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从设计心理学看情感化设计

从设计心理学看情感化设计
从设计心理学看情感化设计

从设计心理学看情感化设计

学院设计学院

专业工业设计

学生姓名陈勇强

指导教师管少平

提交日期2015年 6 月 14 日

摘要

随着以人为本的设计理念不断深化,现在这个时代的大多数设计都充满了”人性“。而这个”人性“就是情感化设计的体验。唐纳德说过:“情感化设计有三个重要基本概念,即本能的,行为的和反思的。”而这三个概念正正也反映了全部设计的三个维度。所以说情感在设计中是十分重要的。

关键字:情感化设计以人为本设计心理学

一,情感

情感是人对外界事物作用于自身时的一种生理的反应。是由需要和期望决定的。当这种需求和期望得到满足时会产生愉快、喜爱的情感,反之,苦恼、厌恶。而心理学把情感定义为:“人对客观现实的一种特殊反映形式,是人对于客观事物是否符合人的需要而产生的态度的体验”。

人类情感基本上分类为很多种,最早期心理以二分法将情绪分为正向情绪与负向情绪,其中最著名的就是心理学家Robert Plutchik的情感轮盘(Plutchlt),这个理论主要是情绪表现在不同的强度,甚至情绪可以与他人情绪之间会互相影响产生不同的情感,建立新的情绪状态。而情感化设计就是要让使用者在使用产品中或者使用后产生正向情绪。

而我们人类的社会生活中的一切既包含认知成分又包含感情知觉。认知评价意义(客观上),而情感评价价值(主观上的)。认知是指我们对某事或某对象的看法,而情感是“人对客观事物是否满足自己的需要而产生的态度体验”。认识过程是情感的基础,并引导情感的发展。只有通过认识过程对客观事物的反映,主体才能确定客观事物是否满足自己的需要,从而产生相应的态度体验,引起不同的情感。情感反过来对认识过程也起调节作用。比如积极的情感会促进人的认识活动,提高学习和工作的绩效;消极的情感则会妨碍人的认识活动,降低活动效率。

二,情感化设计

而产品的情感化设计即是一种着眼于人的内心情感需求和精神需要的设计理念,最终创造出令人快乐和感动的产品,将情感化设计融入到产品中,达到美感和可用性的统一,使”有魅力的物品更好用“,使人获得内心愉悦的审美体验,让生活充满乐趣和感动。那根据美国J·奴廷的需要理论中的要求的关系,我们可以知道这种情感设计的需求要求人

们去感觉、去接触、去操作、去反思等。

情感化设计的核心是以人为本的设计。而以人为本的设计就要求设计者在设计中充分考虑到人的因素,要求设计者在设计进行中要把人的身理,心理上的发展需求作为根本,并且考虑到人的心理习惯、风俗宗教、政治经济和社会等诸方面的需求,统筹兼顾协调好相应的关系,实现人与物,人与自然,人与社会,人与人自身的和谐发展,构建优化人的世界。所以情感化设计就是为了满足人的情感上的需求,让人的心理得到满足。

情感化设计的分类有两种。一个是按照设计对象分,一个是按照设计目标分。按照设计对象来分,我们可以分为实在的实体产品的和非实体产品。实体产品就是我们生活接触到的实在的物品,比如杯子,椅子,电脑等。另一类是非实体产品,它们是虚拟的,重点是在用户体验,比如网页,app,服务等。而另一个分类,我们根据Donald.A.Norman把设计的目标分为三个层次,分别为:本能层(visceral)、行为层(behavior)、反思层(reflective),它们对应的设计就是本能设计、行为设计、反思设计。在下面我们就针对这三个设计展开详细的分析。

三,设计中情感的三种水平

由Andrew Ortony和William Revelle的情感情绪研究表明,人类属性的行为是由大脑的不同水平引起的:自动的预设设置层,称本能水平(visceral level);包含支持日常行为脑活动的部分,称行为水平(behavioral level);脑思考的部分,称反思水平(reflective level)。每种水平都在人类的整体机能中发挥不同的作用。

而他们是相互可以作用的,每一水平都可以调节其他两个水平。由上图可以知到反思水平到本能水平是从高到低的关系。自下而上的过程是由知觉驱动的,而自上而下的过程

由思维驱动的。而这个知觉最直接的感应信息就是视觉,嗅觉,和触觉,思维的就是由人的好奇心,刺激等心理活动(需求)导致的。我们举个看恐怖电影的故事,我们看恐怖电影是本能水平上对恐怖的害怕与反思水平上的刺激感和好奇感的争斗。需要注意的是反思水平对本能的(感情输入和行为控制并没有直接的通路,它只是监视、反省并设法使行为水平具有某种偏向。

而对应情感的这三种水平,我们的三种水平的设计也会有各自的侧重点。首先要大概的描述三种水平设计的产品特点:

本能水平---认知(视觉,嗅觉,触觉)---本能水平的设计---外形

行为水平---日常行为---行为设计---行为水平的设计---使用的乐趣和效率

反思水平---脑思考---反思水平的设计---自我形象、个人满意、记忆

而这三个水平相互影响,而且影响方式很复杂。而且这三种水平的设计在产品的体现也存在不一样的偏重。这就要设涉及到人对一个产品的三种水平的需求度。具体表现为产品的可用性,美观性,可回忆性的冲突。

四,本能水平的设计

首先说下本能水平的设计。本能水平的设计的基本原理是来自人类本能的,这种人类是不同个体之间都一样的。而人类本能中,物理特征---视觉、触觉和听觉---处于支配的位置。所以本能水平的设计就是针对产品外观造型的设计,使人们感觉到视觉上,触觉上和听觉上的满足。而这三个满足是因人而异的,因为每个人的知觉认知不一样,所以他们看一个产品会有不同的观点。比如对于一个杯子,有人喜欢它的触感,但是不喜欢它的外形;相反有人会喜欢它的外形,而不喜欢它的触感。所以我们在本能水平的设计并不能满足全部人的本能需求,而只是满足大部分人。所以在设计过程中,我们设计者不应该以自己的知觉认知去设计产品,不然可能与大部分的人有偏差。

说到大众审美,每个人的审美标准可能因个体差异,文化差异而不同。人在认识不同对象时的心理活动是不一样的。人的审美感受主要是后天的,是经过特殊的训练,并在审美实践里逐渐形成的。因而审美是一种主观的心理活动的过程,是人们根据自身对某事物的要求所作出的一种对事物的看法,因此具有很大的偶然性。所以不可避免的,审美会因人而又不同程度的偏差。但它同时也受制于客观因素,尤其是人们所处的时代背景会对人们的评判标准起到很大的影响。所以大众审美也因时代潮流的不同而不同,但最基本最原始的审美标准可能是没变的。而这个最原始最基本的审美标准是触及到人的最根本需要,是我们人类在进化中没有变过的,具体就表现为对香甜味道、气味,以及高度饱和的明度色彩的喜好。这是源于人和大自然之间相互依存的共同进化。所以我们设计师就是要从最原始的审美为出发点,顺应时代的潮流,设计一个满足大部分人的本能上需求的产品。

本能水平的有效设计需要视觉和制图艺术家以及工业工程师的技艺。外形和形态是重要的,物理手感和材料质地是重要的,重量也是重要的。本能水平的设计讲的就是即刻的情感效果。必须摸着舒服,看起来好看。感性特征和性感特征在起作用。

五,行为水平上的设计

“行为水平的设计讲究的就是效用。在这里外形事实上并不重要,设计原理也不重要,重要的是性能。”这个阿诺曼在《情感化设计》在行为水平的设计那一节的第一句话。而这个性能的好与不好是依据人的操作体现得出来的。那就是说,优秀的行为水平的设计应该是以人为中心的,应该把重点放在理解和满足真实使用产品的人的需要上。

我们应该怎么去发现人的未表达的需要?我们可能会回答说:“通过询问;通过我们主题小组讨论;通过调查或者问卷。但是谁会想到或者提到呢?最好最有效的办法可能是根据J 奴廷的需求理论去在自然环境中观察人们对产品的使用。主题小组讨论,问卷和调查是了解行为的拙劣工具,因为它们与实际使用脱节。多数行为是潜意识的,人们真正做的与他们认为自己做的可能差异很大,我们意识不到我们真正的反应和他们的原因。这就为什么有市场调研人员这个职位,他们是受过训练的专业人士,他们在真实的情景下观察实际使用,能发现产品的机会缺口。

理解用户的需要只是行为水平的设计的开始,改进或者创新就是产品开发的下一个工作。优秀行为水平的设计的四个方面:功能,易懂性,可用性和物理感觉。然而在这四个方面里面功能是首要的,一个不能实现其设计目标功能但是其他方面设计得很好的产品能符合人们需求吗?答案显然不是的。因此,一个产品必须通过的第一项行为测试就是它是否满足功能上的需要。但是这个标准看起来很简单,其实是棘手的。

在已经存在的产品里,改进是产品开发的一种形式,是指选取某一个存在的产品和服务以使它更好。而对于还没存在的产品,创新则是另一种方法,它提供一种全新的做事方法,或者去做一种全新的事,在以前是不可能的事。改进和创新没有必然联系,改进未必能发展成为创新,创新也未必来自改进。既有渐进性改进形成突破性改进成为某种意义上的创新,但创新很多时候来自灵感。在两者中,改进更为简单。改进一种产品主要是通过观察人们怎么使用现有的产品,以发现人们在使用中的困难,然后通过改进克服着这种困难,纠正这些设计缺陷。

讲过功能性之后再看一下对产品的理解。对产品的理解具体表现为人对一个产品的操作是否能很好地记住。当缺乏理解的时候,我们不能很好地使用产品,甚至物品发生故障后人们就会束手无策。为了解决这个理解问题,我们设计者必须是建立一个恰当的概念模型。使用者对一个产品的理解完全是根据他们对产品的观察——根据它的外形,它如何操作,它提供怎样的反馈等。而设计者需要通过产品和书面材料表达这类的“系统形象”去

和使用者对话,让他们充分理解产品。而理解的另一个重要部分来自反馈:一个产品必须及时提供连续不断的反馈,让人们知道它在运行。为了使反馈有效,反馈必须要增强概念模型,准确的表明它现在的运行状态,以及接下来的工作目标。

可用性,不可否认是一个复杂的话题。而可用性是指:产品对用户来说有效、易学、高效、好记、少错和令人满意的程度,即用户能否用产品完成他的任务,效率如何,主观感受怎样,实际上是从用户角度所看到的产品质量。一般说,可用性被表达为“对用户友好”、“直观”、“容易使用”、“不需要长期培训”、“不费脑子”等。而可用性是基于通过用户操作各种任务去评价的。所以设计者应该要按照人的生理、心理特征设计物品。以普通心理学、认知心理学的基本原理为基础,也就是按照人的尺度设计,考虑人的极限,形成自然匹配,易视性和及时反馈,容错性,易学性,简化性,兼容性、灵活性与可调节设计。

对于产品的物理感觉来说,优秀的产品能给与使用者物理感觉上的快乐。这种快乐和人本身的生物特点是相关的。因为人作为生物而存在,觉有物理的肢体和躯干,头脑经常绝大部分是被感觉系统占据的,不断地探测环境并与环境进行着交互。而这个人与产品交互媒介就包含触觉、感觉、嗅觉、声音、视觉、震动感。所以在设计中,产品竟可能的满足使用者对“实在感”的需求,还原人类的控制欲,让使用者在使用虚拟的产品时也感受到真实交互的快乐,比如软件应用等。

优秀的行为水平的设计必须从一开始就是设计过程的一个基础部分,一旦产品已经完成,就不能再采用它。而且行为水平的设计必须要以使用者为中心,这是设计的核心。然后尽量让使用者有效地完成任务,有乐趣的操作体验。

六,反思水平上的设计

反思水平的设计与物品的意义有关,受到环境、文化、身份、认同等的影响,会比较复杂,变化也较快。这一层次,事实上与顾客长期感受有关,需要建立品牌或者产品长期的价值。只有在产品/服务和用户之间建立起情感的纽带,通过互动影响了自我形象、满意度、记忆等,才能形成对品牌的认知,培养对品牌的忠诚度,品牌成了情感的代表或者载体。

无论我们愿不愿意接受,我们所有人都很介意我们展示给其他人的形象,即自我形象。而我们我们在购买和使用产品时候也经常考虑到别人是怎样看我们选取怎么好的产品和怎么使用产品。如果一个产品能让你自我感觉良好的话,那就是一个很好的反思水平上的设计,即是它用起来不方便,别人看起来不美。这个自我形象是以使用者本身的视角去看产品的,所以产品的反思水平上的设计通常要考虑到个体的个性和人之间的差异性。重要的一点就是,要区别有吸引力和美丽:有吸引力完全是本能水平上的一种现象,完全是对于

物体外表的反应。而美丽是来自反思水平,美丽超越外表。美丽来自有意识的反思和经历,受知识、学习和文化的影响。

反思水平的活动常常决定一个人对产品的总体印象。如果我们被要求去回想产品,仔细去考虑产品的全部魅力和使用它的经历时候,我们很容易就会想到产品的最闪亮的魅力或者最反感的缺陷。在总体评级时候,小错误会被完全忽视或者会被放大。这个过程即是脑活动中的回想记忆和重新评估。

在反思水平上客户关系起了一个主要的作用,以致一个良好的客户关系可以完全改变产品的其他小计经历。反思水平的设计事实上与客户的长期感受有关,与服务有关,与提供的个人感触和热情有关。

七,总结

本能的设计关注的是视觉,视觉带给人第一层面的直观感受,相当于视觉设计师完成的工作;

行为的设计关注的是操作,通过操作流程体验带给用户感受,相当于交互设计师完成的工作;

反思的设计关注的是情感,相当于用户体验的提升,情感设计无处不在,也是这里要和大家探讨的如何对产品进行情感化设计。

情感是感性化的东西,如何设计?虽然我们不能直接设计用户情感,但是可以通过设计用户行为,特定场景下的行为,来最终达到设计用户情感的目的。当我们在做产品设计的时候,相信大家都是希望让特定的用户群或者更多的人接受、使用并喜爱我们的设计。那么就需要满足人本能的、行为的、反思的三个层面的心理需求。

作为人的创造性活动,情感化设计在更深层面上体现出对人性的关怀和体贴,它以一种轻松的方式诠释着设计师对生活的理解和向往。把对人情感需求的充分关注融入设计之中,满足实用性以外的需要,设计出令人快乐的产品,为人们带去更多可以获得愉悦和感动的产品,激发生活的热情,让生活丰富多彩。

参考文献

[1]Donald.A.Norman,情感化设计,北京:电子工业出版社,2005.

[2]柳冠中,工业设计学概论,黑龙江:黑龙江科学出版社,1997.

[3]李乐山,工业设计心理学,高等教育出版社,2001.

[4]王雁,普通心理学,人民教育出版社出版,2002.

七年级心理健康 教案 第一课 新环境,新起点

教学课题:第一课新环境,新起点 课时安排:1课时 教学目标:在让同学们彼此认识的过程中,有通过热情大方的态度适应新环境认识新同学的意识,同时,培养孩子们主动介绍自己的能力。 教学过程设计: 一,讲故事,引入话题 老师讲述课本第1页林明的故事,同时展示图片,让故事的讲述更生动。 讲述完老师提问:林明落选后的想法做法好不好,如果你是林明的好朋友,你会对他说些什么? 生:…… 师总结。 师:其实我们面对新环境,有不适应的感受是非常正常的,同学们还记得你们刚刚进入小学一年级的体验吗? 师引导学生分享体验,自己也讲述一个适应新环境的例子。并且总结适应新环境的“窍门”。 二,如何适应新环境 师:其实,关于适应新环境,课本给了我们一些很好的建议,请同学们齐读课本第2页的“心海导航”。 三,回归实际,讨论分享 师:小学升入初中是人生的一个转折点,你们有没有注意到小学和初中有什么不同呢? 师把“校园环境”“学习内容”……等打在ppt上,或板书,启发学生可以从这几个方面思考,生先小组讨论,再分享。 四,第一印象的作用 师,其实,除了之前讲的三点适应新环境的建议,还有一点非常管用,就是,我们面对一个新环境的时候,给别人留下好的第一印象。请同学们默读课本第4页的活动2,然后请告诉我,给别人留下好的第一印象,关键词是什么? 生默读完,齐答。

五,小游戏 师:接下来,我给大家准备了一个游戏,是“你说我猜”。 师说明规则,两位同学上台来,一个说一个猜。游戏前, 要先热情大方地向全班同学自我介绍,而其他同学在观 摩游戏的时候,必须保持纪律认真倾听,提示的时候,必须礼貌、热情。 生游戏,师总结。

(完整版)《设计心理学》教学大纲1

《设计心理学》教学大纲 课程名称:设计心理学适用层次、专业:高职广告设计与制作专业 学时:32 学分: 3 课程类型:必修课程性质:专业基础课 先修课程: 设计构成 一、课程的教程目标与任务 设计心理学是工业设计专业的基础理论课,是工业设计师必须掌握的基础理论。本课程建立在心理学基础上,是研究人们心理状态,尤其是人们对于产品需求的心理,及其通过意识如何作用于设计的一门学问。 通过设计心理学的研究可有效探索沟通生产者、设计师与消费者关系的方法,了解消费者的消费心理,研究消费者的行为规律。以实现让每一位消费者都能买到称心如意的产品的目的。 二、课程讲授内容及基本要求 (一)设计心理学概述(4学时) 1.具体内容:设计心理学的概念、研究对象、发展历史等。 2.基本要求: 了解并掌握设计心理学的概念、分类初步了解心理学研究的几个热点领域,并在设计中广泛拓展思路,提高设计的创新能力。 3.重点: 设计心理学的概念、分类初步了解心理学研究的几个热点领域。 4.说明:提高设计心理学的思维拓展和创新能力。 (二)设计中的感觉和直觉(6学时) 1.具体内容: (1)围绕“视觉生产的设计”剖析用户的感觉和知觉。 2.基本要求: 对用户的感觉和直觉有一个更为深入的认识和理解,并应用于产品设计实践。 3.重点难点: 重点:感觉

难点:知觉和知觉模式 4.说明: 通过图片测试知觉,通过测试让学生熟悉知觉模式。 (三)认知与学习(4学时) 1.具体内容: 人的认知理论以及人的记忆相关概念。 2.基本要求: 掌握设计中的识别理论、记忆的三级模式、以及人的学习策略,可用性设计。 3.重点难点: 识别理论、记忆的三级模式、以及人的学习策略。 4.说明: 设计心理与需求心理的内在交互思维模式及思维判断,最终使工业产品设计具有 可用性。 (四)设计情感(6学时) 1.具体内容: 情绪与情感的界定,情绪的表达以及情感的特殊性和层次性。 2.基本要求: 掌握情绪有哪些作用,理解设计情感的特殊性,结合设计实践,明了情绪体验在设计中的作用。 3.重点难点: 重点:情绪与情感的定义。 难点:情绪产生依托情感表达。 4.说明:情绪与情感的心理交互间接或直接影响到产品设计,最终影响到消费者。(五)情感设计(8学时) 1.具体内容: 情感肌肤、情感的设计策略以及设计情感的表达。 2.基本要求: 掌握通过设计使人们产生快感和恐惧感的几种方式,并能够运用典型设计作品加以说明,理解产品的“使用”与“情感”之间的关系。

最新普通心理学期末试卷及答案

最新普通心理学期末试卷及答案 一、名词解释 1.记忆:人脑对经历过的事物的反应. 2.思维:人脑对客观事物的本质规律、内部联系的间接概括的反映. 3.需要:机体内部的一种不平衡状态及渴望达到平衡的内部状态 4.成就动机:个体希望从事有意义的活动并力图做出成就以赢得人们的尊 重. 5.能力:直接影响人们活动效率的心理特征. 二、填空题 6.根据信息保持时间的长短可将记忆分为:(感觉记忆、短时记忆、长时记忆). 7.根据情绪的状态把情绪分为三种:(激情、应激、心境). 8.研究表明,左侧前额皮层与(积极)情感有关,右侧前额皮层与(消极)情感有关. 9.艾宾浩斯遗忘曲线揭示了遗忘的进程:(不平衡,先快后慢). 10.思维的基本过程指(分析)和(综合). 11. 马斯洛将人的需要由低到高分为五个层次,分别是(生理需要、安全需要、归属需要、尊重需要、自我实现需要). 12.巴甫洛夫根据神经活动特点将高级神经类型分为四种类型(兴奋型、活泼型、安静型、抑郁型). 13.一般能力又称为智力,包括(感知能力、记忆力、注意力、想象力、思维能力),其中(思维能力)是其核心. 14.表情有三种形式(面部表情、肢体表情、语调表情). 15.加德纳在多重智力理论中提出了七种智力:(空间智力、音乐智力、言语智力、逻辑数学智力、人际智力、内省智力、运动智力) . 16.韦克斯勒革新了智商的计算方法,将比率智商改为(离差)智商. 17.科学工作者根据气候、动物、磁场等自然界的异常变化,对地震灾害做出预测,这反映了思维的(概括性)特征. 18.动机是推动人们行动的内部动力,(需要)是它产生的内部条件,(诱因) 是它产生的外部条件. 三、单项选择 19. 下列心理学家中,属于行为主义心理学家的是( D ). A. 马斯洛 B. 罗杰斯 C. 弗洛伊德 D. 斯金纳 20.古语云“忧者见之而忧,喜者见之而喜”,说的是(A). A.心境 B.激情 C.应激 D.热情 21.毕业生择业时面临多种选择,是(D)的表现. A.双趋冲突 B.双避冲突 C.趋避冲突 D.多重趋避冲突 22. 体现心理活动的动力特征,给每个人的整体心理活动蒙上一层独特色彩的心理特征是( B ). A. 能力 B. 气质 C. 性格 D. 动机 23.人格是指一个人的(B). A.心理过程 B.整个心理面貌 C.气质 D.性格 24. 信念、价值观与世界观属于(B)的范畴. A.个性心理特征 B.个性倾向性 C.自我意识 D.认识过程

环境心理学与校园绿化设计

环境心理学在校园绿化设计中的体现与运用 徐雯君 (江西省工业贸易职业技术学院江西南昌 330031)摘要:校园绿化除了美化教学环境外,也成为师生互相学习、交流思想情感的重要环境。而环境心理学研究的内容最基本的乃是如何处理环境才能符合人的心愿,因此该文从环境心理学的角度去分析校园绿化的设计,以探讨如何创造更适于师生的校园环境。 关键词:园林绿化;校园绿化;环境心理学 Abstract:Greening the campus apart from beautifying the teaching environment, but also become the teachers and students learn from each other, communicate important environmental thought and feeling. Environmental psychology and study the most basic is how to deal with the environment in order to meet the aspiration of the people, so the text from the perspective of environmental psychology to analyze green school design, to explore how to create more suitable for teachers and students of the campus environment. Keywords:Landscape;Campus'sLandscape;EnvironmentalPsycholog y 园林绿化是校园环境特色的一个重要方面,也是两个文明建设的一个重要组成部分。园林绿化除了绿化功能外,更具有影响人的心理功能,能激发师生员工的意识和情感,因此,园林绿化设计首先应遵循“育人”的原则;其次校园绿化设计必须体现一定的美学思想,给人以美好的精神享受;而环境心理学就是从心理学角度探讨什么样的环境才是符合人们心愿,因此,本文从环境心理学的角度去探讨校园绿化如何创造更适于师生教学和休憩 的校园环境。 1相关的基本概念 1.1校园绿化的含义 校园绿化创造的是物质环境,但它带给人的则是一种精神享受。这种综合性的自然艺术在其一年四季有规律的生长中“给人一种在绿色中孕育大自然的生命力的感觉”,使人处在这种生动逼真的自然环境中,能够感受到真正大自然的乐趣和世外桃源般的情趣,并油然而生对美好生活的憧憬和向往,激发师生员工的思维意识和努力工作、学习的激情,从而达到育人的目的。 1.2环境心理学的内涵与相关概念 1.3.1环境心理学的内涵 环境心理学是以建筑学、心理学、生态学和其他许多相关学科为研究基础的,在继承和吸收历史上合理的环境设计经验的基础上更进一步,将人们的心理需求,去调整改善周围的环境。环境心理学把环境———行为关系作为一个整体加以研究,并强调环境———行为关系是一种交互作用的关系。一方面,社会物质环境有力地影响着人的行为,同时人作为环境的塑造者和使用者,也会对所处的环境产生生理、心理和行为方面的反应,并在长期的共生和演变中,或是改变环境适应自身,或是改变自身适应环境。 1.3.2相关概念 环境知觉人用视觉、听觉、嗅觉、触觉和味觉等感觉来接收环境信息。从环境获取的这些信息,经过知觉者自身的经验,把知觉对象的前后关系和背景参与进来,形成人对环境的知觉。人通过环境知觉来感受和评价园林景观。 空间认知空间认知是由一系列心理变化组成的过程,个人通过此过程获取日常空间环境中有关位置和现象属性的信息,并对其进行编码、储存、回忆和解码。这些信息包括方向、距离、位置和组织等。一个容易辨认的环境应有明显的路径、明确的边界、区域、节点和地标。

设计心理学重点归纳

设计心理学重点归纳 1.最早奠定设计心理研究基础,使设计领域的学者和设计师来世关注设计—— 赫伯特.A.西蒙。 2.问题求解:在复杂情境子啊的不断作出决策的思维活动。 3.诺曼将人脑信息中对产品的情感体验从低到高分成三个阶段: a.本能水平的设计:本能的、生理性反应; b.反思水平的设计:是有高级 思维活动参与,以记忆、经验等控制的反应; c. 行为水平”则介于两者之间。 4.个体心理行为的四大因素: 1.是基础部分:包括生理基础和环境基础,其中生理基础是主体切心理活动 和行为的内在物质条件,环境基础是心理话动相行 产型品赤在物质条件。 2.是动力系统:包括需要动机和价值观理念等,这是人的心理活动和相应行 为的驱动机制。 3.是个性心理:包括人格和能力等;它是个体之间的差异性因素,并使个体 的心理、行为存在独特性和稳定性。 4.心理过程:普通心理学将其划分为知、情(情绪和情感)、意(意志或意动) 三个部分。心理过程的发生,是主体认知内、外环 境的刺激或信息,在动力系统的驱使下,受个性心 理的影响而产生相应心理活动和行为的全过程。 5.移情说:从心理学角度分析移情现象把移情作用称为“审美的象征作用”,这 种象征作用即通过人化方式将生命灌注于无生命的事物中。主要的代 表人物:德国心理学家立普斯—认为美感的产生是由于市美时我们把 自己的情感投射到市美对像上去。非自身的信感写市定对象融为体政 者说对于市美好单价种心领神公的“肉模仿”,即“由我及物”或“由 物及我”。 6.距离说:认方审美要保持定的距离,即所谓的“距离产生美",要摆脱功利的、 实用的考虑,用一种纯粹的精神状态来关照对象,才能产生美感;距

04462设计艺术心理学第九章 《设计思维和设计师心理》课后练习题参考答案(9)

《设计艺术心理学》 教材版本:柳沙编著清华大学出版社 练习题集: 第九章设计思维和设计师心理 一、复习要点及主要概念: 1.逻辑思维 2.形象思维 3.创造性思维 4.创造思维过程 5.顿悟 6.直觉 7.灵感 8.设计艺术思维 9.创造力 10.创造力人格 11.天赋 12.设计师的职业压力 11.拖沓效应 二、问题与讨论: 1.试论述逻辑思维与形象思维的区别和联系。 2.结合你的设计过程,论述艺术思维与科学思维在设计中的表现。 3.结合本章中介绍的创造力的理论和心理研究,谈谈艺术设计师如何能提高创造力。 4.作为设计师应该如何应对职业压力。 练习题集参考答案及解析 二、复习要点及主要概念: 1.逻辑思维:逻辑思维也称为抽象思维,是最早为人们所认识到的一种思维形式,是以概念为思维的基本单元,以抽象为基本的思维方法,以语言、符号为基本表达工具的思维形

态。P360 2.形象思维:普遍认为形象思维是一种以形象为依托和工具的思维方式,这里的形象既包含了外界事物的具体形象,也包括人们思维中对具体形象产生的表象。P361 3.创造性思维:创造性思维是与常规性思维相对的一种思维方式,它是人们在已有知识基础上,从某种事实中寻找新关系,找出新答案的思维活动。P366 4.创造思维过程:创造思维过程包括准备阶段、酝酿阶段、明朗阶段、验证阶段。P368 5.顿悟:是指通过理解和洞察了解情境的能力或行为。P368 6.直觉:是不经有意识的推理而了解事物的能力或行为。P368 7.灵感:是创造性思维过程中认识飞跃的心理现象,是一种最佳的、暂时的创造状态。P368 8.设计艺术思维:设计师根据设计人物和设计对象的不同灵活运用各种思维方式,以艺术思维为基础,与科学思维相结合,并且其中艺术思维是在设计思维中具有相对独立和相对重要的位置,设计思维是一种创造性思维,它具有非连续、跳跃性的特征。P369 9.创造力:P375 创造力的定义,学者们一般有三种定义角度: (1)对于创造力的定义,学者们一般有三种定义的角度。首先,从创造力的结果入手。例如,古希腊哲学家亚里士多德将“创造”定义为“生产前所未有的事物”,目前国内心理学界比较认同的一种定义也是从这一角度入手的,即根据一定目的和人物,运用一切已知信息,开展能动思维活动,产生出某种新颖、独特、有社会或者个人价值的产品的智力品质; (2)另外一些学者则认为要理解创造力的概念,必须从创造过程入手。美国学者阿恩海姆提出“创造力是个体认识、行动和意志的充分展开”,他认为:“创造力中应该以超越感觉本身的一刹那的顿悟来定义。”在这个层面上,创造力被看作是创造性思维活动的全过程; (3)第三种对创造力的定义,则强调创造主体的素质。持这一理论的学者目前居多,主要原因在于他们认为创造力是普遍存在的能力,但创造的产生受多种因素的影响和制约,因此以创造力的结果——新“产品”来定义创造力,岂非意味着那些没有进行创造活动、没有产生创造性产品的主体就没有创造力;并且,创造力表现在多种方面,如果个体具备有助于创造的个人特征,并且这些特征与创造动机、创造能力交互作用,参与认知、情感和行为活动的整合过程,那么这个个体就表现与众不同的创造力。 10.创造力人格:当艺术设计师从更高层次开要求自己的创作,那么他们的人格特征往往更接近艺术家,表现出艺术家的典型创造人格,我们可以成为“艺术设计师”,另一种是将艺术设计视为一门职业的设计师,他们比较注重实际条件和工作效率,但并不期望个性表达或作出经典之作,设计对他们而言是一种技能,这类设计师明显创造力不足,可以称为“工匠设计师”;设计师还需要有一定发明家的创作人格特征。P378 11.天赋:天赋是个体与生俱来的解剖生理特点,尤其是神经系统的特点,这些特点来

实验心理学试题及答案

一单项选择题(1×30=30分): 1.以下哪种方法不是费希纳在心里物理学中创造的感觉测量的方法(C) A 最小可觉差法 B 恒定刺激法 C加因素法D 平均误差法 2.由刺激所引起的知觉大小是该感觉系统的K值与刺激强度的对数之积,这是(A)定律 A 费希纳定律 B 韦伯定律 C 史蒂文森定律 D 艾克玛定律 3.构成实验的三大要素中不包括(C) A 变量 B 假设 C 结果 D 控制 4. 2×3×4×3有(B)个自变量,共有(D)个水平 A 3 B 4 C 9 D 24 5.想要有效的消除源自实验者效应和被试效应的额外变量的干扰,最有效的方法是(A) A 双盲法 B 恒定法 C 随机化法 D 统计控制法 6.历史上第一个反应时实验是由(B)实施的 A 唐德斯 B 赫尔姆霍茨 C 卡特尔 D 冯特 7.下面哪项实验是应用的开窗实验技术(B) A 短时记忆的信息提取实验 B 字母转换作业 C 心理旋转实验 D 短时记忆视觉编码实验 8.以下哪个是差别阈限的操作定义(C) A 刚好能够引起心理感受的刺激大小 B 刚好能引起差异感受的刺激变化量 C 有50%的实验次数能引起差别感觉的两个刺激强度之差 D 有50%的实验次数能引起反应的刺激值 9以下哪项不是注意的研究方法(A) A信号检测范式 B 提示范式 C 搜索范式 D 双任务范式 10被试内设计用来专门解决顺序误差的方法是(C) A 随机化技术 B 匹配技术 C 平衡技术 D多基线设计技术 11影响实验内部效度的被试因素有(A) A 评价忧虑 B 期望效应 C 投射效应 D 刻板效应 12对于涉及两个变量的试验资料,由于每个变量的总变异既包含了“自身变异”又包含了“协同变异”(是指由另一个变量所引起的变异),须采用(C)法来进行分析才能得到正确结论 A 方差分析 B 重复测量方差分析 C 协方差分析 D 回归分析 13因变量的主观指标主要是指(D) A 反应速度的差异 B 反应的难度 C 反应速度 D 口语记录 14要求特征的典型例子是(C)

设计心理学考试复习资料

设计心理学的定义和研究对象 定义:设计心理学是心理学的一门分支学科,也是设计学的重要组成部分,是研究设计活动中的人的心理现象的科学。与其他心理学的研究类似,设计心理学的研究应围绕与设计活动相关的人(主体)的心理和行为来进行。最主要的是设计师(设计主体)和消费者(设计客体)两类。这是设计心理学的主要的研究对象。 具体研究对象包含以下几个方面: 1.基础部分,及影响设计活动中人的心理产生和发展的生理基础和心理基础。 2心理过程,设计活动中人的心理发生、发展过程,包含认识过程、情感过程和意志过程三个方面。 3.个性心理,在设计活动中个人经常表现出来的、比较稳定的、带有一定倾向性的个性心理特征的综合,包含动力系统和个性心理特征。. 设计心理学的研究意义 帮助设计师发展创造行思维,激发创作灵感,培养审美情趣和设计能力,提升设计师的心理素质。 影响个体心理行为的因素 生理基础、动力系统、心理过程以及个性心理。 设计心理学的历史以及相关学科 20世纪40年代战争中人机工程学和心理测量等应用心理学科得到迅速发展,战后转向民用。消费者心理、行为研究盛行。优秀的职业设计师反对单纯以样式为核心的设计,想要真正为使用者设计。学科:工业心理学、人机工程学。广告心理学:针对消费者心理的研究。职业设计师的用户心理研究格雷夫斯:《为人民设计》《人体测量》,可用性工程、可用性设计,赫伯特· A. 西蒙有限理性说、设计思维,唐纳德· A. 诺曼《日用产品的设计》、《情感设计》,感性工学态度量表、仪器测量。 格式塔心理的代表人物和主要理论 人物:惠特海姆、考夫卡、科勒。理论:心理场,视知觉一系列法则:整体性、选择性、理解性、恒常性。 精神分析心理学的代表人物和主要理论 人物:弗洛伊德、荣格。主要理论:意识与潜意识;本我、自我、超我 感觉的定义 感觉是感受器——眼、耳等器官中的结构——所产生的表示身体内外经验的神经冲动过程。现代心理学则将感觉根据承受的不同分为了三类:外受、内受和本受。 感觉的功能 1、生存需要,帮助人类适应外界环境; 2、获得各种生物意义上快乐体验。 阈限:阈限是使个体产生感觉的刺激水平。 绝对阈限:能引起人体产生感觉的最小刺激水平。 差别阈限:两个相似刺激之间被觉察到的最小差别。 杨格-赫尔姆霍兹理论三原色理论 人的眼睛具有三种类型的颜色感受器,能对红、绿、蓝三种色光产生基本感觉,其他颜色都是这三种颜色加减混合得到的,三种色光混合在一起获得白光。 拮抗加工理论 所有的视觉体验产生于三个基本系统,每个系统包含两种拮抗成分,红绿、黄蓝、黑白,也称为互补色,互补色之间具有拮抗作用,当一个成分疲劳或过度刺激,就会增加拮抗成分的相对作用。 知觉的定义 1、知觉是对感觉经验的加工处理,是认识、选择、组织并解释作用于我们的刺激的过程。 2、知觉被划分为三个阶段:感觉,知觉组织,辨别与识别客体。 知觉的四个特征 整体性、选择性、理解性、恒常性。 知觉组织 一切知觉经验,都必定是某种分门别类的加工过程的最终产品,这种分门别类的工作就是将感觉信息组织到一起使人们能形成连续知觉的过程。 知觉组织的六个规律 简洁律、恒常律、图与底、错觉轮廓、整体特征优于局部:接近律和相似律、深度知觉 知觉的恒常性 恒常性是指客观事物本身不变,但其给人们的感觉刺激由于某些外界条件变化而在一定限度内变化,人对它的知觉不变。两可图形 两可图形是一些模糊的、不稳定的图形,它们使人们能对单一的图像在知觉和辨认上产生多种可能。 错觉轮廓:错觉轮廓也被称为主观轮廓,是指那些没有直接刺激而产生的轮廓知觉。 深度知觉产生的原因 1、主体:人双眼提供的视差和视轴辐合是产生深度知觉的重要生理机制。 2、客体:所观测对象的图形为感知提供了深度线索。设计中,设计师可以有意识地利用图像中的元素,增加或减少图像的深度。 深度知觉的线索 1、大小:大的物体比小的物体显得更近; 2、质地:组成质地的单元大的比小的显得近,例如建筑效果图中运用地板砖来表现室内空间纵深; 3、插入:阻挡其他物体的不透明物体显得更近; 4、焦距:细节清晰的物体比模糊的物体显得近; 5、饱和度:高饱和度的颜色比低饱和度的颜色显得近。 错觉分类:长度错觉、分割错觉、对比错觉、变形错觉。 模板说 人的长时记忆中贮存着各种经验知识的模板(Template),人们识别时将刺激信息的编码“模板”进行比较,刺激与模板存在最佳的匹配时,再认对象就得到了识别。原型说 人们对物体的识别是一种“原型匹配”的过程,当刺激与某一原 型有最近似的匹配,即可将该刺激纳入此原型所代表的范畴, 从而得到识别。 即使某一范畴的个体之间存在着外形、大小等方面的一定差 异,这些个体仍可与原型相匹配而得到识别 人们无法寻觅到合适的原型的时候,一方面会造成识别障碍, 另一方面可能寻找最接近的原型,来做出判断。 注意 是指主体的心理活动对一定对象存在指向和集中,具体来说, 就是有机体对周围环境刺激的选择性知觉。注意的特征:大 小、对比刺激的活动、活动刺激静态和动态、颜色刺激明亮 和暗淡。 记忆的分类:表象系统(形象记忆)和言语系统(词语逻辑 记忆)、情景记忆和语义记忆 表象系统是对感知过的事物的具体形象的记忆,而言语系统 是以概念、命题为内容的记忆,这是两个彼此独立又相互联 系的系统。 情景记忆接受和贮存关于个人特定时间的情景或事件,以及 这些事件的时间-空间联系的信息——具象的;个人的 语义记忆是运用语言所必须的记忆,它是一个心理词库,包 括个人所掌握的有关字词或其他语言符号、其意义和指代物、 它们之间的联系,以及有关规则、公式和操纵这些符号、概 念和关系的算法的有组织知识。——抽象的,约定俗成 可用性设计的八个原则 1.按照人的尺度设计。 2.考虑人的极限。 3.形成自然匹配。 4. 易视性和及时反馈。5.容错性。6.易学性7.简化性。8.兼容性、 灵活性与可调节设计 心理尺度:研究并使设计遵循人的尺度 人的尺度是指人体各个部分尺寸、比例、活动范围、用力大 小等,它是协调人机系统中,人、机、环境之间关系的基础, 人的尺度通常是基于人体测量的方式获得的, 它是一个群体的概念,不同民族、地区、性别、年龄的群体 的尺度不同。 它也是一个动态的概念,不同时期同一类型群体的人的尺度 也存在很大差异。 情绪与情感 就脑的活动而言,情感(Feelings)和情绪是同一物质过程的 心理形式,是同一事件的两个侧面或两个着眼点,因此,有 些心理学家并不严格区分情感和情绪。 情感与工作绩效的关系 A中等愉快水平比过高或过低的情绪状态更易于使问题求解 工作达到最优效果:类似”耶克斯-道德训曲线”B兴趣和愉快 为智力操作提供了最佳的情绪背景__美的产品更好用,美使人 心情愉快,从而提高作业的工作效率C:惧怕和兴趣都在新异 刺激作用下发生,但兴趣是刺激新异刺激的动力,惧怕是破坏 性最大的情绪,刺激引起个体是兴趣惊奇惧怕以及兴趣和惧 怕间的流动程度和倾向,依赖于刺激新异程度的大小和个体之 间的差异性D痛苦情绪因其压抑效应对智力起到干扰延缓的 作用E愤怒也是一种负面情绪,但它释放后能起到比痛苦更 好的操作效果,然而,如果愤怒不能释放,则和其他负面情绪一 样最操作起到负性作用 情绪和情感的界定 使人们体验适度正面情绪的设计的基本特征归纳为:1.造型整 体而较简洁;2.对称、均衡的形体;3.要素、部件明确、一目 了然;4.要素排列与分布规律而有秩序,变化富有节奏;5.一 致调和的色彩体系;6.一定的熟悉度,即看起来并不完全陌生 设计情感 设计情感特指与人造物的设计相关的人类情感体验,它包含 了一切人与物交互过程中因人工物的设计而带来的情感体 验。 设计情感的特殊性 首先,设计是实用的艺术,因此,设计的情感体验不像纯艺 术作品常常首先是艺术家本人情感表达,设计的情感体验则 是与该设计的目的性相关。 第二,设计情感不仅取决于“用”的结果,还与过程密切相关。 第三,设计艺术中的情感具有多层次性,——感性的情感与 理性的情感。 最后,设计艺术中的情感具有多样性的特点。由于其复杂的 目的性,其可能激发不同类型、层面的情感 理解层面的设计情感 在这个层面上,设计的物环境符号带给人的情感体验来自人 们的高级思维活动,是人通过对设计物上所富含的信息,内容 和意味的理解和体会而产生的情感. 包括1自我形象的表达 2对物以及使用方法蕴含意味的领悟和反思3叙事性的解读 4象征和符号物品,能传递消费者的身份地位个性爱好价值观 和生活方式 情感肌肤 设计师并不是专业技术专家,对“小盒子”内部运行情况的 了解也是极有限的;但他们又是职业性穿梭“外观前线”的 沟通者,设计师的职责要求他们将产品的各种本质属性转换 成合适的外壳,使用户在不了解产品内在世界的前提下,依 然能控制、喜欢、信任它。 基本情感 基本情绪是人们与人生俱来德,包括8-11种,分别为兴趣、 惊奇、痛苦、厌恶、愉快、愤怒、悲伤、恐惧以及害羞、轻 蔑和自罪感,它们具有独立的生理特征,即不同的外显表情、 内部体验和生理神经机制和不同的适应功能。 复合情感 1、由2-3种基本情绪混合而成,如敌意、焦虑; 2、基本情绪与内驱力以及身体感觉混合而成的,如痛觉,灼 烧感; 3、感情-认知结构与基本情绪的混合,如道德感,理智感等。 快乐的情感设计策略 1、感觉愉快:来自感觉上的满足的愉快; 2、驱力愉快:生理需要得到满足产生的快感,例如饥渴等到 缓解等; 3、玩笑中的愉快:来自会意和意义的解读,往往是在超出必 然逻辑的的变式和类比,能缓解人们的紧张情绪; 4、自我满足的愉快:这是最纯粹、最典型的快乐,来自人类 通过活动获得成功,增强自信,达到理想和愿望,以及获得 他人的尊重和认可,即人本主义心理学家马斯洛所提出的高 层级的需要的满足。 交互快感 体验令用户能对物品发生交互,能选择、改变、控制、操作 物品及其相应的使用方式,从而获得自我实现的愉悦。这种 愉悦感来自人们通过自己的活动改变周围的环境,使其更适 合自己的需要。 痛苦产生的原因 痛苦作为最普遍、最一般的负面情绪,产生的原因包括物理 刺激和心理因素。 1、物理刺激能引起生理上的痛苦,例如刺眼的光、灼热以及 破坏,反应了机体对环境变迁的不适。 2、心理和社会的因素,其中主要包括: 分离:心理上的分离不仅仅包含形式的分离,例如亲人 之间的别离,也包含缺乏与他人的交往,对外界的需求 无法获得应答时的所感受的孤独和不满。 失败:失误或预期不能达成,不能受到外界的认可。不 公正的待遇。 悲伤的程度:悲伤的程度依次为遗撼、失望、难过、悲痛、 哀痛等 点的感觉规律 1)空间或面上的唯一的点常作为视觉中心; 2)两个形状、大小相同的点在一起的时候,视觉上两点之间 有相互吸引和相互排斥的作用,引导人的视线在两点之间往 复; 3)当两点形状、大小不同时,大点首先吸引人注意,而后视 线仍会停留在大点上。 4)形状类似,大小相等的点会做为一个连接的整体被认知(接 近律,相似律); 5)大小呈规律变化的点规则排列时候给人运动感和空间进深 感。 直线的分类及其情感蕴含 平面的线包括了几何线和非几何线两类,其中几何的线包括 直线、折线和曲线,曲线发展到极端就是圆——最圆满的线; 非几何的线包括了各种随意的线,此外还有三维的线,例如 螺线等。 情感 直线:反映了运动的最简洁状态,常使人感觉紧张,目的明 确,理性而简洁。 水平线、垂直线和对角线: 1、直线形态中最单纯者是水平线,水平线常使人联想到站立 的地平面,它是“具有冷感的基线。寒冷和平坦是它的基调”。 2、垂直线与水平线是完全对立的线,垂直线挺拔、高扬“表 示无限地暖和运动的最简洁的形态”。——温暖、简洁;垂直 线还给人以生长、生命力的情感体验,由于向上高扬动势, 它还给人以威仪和肃穆。 3、两条直线交叉形成了折线,折线也由于所含角度的区别带 有冷暖的情绪。形成直角的折线是最带寒冷感的折线,并且 也最为稳定,表现一种自制和理性;锐角的折线最紧张,并 且也是最温暖的角,表现积极和主动;超过直角以后,它向 前推进的紧张程度逐渐缓和而趋向平稳、安逸,并伴随着一 种慵懒、被动,以及一种正走向结束的不满与踌躇 中性曲线:中性曲线是最平淡的曲线,它是圆周的一段,其 扩张程度在整个长度上都是相等的。 双曲线 双曲线看起来和轨迹线类似,但是在特性上存在很大不同, 开始时直而快,但速度并不是慢慢减小的,而是向着起点转 折回去,并且它的能量集中在一点上。 悬链曲线:悬链曲线是真正的重垂曲线,重垂位于最低点 矩形四边的情感蕴含 矩形四边上的作用强于下(例如更粗、更重、更长等),那 么图形给人的感觉比较轻松,稀薄、失去了承受重量的能力; 反之如果下的力量超出上的力量,那么会产生“稠密感、重量 感和束缚感” 结构的情感 形和体对人们情感的激发,一方面来自要素本身的情感特性, 但更重要的还是来自造型要素组合时的尺度、比例和构成 ——即结构的情感。 人们对于结构的情感受到两种相反的应力的作用,其中一种 应力使形体趋向“良好”;另一种力则是一种破坏整体的应力, 它不断向外突破,试图打破整体的完美结构。 完全符合良好结构的形,人们会本能地感觉愉悦,舒适,放 松和平静;而打破良好结构的形则能吸引人的注意力,产生 一定的张力和动感。 不同色相的情感体验 红色: 喜悦温暖愤怒兴奋危险刺激 粉红: 温暖女性安静甜蜜温馨 橙色: 快乐满足暖和力量积极亲近 褐色: 可信赖稳重严肃敦厚忍耐乏味沉重 蓝色: 寒冷信赖智慧宁静稳定 绿色: 安静生命力新鲜满足松弛 紫色: 孤独不自然不安全神秘。它具有红色火热的一 面和蓝色宁静的一面,因此它的体验和蓝与红的比例息息相 关。 蓝紫色感觉庄严、高贵;红紫色感觉力量和兴奋。 白色: 冰冷安全单纯干净轻盈 黑色: 力量恐惧深闷坚固危险 灰色: 平淡,无刺激,安宁、乏味 固有色:某些物体的色彩已成为固有概念,例如红旗、白雪、 蓝天、绿树等,这称为这些事物的“固有色”。

苏教版心理健康教育七年级教案 第1课 新环境,新起点

第1课新环境,新起点 教学目标: 从小学进入中学,学生不仅要面临学习环境?学习任务与内容的变化,还要面临人际关系的重新建构和新的文化环境的适应?面对一个全新的环境,新生往往会感到陌生与茫然,心理没有安全感,甚至产生焦虑?每个新生都将有一段调整自己原有的认识与行为的过程,这就是中学生入学适应?将中学生入学适应问题作为新生心理健康教育的第一课,有助于新生尽快熟悉中学生活,缩短适应期,减少因适应不良引起的心理问题,为中学生的全面发展奠定良好的基础?本文就中学生入学适应问题提出班级心理辅导活动方案? 二?初中生入学适应班级心理辅导活动设计 班级心理辅导活动方案的设计应根据中学生的适应心理特点进行,因此,我们在设计活动前首先来分析初中生入学心理适应问题? 1.初中生主要的心理不适应表现 (1)生活环境的不适应?小学生一般都是就近入学,在家吃住,生活上许多事情由父母照顾?有些小学生甚至由家人接送上下学,由家人整理书包?进入初中后,学生一般要到离家较远的学校上学,而父母也不再接送他们上下学,生活中的事情需要自理?学校及家庭都对中学生提出独立的要求,而刚刚进入初中的学生,面临依赖性与独立性的心理冲突? (2)人际环境的不适应?在中学这个新的环境中,同学关系更加复杂?多样?面对新的陌生的同学,如何与他们相处,如何融入新的班集体,如何克服自己的孤独感,是刚刚进入初中的学生很棘手的问题?与小学生不同,他们不再依赖老师与父母,交友心理特别强烈,他们害怕被孤立?不合群,害怕被集体或同学的排斥?一些学生在小学是班上的佼佼者,心理上有优越感,而在初中这个新的团体中,个人的优势降低,这种落差使他们产生失落感?自卑感? (3)学习方式的不适应?初中的课程门类多,内容有深度,作业量大,老师对学生自学能力的要求加强,一些学生出现学习方法与学习习惯的不适应,学习成绩开始下降,出现学习焦虑? 活动一:认识新同学 活动目的:为学生提供交往的机会,促使全班学生在入学后尽快互相认识与了解,增加学生对班级同学的情感,促进学生对班级的归属感?

设计心理学论文参考

设计心理学论文参考 设计心理学是设计专业一门理论课,是设计师必须掌握的学科,是建立在心理学基础上,是把人们心理状态,尤其是人们对于需求的心理.通过意识作用于设计的一门学问,它同时研究人们在设计创造过程中的心态.以及设计对社会及对社会个体所产生的心理反应,反过来在作用于设计,起到使设计更能够反映和满足人们的心理作用. 下面是设计心理学论文,欢迎参考阅读! 随着科学技术的高速发展,人类对产品的使用不再局限于满足生理需求,而是追求更高层次的心理需求,设计理念也从以机器为本转换为以人为本。在设计活动中,设计师将以人为本作为设计宗旨,因此,设计心理学应运而生,并逐渐成为一门不可或缺的学科。 作为一门新兴的学科,国内外的学者对设计心理学还没有形成统一的定义,其研究的对象和内容也还没有形成完整的体系。在国外,设计师已经从设计的各个角度出发,为设计心理学编写了一些基本的定义。 心理现象的学者之一赫伯特A西蒙在《关于人为事物的科学》中提出,设计可以作为一门人机科学的心理学,从而使设计领域将设计作为一种复杂的思维过程加以关注。在国内,江南大学教授李彬彬是我国最早进行设计心理学研究的

学者之一,在她XX年出版的《设计心理学》中指出,设计心理学研究的是如何在工业设计活动中更好地把握消费者的心理活动,遵循消费者在消费过程中的行为规律,设计出市场所需要的产品,以此提升消费者的满意度。有很多学者认为,设计心理学是设计学所有专业中的一门必修课,在心理学的基础上,指导设计师如何把握人们的心理状态,特别是他们的消费心理。同时,研究设计师在设计活动过程中的心态,以及设计产品对社会的影响,并使这些分析结果为设计服务,使设计能更好地反映和满足人们的真实需求。 对于设计心理学的定义,还处于百家争鸣的阶段,尚无定论,但可归纳出设计心理学的4个基本特征:①设计心理学是心理学的分支之一,是设计艺术学与心理学交叉的边缘学科;②设计心理学研究设计学领域中的每一个心理现象及其相互关系,以及形成这些心理现象的相关因素和规律;③设计心理学的研究目的是指导设计师更好地遵循人们心理活动的规律,开展创造性的设计活动,从而提高产品的真实需求度;④设计心理学通过对思维和创造过程客观规律的研究,可提升设计师的设计和管理能力。 对设计心理学的研究不能只局限于理论研究阶段,更重要的是如何在设计实践中更好地运用心理学的理论研究,通过描述、预测和理解等设计心理学的研究成果,更好地洞察

最新设计心理学题库及答案.

最新设计心理学题库及答案 (心灵) 1.菲利德伦德尔在《论艺术和鉴赏》一书中说:“艺术是关于 的,所以任何一项科学性的艺术研究必然属于心理学范畴。” 2.设计心理学属于(应用)心理学范畴。 3.设计心理学解决设计艺术领域各种与(人)的行为和意识有关的 设计研究问题 4.(现代)心理学的许多领域正在进入科学的、系统的和全面发展 的时代。 5.设计心理学和其他学科相比较而言,它在(方法)论上是更加宽 容的,但是必须有严谨的科学态度。 6.心理学不是对人类常识的描述,因为常识不是与人类(行为)相互一致的知识。 7.设计心理学的艺术性属性主要是反映在研究(对象)的性质上。 8.设计心理学的人文性属性主要是反映在研究(概念)的抽象上。 9.布卢诺斯奇在《人类的升华》中写道:“人类是独一无二的,他之 所以独特是因为科学和艺术同样都是他的(精神)的可塑性表现”10.对麦克尔·怀特而言,(科学)就是探索、它提出问题,它是想象 力的发挥,它是分析。 11.(达芬奇)被誉为第一位集合了科学与艺术大成的人物。 12.在(艺术)的形象思维中,表现活动、概念活动和情感活动是一 起进行的。 13.艺术家普遍认为视觉事物是绝不能通过(语言)描述出来的。

14.科学家认为,没有任何方法可以完全再现艺术,描述和解释也只 是将(经验)的大体轮廓呈现出来。 15.科学的创造:直观、表象---抽象概念---(理论) 16.艺术的创造:直观、表象---意象形态---(形象) 17.阿恩海姆认为,在任何一个认识领域中,真正的创造性思维活动 都是通过(意象)进行的。 18.19世纪下旬,人类开始从(心理学)角度研究艺术创作和艺术欣赏。 19.19世纪下旬,人类开始从(社会学)角度研究艺术的起源和功能。 20.19世纪下旬,人类开始从(艺术史)角度研究艺术风格的形成和发展。 21.设计是围绕着目标的问题(求解)活动。 22.德拉克山认为心理学学科的特别之处就是研究(心理),必定是自我反省式的。 23.心理学是(行为)的科学,因为它比意识体验具有更加明确的对象性和客观性。 24.在审美研究中,人们看画展的行走方式、停留时间和观看引起的 身体姿势变化,都可以作为(行为)的变量,其变化是可以直接观察和测量的。 25.心理学不仅是行为的科学,对人类意识体验的研究,也为了了解 人类(心理)活动提供了极具价值的知识。

2017年第一学期运动心理学教案

教师备课本(20 17 ~20 18 学年第一学期) 院部体育学院 教研室社会体育教研室 课程名称运动心理学 授课班级16级社会体育 授课教师王炎超 职称助教 20 17 年9 月 2 日

注意事项和要求 教案又称课时授课计划,是任课教师的教学实施方案。任课教师应遵循专业教学计划制订的培训目标,以教学大纲为依据,在熟悉教材、了解学生的基础上进行编写。教案按每堂课(2-3节)为一单元设计编写。 一、教师备课本编写注意事项: 1、教师备课本组成部分:封面、课程概况、教学进度表、课程教案。 2、课程概况:课程概况包括课程名称、课程编码、课程模块、考试方式、推荐教材及参考书目、教学目的要求、能力培养及教学重难点等。以上课程信息内容必须同培养方案及教学大纲保持一致。 3、教学进度表:是教师组织课堂教学的具体计划表,教师在编写教学进度表时应明确规定周次、时间、授课主题、学时分配等信息。 4、课程教案:是教师备课本的主体部分,其基本要素包括授课题目、相应章节、授课时间、课时、教学方式、地点、教学目的与要求、教学重点与难点、教学方法、教具仪器、教学设计、教学过程、教学备注、课后小结。 5、理论课和实践课统一用此备课本。无论是手写还是打印稿,统一用此备课本模板,打印稿除课程概况外,其余统一双面打印。 二、课程教案编写注意事项: 1、授课主题:是所讲章节的主要知识点,为便于开展模块化教学,其内容名称可以异于章节名称。 2、教学重点、难点:指该堂课的重点和难点部分,学生必须掌握的知识点和技能。实践教学还包括实践操作训练的主要指导要点;关键环节、关键技术指导方法等。 3、教学方法:主要包括讲授法、讨论法、练习法、归纳法、演示法、启发法、实验法等。 4、教具仪器:指课堂教学中用到的所有教学辅助工具,可以包括备课本、教材、模型、图表、直尺、电脑、多媒体课件等,实践教学包括所用到的实践仪器设备。 5、教学设计:又称教学安排(流程),是课堂教学的总体设计安排,可供参考(但不限于)教学设计选项有:考勤点名、作业反馈、复习旧课、导入新课、新课内容、课后小结、知识拓展、延伸阅读、布置作业等,具体可视实际教学内容安排以上某些选项组成该堂课的教学设计,实践课的教学设计还可补充实践步骤或实践流程。不同专业,其课堂教学设计也可有不同特色。 6、教学过程:是对教学设计各项内容的具体化,教学设计的各项内容要在教学过程中依次写出。 7、教学备注:用于批注教学过程中用到的教学方法或启发学生思维的实际案例,或实践教学中的注意事项等。 8、教学后记:是教师完成本堂课教学任务后对教学设计、教学重难点把握、教学方法应用、教学效果等课堂教学过程情况的总结与分析,为以后教学提供经验和素材,教学后记必须手写。

《设计心理学》教学大纲

《设计心理学》教学大纲 【课程编码】(必备项)【课程类别】(必备项) 【学分数】(必备项)【适用专业】艺术设计专业 【学时数】(必备项)【编写日期】2012-10-8 一、教学目标 二、教学内容和学时分配 (一)第一章设计艺术心理学概论学时(理论讲授2学时+实践实验2学时)主要内容:设计艺术心理学的定义,研究对象和研究范畴,研究背景和意义,研究方法和实验。 教学要求:在这一章的内容讲述当中,需要学生了解设计心理学的起源发展和基本定义,能够清楚该学科的对象和研究范畴,理解设计心理学的研究背景和研究的意义所在,需要重点把握该学科的研究方法和实验方法,并且能够准确的运用于以后的学科研究课题当中。 重点、难点:本节课的重点是设计艺术心理学的研究方法和实验方法,同时也是本节课的重点,需要同学们理解掌握,并且能够准确的应用在学科研究当中。 其它教学环节:在课堂上,通过一些事先设计好的实验,让学生互动的参与进来,体验该学科的研究方法和试验方法,能够更切身的理解这些方法,能够掌握和灵活的运用。 (二)第二章设计艺术与视知觉心理规律学时(理论讲授10学时+实践实验0学时)主要内容:本章的主要内容为视知觉心理规律的研究,包括关照习惯中的人对平面空间的视觉规律,视觉质感;图形错觉中的定势与注意,图形逆转与注意,图地关系原理以及错觉在设计中的运用等,色彩效应和光影感在设计中的运用;空间感中的空间性格和心理空间的营造;张力运动感和视知觉表现等方面的知识。 教学要求:在本章的讲授中,需要学生能够了解张力运动感和视知觉表现即可,需要理解关照习惯中的人对平面空间的视觉规律,视觉质感;图形错觉中的定势与注意,图形逆转与注意,空间感中的空间性格和心理空间的营造这几个知识点,掌握图地关系原理以及错觉在设计中的运用等,色彩效应和光影感在设计中的运用。 重点、难点:本章的重点内容是图形错觉中的定势与注意,图形逆转与注意,图地关系原理以及错觉在设计中的运用等,难点是视知觉表现的理解方面,需要学生在课下反复的去阅读相关知识在加强理解。

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