日本动画制作幕后完全流程揭秘
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《动画概论》教案章节一:动画的概述教学目标:1. 了解动画的定义和特点2. 掌握动画的分类和基本元素3. 理解动画的制作流程和产业发展教学内容:1. 动画的定义和特点2. 动画的分类(包括传统动画、计算机动画、定格动画等)3. 动画的基本元素(包括画面、声音、故事等)4. 动画的制作流程(包括剧本创作、角色设计、动画制作等)5. 动画产业的发展历程和现状教学活动:1. 引入动画的定义和特点,让学生对动画有初步的认识2. 通过展示不同类型的动画作品,让学生了解动画的分类3. 分析动画作品,让学生掌握动画的基本元素4. 介绍动画的制作流程,让学生了解动画制作的步骤5. 分析动画产业的发展历程和现状,让学生了解动画产业的发展情况章节二:动画的起源和发展教学目标:1. 了解动画的起源和发展历程2. 掌握不同国家动画的特点和代表作品3. 理解动画发展的影响因素和技术进步教学内容:1. 动画的起源和发展历程2. 不同国家动画的特点和代表作品(包括美国、日本、欧洲等)3. 动画发展的影响因素(包括社会、文化、技术等)4. 动画技术的进步(包括计算机动画技术、虚拟现实等)教学活动:1. 引入动画的起源和发展历程,让学生对动画的发展有初步的了解2. 通过展示不同国家动画作品,让学生了解不同国家动画的特点和代表作品3. 分析动画发展的影响因素,让学生理解动画发展的背景和环境4. 介绍动画技术的进步,让学生了解动画技术的发展趋势章节三:动画的类型和风格教学目标:1. 了解动画的不同类型和风格2. 掌握不同类型和风格的动画特点和代表作品3. 理解动画类型和风格对观众的影响教学内容:1. 动画的不同类型(包括喜剧、悲剧、科幻、奇幻等)2. 动画的不同风格(包括写实、卡通、抽象等)3. 不同类型和风格的动画特点和代表作品4. 动画类型和风格对观众的影响教学活动:1. 引入动画的不同类型,让学生对动画的类型有初步的了解2. 通过展示不同类型和风格的动画作品,让学生了解不同类型和风格的特点和代表作品3. 分析不同类型和风格的动画特点,让学生掌握动画的多样性和丰富性4. 讨论动画类型和风格对观众的影响,让学生理解动画的吸引力和影响力章节四:动画的制作流程教学目标:1. 了解动画的制作流程和各个环节2. 掌握动画制作的技巧和方法3. 理解动画制作团队合作和沟通的重要性教学内容:1. 动画制作的流程和各个环节(包括剧本创作、角色设计、动画制作等)2. 动画制作的技巧和方法(包括绘画、配音、剪辑等)3. 动画制作团队合作和沟通的重要性教学活动:1. 引入动画制作的流程和各个环节,让学生对动画制作有初步的了解2. 通过展示动画制作的作品和幕后制作过程,让学生了解动画制作的技巧和方法3. 分析动画制作的团队合作和沟通的重要性,让学生理解团队合作在动画制作中的作用章节五:动画的创意和表现教学目标:1. 了解动画的创意来源和表现手法2. 掌握动画创意的构思和实现过程3. 理解动画创意对作品的影响和吸引力教学内容:1. 动画的创意来源和表现手法(包括故事、角色、画面等)2. 动画创意的构思和实现过程(包括构思、创作、制作等)3. 动画创意对作品的影响和吸引力教学活动:1. 引入动画的创意来源和表现手法,让学生对动画创意有初步的了解2. 通过展示不同动画作品,让学生了解不同创意的表现手法和效果3. 分析动画创意的构思和实现过程,让学生掌握动画创意的构思方法和实现技巧4. 讨论动画创意对作品的影响和吸引力,让学生理解创意在动画制作中的重要性章节六:动画剧本创作教学目标:1. 了解动画剧本的基本结构和要素2. 掌握动画剧本的创作技巧和方法3. 理解动画剧本对整个动画作品的重要性教学内容:1. 动画剧本的基本结构和要素(包括开场、发展、高潮、结局等)2. 动画剧本的创作技巧和方法(包括角色塑造、情节安排、对话创作等)3. 动画剧本对整个动画作品的重要性教学活动:1. 引入动画剧本的基本结构和要素,让学生对动画剧本有初步的了解2. 通过分析典型动画剧本案例,让学生掌握动画剧本的创作技巧和方法3. 学生分组进行动画剧本创作实践,培养学生的实际创作能力4. 组织学生进行剧本交流和评价,提升学生的剧本创作水平章节七:角色设计与动画表演教学目标:1. 了解角色设计的基本原则和方法2. 掌握动画表演的基本技巧和表现方式3. 理解角色设计与动画表演在动画作品中的重要性教学内容:1. 角色设计的基本原则和方法(包括造型设计、性格塑造等)2. 动画表演的基本技巧和表现方式(包括表情、动作、语音等)3. 角色设计与动画表演在动画作品中的重要性教学活动:1. 引入角色设计的基本原则和方法,让学生对角色设计有初步的了解2. 通过分析典型动画角色案例,让学生掌握角色设计的方法和技巧3. 学生进行角色设计实践,培养学生的实际设计能力4. 引入动画表演的基本技巧和表现方式,让学生了解动画表演的要求和方法5. 学生进行动画表演实践,培养学生的实际表演能力章节八:动画制作技术教学目标:1. 了解传统动画制作技术和计算机动画制作技术2. 掌握动画制作的常用软件和工具3. 理解动画制作技术的发展趋势教学内容:1. 传统动画制作技术(包括绘画、拍摄等)2. 计算机动画制作技术(包括二维动画、三维动画等)3. 动画制作的常用软件和工具(如Adobe After Effects、Maya、Flash等)4. 动画制作技术的发展趋势(如虚拟现实、增强现实等)教学活动:1. 引入传统动画制作技术,让学生对传统动画制作有初步的了解2. 通过展示计算机动画制作作品,让学生了解计算机动画制作技术3. 介绍动画制作的常用软件和工具,让学生掌握动画制作的实际操作4. 学生进行动画制作实践,培养学生的实际制作能力5. 介绍动画制作技术的发展趋势,让学生了解动画制作技术的发展方向章节九:动画声音与配乐教学目标:1. 了解动画声音的基本元素和作用2. 掌握动画声音的录制和编辑技巧3. 理解动画配乐的选择和运用对动画作品的影响教学内容:1. 动画声音的基本元素和作用(包括对话、音效、背景音乐等)2. 动画声音的录制和编辑技巧(如声音的采集、剪辑、混音等)3. 动画配乐的选择和运用(包括配乐的风格、情感表达等)教学活动:1. 引入动画声音的基本元素和作用,让学生对动画声音有初步的了解2. 通过展示典型动画声音作品,让学生了解动画声音的录制和编辑技巧3. 学生进行动画声音的录制和编辑实践,培养学生的实际操作能力4. 引入动画配乐的选择和运用,让学生了解配乐对动画作品的影响5. 学生进行动画配乐的选择和运用实践,培养学生的实际配乐能力章节十:动画作品的赏析与评价教学目标:1. 了解动画作品赏析的基本方法和途径2. 掌握动画作品评价的标准和原则3. 理解动画作品赏析与评价对动画创作和欣赏的重要性教学内容:1. 动画作品赏析的基本方法和途径(包括观看、分析、讨论等)2. 动画作品评价的标准和原则(如创意、技术、故事等)3. 动画作品赏析与评价对动画创作和欣赏的重要性教学活动:1. 引入动画作品赏析的基本方法和途径,让学生对动画作品赏析有初步的了解2. 通过观看和分析典型动画作品,让学生掌握动画作品赏析的方法和技巧3. 学生进行动画作品赏析实践,培养学生的实际赏析能力4. 引入动画作品评价的标准和原则,让学生了解动画作品评价的要求和方法5. 学生进行动画作品评价实践,培养学生的实际评价能力章节十一:动画产业与市场教学目标:1. 了解动画产业的构成和运作方式2. 掌握动画市场的基本规律和趋势3. 理解动画产业与市场的相互关系教学内容:1. 动画产业的构成(包括制作、发行、播出等)2. 动画市场的运作方式(包括市场需求、营销策略等)3. 动画产业与市场的相互关系教学活动:1. 引入动画产业的构成,让学生对动画产业有全面的了解2. 通过分析动画市场案例,让学生掌握动画市场的运作方式3. 讨论动画产业与市场的相互关系,让学生理解产业发展与市场需求的互动性章节十二:动画节的参与与评价教学目标:1. 了解动画节的种类和作用2. 掌握动画节参与的基本要求和评价标准3. 理解动画节对动画产业和动画创作者的重要性教学内容:1. 动画节的种类和作用(包括竞赛、展示、交流等)2. 动画节参与的基本要求(包括作品提交、评审流程等)3. 动画节的评价标准(包括创意、技术、故事等)教学活动:1. 引入动画节的种类和作用,让学生对动画节有初步的了解2. 通过分析典型动画节案例,让学生了解动画节参与的基本要求和评价标准3. 学生进行动画作品的创作和提交,培养学生的实际参与能力4. 组织学生对动画节作品进行评价,提升学生的评价能力章节十三:动画教育与职业规划教学目标:1. 了解动画教育的现状和趋势2. 掌握动画专业的核心课程和技能要求3. 理解动画教育与职业规划的关系教学内容:1. 动画教育的现状和趋势(包括课程设置、教学方法等)2. 动画专业的核心课程和技能要求(包括绘画、动画制作、剧本创作等)3. 动画教育与职业规划的关系教学活动:1. 引入动画教育的现状和趋势,让学生对动画教育有初步的了解2. 通过分析动画专业的课程和技能要求,让学生了解动画专业的核心知识3. 引导学生进行职业规划,帮助学生明确职业发展方向章节十四:动画作品的伦理与法律问题教学目标:1. 了解动画作品中的伦理问题2. 掌握动画作品法律保护的基本知识3. 理解动画作品伦理与法律问题的重要性教学内容:1. 动画作品中的伦理问题(包括版权、肖像权、文化差异等)2. 动画作品法律保护的基本知识(包括版权法、知识产权法等)3. 动画作品伦理与法律问题的重要性教学活动:1. 引入动画作品中的伦理问题,让学生对动画伦理有初步的了解2. 通过分析动画作品法律案例,让学生掌握动画法律保护的基本知识3. 讨论动画作品伦理与法律问题的重要性,让学生理解伦理与法律在动画创作和传播中的作用章节十五:动画未来发展趋势教学目标:1. 了解动画产业的发展趋势2. 掌握动画技术的新发展3. 理解动画产业未来的发展方向教学内容:1. 动画产业的发展趋势(包括数字化、网络化、虚拟现实等)2. 动画技术的新发展(包括4K、8K、3D动画等)3. 动画产业未来的发展方向(包括动画与游戏的融合、动画与实体的结合等)教学活动:1. 引入动画产业的发展趋势,让学生对动画产业发展有初步的了解2. 通过展示动画技术的新发展作品,让学生了解动画技术的新进展3. 讨论动画产业未来的发展方向,让学生理解动画产业的未来趋势重点和难点解析重点:1. 动画的基本概念、类型、风格及制作流程。
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三维动画电影制作流程及协作岳阳职业技术学院工艺美术设计系陈道摘要:三维动画电影是运用计算机创造出来的一个虚拟但真实的世界。
标准的三维动画电影制作主要可划分为前期、生产、后期3个阶段。
前期制作主要包括电影剧本、概念设计、角色设计、场景设计、故事板(分镜)设计、动态故事板6个环节。
生产制作阶段主要包括三维建模、设置――创建角色和道具的内在构造、镜头预演、动画、材质、灯光、渲染环节、特效8个环节。
后期制作阶段主要包括合成、剪辑以及声效和音乐2个环节。
各个环节之间分工精细、协作紧密,相互牵制,从而最终完成三维动画电影的制作。
关键词:三维动画电影前期制作生产制作后期制作协作三维动画电影是运用计算机创造出一个虚拟但真实的世界。
整个制作过程分工精细,协作紧密。
标准的三维电影制作涉及到20多个环节,主要可以划分为前期、中期、后期3个阶段。
前期主要是用二维的方式对整个制作进行设计规划。
中期制作是构建虚拟世界的主体,通过计算机CG技术,结合传统动画和影视手法,把概念和想法变成生动逼真的视觉图像。
后期制作则是整合各种元素,优化完善并获得最终的成品。
一、前期制作阶段电影剧本人们常说:“剧本、剧本,一剧之本”。
这句话充分说明了好的剧本是电影成功的基础,一个好的故事能够造就一部好电影。
任何一部能让人记住的电影,能流传下来的影片,往往都是故事有趣、情节曲折、有喜有悲、浅显易懂。
这就是说,电影剧本的好坏对影片的成功是至关重要的。
但作为动画电影,我们选择了一个好的文学剧本之后,还要对它进行改编,使它成为适合表现动画的动画剧本。
动画剧本强调肢体语言的视像表演方式,因此对白特别多的剧本不适合于动画表现,动画角色关系及情节都应尽量以视像的方式表现出来,而不是用语言。
概念设计动画剧本修改确定以后,导演应开始与影片概念设计人员进行意见交流。
概念设计人员首先必须熟读动画剧本,领会导演创作意图,然后完成故事中重要情景的描绘。
概念设计是把剧本文字和导演意图综合转化成图像,确定主要情景的视觉效果,然后对想像力进行延伸,构建出整个故事情景和形态。
新海诚动画制作技术及流程试分析PACK 1当我第一次看到我新海诚先生的动画《星之声》的时候,就深深的震撼了,这是一个个人动画的巅峰之作。
新海诚先生的动画的画面对比强烈,的PHOTOSHOP,LIGHTROOM,AFTER EFFECTS,Illustrator,3D方面我推测是使用了3D MAX,至于视频非编上应该是使用了MAC平台上常用的FUSION或者ADOBE公司的PREMERE,至于动画中有没有使用MAC平台上著名的SHAKE进行特效处理或者光线处理,这个还是猜测,没有人来证明这个。
其实也有疑问和3D MAX平台结合很好的COMBUTION有没有在3D动画后期中使用呢?制作方式是传统的有纸动画和无纸技术结合使用,在前期脚本和素材收镜美工来服务于那些不擅长自己绘画但是却非常厉害的导演,这些在很多书中都有阐述。
我猜测新海诚先生先制作的过程中,开始的就是对分镜草图的构思和绘画优化,这个过程中会先把自己的想法用分镜草图的形式进行绘画,然后再和小组的主创成员进行讨论,对各个场景进行删减和优化,对镜头的运动方式,场景构图,人物的动作和对白进行整理和优化,这一步结束以后。
就会开始构思场景的气氛图,这个是一个很关键的一步,因为场景是使用冷色还是暖色,场景的气氛布局,还有光线的处理都会在这一步进行初步的体现,我们在新海诚先生的作品中大量的看到了眩光的效果,我之前在我的工作中和我的同事对这个效果进行讨论的时候,新海诚先生的大眩光和大对比度的场景中这样的效果能今天在新海诚中文非官方论坛上,看到一个关于CUT的说法,我个人的理解为,一个CUT为一个镜头,一卡的说法是正确的,通俗的理解为一个镜头,通常一部影片是由若干个镜头来组成的,所以镜头为一个CUT。
当色彩设定完成以后,就是按照分镜和动态分镜的指导下进行一卡一卡的制作(一个CUT,一个CUT的),这个时候要分成几个小组,分别是背景,原画,和动画,原画对人物的动作进行设定和把握,背景则是场景,对场景的制作,镜头推拉设计等等,原画会把动的东西都进行一定的动作关键帧处理。
动画流派-日本一、教学目标1. 让学生了解日本动画的发展历程和特点。
2. 让学生熟悉日本动画的不同流派及其代表作品。
3. 培养学生欣赏和分析日本动画的能力。
二、教学内容1. 日本动画的发展历程:介绍日本动画的起源、发展、兴盛和现状。
2. 日本动画的不同流派:介绍写实派、少女漫画派、科幻派、搞笑派等流派的特征及代表作品。
3. 经典日本动画作品解析:以几部具有代表性的日本动画为例,深入分析其艺术特点和价值。
三、教学方法1. 讲授法:讲解日本动画的发展历程和不同流派的特点。
2. 案例分析法:分析经典日本动画作品,让学生直观地感受日本动画的魅力。
3. 讨论法:组织学生就日本动画的相关话题进行讨论,提高学生的参与度和思考能力。
四、教学准备1. 教案、PPT、多媒体设备。
2. 经典日本动画作品片段或完整作品。
3. 相关参考资料。
五、教学过程1. 导入:简要介绍日本动画的发展历程,激发学生的兴趣。
2. 讲解:详细讲解日本动画的不同流派及其代表作品,让学生熟悉各个流派的特点。
3. 分析:播放经典日本动画作品片段,引导学生分析其艺术特点和价值。
4. 讨论:组织学生就日本动画的相关话题进行讨论,鼓励学生发表自己的观点。
5. 总结:回顾本节课的主要内容,强调日本动画的艺术价值和影响力。
6. 作业:布置相关作业,让学生进一步巩固所学内容。
教学评价:通过学生的课堂表现、作业完成情况和课堂讨论,评价学生对日本动画的了解和欣赏能力。
六、教学活动设计1. 观看日本动画片段:选取不同流派的日本动画片段,让学生在课堂上观看,直观地感受各个流派的特色。
2. 制作动画作品展示:邀请学生展示自己喜欢的日本动画作品,并向其他同学介绍其特点和魅力。
3. 动画角色扮演:组织学生扮演自己喜欢的日本动画角色,通过角色扮演活动,让学生更加深入地了解角色特点和动画背景。
4. 动画创作比赛:鼓励学生发挥创意,自行创作简单的动画作品,通过比赛形式展示作品,培养学生的动画制作能力。
日本动画制作流程(下)动画后期第十四回动画后期一剪接在动画制作公司里加上殊效后或完成上色的影像材料通常会制作成一卷业务用录像带(*2)来交给影视制作公司(*3)使用剪接机材(*4)来制作成一卷按分镜图制作最后放映在电视或戏院之前的原版影片(*5)。
所有的剪辑材料事先由制作管理职员(*6)或其它方法交给影视制作公司,制作管理人另外和导演,副导和影视制作公司约好剪接的时间后进行剪接的工作。
理想的剪接情况为所有须上色及加上特殊效果的镜头都完工使得导演,副导及剪接职员可以按着分镜图进行剪接作业。
可是大部分的上色及殊效制作常无法在剪接作业进行之前完成,所以动画公司常以无上色前的黑白线画稿交给剪接公司。
上色完后再请影视制作公司替换线画稿(*7)。
话说回到剪接工作。
在剪接室(如上图(*8))里,副导(画分镜图的人)看着分镜图给予剪接人员指示。
如:「这里镜头时间剪短一点」、「这个镜头拉长一些」、「这个镜头好象摆在这里不太合适。
放到前面试试看」。
反复的观看和更换调整镜头的剪接作品原版工作往往要花上好几个钟头的时间。
基本上剪接步骤不管要花多少时间都要一次定稿。
原因是,如果影片原版不断的拉长截短地修正意即指录音或配音也要重录很多次不仅花时间也花钱。
剪接工作的重要性在于,不管如何精密的画好分镜图一部动画在没有剪接之前还是看不出来整部作品哪里不对。
而且,就算导演,副导演,动画指导在剪接之前再三检查分镜原稿,仍有疏失。
例如:虽然分镜图中看来A镜头后连B镜头起来很有魄力,但是剪接出来后可能效果不如B镜头放在A镜头前好。
或者剪接出来的影片超出规定时间长度时,须在剪接阶段决定将哪个镜头留下或割舍(*9)。
因此剪接在「最后检验」意味上对一部动画作品放映在电视或剧场前的步骤来说很重要。
剪接好的原版大约制成三种影带以便于之后的制后作业,这三种影带(*10)为1,音响作业用影带(*11)2,原版(*12)3,EDL数字资料(编辑资料)(*13)第一种顾名思义是交给音响公司进行之后会解释的配音,音效及合成用的影带。
定格动画(stop-motion Animation)是通过创作人员使用黏土、橡皮泥、硅胶、速成钢等材料,塑造成立体的偶,然后一边变动动作,一边逐格拍摄。
从角色造型制作到场景搭建到拍摄整个流程。
我们通常所指的定格动画一般都是由黏土偶,木偶或混合材料的角色来演出的。
这种动画形式的历史和传统意义上的手绘动画(Cel Animation)历史一样长,甚至可能更古老。
定格动画是一种特殊的动画形式,与手绘动画、电脑动画共同构成了现代动画的三大门类。
在定格动画的创作中,材料应用始终是影片效果的最大因素,从简单材料的直接摆拍到综合材料的精细雕刻、数字操控拍摄,材料是就是影片主体。
历经近百年的发展,定格动画的材料应用形态在随时代与科技的进步而革新,定格动画的创作内涵也即随之转变。
定格动画作为动画艺术的一个分支在全世界有着深远的意义并且具有一定的影响力,从《超级无敌掌门狗》、《小鸡快跑》这些国外的奥斯卡获奖动画长片到我国的《阿凡提的故事》、《神笔马良》等都已经在人们的心目中深深的扎根了,目前国内建设动画学院及动画实验室,主要的用途在定格动画角色设计与创作、逐格动画拍摄,结合后期合成与编辑的实践性教育过程的开展,供在校师生进行专业方面的学术研究和实践创作,将理论与实践相结合,提高专业技术水平,完善专业学科建设与资源整合,发挥自身优势,稳步发展,求实创新,实现成为强大的动画专业人才储备中心或数字内容创作制作基地。
定格动画制作流程:【前期流程】企画->预算->脚本->设计的讨论(人偶角色的设定,舞台、小道具的设计)->故事板的绘制->人偶和道具的制作->将道具人偶模型置于舞台背景中->配音以及进行真人模拟动作的彩排【拍摄流程】摄影工作室的准备->最终动态故事板的确定->舞台背景->灯光照明->人偶和小道具的布置->相机和三角架->根据故事板进行分组拍摄AnimtorHD电影级专业定格动画软件、专业的进口三角架、专业的进口云台、高清摄影机(HDV)、手动功能强的准专业数码相机、单反数码相机、定格动画数控推拉摇移设备、高配电脑、灯光照明组、蓝幕布或绿幕布、拍摄台带背景板架等【后期合成编辑流程】修图à剪辑à画面色调的调整à影像特效的添加à字幕à灌入声音(效果音、台词、音响)à最终编辑完成●故事和脚本一个吸引人的故事是一部动画片的基础。
第一章动画影片的制作过程一、什么是动画我们大家都不会陌生,“米老鼠”、“唐老鸭”等动画形象肯定已深深印在你的脑海中。
动画,可以说是一种老少咸宜的艺术形式。
动画有着悠久的历史,像我国民间的走马灯和皮影戏,就可以说是动画的一种古老形式。
当然,真正意义的动画,是在电影摄影机出现以后才发展起来的,而现代科学技术的发展,又不断为它注入了新的活力。
动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。
它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。
医学已证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。
利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。
因此,电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放,电视采用了每秒25幅(PAL制)(中央电视台的动画就是PAL制)或30幅(NSTC 制)画面的速度拍摄播放。
如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。
NTSC制又称为恩制。
它属于同时制,是美国在1953年12月首先研制成功的,并以美国国家电视系统委员会(National Television System Committee)的缩写命名。
这种制式的色度信号调制特点为平衡正交调幅制,即包括了平衡调制和正交调制两种,虽然解决了彩色电视和黑白电视广播相互兼容的问题,但是存在相位容易失真、色彩不太稳定的缺点。
NTSC制电视的供电频率为60Hz,场频为每秒60场,帧频为每秒30帧,扫描线为525行,图像信号带宽为6.2MHz。
采用NTSC制的国家美国、日本等国家。
PAL制又称为帕尔制。
它是为了克服NTSC制对相位失真的敏感性,在1962年,由前联邦德国在综合NTSC制的技术成就基础上研制出来的一种改进方案。
PAL是英文Phase Alteration Line的缩写,意思是逐行倒相,也属于同时制。
它对同时传送的两个色差信号中的一个色差信号采用逐行倒相,另一个色差信号进行正交调制方式。
定格动画制作流程什么是定格动画定格动画(Stop-Motion Animation),又称帧动画、拍立得动画,是一种以静态物体通过逐帧拍摄的方式制作出连续动画效果的技术。
每一帧是由实物在微小的位置和形态变化后拍摄而成,通过快速播放这些连续的帧,物体就会呈现出运动的效果。
定格动画可以使用各种材料和方式来制作,包括纸张、玩具、布料等等。
定格动画制作流程制作定格动画可以分为以下几个步骤:1.构思和故事板:确定动画的主题和故事情节,用故事板细化每一帧的内容和画面。
2.角色和道具设计:设计并制作动画所需的角色和道具,可以使用纸张剪裁、塑料模型、玩具等。
对于每个角色和道具,还需要考虑是否需要移动关节或使用线材来控制动作。
3.设置场景:选择一个合适的拍摄场地,并搭建需要的背景和布景。
一些专业的制作团队会使用独立的摄影舞台,以确保角度和光线的一致性。
4.摄影:搭建好场景后,使用相机对每一帧进行拍摄。
拍摄时需要注意保持相机的稳定性以及角度和光线的一致性。
可以使用三脚架或固定支架来稳定相机。
5.移动角色和道具:对于每一帧,根据故事板的指导,微调角色和道具的位置和形态,并拍摄下一帧。
这个过程需要耐心和细心,确保每一帧的变化都流畅自然。
6.后期制作:将拍摄的每一帧导入到计算机软件中,并按顺序排列和编辑。
可以添加声音效果、音乐和特效。
对于某些特殊效果或场景,可能还需要进行图像合成或后期修饰。
7.渲染和输出:将编辑完成的动画导出为视频文件,可以选择不同的视频格式和分辨率进行输出。
可以通过电视、计算机或移动设备进行观看和分享。
定格动画制作的技巧和注意事项•稳定的拍摄环境:保持摄影舞台的稳定性,使用固定设备或支撑物,避免震动和相机晃动。
•细腻的角色动作:通过微小而连续的角色移动来制造流畅的动画效果。
注意细节,例如人物的表情、姿势和手势。
•合理安排时间:制作定格动画需要耐心和时间,每秒动画大约需要12到24帧。
要事先规划好时间安排,确保有足够的时间和精力来完成。
动画制作幕后完全流程日本动画制作幕后完全流程揭秘1、策划2、制作经费3、动画前期一:脚本4、动画前期二:导演的工作5、动画前期三:分镜图和副导的工作6、动画前期四:人物设计和人物设计师的工作7、动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作8、动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作9、动画中期一:构图,原画和原画指导10、动画中期二:动画师11、动画中期三:着色/上色人员 12、动画中期四:特效及特效人员 13、动画中期五:摄影及摄影效果 14、动画后期一:剪接 15、动画后期二:音响1:配音及声优 16、动画后期三:音响2:音乐,效果音及合成 17、试映,宣传,行销1、策划第一回制前作业第一步的前一步普通在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的「制前作业」(英文:Pre-Production 日文:准备段阶)。
制前作业是指要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢?视觉中国制前的前面是「策划」(日文:策划段阶)「策划」又分为两种。
第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板(英文:boss, excutive producer, 日文:社长, 策划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行「有时长有时短有时痛苦有时快乐」的权利交涉。
如果您在动画的片头一开始看到「原作」这两个字大都是属于这类型。
另外一种是动画公司旗下的导演(英文:Director,日文:监督)或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书然后交给老板过目。
幸运的,策划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。
如果您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类型。
交涉成功或策划通过后让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。
动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*1)看他们有没有兴趣投资。
如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。
相较于原案,原作(*3)的动画企划通常会比较容易通过赞助商那一关。
因为原作基本上已有固定的顾客群(*4),赞助商们比较有心理上的保障而愿意投资将原作改编成动画而由贩卖相关产品来回收投资。
那么企划以什么样的形式提出给赞助商呢?以美国的制作公司来说,他们会先制作Pilot Film。
所谓Pilot Film是指作品的精华短片,那是提出给赞助商说服他们投资时的主要利器。
但是在日本,动画公司通常没有制作Pilot Film的经费往往是以纸张形式的企划书或脚本呈交给赞助商。
因此在制前作业之前可能脚本就已经完成了。
因为越让赞助商了解原案作品的\"有趣之处\"就越能打动赞助商的心而得到制作经费。
2、制作经费第二回如何计算制作经费理论上的计算程序很简单。
假设某一家影视公司估计一部动画作品(指一部30分钟的DVD)可卖1,000套,再假设一张DVD 卖4,000日币,1000套 x ¥4000 = ¥4,000,000那4百万日币就是制作经费。
分给各制作部门的经费通通包含在这4百万日币中。
例如我们之后会介绍的动画导演,人物造型设计师,分镜图人员,主镜动画师,基层动画师,音乐设计,色稿人员,编辑人员,包装设计...等等等等。
这样说来,计算经费好象很简单。
但是实际上,如何估计一部动画作品可销售多少套那就要靠影视公司制作人的销售经验,动画导演的知名度,人物造型设计师设计人物的魅力和声优的热门程度。
这些人为因素使得估计制作经费成为一件不是简单的事。
例如某有名的导演导的动画电影每一部都成为日本电影票房纪录还会在国际影展中得奖,那幺赞助商给他的制作经费就会高出其它作品很多。
制作经费充裕之下他就可以多加镜头的张数,请较有名的声优(或演员)和音乐制作群来提高商品的知名度和宣传效果。
如果是一位没有「业绩」的新人,那幺经费就可能比较少了。
因为影视公司没有比较的基准(新人的业绩)所以对这新企划的投资会比较谨慎。
3、动画前期一:脚本第三回动画前期一:脚本从左边的分析图来看,我们已大致在前几回说明了制前作业之前几个重要的步骤。
从这一回开始,我们将要开始逐一说明制前作业的流程。
如图可见,第一个也是最重要的步骤是「脚本」。
所有的人物设计(*2),机械设计(*3)和美术设计(*4)及导演均要照着脚本来构图。
因此在不管是什么样的企划,脚本在制作过程中占了相当重要的角色。
视觉中国我们在第二回中提过脚本可能在企划案阶段就已经完成。
那样的情况下,企划通过后脚本是否再度修正呢? 这要看制作人和导演的意见。
在左边的图中可见到制作人(*5)三个大字。
负责一部动画作品成败与否是制作人。
因此,如果制作人对脚本有意见(不够吸引人..)脚本作家(*6)就要修改脚本。
当然如果导演对脚本有意见而制作人也赞同导演的意见时,脚本的修改也是必然的。
再者,虽然导演不同意初步脚本而制作人认为没有必要修改的话,脚本就不会被修改。
一般的动画公司都没有专属脚本作家,大部分是请自由身分作家(这些作家们有的是作SOHO 族,有的是和几位志同道合的作家成立工作室,如有名的Studio Orphy)来写稿。
不雇用专属作家的原因是因为脚本并不是一年到头都需要的部门。
所以只要在有需要的时候和脚本作家签项目契约即可。
不过少数历史比较悠久的传统动画制作公司里仍然有专属脚本作家部门。
脚本的写作并不是一件简单的事。
不同于小说的是所有的人物动作及感情都需要以旁观者的身分详细描述,例如一个角色很生气, 由于每一个人生气的方法不同所以不仅要描述他如何生气也要非常详细地描述他的动作来说明角色的个性和特征(例如:太郎火冒三丈=太郎握紧了拳头,眼睛咪成一条线,额头的汗如何如何的滴下,头上的火如何冒三丈...)。
脚本特殊的写作方式使得一位小说家有时并不能成为好的脚本作家。
而好的脚本作家也不多见。
4、动画前期二:导演的工作第四回动画前期二:导演的工作导演是整个动画制作群的领队。
日本动画业界里没有一定的基准来评断做导演的资格。
目前出名的导演们成为导演的过程都不相同,有些是从电影业界转行,有些是从动画师做起,也有些是脚本作家兼导演,也有些是一开始就从事导演工作。
大致上来说.动画初期时代的导演大部分是从制作管理(*2)参予动画制作多年后升格做导演或电影业转行开始。
但随着时代的迁移,目前大部分的动画导演都是由动画师开始做起。
做导演的魅力在于可以自己决定作品的方向。
但是由于导演决定一切,工作繁忙且作品的成败大任也在于导演身上。
因此并不是每个参予动画制作的人最终目标在于做导演。
而有心想要成为导演的人不管从什么工作开始,只要有心,成为导演并不是困难的事。
以下为导演们实际工作的大略内容:1、制前作业:* 和脚本作家及制作人敲定脚本* 分别和人物造型设计师、机械造型设计师、美术设计师开会将各设计案定稿*制作分镜图(有时是副导演制作)2、制作过程中要和副导演们谈每一集的制作方向3、制后作业:* 和剪接师编辑影片* 指导声优们及音响导演制作出理想的效果* 影像及音效合成。
4、参予所有的宣传活动动画前期三:分镜图和副导的工作以下为日本的分镜图(欧美多为横向的表格,您可以在美国的Cartoon Network网站中的Studio Tour的「Animation」项目中略知一二)。
分镜图简单的来说是「以图像呈现的脚本」。
画分镜图的时间靠制作日程表的不同而有长有短。
平均26分钟动画的分镜图要花3个星期完成。
分镜图不需要很正确的将人物造型画出来,只要能让之后的工作人员看的懂就可以了。
尽管如此,分镜图师还是需要事先练习每一部作品人物造型和了解作品的特色才让原画师(*3)靠着分镜图正确的画出每一集副导演所需的镜头。
常常可以见到分镜图师和副导为同一人物。
理由很简单。
因为图面的设计人(分镜图师)通常是最了解每一个镜头需要的效果和声优演技来衬托出作品魅力的人。
所以分镜图师大多兼副导的工作。
副导演基本上分担导演的重担。
不管是集数较少的OVA系列或是26集的电视动画系列,导演一个人要顾全所有的制作细节是不可能的事。
因此每一部动画系列都设了副导的位子来管理每一集的动画制作。
而导演多半负责重要的第一集及最后一集。
副导的工作内容除了不负责制前的脚本,设计稿和制后的宣传活动之外,基本和导演相同。
但由于导演是整个作品的总指挥,因此在副导负责每一集的制作之前,副导所画的分镜图还是要经过导演的同意后才能正式分派工作给原画师进行制作。
动画前期四:人物设计和人物设计师的工作动画制作是一个需要密切配合的团体活动。
因此一部好作品除了有好的脚本,经验丰富的导演,当然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。
在本单元的第一回我们曾解说过动画作品有两种-原作及原案。
人物造型的设计也因此而有不同。
将原作漫画改编成动画时,因为人物及服饰已经定型,所以并不需要再多加设计。
可是为什么每一原作动画还是标明了「原作人物设计」及「动画人物设计师」呢? 第一,漫画是静态的作品,因为格数少所以人物的线条及服饰可以复杂来加深作品的美感及印象。
但是制作动画时,如忠于原作人物的线条会使作画的时间加长而延长制作时间(及更多的经费),所以需要将原作人物的线条简化。
第二,漫画人物因为不必着色,所以不必将每一线条连结。
但是动画需要着色,所以必须改良原作人物造型将所有的线条连结以便着色人员(*3)上色。
第三,有一些原作漫画人物造型并不适用于动画作品。
为了制作效率,着色上及动画造型上的理由,原作动画需要另外聘用动画人物设计师。
原案动画的人物设计是比较需要创意及困难的工作。
原案人物的设计案在交给人物设计师设计时都只是文字及导演口头上的指令(*4)。
所以设计师只有靠脚本及自己绘图的能力来凭空设计出能够衬托出作品故事魅力并令人印象深刻的人物。
此外还要考虑到制作效率的问题而不能画出线条太复杂的人物。
因此,就算资深的造型设计师也有可能花一段时间(*5)才能定稿。
制前作业的人物设计完成后的人物设计图(请参考「冥王计划」网站里所列出的人物造型设计)。
将分发给原画师来进行每一个镜头的制图作业。
一个人物的设计图分为三种:服饰设计图,脸部表情设计图及局部装饰设计图。
所有的设计通常分为正面,侧面,背面,及特殊表情(生气,悲伤或微笑等等)以便原画师仿真。
如何成为人物设计师呢?根据AIC的资深设计师们的说法:「很简单啊。
一直练习一直画就可以了!」...嗯...事实上不是那么简单。