3D__Max教程
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3Dmax实时渲染教程:介绍如何在3Dmax中实时渲染模型3Dmax是一款功能强大的三维建模和渲染软件,可以创建出逼真的三维模型。
本文将介绍如何在3Dmax中实时渲染模型,以让你的作品更加生动和逼真。
一、安装渲染器插件1. 打开3Dmax软件,并进入插件管理器。
2. 在插件管理器中搜索合适的渲染器插件,如V-Ray、Corona等,选择下载并安装。
3. 安装完成后,重新启动3Dmax软件。
二、导入和创建模型1. 打开3Dmax软件,选择导入选项,导入你想要渲染的模型文件,如.obj、.fbx格式。
2. 如果没有已有模型,你可以在3Dmax中创建一个新的模型,例如创建一个简单的房子。
3. 确保模型的面数和顶点数合理,以免导致渲染时间过长或软件崩溃。
三、设置场景和相机1. 在3Dmax中,点击场景选项,设置场景中的光照和环境,以获得理想的渲染效果。
2. 添加光源,如平行光、点光源等,调整光源的亮度、颜色和位置,以调整光照效果。
3. 调整环境设置,如天空盒、环境光等,以增加场景的真实感。
4. 选取适当的相机视角,并调整相机的位置和角度,以展现模型的最佳效果。
四、设置材质和贴图1. 选中模型,进入材质编辑器界面。
2. 选择合适的材质类型,如金属、木材、玻璃等,并设置对应的颜色、反射率、光泽度等参数。
3. 添加贴图,如漫反射贴图、法线贴图、透明度贴图等,以增加模型的细节和真实感。
五、调整渲染器设置1. 进入渲染器设置界面,根据需要调整渲染器的参数。
2. 设置渲染器的分辨率和输出格式,以获得理想的渲染图像。
3. 调整渲染器的采样率和最大反射次数,以获得更清晰和真实的渲染效果。
4. 调整全局光照、阴影和反射细节等设置,以进一步提升渲染效果。
六、实时渲染模型1. 进入渲染器的实时渲染界面。
2. 在实时渲染界面中,可以直接选择渲染器的预设材质和照明效果,以快速预览渲染效果。
3. 通过调整模型、材质和照明等参数,实时观察和调试渲染效果,并进行必要的微调。
3D max 教程第一章用户界面1.1 用户界面当启动3ds max后,显示的主界面见图1。
1.图1.1初看起来,大量的菜单和图标着实令人不知从何处着手.但随着我们对界面各个部分的深入讨论,将可以通过实际操作逐步熟悉各个命令.1.1.1 界面的布局用户界面的每个部分都有固定的名称,在所有标准的3ds max 教材和参考资料中,这些名称都是统一的.视口(Viewports)3ds max用户界面的最大区域被分割成四个相等的矩形区域,称之为视口(Viewports)或者视图(Views)。
视口是主要工作区域,每个视口的左上角都有一个标签,启动3ds max后默认的四个视口的标签是Top(顶视口)、Front(前视口)、Left(左视口)和Perspective(透视视口)。
每个视口都包含垂直和水平线,这些线组成了3ds max的主栅格.主栅格包含黑色垂直线和黑色水平线,这两条线在三维空间的中心相交,交点的坐标是X=0、Y=0和Z=0。
其余栅格都为灰色显示.Top视口、Front视口和Left视口显示的场景没有透视效果,这就意味着在这些视口中同一方向的栅格线总是平行的,不能相交,参见图1.1。
Perspective视口类似于人的眼睛和摄像机观察时看到的效果,视口中的栅格线是可以相交的。
菜单栏(Menu Bar)用户界面的最上面是菜单栏(参见图1.1)。
菜单栏包含许多常见的菜单(例如File/Open和File/ Save等)和3ds max 独有的一些菜单(例如Rendering / Ram Player和Customize/ Preferences等)。
主工具栏(Main Toolbar)菜单栏下面是主工具栏(参见图1。
1)。
主工具栏中包含一些使用频率较高的工具,例如变换对象的工具、选择对象的工具和渲染工具等。
命令面板(Command Panels)用户界面的右边是命令面板(见图1。
2左图),它包含创建对象、处理几何体和创建动画需要的所有命令。
3dmax操作方法3ds Max(常被称为3D Studio Max)是一款用于生成三维图像、动画和渲染的专业软件。
以下是一些常用的操作方法:1. 创建、选择和编辑对象:- 创建对象:点击“创建”工具栏上的按钮,选择要创建的对象(例如盒子、球体等),然后在视图中点击并拖动鼠标以确定对象的大小。
- 选择对象:使用选择工具(键盘快捷键:Q)或在“选择”工具栏上选择合适的选择工具,并点击需要选择的对象。
- 编辑对象:选择对象后,可以使用移动工具(键盘快捷键:W)、旋转工具(键盘快捷键:E)和缩放工具(键盘快捷键:R)来调整对象的位置、旋转和大小。
2. 视图操作:- 平移视图:按住鼠标右键并拖动鼠标。
- 缩放视图:使用滚轮进行缩放,或按住鼠标右键并拖动鼠标。
- 旋转视图:按住鼠标中键并拖动鼠标。
3. 渲染设置:- 打开渲染设置面板:点击主菜单中的“渲染器”→“渲染设置”。
- 选择渲染器:在渲染设置面板中,选择适合您需求的渲染器,如默认的“Default Scanline Renderer”或更高级的“Arnold Renderer”。
- 调整渲染设置:在渲染设置面板中可以设置分辨率、渲染质量、环境光等参数。
4. 动画和关键帧设置:- 创建关键帧:选择要设置关键帧的属性(如对象的位置、旋转等),然后在时间轴中选择合适的时间点,点击“自动关键帧”按钮或右键点击属性并选择“设置关键帧”。
- 调整关键帧:在时间轴中选择关键帧,在视图中移动、旋转或缩放对象,新位置将自动设置为新的关键帧。
5. 导出和渲染:- 导出为静态图像:点击主菜单中的“文件”→“导出”,选择合适的图像格式(如JPEG、PNG等),然后选择导出的路径和文件名。
- 渲染动画:点击主菜单中的“渲染”→“渲染到文件”,在渲染设置面板中设置好渲染器和参数后,选择合适的路径和文件名,然后点击“开始渲染”。
这些是3ds Max的一些基本操作方法,还有很多高级功能可以进一步学习和探索。
3dmax建模教程文档3D Max建模教程文档3D Max 是一款强大的三维建模、动画渲染软件,被广泛应用于建筑、游戏开发、影视特效等领域。
本教程将为您介绍一些基本的建模技巧和工具使用。
1. 界面介绍启动3D Max后,您将看到一个复杂的界面。
主要组件包括视图窗口、工具栏、属性编辑器、时间轴和命令面板。
视图窗口用于显示3D模型,工具栏提供基本的绘制和编辑工具,属性编辑器用于调整选定对象的属性,时间轴用于动画制作,命令面板提供更多的高级工具和选项。
2. 基本建模工具3D Max提供了多种建模工具,让您创建各种形状的模型。
其中一些常用的工具包括盒子、圆柱体、球体、多边形等。
选择适当的工具,调整参数,点击并拖动鼠标即可绘制模型。
3. 编辑模型在绘制完模型后,您可以使用编辑工具进行修改和优化。
例如,移动工具可以通过拖动顶点、边缘或面来调整模型的形状。
放大和缩小工具可用于调整模型的比例。
旋转工具可帮助您调整模型的方向。
4. 材质和纹理为了让模型看起来更真实,您可以给模型添加材质和纹理。
材质决定了模型的外观,而纹理则是应用在模型表面的图像。
3D Max提供了丰富的材质库和纹理库,您可以选择适当的材质和纹理来增强模型的效果。
5. 光照和渲染光照是模型呈现真实感的重要因素之一。
3D Max提供了多种光源选项,如平行光、点光源、聚光灯等。
您可以调整光源的位置、强度和颜色来实现不同的光照效果。
完成模型的建模和调整后,您可以使用渲染器进行渲染,产生最终的图像或动画。
6. 动画制作除了建模和渲染,3D Max还提供了强大的动画制作功能。
您可以在时间轴上设置关键帧,调整模型的位置、旋转和大小。
通过在帧之间进行插值,您可以创建平滑流畅的动画效果。
7. 插件和脚本3D Max还支持插件和脚本,扩展了其功能和自定义选项。
您可以下载和安装各种插件,如粒子特效、物理引擎等,以实现更多的效果。
您还可以编写自己的脚本,自动化常见的任务和操作。
3Dmax材质贴图教程:制作各种特殊材质效果3Dmax是一款广泛使用的三维建模和动画渲染软件,通过使用不同的材质贴图,我们可以制作出各种特殊的材质效果。
本文将介绍一些常见的3Dmax材质贴图制作步骤和技巧。
一、金属材质效果1. 创建一个图形对象:在3Dmax中,首先创建一个需要添加金属材质效果的物体。
可以是一个球体、方体或者其他任何形状。
2. 设置渲染器:在菜单栏中选择"Rendering",然后选择"Render Setup"。
在"Common"选项卡中,选择"Default Scanline Renderer"作为渲染器。
3. 添加材质:在"Material Editor"中创建一个新的材质球。
选择一个金属材质的基础颜色,并调整其亮度和饱和度,以达到所需的效果。
4. 调整反射:在材质球的"Reflection"选项中,增加反射的亮度和锐度,以使金属材质更加真实。
5. 设置环境:在"Environment"选项中,添加一个环境贴图,可以选择一个合适的环境贴图或者使用默认设置。
调整亮度和对比度以获得更好的效果。
6. 应用材质:将创建的材质球应用到图形对象上。
二、玻璃材质效果1. 创建对象:同样,在3Dmax中创建一个需要添加玻璃材质效果的物体。
2. 设置渲染器:选择"Rendering"菜单,然后选择"Render Setup"。
在"Common"选项卡中,选择"Default Scanline Renderer"。
3. 添加材质:在"Material Editor"中创建一个新的材质球。
选择透明的基础颜色,并调整其透明度和颜色。
4. 调整反射和折射:在材质球的"Reflection"和"Refraction"选项中,增加反射和折射的亮度和锐度,以使玻璃材质更加真实。
3dsmax全套教程入门与精通(word版可编辑修改)编辑整理:尊敬的读者朋友们:这里是精品文档编辑中心,本文档内容是由我和我的同事精心编辑整理后发布的,发布之前我们对文中内容进行仔细校对,但是难免会有疏漏的地方,但是任然希望(3dsmax全套教程入门与精通(word版可编辑修改))的内容能够给您的工作和学习带来便利。
同时也真诚的希望收到您的建议和反馈,这将是我们进步的源泉,前进的动力。
本文可编辑可修改,如果觉得对您有帮助请收藏以便随时查阅,最后祝您生活愉快业绩进步,以下为3dsmax全套教程入门与精通(word版可编辑修改)的全部内容。
3ds max全套教程入门与精通第一章、界面的认识 (4)一、3DMAX简介: (4)二、3DMAX窗口的组成 (4)三、保存自定义工具栏 (4)四、装入自定义布局 (5)五、复位视窗布局 (5)六、命令面板简介 (6)七、视图区简介 (6)第二章、物体显示/隐藏、视图控制、动画 (8)一、显示/隐藏对象 (8)二、视图控制区介绍 (8)三、动画控制区介绍 (9)第三章、标准几何体、扩展几何体 (10)一、标准几何体 (10)二、扩展几何体 (11)第四章、物体的移动、旋转、缩放、组使用 (12)一、物体的移动、旋转、缩放 (12)二、物体轴向锁定 (12)三、物体选择锁定/不锁定( ) (12)四、选择物体的方法 (13)五、建立选择集 (14)六、组的使用 (14)七、物体的精确变换 (15)第五章、各种复制、渲染工具、合并 (15)一、菜单命令复制、移动复制、旋转复制、缩放复制 (15)二、镜像复制 (15)三、间距工具复制(阵列工具)(Shift + i) (16)四、阵列复制 (16)五、渲染工具 (16)六、合并 (17)第六章、定义工作界面 (17)6.1设置视图类型 (17)6.2设置视图布局 (18)6.3设置物体的显示方式 (18)6.4设置单位 (18)6.5设置网格 (18)6.6设置捕捉功能 (19)6.7设置快捷键 (19)6.8保存自定义的工作界面 (20)第七章创建基本二维形体 (21)7.1二维形体的基本概念 (21)7.2创建基本二维形体 (22)7.3创建复合二维形体(实际上就是由多个图形和曲线构成的一个二维形体。
3dmax建模教程3D Max是一款强大的建模软件,可以用来创建各种虚拟场景和物体。
下面是一个简单的3D Max建模教程,帮助初学者快速入门。
第一步是打开3D Max软件。
如果你没有安装,可以从官方网站下载并安装。
第二步是创建一个新的场景。
点击“File”菜单,选择“New”选项,然后选择“Standard Primitives”来创建一个基本的形状,如立方体或球体。
你也可以选择“Extended Primitives”来创建更复杂的形状。
第三步是编辑你的形状。
选择形状后,你可以通过拖动顶点、边缘或面来改变它的形状。
你还可以使用3D Max提供的各种编辑工具来调整形状的属性,如颜色、材质和纹理。
第四步是添加材质和纹理。
点击“Material Editor”按钮打开材质编辑器。
在编辑器中,你可以选择一个材质类型,如漫反射、镜面反射或透明材质,并为你的形状选择一个合适的材质。
你还可以添加纹理,如图片或图案,来增加形状的视觉效果。
第五步是设置光照。
点击“Lights”按钮打开光照工具箱。
你可以选择不同类型的灯光,如聚光灯、点光源或环境光,来照亮你的场景。
你还可以调整光照的强度和方向,以获得所需的效果。
第六步是渲染和导出。
点击“Render”菜单,选择“Render to File”选项,来渲染你的场景。
在渲染设置中,你可以选择渲染的分辨率、渲染的帧数以及输出的文件格式。
点击“Render ”按钮即可开始渲染。
一旦渲染完成,你可以导出你的场景为图片或动画文件。
以上是一个简单的3D Max建模教程,希望对初学者有所帮助。
当然,3D Max建模是一个非常复杂而且广泛的领域,还有很多高级技巧和工具需要学习。
如果你对此领域有更深入的兴趣,可以参考更高级的教程和学习材料,进一步提升你的建模技能。
3Dmax入门教程:基础操作指南3Dmax是一款功能强大的三维建模与动画制作软件,广泛应用于电影制作、游戏开发、建筑设计等领域。
对于初学者来说,了解和掌握3Dmax的基础操作是非常重要的。
本文将提供一份1500字的详细入门教程,帮助初学者快速上手3Dmax。
一、安装和启动1. 下载安装文件:在官方网站或授权销售渠道下载3Dmax的安装文件。
2. 安装软件:双击安装文件,按照安装向导的指示进行操作。
3. 启动软件:在桌面或开始菜单中找到3Dmax图标,双击启动软件。
二、用户界面1. 视窗布局:了解3Dmax主要的视窗区域,如视图窗口、命令行窗口、时间轴等。
2. 快捷工具栏:熟悉并配置常用的快捷工具栏,提高工作效率。
3. 面板区域:掌握各个面板的作用和使用方法,如属性编辑器、材质编辑器等。
三、基本操作1. 视图操作:学习如何在视图窗口中查看三维模型、调整视图角度和缩放比例。
2. 对象选择:掌握如何选择和编辑模型中的对象,应用移动、旋转和缩放等基本操作。
3. 参考平面:了解如何创建和使用参考平面,在建模过程中提供辅助参考。
4. 坐标系统:熟悉坐标系统的工作原理和使用方法,掌握局部坐标和全局坐标的切换。
5. 快捷键:熟悉常用的快捷键,提高操作效率和工作速度。
四、基本建模1. 创建基本体:学习如何创建常见的基本体,如立方体、球体和圆柱体等。
2. 附加对象:掌握如何在已有的基本体上进行附加对象,创建复杂的形状和结构。
3. 编辑模式:了解进入编辑模式的方法,学习如何修改和调整模型的细节。
4. 几何体编辑器:熟悉几何体编辑器的功能和操作流程,如顶点、边和面的编辑等。
五、材质和纹理1. 创建材质:学习如何创建基本的材质,并应用于模型表面。
2. 调整纹理:了解如何调整和修改模型表面的纹理,如缩放、旋转和平铺等。
3. UVW映射:掌握UVW映射的基本原理和操作方法,实现纹理在模型表面的正确映射。
4. 材质编辑器:熟悉材质编辑器的工作界面和功能,实现对材质的更加精细的调整。
二十六、动画基础我们已经学习了3D Max建模的各种方法和技巧,从这一节开始我们将进入三维动画的学习,要求大家扎扎实实打好基础,一步步地进入3D动画的殿堂;1、关键帧我们看到的物体运动,实际是因为物体的位置、形状、颜色等发生了变化,人的大脑对前后两次进行了比较,从而得出物体是运动了,这前后两次的状态就是关键帧,也就是可以确定物体改变了,因此动画至少应该有两个关键帧,这两帧是有变化的,在时间轴上是两个红色的帧;2、时间轴关键帧的变化有一定的时间,如果变化太快或者太慢,就是快进和慢放,不符合实际,我们可以自己调整两帧之间的距离,两个关键帧之间至少要有3帧的距离,以免跳跃,默认时间轴上总共有100帧,自己还可以设置;3、指针在时间轴上有一个定位的指针,可以确定当前在第几帧上,也可以选择不同的帧,有一个左按钮和右按钮,分别是退后和前进一帧,指针上的数字代表当前帧和帧总数;4、动画按钮在创作动画时需要打开动画按钮,默认是关闭状态,编辑单个帧,单击后变红进入动画关键帧模式,两个帧之间的所有变化,都会被记录下来,作为动画的比较,完成后记着关闭;5、播放动画动画属于视频文件,播放的按钮都是通用的,向右的三角是播放,方块是停止,两道竖线是暂停,还有倒带和快进,都有各自的功能;6、动画轨迹窗口在两个关键帧之间的过渡帧,由3D Max自动生成,整个物体的运动路线称作轨迹,在轨迹窗口中可以对动画过程进行管理,可以移动、新增、删除、更改关键帧,还可以加入声音,每一项在右边都有自己的一行;7、动画的制作过程1)先制作第一个关键帧,一般就是第0帧;2)按下“动画”按钮,场景变成红色,将指针向右拖动几帧,比如拖到50帧,选择第二个关键帧的距离;3)这时第二个关键帧和第一个一模一样,需要变化一下,将场景中需要运动的物体,进行移动、缩放等等改变;4)再拖动指针创建第三个关键帧,再移动场景中的物体产生变化,依此类推可以不断添加关键帧;5)创建完毕,再次单击“动画”按钮,恢复正常的编辑状态,红色消失,这种方法称为关键帧动画;8、练习制作一个小球运动的动画1)在前视图的左侧创建一个小球,设置颜色和名称、材质,这将作为第一个关键帧;2)按下“动画”按钮变红,进入关键帧动画模式;3)拖动指针到的50帧,这将作为第二个关键帧,在前视图将小球移到右侧,从而跟第一帧产生变化;4)单击“动画”按钮关闭动画模式,选择透视图,单击播放按钮,看看动画效果,再次单击关闭播放,下面加入声音;5)单击工具栏上材质按钮左边一条竖线分支两个立方体的按钮,这是“打开轨迹视图”按钮,弹出轨迹窗口,分为左右两栏;6)在左边一栏中找到“Sound”项,单击它选中变亮,然后单击右键,选择“属性”命令,弹出一个“声音参数”面板,Sound是声音的意思,单击“选择声音”找一个Wav波形声音文件(这里用本课的Rol2.wav),单击“确定”插入声音,关闭轨迹窗口回到场景中;7)播放动画,既有动画又有声音,这就是多媒体,只是动画短了一些,再进入动画模式,在第100帧创建第三个关键帧,把小球再移回来;8)选择透视图,单击播放按钮,可以看到一个小球伴随着音乐不断地来回运动,单击渲染场景按钮,设置时间为“活动时间段”,在“文件名”中保存到自己的文件夹中,以“跳跃”为文件名,单击“渲染”开始输出;(需要安装Windows Media Play9)本节学习了动画制作的基础知识,各个知识点都应牢牢记住,如果你成功地完成了练习,请继续学习下一课内容。
(注:如果想关闭声音,请按ESC键或单击工具栏上的停止按钮,再次播放按F5键或单击刷新按钮)二十七、动画练习上一节我们学习了动画创建的基础知识,这一节我们来进行练习和巩固复习,要求操作熟练,画面美观,建模有名称、材质、比例恰当,并保存场景和输出作品;1、滚动的小球;2、从山坡滑落的石块;3、转动的文字“美丽的校园”;4、一闪一闪的一盏灯泡;5、逐渐长大的小苗;6、光束从左至右照亮一行文字;7、一个钩上砝码拉长的弹簧秤;8、做一个MTV,为歌曲配词;9、行驶的汽车;10、高山上飞行的飞机;本节进行了创建动画的练习,如果你成功地完成了练习,请继续进入下一课学习。
二十七、编辑关键帧动画的关键帧一旦在场景中设定后,如果再想更改就非常困难,这时候就需要使用轨迹视图窗口,进行编辑和修改,我们来学习轨迹窗口;轨迹视图窗口由工具栏,左右两栏的工作区、状态栏组成,我们通过一个运动小球的例子来学习;1、创建动画1)选择球体,在前视图左下方绘制一个小球,注意位置在透视图的左下方,可别看不到;2)单击“动画”按钮,将指针移到20帧,在前视图将小球竖直向上移到上方,注意看着透视图别让小球飞了;3)再将指针移到50帧,将小球向右移动一些,注意看着透视图,在时间设置按钮上单击一下,将“长度”改为50,去掉多余的帧;4)单击“动画”按钮,关闭动画状态,选择透视图,单击播放按钮,看看动画的效果,有点像喷起的水珠被风吹散;5)单击命令面板中的“显示”标签,向上拖动卷展栏,找到“显示属性”,展开后复选“轨迹”旁边打勾,这样就能在动画中显示出路径来,可以发现是一条红色的曲线;2、编辑动画1)单击工具栏上的“轨迹”按钮,打开轨迹窗口,里面有许多项目,先用右键单击工具栏上的第一个按钮“过滤器”,选择“仅动画轨迹”,这样就去掉无关的项目;2)在向左拖动工具栏露出最右边的名称文本框,删除里面的内容,输入“直线运动”,这是轨迹窗的名称,目的是将动画调整为直线运动方式;3)在左栏中单击物体旁边的加号,一直到最底层的“位置”,单击选中变亮变黄,这时右侧的这一行中有三个小圈,这就是关键帧,在上面单击就可以选中它,还可以移动;4)在关键帧上单击右键,就会弹出一个面板,由于这是位置动画,因此显示了关键帧的坐标(X,Y,Z),逐个单击一下可以发现Y值一直不变只是X和Z改变,说明小球是上下和左右的运动;5)能不能看到上下、左右运动的轨迹呢?在工具栏中间单击一个曲线“S”形波形按钮“Function Curves”,将右栏改为坐标曲线,这时有三条曲线,其中绿色是水平不变,这是Y,其他两条就代表X和Z,合在一起就是小球在X和Z方向上的运动;6)看懂了曲线,现在准备修改动画,单击工具栏上的三个小圈的按钮“Edit Keys”回到关键帧模式,将曲线轨迹改为直线运动轨迹;7)在第一个关键帧上单击右键,弹出属性面板,面板下方有左右两个左边曲线,一个是“内”一个是“外”也就是进出路线,默认是平滑曲线,按住后选择直线上坡或直下坡的直线路线,这就是直线运动了,同样改变另外两帧;再选择坐标曲线模式,这时X和Z曲线已经不再平滑,而是折线了,单击场景中的播放按钮,动画就是直上再直拐了;(需要安装Windows Media Play9)本节学习了轨迹窗口的使用方法,轨迹窗口中有许多的功能,这需要大家细心观察,多试一试,如果你成功地完成了练习,请继续学习下一课内容。
二十九、路径动画生活中的许多物体都是沿着一定的路线运动的,比如地球绕着太阳转,月亮绕着地球转,还有一些是链接,比如线绳上放风筝,这些动画都有一定的规律性,在3D Max中是通过专门的动画控制器来制作的,我们通过一个例子来学习;三个小球,它们来回碰撞,中间的不动只是传递,一边的滚下来碰上中间的停下来,把另一边的撞上去,来回运动(机械能守恒动能和势能的转化);(需要安装Windows Media Play9)1、创建动画1)绘制弧线运动路线,选择弧,在前视图先拖一条水平直线,再下拉成弧线,将半径改为200; 2)绘制小球,选择球体,在前视图绘制一个半径为20的小球,这是第一个,要让小球顺着弧线运动;3)设置小球弧形运动,选中小球,在命令面板中单击“运动”标签,进入运动面板,单击“指定控制器”的加号展开卷展栏,选中“位置”变亮,这时上面左边的一个绿色向右的三角和一个黑箭头形状的“指定控制器”按钮可用,单击这个“指定控制器”按钮,弹出一个控制器面板,有许多控制器,默认是Bezier position即贝塞尔控制器,选中Path Constraint即路径控制器,单击“确定”给小球赋予路径控制器,准备让小球按路径运动;4)向上拖动卷展栏,找到路径参数“Path Parameters”,单击里面的添加路径“Add Path”按钮,在视图中选择弧线,这时小球会自动窜到弧线上,面板中出现“弧01”,成功地与路径联通;5)单击一下播放按钮,可以看到小球顺着弧线从左至右运动,在0和100帧上出现关键帧,这样我们就有了第一个小球,其他两个可以复制得到,停止动画并返回到第0帧;6)拷贝小球,选择移动工具,选择XY方向,按住Shift键,顺着弧线拖动到弧线底部,拷贝第二个小球,同样再拷贝第三个放在第二个小球的右边挨着,这时有了三个小球,将颜色改为红黄蓝,第一个在起始端准备下落,第二、三个在底部待命;7)播放一下,三个小球都在线上运动了,但跟实际不相符合;2、分析动画1)我们分析一下,这种单摆式的运动,虽然有三个小球,但每次只有一个在运动。
当第一个小球从左边下落到中间后,撞击第二个小球,再传递到第三个小球,这时第三个小球开始运动,到最高点再下落到底部,撞击第二个小球,这一段时间第一、二个小球保持静止,就这样一直不停的往复运动,你能理解吗?2)继续分析,第一个小球经过的路程是弧线的一半,只在左半边弧线运动,第二个小球一直在弧线底部静止,第三个小球只在右半边运动,它们一半的时间运动,一半时间等待,能理解吗? 3)接着来,动画总共到100帧,每一帧小球都会运动,小球一帧走了多少路程呢?3D Max用运动到弧线的几分之几或者百分之几来表示,这是数学上的分数概念,就像刚才说的一半,一半就是二分之一、就是百分之五十;4)第一个小球从起点开始,从0走到中间也就是百分之五十,然后等一会儿,再从中间退回来,也就是从百分之五十回到0;第二个小球在中间也就是一直在百分之五十的地方;第三个小球从一半的地方到最后,也就是从百分之五十到百分之百,再落回来,从百分之百回到中间百分之五十,明白了吗?3、调整动画1)单击“轨迹”按钮,打开轨迹窗,先单击“过滤器”按钮,选择“仅动画轨迹”,然后拖动工具栏,将名称改为“碰撞”;2)先调整第一个小球,打开球体01到最底层的Percent,即球体1的百分数,再单击一下状态栏上的一个双波形按钮调整视图,单击工具栏上的波形按钮将视图切换到曲线坐标线模式,里面是一条向上的直线,表示什么意思呢?横坐标是帧数从0到100帧,竖着纵坐标是弧线的百分数,从0到100%,小球在100帧的时间里走完了全部弧线;3)调整一下关键帧,第100帧的时候,小球回到原位即0的位置,选中100帧,在下面的状态栏里把100.000改为0,单击一下状态栏上的双波按钮调整视图,斜线变成直线,从第0帧开始有一个下落运动,要添加一个关键帧,选中工具栏右边一个发光的小布袋形状的添加关键帧按钮,在直线上大约25帧处单击一下,直线上就有了一个关键帧,在状态栏上将帧数改为25,旁边的0.000改为45,第25帧运动到百分之五十(总路程的一半)左右,再在曲线上大约第75帧处单击一下加一个关键帧,在状态栏上改为75和45,这样从75帧到100帧又回到了0;4)最小化轨迹窗,播放一下第一个小球运动得有点意思,只是到了中间没停下来,还在晃动,停止动画,回到轨迹窗,改一下内外进出方式,在第25帧上单击右键,将“外”的曲线改为方形的“线性”模式§,再播放一下小球到中间就停下来了,不过看着有点儿板板的,回到轨迹窗,在第0帧上单击右键,将“内”、“外”改为慢切线凸的曲线下坡由慢变快;将第25帧的“内”改为快切线凹的曲线速度最快,将75帧的外改为快切线凹的曲线,第100帧“内”、“外”都改为慢切线凸的曲线,上坡快速变为慢速;5)照着思路调整第三个小球,插入第25帧、第50帧和第75帧,将第0帧路程设为55,第25帧设为设为55,第50帧设为100,第75帧设为55,第100帧设为55;6)将第0帧的“内”、“外”改为方形的线性;将第25帧的“外”改为快切线凹的曲线开始最快;将第50帧的“内”、“外”改为慢切线凸的曲线这时最慢,凹的;将第75帧的“内”改为快切线凹的曲线,“外”改为方形的线性;第100帧的“内”、“外”改为方形的线性,这样就设置好了;7)设置第二个小球,选择第0帧将路程设为50,因为小球2是静止的,所以100帧要去掉,选中工具栏上的删除按钮,在100帧上单击一下即可删除它;8)单击播放按钮,仔细看一下动画效果,找出并修改错误,用渲染场景按钮对透视图渲染;本节学习了动画控制器里的路径控制器,注意理解运动端点的速度是达到最快还是最慢,以及运动的起点是最快还是最慢,如果你成功地完成并理解了练习,请进入下一课继续学习。