是一个基本示例,实际的扫雷游戏需要更多功能和图形界面的开发。
```c#include<stdio.h>#include<stdlib.h>#include<time.h>#define ROWS8#define COLS8#define MINES10int board[ROWS][COLS];int revealed[ROWS][COLS];void initializeBoard(){int i,j;for(i=0;i<ROWS;i++){for(j=0;j<COLS;j++){board[i][j]=0;revealed[i][j]=0;}}}void placeMines(){int i,j,count=0;while(count<MINES){i=rand()%ROWS;j=rand()%COLS;if(board[i][j]!=-1){board[i][j]=-1;count++;}}}void printBoard(){int i,j;for(i=0;i<ROWS;i++){for(j=0;j<COLS;j++){if(revealed[i][j]==0){printf(".");}else if(board[i][j]==-1){printf("*");}else{printf("%d",board[i][j]);}}printf("\n");}}int main(){srand(time(0));//用于生成随机数的种子initializeBoard();placeMines();printBoard();return0;}```这段代码创建了一个简单的扫雷游戏板,包含了8x8的方格,其中有10个地雷(-1表示地雷)。
C语⾔代码实现简单扫雷⼩游戏⽤C语⾔写⼀个简单的扫雷,供⼤家参考,具体内容如下1.所需要的知识c语⾔的基本语法,简单的⼆维数组,⼀点简单的递归知识。
2.总体思路扫雷游戏主要由3个部分组成,埋雷⼦,扫雷,判断输赢。
扫雷游戏的主体是两个个字符类型的⼆维数组。
⼀个是mine[][]它的构成是'0'和‘1',其中'0'表⽰⽆雷,'1'表⽰有雷。
⼀个是show[][]它的构成是'*'和'数字'。
星号表⽰未开启的地⽅,数字表⽰周围的雷数。
这⾥要注意的是:mine和show的实际⼤⼩是11x11,但是展⽰的效果是 9x9。
这样做的优点将在Find()中体现。
蓝⾊部分是可见的9x9,实际的类似红⾊ 11x11。
下⾯是我⽤到的⼀些函数。
//game.h#pragma once#ifndef __GAME_H__#define __GAME_H__#include<stdio.h>#include<stdlib.h>#include<process.h>#include<string.h>#include<time.h>#define ROW 9 // 9⾏#define COL 9 // 9列#define ROWS ROW+2 //实际⾏#define COLS COL+2 //实际列#define MineNum 10 //雷⼦数量//菜单信息void menu();//执⾏菜单void test(char mine[ROWS][COLS], int row1, int col1, char show[ROWS][COLS], int row2, int col2);//游戏主体void game(char mine[ROWS][COLS], int row1, int col1, char show[ROWS][COLS], int row2, int col2);//打印雷阵void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int row, int col);//埋雷⼦void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);//找雷⼦int FindMine(char mine[ROWS][COLS], int row1, int col1, char show[ROWS][COLS], int row2, int col2);//空⽩算法void Find(char mine[ROWS][COLS], int row1, int col1, char show[ROWS][COLS], int row2, int col2,int x, int y,int exam[ROWS][COLS]);#endif//__GAME_H__下⾯是主函数内容#include"game.h"int main(){char mine[ROWS][COLS];char show[ROWS][COLS];srand ((unsigned int)time(NULL)); //⽣成随机数,⽤于随机埋雷int i = 0, j = 0;test(mine, ROWS, COLS, show, ROWS, COLS); //测试函数system("pause");return 0;}3.详细实现菜单函数void menu(){printf("******************\n");printf("******1.play *****\n");printf("******0.exit *****\n");printf("******************\n");}这个函数是⽤来打印信息的,打印⼀个简单的菜单。
C语言扫雷课程设计报告一、引言1.1 研究背景雷区扫雷游戏是一种经典的单人益智游戏,也是C语言学习中常用的项目案例之一。
通过设计一个C语言扫雷游戏,可以帮助学生巩固所学的编程知识,并提高问题解决能力和编程思维。
1.2 研究目的本课程设计旨在通过设计一个C语言扫雷游戏,让学生深入理解C语言的各种语法和特性,培养学生的编程能力和逻辑思维能力。
1.3 研究内容本课程设计主要包括以下内容:1.C语言基础知识回顾2.扫雷游戏的规则和要求3.C语言扫雷游戏的设计思路4.C语言扫雷游戏的实现方法5.扫雷游戏的测试和使用说明二、C语言基础知识回顾2.1 数据类型在C语言中,常用的数据类型包括整型、浮点型、字符型和指针类型等。
在扫雷游戏中,我们需要使用这些数据类型来表示游戏中的方块、雷和计数等信息。
2.2 控制语句C语言中的控制语句包括条件语句和循环语句。
在扫雷游戏中,我们可以使用条件语句来处理用户的输入和判断游戏是否结束,使用循环语句来实现游戏的主要逻辑。
2.3 数组和指针数组是C语言中常用的数据结构,通过数组可以方便地表示游戏的方块和雷的分布。
指针则可以用来操作和管理这些数据结构。
三、扫雷游戏的规则和要求3.1 游戏规则1.游戏开始时,玩家面对一个NxM的方块网格2.方块网格中的某些方块上可能隐藏有雷3.玩家通过选择一个方块来进行操作4.如果选择的方块上没有雷,则显示方块周围的雷的数量5.如果选择的方块上有雷,则游戏结束3.2 游戏要求1.游戏应具有图形界面,为玩家提供友好的交互体验2.游戏应具有多种难度级别,玩家可以选择适合自己的难度3.游戏应提供计时和计分功能,以便玩家进行比较和挑战四、C语言扫雷游戏的设计思路4.1 游戏界面设计我们可以使用C语言中的图形库来实现游戏的界面,包括绘制方块网格、数字和雷的图标等。
4.2 游戏逻辑设计首先,我们需要生成一个随机的方块网格,其中包含了指定数量的雷。
然后,玩家可以通过选择方块来进行操作,我们需要根据玩家的选择来判断方块上是否有雷,如果有雷,则游戏结束,否则显示方块周围的雷的数量。
扫雷c语言最简单代码扫雷是一款经典的游戏,它的玩法简单却又充满挑战性。
在扫雷游戏中,玩家需要根据周围的数字推测出哪些格子是地雷,然后标记出来,最终成功找出所有地雷即可获胜。
本文将介绍扫雷c语言最简单代码。
一、准备工作在编写扫雷c语言代码之前,我们需要先了解一些基本知识和准备工作。
1.1 基本数据类型在c语言中,有许多基本数据类型,包括int、float、char等。
在扫雷游戏中,我们需要用到以下几种数据类型:- int:表示整数类型,用于表示格子状态(是否有地雷、周围地雷数量等)。
- char:表示字符类型,用于表示格子的标记状态(未标记、已标记为地雷、已标记为问号)。
1.2 游戏界面设计在开始编写代码之前,我们需要先设计好游戏界面。
一个简单的扫雷界面可以由一个二维数组来表示,其中每个元素代表一个格子的状态。
例如:int map[10][10];其中0表示该格子为空白状态,1表示该格子有地雷。
1.3 随机生成地图为了让游戏更具挑战性,我们需要随机生成地图。
在c语言中,可以使用rand函数来生成随机数。
例如:srand((unsigned)time(NULL)); //初始化随机数种子for(int i=0;i<10;i++){for(int j=0;j<10;j++){map[i][j] = rand()%2; //生成0或1的随机数}}二、扫雷c语言最简单代码有了上面的准备工作之后,我们就可以开始编写扫雷c语言代码了。
下面是一个简单的扫雷代码示例:#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <time.h>int main(){int map[10][10]; //地图数组char mark[10][10]; //标记数组(未标记、已标记为地雷、已标记为问号)int row, col; //玩家选择的行列坐标int count = 0; //计数器,记录已经找到的地雷数量srand((unsigned)time(NULL)); //初始化随机数种子for(int i=0;i<10;i++){for(int j=0;j<10;j++){map[i][j] = rand()%2; //生成0或1的随机数mark[i][j] = ' '; //初始化标记数组为未标记状态}}while(count < 10){printf("请输入要查找的行列坐标(如:3 5):");scanf("%d %d", &row, &col);if(map[row-1][col-1] == 1){ //如果该格子有地雷printf("你踩到地雷了!\n");break;}else{ //如果该格子没有地雷int num = 0; //周围地雷数量for(int i=row-2;i<=row;i++){for(int j=col-2;j<=col;j++){if(i>=0 && i<10 && j>=0 && j<10 &&map[i][j]==1){num++;}}}mark[row-1][col-1] = num + '0'; //将周围地雷数量存入标记数组printf("\n");for(int i=0;i<10;i++){ //输出当前游戏界面for(int j=0;j<10;j++){printf("%c ", mark[i][j]);}printf("\n");}count++; //已找到的地雷数量加一if(count == 10){ //如果已经找到所有地雷,游戏胜利 printf("你赢了!\n");break;}}}return 0;}三、代码解析上面的代码中,我们使用了以下几个关键点:3.1 随机生成地图在程序开始运行时,我们使用rand函数来随机生成一个二维数组map,其中每个元素代表一个格子的状态(是否有地雷)。
扫雷c语言代码该程序是一个经典的扫雷游戏,使用C语言编写。
该游戏的规则是将地图上的所有地雷挖出来而不触发任何地雷。
以下是该程序的代码:#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <time.h>// 定义常量#define MAX_ROW 9#define MAX_COL 9#define MINES 10char mineField[MAX_ROW][MAX_COL]; // 地图char gameField[MAX_ROW][MAX_COL]; // 游戏中的视图// 初始化地图void initMineField() {int i, j, count;srand(time(NULL));// 随机放置地雷for (i=0; i<MAX_ROW; i++) {for (j=0; j<MAX_COL; j++) {mineField[i][j] = '0';}}count = 0;while (count < MINES) {i = rand() % MAX_ROW;j = rand() % MAX_COL;if (mineField[i][j] == '0') {mineField[i][j] = '*';count++;}}// 计算周围的地雷数for (i=0; i<MAX_ROW; i++) {for (j=0; j<MAX_COL; j++) {if (mineField[i][j] == '*') {continue;}if (i > 0 && j > 0 && mineField[i-1][j-1] == '*') {mineField[i][j]++;}if (i > 0 && mineField[i-1][j] == '*') {mineField[i][j]++;}if (i > 0 && j < MAX_COL-1 && mineField[i-1][j+1] == '*') {mineField[i][j]++;}if (j > 0 && mineField[i][j-1] == '*') {mineField[i][j]++;}if (j < MAX_COL-1 && mineField[i][j+1] == '*') { mineField[i][j]++;}if (i < MAX_ROW-1 && j > 0 && mineField[i+1][j-1] == '*') {mineField[i][j]++;}if (i < MAX_ROW-1 && mineField[i+1][j] == '*') { mineField[i][j]++;}if (i < MAX_ROW-1 && j < MAX_COL-1 &&mineField[i+1][j+1] == '*') {mineField[i][j]++;}}}}// 显示游戏视图void displayGameField() {int i, j;// 清屏system("cls");printf(" ");for (j=0; j<MAX_COL; j++) {printf(" %d", j+1);}printf(" \n");printf(" +");for (j=0; j<MAX_COL; j++) {printf("--");}printf("-+\n");for (i=0; i<MAX_ROW; i++) {printf("%c|", i+'A');for (j=0; j<MAX_COL; j++) {printf(" %c", gameField[i][j]);}printf(" |\n");}printf(" +");for (j=0; j<MAX_COL; j++) {printf("--");}printf("-+\n");}// 打开格子void open(int row, int col) {if (row < 0 || row >= MAX_ROW || col < 0 || col >= MAX_COL) {// 超出范围return;}if (gameField[row][col] != '-') {// 已经打开return;}gameField[row][col] = mineField[row][col];if (mineField[row][col] == '*') {// 触雷displayGameField();printf("Game over!\n");exit(0);}if (mineField[row][col] != '0') {// 周围有地雷return;}// 递归打开周围的格子open(row-1, col-1);open(row-1, col);open(row-1, col+1);open(row, col-1);open(row, col+1);open(row+1, col-1);open(row+1, col);open(row+1, col+1);}// 主函数int main() {int i, j, row, col, remain = MAX_ROW * MAX_COL - MINES; char command;initMineField();for (i=0; i<MAX_ROW; i++) {for (j=0; j<MAX_COL; j++) {gameField[i][j] = '-';}}displayGameField();while (remain > 0) {printf("Please enter your command (open/o, flag/f, unflag/u):");scanf("%c %d %d", &command, &row, &col);getchar(); // 读取回车符row--;col--;switch (command) {case 'o':open(row, col);remain--;break;case 'f':gameField[row][col] = 'F'; break;case 'u':gameField[row][col] = '-'; break;}displayGameField();}printf("You win!\n");return 0;}。
C语言程序设计报告题目: 扫雷小游戏设计电子通信与物理学院日期: 2018 年 7 月 12 日指导教师评语目录1. 课程设计容 (1)2. 课程设计目的 (1)3. 背景知识 (1)4. 工具/准备工作 (3)5. 设计步骤、方法 (3)5.1 (3)5.2定义全局变量 (4)5.3挖雷部分函数的分析 (5)6. 设计结果及分析 (11)7. 设计结论 (16)8. 参考文献 (17)附录 (17)1. 课程设计容在计算机逐步渗入社会生活各个层面的今天,计算机已经成为人们日常生活的一分,越来越多的人使用计算机办公、娱乐等等。
扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。
我利用C-free编写了与它功能相仿的挖地雷游戏,寓学于乐。
即:设计一个功能与Windows中的挖雷游戏相同的小游戏。
2. 课程设计目的1.培养学生综合运用所学知识独立完成课题的能力。
2.试学生更深入地理解和掌握该课程中的有关基本概念,程序设计思想和方法。
3.提高对工作认真负责、一丝不苟,对同学团结友爱,协作攻关的基本素质。
4.培养勇于探索、严谨推理、实事、有错必改,用实践来检验理论,全方位考虑问题等科学技术人员应具有的素质。
5.培养从资料文献、科学实验中获得知识的能力,提高从别人经验中找到解决问题的新途径的悟性,初步培养工程意识和创新能力。
6.对掌握知识的深度、运用理论去处理问题的能力、实验能力、课程设计能力、书面及口头表达能力进行考核3. 背景知识游戏区包括雷区、地雷计数器(位于左上角,记录剩余地雷数)和计时器(位于右上角,记录游戏时间),确定大小的矩形雷区中随机布置一定数量的地雷(初级为9*9个方块10个雷,中级为16*16个方块40个雷,高级为16*30个方块99个雷,自定义级别可以自己设定雷区大小和雷数,但是雷区大小不能超过24*30),玩家需要尽快找出雷区中的所有不是地雷的方块,而不许踩到地雷。
c语言编写扫雷代码示例编写扫雷游戏的代码涉及到图形界面、事件处理等,因此需要使用相应的库来简化这些操作。
下面是一个使用C语言和Simple DirectMedia Layer (SDL)库编写的简单扫雷游戏的代码示例。
请注意,这只是一个基本的示例,实际的扫雷游戏可能需要更多功能和复杂性。
首先,确保你已经安装了SDL库。
接下来,你可以使用以下代码作为一个简单的扫雷游戏的起点。
```c#include <SDL.h>#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <time.h>// 游戏常量#define SCREEN_WIDTH 640#define SCREEN_HEIGHT 480#define CELL_SIZE 20#define ROWS 15#define COLS 20#define MINES 40// 游戏状态typedef struct {int revealed; // 是否被揭示int mine; // 是否是地雷int adjacent; // 相邻地雷数量} Cell;// 游戏数据Cell board[ROWS][COLS];// SDL 相关变量SDL_Window* window = NULL;SDL_Renderer* renderer = NULL;// 初始化游戏板void initializeBoard() {// 初始化每个单元格for (int i = 0; i < ROWS; ++i) {for (int j = 0; j < COLS; ++j) {board[i][j].revealed = 0;board[i][j].mine = 0;board[i][j].adjacent = 0;}}// 随机生成地雷位置srand(time(NULL));for (int k = 0; k < MINES; ++k) {int i = rand() % ROWS;int j = rand() % COLS;if (!board[i][j].mine) {board[i][j].mine = 1;// 增加相邻地雷数量for (int ni = i - 1; ni <= i + 1; ++ni) {for (int nj = j - 1; nj <= j + 1; ++nj) {if (ni >= 0 && ni < ROWS && nj >= 0 && nj < COLS && !(ni == i && nj == j)) {board[ni][nj].adjacent++;}}}} else {// 如果已经有地雷,重新生成k--;}}}// 渲染游戏板void renderBoard() {// 清空屏幕SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 255, 255, 255);SDL_RenderClear(renderer);// 绘制每个单元格for (int i = 0; i < ROWS; ++i) {for (int j = 0; j < COLS; ++j) {if (board[i][j].revealed) {// 已揭示的单元格if (board[i][j].mine) {SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 0, 0, 255); // 地雷} else {SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 192, 192, 192, 255); // 其他}} else {// 未揭示的单元格SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 128, 128, 128, 255);}// 绘制单元格SDL_Rect cellRect = {j * CELL_SIZE, i * CELL_SIZE, CELL_SIZE, CELL_SIZE};SDL_RenderFillRect(renderer, &cellRect);// 绘制地雷数量(已揭示的单元格)if (board[i][j].revealed && !board[i][j].mine && board[i][j].adjacent > 0) {char text[2];snprintf(text, sizeof(text), "%d", board[i][j].adjacent);SDL_Color textColor = {0, 0, 0, 255};SDL_Surface* surface = TTF_RenderText_Solid(font, text, textColor);SDL_Texture* texture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, surface);SDL_Rect textRect = {j * CELL_SIZE + CELL_SIZE / 3, i * CELL_SIZE + CELL_SIZE / 3, CELL_SIZE / 2, CELL_SIZE / 2};SDL_RenderCopy(renderer, texture, NULL, &textRect);SDL_DestroyTexture(texture);SDL_FreeSurface(surface);}}}// 刷新屏幕SDL_RenderPresent(renderer);}// 处理鼠标点击事件void handleMouseClick(int x, int y) {int i = y / CELL_SIZE;int j = x / CELL_SIZE;if (!board[i][j].revealed) {board[i][j].revealed = 1;if (board[i][j].mine) {// 点击到地雷,游戏结束printf("Game Over!\n");SDL_Quit();exit(1);} else {// 递归揭示相邻单元格if (board[i][j].adjacent == 0) {for (int ni = i - 1; ni <= i + 1; ++ni) {for (int nj = j - 1; nj <= j + 1; ++nj) {if (ni >= 0 && ni < ROWS && nj >= 0 && nj < COLS && !(ni == i && nj == j)) {handleMouseClick(nj * CELL_SIZE, ni * CELL_SIZE);}}}}}}}int main() {// 初始化SDLSDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);// 创建窗口和渲染器window = SDL_CreateWindow("Minesweeper", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SDL_WINDOW_SHOWN);renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED);// 初始化游戏板initializeBoard();// 游戏循环int quit = 0;SDL_Event e;while (!quit) {// 处理事件while (SDL_PollEvent(&e) != 0) {if (e.type == SDL_QUIT) {quit = 1;} else if (e.type == SDL_MOUSEBUTTONDOWN) {if (e.button.button == SDL_BUTTON_LEFT) {handleMouseClick(e.button.x, e.button.y);}}}//渲染游戏板renderBoard();}// 清理资源SDL_DestroyWindow(window);SDL_DestroyRenderer(renderer);SDL_Quit();return 0;}```这是一个简单的扫雷游戏的C语言代码,使用SDL库来创建窗口、处理事件和渲染图形。
一、实验目的1. 掌握C语言编程的基本技能,包括数组、函数、结构体等。
2. 学习使用随机数生成算法,实现游戏雷区的随机布置。
3. 设计并实现一个简单的扫雷游戏,提高编程实践能力。
二、实验环境1. 操作系统:Windows 102. 编译器:Visual Studio 20193. 编程语言:C语言三、实验内容1. 游戏界面设计2. 雷区布置算法3. 游戏逻辑实现4. 游戏结束判断5. 游戏数据存储与恢复四、实验步骤1. 游戏界面设计游戏界面使用控制台实现,主要包括以下部分:(1)游戏标题:显示“扫雷游戏”(2)游戏区域:使用二维数组表示,初始状态为未发现雷(3)提示信息:显示玩家当前操作提示(4)雷区提示:显示剩余雷区数量2. 雷区布置算法(1)定义一个函数,用于生成随机数(2)定义一个函数,用于布置雷区(3)在布置雷区时,使用随机数生成算法,随机选择棋盘上的位置布置雷3. 游戏逻辑实现(1)定义一个函数,用于检查玩家输入的坐标是否有效(2)定义一个函数,用于判断玩家是否踩到雷(3)定义一个函数,用于计算玩家当前周围雷的数量4. 游戏结束判断(1)如果玩家踩到雷,游戏结束,显示“游戏失败”(2)如果玩家排查出所有非雷区域,游戏结束,显示“游戏胜利”5. 游戏数据存储与恢复(1)定义一个函数,用于保存游戏数据到文件(2)定义一个函数,用于从文件中恢复游戏数据五、实验结果与分析1. 实验结果通过本次实验,成功设计并实现了一个简单的扫雷游戏。
游戏界面简洁明了,玩家可以直观地看到游戏区域和雷区提示。
游戏逻辑正确,玩家可以正常进行游戏操作。
2. 实验分析(1)在雷区布置算法中,使用了随机数生成算法,提高了游戏的可玩性。
(2)在游戏逻辑实现中,对玩家输入的坐标进行了有效性检查,保证了游戏运行的稳定性。
(3)游戏数据存储与恢复功能,使得玩家可以在游戏过程中随时保存进度,方便后续继续游戏。
六、实验总结本次实验通过对扫雷游戏的设计与实现,提高了自己的编程实践能力。
C++实现简单扫雷游戏扫雷是⼀个经典的电脑⼩游戏,⽤C++来编⼀下,效果⾃⼰试⼀下#include<stdio.h>#include<Windows.h>#define YELLOW FOREGROUND_RED | FOREGROUND_GREEN | FOREGROUND_INTENSITY#define CYAN FOREGROUND_BLUE | FOREGROUND_GREEN | FOREGROUND_INTENSITY#define ORANGE FOREGROUND_RED | FOREGROUND_GREEN | FOREGROUND_INTENSITY#define PURPLE FOREGROUND_RED | FOREGROUND_BLUE | FOREGROUND_INTENSITYusing namespace std;const int STARTX = 30;const int STARTY = 6;const int MAXX = 9;//雷区的宽const int MAXY = 9;//雷区的⾼const int BOMBNUMBER = 10;//地雷数量class Cube{private:bool ifHaveBomb;//该⽅块是否含有炸弹bool ifOpen;//该⽅块有⽆被玩家翻开int nearBombNumber;//该区块周围8格的含有炸弹的⽅块的数量public:void setOpen() {//将Open的值改为trueifOpen = true;}bool getOpen() {//获取ifOpen的值return ifOpen;}void setNearBombNumber(int number) {//给nearBombNumber赋值nearBombNumber = number;}void haveBomb() {//给⽅块放置地雷ifHaveBomb = true;}bool getIfHaveBomb() {//获取ifHaveBomb的值return ifHaveBomb;}int getNearBombNumber() {//获取nearBombNumber的值return nearBombNumber;}void resetCube(bool ifhavebomb = false, bool ifopen = false, int nearbombnumber = 0){//初始化成员数据ifHaveBomb = ifhavebomb;ifOpen = ifopen;nearBombNumber = nearbombnumber;}};Cube cube[MAXX][MAXY];void GoTo(int x, int y);//定位光标void setBomb(int bombNumber);//⽣成bombNumber个炸弹并且放进随机的⽅块中void show();//显⽰地雷阵int checkAndSetNearBombNumber(int x, int y);//检查当前⽅块周围的雷数量void gameStart();//初始化游戏void showXY();//显⽰雷区坐标bool player(bool &life);//玩家输⼊坐标翻开⽅块void message(bool life);//玩家游戏结束后输出的信息void autoOpen(int x,int y);//玩家翻开的⽅块为不含雷且周围⽆雷的⽅块时,⾃动翻开周围⽆雷的⽅块bool ifWin();//判断玩家是否扫雷成功void showBomb();//游戏结束后显⽰地雷位置int main() {system("title 李柏衡");gameStart();show();bool life = true, win = true;while (player(life) && !ifWin()) {}message(life && ifWin());return 0;}void GoTo(int x, int y) {//定位光标COORD coord = { x,y };SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), coord);}void setBomb(int bombNumber = BOMBNUMBER) {//⽣成bombNumber个炸弹并且放进随机的⽅块中srand((unsigned)GetCurrentTime());while (bombNumber--) {int x = MAXX + 1, y = MAXY + 1;while ((x >= MAXX || y >= MAXY) || cube[x][y].getIfHaveBomb() == true) {x = rand() % MAXX;y = rand() % MAXY;}cube[x][y].haveBomb();}}void show() {//显⽰地雷阵system("cls");showXY();SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), CYAN);for (int i = 0;i < MAXY;i++) {GoTo(STARTX, STARTY + i);for (int j = 0;j < MAXX;j++) {if (cube[j][i].getOpen() == true) {if (cube[j][i].getIfHaveBomb() == false) {if (cube[j][i].getNearBombNumber() == 0) { //挖开⽆雷的⽅块显⽰该⽅块周围多少个⽅块含雷,若为0则显⽰空格 printf(" ");} else {printf(" %d", cube[j][i].getNearBombNumber());}} else {printf("×");//有雷的⽅块被挖开后显⽰×}} else {printf("■");//未翻开的⽅块⽤■显⽰}}}}void showXY() {//显⽰坐标轴SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), CYAN);GoTo(STARTX - 3, STARTY + MAXY / 2);printf("Y");GoTo(STARTX + MAXX, STARTY - 2);printf("X");SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), YELLOW);for (int i = 0;i < MAXY;i++) {GoTo(STARTX - 1, STARTY + i);printf("%d ", i);}for (int i = 0;i < 2 * MAXX;i += 2) {GoTo(STARTX + i + 1, STARTY - 1);printf("%d ", i / 2);}}int checkAndSetNearBombNumber(int x, int y) {//检查当前⽅块周围的雷数量int num = 0;if (cube[x][y].getIfHaveBomb() == true) {//若该⽅块有地雷,则不⽤判断它周围有⼏个雷return 0;} else {//⽤两个循环当前⽅块周围8格扫⼀遍for (int i = -1; i <= 1; i++) {for (int j = -1; j <= 1; j++) {int nx = x + i;int ny = y + j;if (!(ny == y && nx == x) && (nx >= 0 && nx <= MAXX - 1) &&(ny >= 0 && ny <= MAXY - 1)) {if (cube[nx][ny].getIfHaveBomb()) {num++;}}}}cube[x][y].setNearBombNumber(num);//设置该⽅块附近的地雷的数量 return 0;}}void gameStart() {//初始化游戏for (int i = 0;i < MAXY;i++) {for (int j = 0;j < MAXX;j++) {cube[j][i].resetCube();}}setBomb();for (int i = 0;i < MAXY;i++) {for (int j = 0;j < MAXX;j++) {checkAndSetNearBombNumber(j, i);}}}bool player(bool &life) {//玩家输⼊坐标翻开⽅块int x, y;GoTo(STARTX - 3, STARTY + MAXY + 1);printf("请输⼊坐标(x,y),x和y⽤空格隔开");GoTo(STARTX + MAXX / 2, STARTY + MAXY + 2);scanf("%d%d", &x, &y);if ((x < 0) || (x > MAXX - 1) || (y < 0) || (y > MAXY - 1)) {//当玩家输⼊的坐标超出范围时show();GoTo(STARTX - 3, STARTY + MAXY + 3);printf("该坐标不存在,请重新输⼊坐标");GoTo(STARTX + MAXX / 2, STARTY + MAXY + 2);} else if (cube[x][y].getIfHaveBomb() == true) {//当玩家翻开的⽅块有地雷时cube[x][y].setOpen();show();life = false;return false;} else if (cube[x][y].getOpen() == false) {//当玩家翻开的⽅块⽆雷时if (cube[x][y].getNearBombNumber() == 0) {autoOpen(x, y);cube[x][y].setOpen();show();} else {cube[x][y].setOpen();show();}} else if (cube[x][y].getOpen() == true) {//当玩家输⼊已翻开⽅块的坐标时show();GoTo(STARTX, STARTY + MAXY + 3);printf("该⽅块已被挖开,请再次输⼊坐标");GoTo(STARTX + MAXX / 2, STARTY + MAXY + 2);}ifWin();return true;}void message(bool result) {if (result == true) {//玩家胜利时输出的信息showBomb();SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), YELLOW);GoTo(STARTX - 1, STARTY + MAXY + 1);printf("祝贺你,你胜利了!");GoTo(STARTX, STARTY + MAXY + 2);} else {//玩家失败时输出的信息showBomb();SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), PURPLE);GoTo(STARTX - 1, STARTY + MAXY + 1);printf("××你踩中地雷了××");GoTo(STARTX, STARTY + MAXY + 2);}}void autoOpen(int x, int y) {//玩家翻开的⽅块为不含雷且周围⽆雷的⽅块时,⾃动翻开周围⽆雷的⽅块for (int i = -1; i <= 1; i++) {for (int j = -1; j <= 1; j++) {int nx = x + i;int ny = y + j;if (!(ny == y && nx == x) && (nx >= 0 && nx <= MAXX - 1) &&(ny >= 0 && ny <= MAXY - 1) && cube[nx][ny].getOpen() == false) {if (cube[nx][ny].getNearBombNumber() == 0) {cube[nx][ny].setOpen();autoOpen(nx, ny);} else {cube[nx][ny].setOpen();}}}}}bool ifWin() {//判断玩家是否扫雷成功达到游戏结束条件int num = 0;for (int i = 0;i < MAXX;i++) {for (int j = 0;j < MAXY;j++) {if (cube[j][i].getOpen() == false) {num++;}}}if (num == BOMBNUMBER) {return true;} else {return false;}}void showBomb() {//游戏结束后显⽰地雷位置for (int i = 0;i < MAXY;i++) {for (int j = 0;j < MAXX;j++) {if (cube[j][i].getIfHaveBomb() == true) {cube[j][i].setOpen();}}}show();}更多精彩游戏⼩代码,请点击阅读以上就是本⽂的全部内容,希望对⼤家的学习有所帮助,也希望⼤家多多⽀持。
第二章扫雷1.游戏实现扫雷,是附带在Window里面的游戏,是个简单的游戏。
因此我们就从扫雷开始我们的游戏旅程。
很多人都玩过这个游戏,只是不知道怎么用程序实现。
不过还有人不知道怎么玩,下面就先说说游戏的规则:●开始:按左键开始游戏,按按钮或菜单重新开始。
●左键:按下时,是雷则结束,非雷则显示数字。
●数字:代表此数字周围一圈八格中雷的个数。
●右键:奇次按下表示雷,偶数按下表示对上次的否定。
●结束:左键按到雷结束,找出全部雷结束。
接下来就该介绍游戏的编程过程了。
不过要先交代一下一些内容。
●添加位图。
●添加全局变量。
●画初始界面。
●添加函数。
为什么要按这种次序呢?因为我们在画初始界面时,可能要用到位图或变量,而变量的定义又可能要对位图进行定义。
这样的步骤的好处还有:在做一步之后都可以运行,有错就改,无错就做下一步。
上图是扫雷的一个画面。
下面就一步一步地演示,以编程的思路进行,当然,由于编程过程中有一些函数中的代码是分成两三次写的,我们就不重复,全部代码在第一次讲到时列出,而后面讲到时就只是提一下。
新建单文档工程2_1。
2.2.资源编辑添加位图:前十二幅是在雷区的,后四幅是按钮。
为了便于加载,必须各自保证其连续性。
另外,为什么不添加一个按钮而用位图呢?是因为即使我们添加了按钮也要添加四幅位图!位图的ID号:按扭位图:30*30 IDB_ANNIU1、IDB_ANNIU 2、IDB_ANNIU3、IDB_ANNIU4雷区位图:14*14ID号按下图依次为:IDB_BITMAP14。
IDB_BITMAP253.3.变量函数定义新类:对于雷,我们是单独定义一个类,这样有利于程序的操作。
class Lei{public://显示哪一个位图int weitu;//这个位置相应的值int shumu;};视图类变量:接着是在View类添加变量和函数://剩下雷数int leftnum;//雷数int leinum;//结束int jieshu;//计时short second;//开始计时int secondstart;//位图数组CBitmap m_Bitmap[12];//按扭位图数组CBitmap m_anniu[4];//雷区行数int m_RowCount;//雷区列数int m_ColCount;//最大雷区Lei lei[50][50];//这个位置周围雷数为0void leizero();//计时器函数afx_msg void OnTimer(UINT nIDEvent);//鼠标按下左键afx_msg void OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point);//鼠标按下右键afx_msg void OnRButtonDown(UINT nFlags, CPoint point);//初始化函数afx_msg int OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct);//鼠标左键松开afx_msg void OnLButtonUp(UINT nFlags, CPoint point);4.4.具体实现删去状态栏和工具栏:开始执行程序,就能见到一个有状态栏和工具栏的大的单文档,与上图不同,所以我们第一步就是整理框架:打开下面函数,把里面的一些语句去掉。
C语言程序设计报告题目: 扫雷小游戏设计电子通信与物理学院日期: 2018 年 7 月 12 日指导教师评语目录1. 课程设计内容 (1)2. 课程设计目的 (1)3. 背景知识 (1)4. 工具/准备工作 (3)5. 设计步骤、方法 (3)5.1 (3)5.2定义全局变量 (4)5.3挖雷部分函数的分析 (5)6. 设计结果及分析 (11)7. 设计结论 (16)8. 参考文献 (17)附录 (17)1. 课程设计内容在计算机逐步渗入社会生活各个层面的今天,计算机已经成为人们日常生活的一分,越来越多的人使用计算机办公、娱乐等等。
扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。
我利用C-free编写了与它功能相仿的挖地雷游戏,寓学于乐。
即:设计一个功能与Windows中的挖雷游戏相同的小游戏。
2. 课程设计目的1.培养学生综合运用所学知识独立完成课题的能力。
2.试学生更深入地理解和掌握该课程中的有关基本概念,程序设计思想和方法。
3.提高对工作认真负责、一丝不苟,对同学团结友爱,协作攻关的基本素质。
4.培养勇于探索、严谨推理、实事求是、有错必改,用实践来检验理论,全方位考虑问题等科学技术人员应具有的素质。
5.培养从资料文献、科学实验中获得知识的能力,提高从别人经验中找到解决问题的新途径的悟性,初步培养工程意识和创新能力。
6.对掌握知识的深度、运用理论去处理问题的能力、实验能力、课程设计能力、书面及口头表达能力进行考核3. 背景知识游戏区包括雷区、地雷计数器(位于左上角,记录剩余地雷数)和计时器(位于右上角,记录游戏时间),确定大小的矩形雷区中随机布置一定数量的地雷(初级为9*9个方块10个雷,中级为16*16个方块40个雷,高级为16*30个方块99个雷,自定义级别可以自己设定雷区大小和雷数,但是雷区大小不能超过24*30),玩家需要尽快找出雷区中的所有不是地雷的方块,而不许踩到地雷。
游戏的基本操作包括左键单击(Left Click)、右键单击(Right Click)、双击(Chording)三种。
其中左键用于打开安全的格子,推进游戏进度;右键用于标记地雷,以辅助判断,或为接下来的双击做准备;双击在一个数字周围的地雷标记完时,相当于对数字周围未打开的方块均进行一次左键单击操作:左键单击:在判断出不是雷的方块上按下左键,可以打开该方块。
如果方块上出现数字,则该数字表示其周围3×3区域中的地雷数(一般为8个格子,对于边块为5个格子,对于角块为3个格子。
所以扫雷中最大的数字为8);如果方块上为空(相当于0),则可以递归地打开与空相邻的方块;如果不幸触雷,则游戏结束。
双击:同时按下左键和右键完成双击。
当双击位置周围已标记雷数等于该位置数字时操作有效,相当于对该数字周围未打开的方块均进行一次左键单击操作。
地雷未标记完全时使用双击无效。
若数字周围有标错的地雷,则游戏结束,标错的地雷上会显示一个“ ×”(见下图)扫雷的设计原理:扫雷游戏分为几个步骤:第一步,使用二维数组表示地图;第二步,随机生成几个地雷;第三步,点击方格的反应,计算每个非雷区方格点开后的数字;第四步,当方格数字为0的情况;第五步,当方格为地雷的情况。
第一步地图的大小和第二步地雷的数量都应该是程序中给定的,或者玩家输入的。
这个是多少自己决定吧。
第三步,计算非雷区方格点开后的数字就把这个方格在二维数组中周围八个方向的方格是否是地雷都检查一遍,一定要注意不要越出数组边界。
这个数字可以在游戏初始化时全都计算好,也可以在玩家点击的时候再计算。
点击非雷区方格,显示数字,这个方格标记为“已点过”。
第四步,当方格数字为0时,这里要用到递归调用,就是让程序自动“点击”这个数字为0方格周围的八个方格,然后再看结果,如果不是0,就停止,如果是0,依然递归调用,直到没有0为止,或者直到点遍所有方格为止,一定要注意不要越出数组边界。
第五步,很简单,宣布玩家死亡就可以了。
4. 准备工作查阅相关资料,了解扫雷的的玩法,了解扫雷的设计思想方法。
借鉴他人写过的程序,从中找到突破口。
从程序中了解需要的各种函数准备,再进一步获悉该函数的功能与使用方法。
对自己要设计的挖地雷游戏进行功能分析,大致如下:总体游戏过程分析:在屏幕上显示一个游戏界面,雷区范围内预先埋设了一定数量的随机分布的地雷(用数字9代替地雷);玩家通过从键盘中输入(行数X,列数Y)↙进行点击;若能点中所有非雷区,则游戏胜利;否则踩雷,游戏失败。
简易版扫雷游戏要具备以下功能:1)开局:首先选择游戏等级,然后生成不同等级的雷区界面。
游戏等级分为三级:各等级行列数为———:简单:10×10、普通:15×15、困难:20×20;雷区每个*号下面或埋藏有1个地雷,或者没有地雷;2)挖雷:从键盘中输入(行数X,列数Y),并按回车键,可挖开它;若所揭方块下有9,则踩雷,此时所有含地雷的块都出现9,该局游戏失败;如果方块上出现数字,它代表在它周围的8个方块中共有多少颗地雷;3) 输入:通过键盘输入相关指示信息;4) 输出:提示游戏失败,是否继续再来一遍;5. 设计步骤、方法5.1主函数第一步,写出主程序的基本框架,确定各子模块名字和参数。
具体的函数流程如图5-3 所示:定义使用到的常数、全局变量、函数原型说明。
然后初始化图形系统,调用游戏控制函数,游戏只接受键盘,通过鼠标结束游戏,关闭系统,退出游戏。
主控模块的各子模块说明:void InitialValue_game( )用于棋盘初始化;InitialMine_game( )用于棋盘的随机布雷;void print_game( )用于打印棋盘;int judge_game( )用于判断游戏是否结束;int openmap()用于点开地图;5.2定义全局变量#include <stdio.h>#include "stdlib.h"#include"time.h"# define s 20int x; /*棋盘行数*/int y; /*棋盘列数*/int b; /*选择游戏难度 1简单2普通3困难4 自定义*/int h; /*雷的个数*/struct Games g;struct Games{int game_int[s][s];char game_char[s][s];};使用结构体数组来完成棋盘的定义,引用时间头文件来完成对随机布雷的随时性。
5.3挖雷部分函数的分析void InitialValue_game(struct Games *g){int i,j;for(i=0; i<x; i++){for(j=0; j<y; j++){(*g).game_int[i][j]=0;(*g).game_char[i][j]='*';}}}InitialMine_game(struct Games *g){int i,j,next1,next2;int sum=0;srand((unsigned)time(NULL));while(1){i=rand()%x;j=rand()%y;if((*g).game_int[i][j]==9) continue;(*g).game_int[i][j]=9;++sum;for(next1=-1; next1<2; next1++){for(next2=-1; next2<2; next2++){if( -1<i+next1 && next1+i<x&& -1<j+next2 && j+next2<y ) {if((*g).game_int[i+next1][j+next2]!=9){(*g).game_int[i+next1][j+next2]+=1;}}}}if(sum==b) break;}}void print_game(struct Games *g,int Logo){int i,j;int a[s];for(i=0; i<x; i++){a[i]=i+1;}if(Logo==1){printf(" %d",a[0]);for(i=1; i<x; i++) printf(i<10? " %d" : " %d",a[i]); printf("\n\n");for(i=0; i<x; i++){if(i+1<10){printf("%d ",i+1);for(j=0; j<y; j++) printf("%d ",(*g).game_int[i][j]); printf("\n");}else{printf("%d ",i+1);for(j=0; j<y; j++) printf("%d ",(*g).game_int[i][j]); printf("\n");}}}if(Logo==2){printf(" %d",a[0]);for(i=1; i<x; i++)printf(i<10? " %d" : " %d",a[i]);printf("\n\n");for(i=0; i<x; i++){if(i+1<10){printf("%d ",i+1);for(j=0; j<y; j++)printf("%c ",(*g).game_char[i][j]); printf("\n");}else{printf("%d ",i+1);for(j=0; j<y; j++)printf("%c ",(*g).game_char[i][j]); printf("\n");}}}}int judge_game(struct Games *g){int sum=0;int i,j;for(i=0; i<x; i++){for(j=0; j<y; j++){if((*g).game_char[i][j]=='*') sum+=1;}}return sum;}int openmap(struct Games *g,int i,int j){system("cls");int next1,next2;if((*g).game_int[i][j]==9) return 1;else{if((*g).game_int[i][j]!=0){(*g).game_char[i][j]=(char)((*g).game_int[i][j]+48);return 2;}else{(*g).game_char[i][j]='0';for(next1=-1; next1<2; next1++){for(next2=-1; next2<2; next2++){if( -1<i+next1 && next1+i<x && -1<j+next2 && j+next2<y) {if((*g).game_char[i+next1][j+next2]=='*'){openmap(g,i+next1,j+next2);}}}}return 2;}}}6. 设计结果及分析运行第一步:按ENTER键进入:选择游戏难度(简单、普通、困难、任意),按ENTER键进入:简单难度:普通难度:困难难度:任意难度:游戏界面,开始从键盘输入数字,格式为(行数X,列数Y),点击Enter键:游戏结束页面:7. 设计结论一学期结束了,对C语言也有了一些认识,不过自我感觉学得不太好,好在还是学到了知识:了解了C的发展以及编程的基本步骤,学会了Printf输出语句,C语言的运算,知道了有哪几种数据类型,还有我觉得经常用的if语句,if- -eles语句,for循环,while 语句,do-while语句等等,基本会用数组和指针,还有字符串的处理,对了还有才学的结构体。