3dsMax中用切角完成多边形圆滑的方法
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3DSMAX教程:多边形基础操作学习目标:1.熟练掌握倒角剖面和置换两种二维转三维技术。
学习内容:一、木凳图 17-1层次:熟练掌握形式:边讲边练时间:30目的:通过本例的学习掌握多边形建模的基础技巧,包括线的连接操作、面的桥接操作、面挤出操作等。
内容:第1步:在顶视图画一个长方体,具体参数如下:图 17-2第2步:在长方体上单击右键,选择“转换为”→“转换为可编辑多边形”,如下图所示:图 17-3第3步:在边子级别选择下图所示的四条边。
图 17-4第4步:在修改面板中单击连接右侧的按钮,弹出连接边对话框,如下图所示:图 17-5第5步:在连接边对话框中进行如下图所示设置后单击确定。
图 17-6第6步:使用同样的方法进行连接边操作,完成效果如下:图 17-7第7步:在多边形子级别下选择如下图所示的四个多边形。
图 17-8第8步:在修改面板中单击挤出右侧的按钮,弹出挤出多边形对话框,设置挤出高度45,如下图所示:图 17-9第9步:在边子级别中选择下图所示的四条边。
图 17-10第10步:参照第4步、第5步操作进行连接边操作,结果如下图所示。
图 17-11第11步:选择如下图所示的位置相对的两个多边形。
图 17-12第12步:在修改面板中单击桥按钮,结果如下图所示。
图 17-13 第13步:使用相同的方法桥接另一面的多边形。
第14步:参照第10-13步,完成下图所示效果。
图 17-14 第15步:赋材质、渲染输出并保存。
二、巧克力图 17-15层次:熟练掌握形式:边讲边练时间:20目的:通过本例的学习掌握多边形建模的基础技巧,包括切角操作、边面的选择技巧、面插入、面倒角等技巧。
内容:第1步:在顶视图画一个长方体,具体参数如下。
图 17-16第2步:在边子级别,选择下图所示的几条边之后,单击修改面板中的循环。
图 17-17操作的结果是选择了上下两个面的边,如下图所示:图 17-18第3步:在修改面板中单击切角右侧的按钮,在弹出的切角边对话框中设置切角量,如下图所示:图 17-19第4步:在多边形子级别下选择如下图所示的多边形。
max让多边面变成圆形的指令在我们使用三维建模软件时,有时需要将多边形变成圆形,以达到更好的视觉效果或满足设计需求。
这里以Max为例,介绍让多边形变成圆形的指令操作方法。
1.多边形与圆形的区别多边形是由直线段组成的封闭图形,而圆形则是由无数个点组成的连续曲线。
在三维建模中,多边形和圆形的主要区别在于顶点数和边数。
多边形的顶点数和边数可以是任意的,而圆形的顶点数是无限的,边数也是无限的。
2.max指令的概述要让多边形变成圆形,我们需要利用Max中的多边形编辑功能。
Max提供了丰富的多边形编辑指令,如选择、移动、缩放、旋转等。
在本教程中,我们将主要使用“倒角”和“圆角”指令来实现多边形向圆形的转化。
3.让多边形变成圆形的指令操作步骤步骤一:创建多边形在Max中,可以使用“矩形”或“星形”等工具创建多边形。
创建完成后,选中多边形,进入编辑模式。
步骤二:选择多边形顶点选中多边形后,按住鼠标右键,在弹出的菜单中选择“顶点”模式。
然后逐个选中多边形的顶点。
步骤三:应用“倒角”指令选中所有顶点后,在顶部菜单栏选择“修改”>“倒角”。
在弹出的“倒角”面板中,设置“角度”和“距离”参数,使多边形边缘变得平滑。
步骤四:应用“圆角”指令在顶部菜单栏选择“修改”>“圆角”。
在弹出的“圆角”面板中,设置“半径”参数,以确定圆角的大小。
根据需要,可以重复这一步骤,直到多边形边缘变得足够圆。
步骤五:退出编辑模式完成多边形圆形化后,按Esc键退出编辑模式。
4.实例演示以一个四边形为例,首先创建一个四边形,然后按照上述步骤进行操作。
经过倒角和圆角处理后,四边形将逐渐变成一个圆形。
5.注意事项在进行多边形圆形化时,请注意以下几点:- 选中的多边形应尽量是简单的,过于复杂的多边形可能导致操作困难。
- 在设置倒角和圆角参数时,要根据实际需求进行调整,以达到最佳效果。
- 在操作过程中,可以随时按下Tab键切换视图,以便更好地观察多边形的变换。
多边形边界圆滑处理
处理多边形边界的圆滑化是一个常见的图形处理问题,它涉及到将多边形的尖锐角或直线边界转换为圆滑的曲线,以改善外观或减少锯齿状边缘。
这个问题可以从几何学、计算机图形学和工程设计等多个角度来进行讨论。
从几何学角度来看,多边形边界的圆滑处理可以通过曲线拟合来实现。
这涉及到使用曲线来逼近多边形的边界,例如贝塞尔曲线或B样条曲线。
通过调整曲线的控制点或节点,可以实现不同程度的圆滑化效果。
从计算机图形学的角度来看,多边形边界的圆滑处理通常涉及到算法和数据结构的应用。
常见的方法包括Chaikin曲线算法、Catmull-Clark曲面细分算法等。
这些算法可以在计算机图形学软件或图形库中实现,用于对多边形进行圆滑处理。
从工程设计的角度来看,多边形边界的圆滑处理通常涉及到产品设计和制造过程中的CAD软件。
在CAD软件中,设计师可以使用圆滑处理工具来对多边形边界进行圆滑处理,以满足产品外观和制造工艺的要求。
总的来说,多边形边界的圆滑处理涉及到几何学、计算机图形学和工程设计等多个领域的知识和技术。
通过合理的算法和工具应用,可以实现对多边形边界的有效圆滑处理,从而改善图形外观并满足设计和制造的要求。
3DMAX学习心得基础总结学3dMax的过程需要要搞懂,吃透、精通确实不是一样容易的事,但有恒心,总会成功。
下面店铺整理了3DMAX基础学习心得总结,供你参考。
3DMAX基础学习总结3dmx alt加鼠标中点飞一样的旋转standard-----maps------opacity (透明度)-----vrayedgestex里面镂空standard----- maps------diffuse color (外表颜色) -----vrayedgestex 外表线性表现environment ------add ------vrytoon 卡通特效editable poly------edge(点)--------tesselate(镶嵌)edge-------------右键---------- chamfer (倒角)edge-------------选择线条-------ring(选中类似线条 )ctrl+x-------------最大视图i--------------------选择下一点画图1.界面颜色调整:3d默认有四种颜色操作方法 customize-- load custom UI scheme 然后选择界颜色2.线条也可以编辑但是要先把线转换为编辑样条线命令然后附加线条再进入下面菜单的布尔命令。
3.车削(lathe)命令通常用来制作杯子等圆柱体东西4.在物体上按住shift键可以移动旋转缩放复制新的物体5.3Dmax材质球不够用怎么办?最好说详细点谢谢!我知道你的意思,就是实例窗口中的材质球用光了怎么办,3DMAX中,不是只有24个材质球样本,而是只显示24个,随便用空的样本拖到已有的上面复制成空的,就可以再用了。
这样这个小球你又可以调新的材质了,不影响原来的。
如果说原来的那个材质你又想改动,那你就选择材质球,用吸管吸取模型上的材质,材质就回来了。
6.3d里点延长线捕捉怎么用.应该是这个捕捉对齐的命令吧,右键捕捉工具出来的对话框第二项的勾选上后例:2个不再同一水平线上的点(A B),选中一个点(A),点移动工具,出现坐标轴后,先点下你想让点在哪个轴向移动的轴(比如Y轴),再把点移动到另个点上(B),这个点(A)就只在y轴上进行移动而在X轴上则不进行移动,自然2个点就平行了 (y值都相同) 先选择要移动的坐标轴然后按X键在打开捕捉开关再移动7.3DMAX9以后出现反转法线物体变黑解决方法:选择(那些)物体后右键。
3Dmax模型动画教程:如何制作平滑的物体运动效果3Dmax是一款常用的三维建模和动画软件,可以让用户创作出逼真的物体和场景。
在动画制作中,制作平滑的物体运动效果是非常重要的一部分。
本文将详细介绍如何使用3Dmax制作平滑的物体运动效果,包括以下几个步骤:1. 导入物体- 打开3Dmax软件,点击菜单栏的“文件”选项,选择“导入”并选择所需导入的物体文件。
- 调整物体的大小和位置,确保其与场景的比例和位置相符。
2. 创建运动路径- 选中物体,在视图窗口中右键点击,在弹出的菜单中选择“曲线”选项。
- 在视图窗口中点击鼠标左键,创建物体的路径,确保路径能够完成物体的运动轨迹。
- 调整路径的形状和弯曲度,使其更符合物体的运动需求。
3. 设置关键帧- 在时间轴中选择一个起始帧,按下Ctrl+C复制物体的位置和角度。
- 在时间轴中选择一个结束帧,按下Ctrl+V将复制的位置和角度粘贴到结束帧。
- 这样就创建了两个关键帧,物体将在这两个关键帧之间平滑地运动。
4. 调整运动曲线- 在关键帧之间选择一个帧,在3Dmax的曲线编辑器中调整物体的位置和角度。
- 可以通过拖动曲线编辑器上的控制点来改变物体的运动曲线,使其更加平滑。
- 可以使用曲线编辑器上的缩放和平移功能来调整运动曲线的整体形状。
5. 添加动画效果- 在“运动曲线”选项中选择“粒子系统”或“运动路径动画”等效果,为物体添加特殊的动画效果。
- 根据需要调整动画效果的参数,如粒子系统的粒子数量和速度等。
- 预览动画效果,如果需要,可以进一步优化和调整效果参数,直到达到理想的效果。
6. 渲染和导出- 点击菜单栏的“渲染”选项,在弹出的菜单中选择“设置渲染参数”。
- 设置渲染参数,包括分辨率、帧数、输出格式等。
- 点击菜单栏的“渲染”选项,在弹出的菜单中选择“开始渲染”。
- 等待渲染完成后,可以将渲染结果导出为视频文件或静态图像,用于后续的制作和分享。
通过以上的步骤,我们可以使用3Dmax制作出平滑的物体运动效果。
3dsmax可编辑多边形常用操作及部分快捷键切换可编辑多边形的次层级模式:数字键1(顶点)、2(边)、3(边界)、4(多边形)、5(元素)顶点模式下:Ctrl/Alt+鼠标左键:加/减选点Ctrl+Shift+W:点之间的焊接,当有多个点需要焊接时,选中多个点,右键,点击焊接设置窗口,调节阀值大于或等于点与点之间的距离时,就会自动焊接起来。
Ctrl+Shift+E:将多边形上的两个对角点连成一条线,另外还可以通过右键中的连接或剪切来完成。
如果想删除一条线上的废点,可不能用Delete键,这样会把和边相连的面都删除。
可以通过右键的删除命令来完成。
边(线)摸式下:先选中一条边,Alt+R:实现环形选边双击横向边:实现循环选边当需要选择一个面的边缘线时:先循环选边,右键,转换至面选择,按住Shift建的同时点击修改面板下的边命令。
如果在转换至面选择的后,按住Shift+Ctrl键同时点击边命令,则是选择的去掉边缘线的内部线。
下面的命令和点层级下的大部分都是一样的:Ctrl+Shift+E:在两条边之间连接一条线,如果想增加连线条数,可以通过右键的连接设置窗口进行调节。
切角命令:使立体图形的棱角变平滑分割命令:把边断开焊接命令:可把分离的两条边合并为一条桥命令:隔空把边连接起来所选内容创建图形命令:把模型的一条边变为样条线删除命令:和点一样,不能使用Delete,可以用右键下的删除。
值得注意的是当右键删除线时,会留下废点,需要按住Ctrl键的同时右键,点击删除。
边界(边缘)模式下:Alt+P:选中边界,右键点击封口或按快捷键,实现封口多边形(面)模式下:插入命令:选择一个面,右键单击插入,在面上按下并移动鼠标,改变插入面的大小。
如果继续在插入面上按下并移动,也可以在插入面上插入一个面。
“插入”命令的默认设置适用于选定的组。
如果要分别在多个面上插入面,需要右键打开插入设置窗口,将插入模式切换为多边形,完成组的插入。
max让多边面变成圆形的指令
在我们的日常生活中,多边形和圆形两种形状可谓是无处不在。
无论是建筑、家具、电子产品还是日常用品,这些形状都发挥着各自的作用。
有时候,我们将多边形调整为圆形,以达到更好的视觉效果或者实用性能。
那么,如何让多边形变成圆形呢?这里就介绍一个简单的方法,通过Max软件中的指令来实现。
首先,我们要了解多边形和圆形之间的区别。
多边形是由多条线段组成的封闭图形,而圆形则是由一条连续的曲线组成。
在Max软件中,多边形和圆形都是三维模型,可以通过调整参数来改变其形状。
接下来,我们来看看这个指令的作用原理。
在Max中,有一个名为“编辑多边形”的工具,它可以让我们对多边形的顶点、边和面进行编辑。
要让多边形变成圆形,我们需要利用这个工具对多边形的顶点进行调整。
具体操作步骤如下:
1.打开Max软件,创建一个多边形模型。
2.选择“编辑多边形”工具,点击多边形的顶点。
3.按住鼠标左键,拖动顶点使其接近圆形。
4.重复调整其他顶点,直至整个多边形变得圆润。
在实践中的应用,这个指令可以帮助我们快速地将多边形模型调整为圆形,节省了大量手动调整的时间。
比如,在三维设计领域,设计师们可以通过这个指令快速创建出各种圆润的物体;在游戏开发中,可以将多边形角色模型调整为圆形,使角色更加可爱动人。
总之,通过Max软件中的指令,我们可以轻松地将多边形变成圆形。
这个方法不仅简单易学,而且非常实用。
本教程和大家一起来制作蒲公英,再来回味一下春天的气息。
先看看效果吧,建模方法很简单,基本上都是用多边形建模方法,但是有一些小的技巧在里面,希望大家能够喜欢。
效果1、在Top视图中创建一个几何球体,设置参数如下:半径为10,分段数为3,如下图所示。
图12、在视图中几何球体上面右键单击,在弹出的菜单中选择可编辑多边形,进入多边形编辑,选择所有的多边形,在工具栏的选择集中将其命名为“花芯”,如下图所示。
图23、进入点的次物体层级中,选择所有的点,然后使用切角命令,设置切角量的大小为1.1,如下图所示。
图34、再次进入边的次物体层级中,在选择集中选择我们刚才命名的“花芯”,这时我们会发现几何球体处于全选的状态,而我们的目的是选取几何球体上刚刚切角出来的所有的小六边形,在工具菜单中点击编辑/反选,这样我们就选取了所有的小六边形,如下图所示。
图45、加入导角。
在修改命令面板中,为我们选择的小六边形加入导角,参数设置如下图所示。
图56、分离花基。
在修改命令面板中,使用分离命令将花基也就是刺球上面的小六边形分离出来,如下图所示。
图67、隐藏刺球物体。
在场景中选择带刺的球体,按下鼠标右键,选择隐藏选择物体选项,这样场景中就只剩下了分离出来的花基了,如下图所示。
图78、创建薄公英花。
在top视图中创建一个半球形的几何球体,设置其半径为1,为段数为3,如下图所示。
图89、在视图中半球形几何球体上面右键单击,在弹出的菜单中选择可编辑多边形,进入多边形编辑,选择所有的多边形,在工具栏的选择集中将其命名为“英花”,如下图所示。
图910、进入点的次物体层级中,选择所有的点,然后使用切角命令,设置切角量的大小为1.1,如下图所示。
图1011、再次进入边的次物体层级中,在选择集中选择我们刚才命名的“英花”,这时我们会发现几何球体处于全选的状态,而我们的目的是选取半球几何球体上刚刚切角出来的所有的小六边形,在工具菜单中点击编辑/反选,这样我们就选取了所有的小六边形,然后在修改命令面板中,为我们选择的小六边形加入导角,参数设置为高度30,轮廓量为-0.35,然后在多边形物体层级下,将半球形的下半部分删除,这们我们的一个蒲公英花单体就制作完成了,如下图所示。
3Dmax中常见的建模问题及解决方法3DMax是一款广泛应用于建筑、游戏、电影等领域的三维建模软件。
在使用过程中,用户常常遇到一些问题,如建模过程中出现的错误、模型光滑度不够等。
本文将介绍3DMax中常见的建模问题,并提供解决方法。
1. 模型边缘不光滑问题描述:在建模过程中,某些模型的边缘没有达到期望的光滑效果,出现了明显的锯齿状。
解决方法:- 提高模型的分辨率:在建模时增加模型的细分数,增加边缘的曲面细腻度。
- 使用Smooth命令:选择要处理的模型或面,使用3DMax中的"Smooth"工具对其进行平滑处理,使边缘更加圆润。
- 调整渲染参数:通过调整渲染器的抗锯齿参数,可以减少锯齿现象。
可以尝试增加抗锯齿等级或更换更高质量的渲染器。
2. 拓扑错误导致建模失败问题描述:在建模过程中,由于拓扑错误,如重叠面、面孔、开孔等问题导致建模无法成功。
解决方法:- 使用编辑网格命令:选择拓扑错误的面或边,并使用3DMax中的"编辑网格"工具进行修复,如删除面孔、合并顶点等。
- 检查网格结构:使用3DMax中的"Selection"工具,检查建模对象的网格结构是否完整,如检查面的法线、边是否连续等。
- 使用插件:使用一些插件工具,如PolyBoost、Unwrap UVW等,可以提供更多的修复和优化拓扑的功能,提高建模质量。
3. 模型细节不足问题描述:在建模中,模型的细节不够丰富,无法达到真实感或者效果不够理想。
解决方法:- 使用贴图:通过使用适当的贴图,如法线贴图、置换贴图等,可以创建出更加丰富的细节效果。
- 使用细分面片:在建模过程中使用细分面片工具,对需要增加细节的部分进行细分处理,提高模型的细腻度。
- 使用模型库资源:3DMax中有许多模型库资源可以使用,从中选择合适的模型并进行适当的修改和组合,以增添模型细节。
4. 材质显示异常问题描述:建模完成后,在渲染或者实时预览过程中模型的材质显示异常,如贴图错位、颜色不匹配等问题。
3DS Max模型优化技巧:减少多边形数量提升性能3DS Max是一款广泛应用于电影、游戏和建筑等领域的三维建模和渲染软件。
在使用3DS Max进行模型建造时,一个常见的问题是多边形数量过多,导致模型运行缓慢或者渲染效果不理想。
本文将介绍一些优化技巧,帮助你减少多边形数量,提升性能。
1. 使用简单的几何形状:首先,尽量使用简单的几何形状来创建模型,比如立方体、圆柱体和球体等。
这些基本的几何形状拥有较少的面和顶点数量,能够显著减少模型的多边形数量。
2. 合并相邻的面:如果你的模型由多个相邻的面构成,可以尝试将它们合并成一个面。
在3DS Max中,你可以使用"编辑多边形"工具中的"合并"选项来完成这个操作。
这样做不仅可以减少模型的多边形数量,还能够提高渲染效果。
3. 使用平滑组:平滑组是一种将相邻的面分成不同组的技术。
在3DS Max中,你可以通过选择面并在"多边形"工具栏中点击"创建平滑组"按钮来实现。
使用平滑组可以减少多边形数量,并且提高模型的视觉效果。
4. 删除隐藏面:隐藏面是指在模型中无法看到的面,但是仍然会占据系统资源。
为了减少多边形数量,可以使用"编辑多边形"工具中的"删除隐藏面"选项来删除这些隐藏的面。
这样可以减轻系统负担,提高性能。
5. 使用细分曲面:细分曲面是一种可以通过增加分割线数来增加模型细节的技术。
在3DS Max中,你可以通过选择模型并在"修改器列表"中选择"细分曲面"来应用这个技术。
使用细分曲面可以在减少多边形数量的同时,保持模型的细节和平滑度。
6. 简化细节部分:如果你的模型中存在一些过于细致的部分,可以尝试将它们进行简化。
在3DS Max中,你可以使用"编辑多边形"工具中的"减面"选项来进行简化操作。
《max让多边面变成圆形的指令:从简到繁的解析》引言在3D建模和图形设计领域,常常会遇到将多边面转换成圆形的需求。
而在Max软件中,有一些指令可以帮助我们实现这一目标。
在本文中,我将深入探讨max让多边面变成圆形的指令,从简到繁地分析其原理和应用,并共享个人观点和理解。
一、max软件中的基本指令1. 圆角指令在max软件中,圆角指令是最基本和常用的指令之一。
通过使用圆角指令,我们可以将多边面的边缘转换成圆形,从而使其更加柔和和美观。
在进行圆角操作时,需要注意调整圆角的半径和模式,以获得理想的效果。
2. 融合指令除了圆角指令外,max软件还提供了融合指令,用于将多个多边面融合成圆形。
通过融合指令,我们可以更加灵活地控制多边面的整体形状,并实现更加复杂的设计效果。
二、max软件中的高级指令1. 网格建模指令在进行复杂的建模工作时,max软件中的网格建模指令可以帮助我们将多边面转换成圆形。
通过对网格的调整和优化,我们可以实现更加精细和真实的圆形效果,从而提升设计的质量和逼真度。
2. 曲线建模指令在一些特定的设计场景中,max软件中的曲线建模指令可以发挥重要作用。
通过对曲线进行调整和编辑,我们可以将多边面变换成各种形状的圆形,并实现更加个性化和创新性的设计效果。
总结与回顾通过以上的分析与解释,我们了解到max软件中的各种指令可以帮助我们将多边面变成圆形。
从简单的圆角指令到复杂的曲线建模指令,max提供了丰富的工具和功能,让我们能够灵活地进行建模和设计。
在实际应用中,我们可以根据具体的需求和场景选择合适的指令,并加以灵活运用,以达到最佳的设计效果。
个人观点和理解在我看来,max软件中的这些指令不仅仅是工具,更是一种思维方式和创作理念。
通过学习和掌握这些指令,我们可以更好地表达自己的设计理念和创意,让作品更加生动和有趣。
我认为掌握max软件中的指令不仅对于专业人士来说非常重要,对于广大设计爱好者来说也是一种有益的学习和提升。
西华⼤学3Dmax复习题及答案单选1、3DS MAX默认的坐标系是( )。
A、世界坐标系B、视图坐标系C、屏幕坐标系D、⽹格坐标系2、3DS MAX软件提供( )种贴图坐标。
7种。
平⾯、柱形、球形、收缩包裹、长⽅体、⾯、XYZ到UVW。
A、5B、6C、7D、83、3DS MAX软件由Auto Desk公司的多媒体分部( )设计完成。
A、DiscreetB、AdobeC、MicrosoftD、Apple4、场景中镜⼦的反射效果,应在"材质与贴图浏览器"中选择( )贴图⽅式。
A、Bitmap(位图)B、Flat Mirror(平⾯镜像)C、Water(⽔)D、Wood(⽊纹)5、下列"锁定"类型正确的有( )。
A、长度锁定B、⾓度锁定C、宽度锁定D、⾼度锁定6、透视图可帮助我们观察( )⾓度的场景。
A、从上往下B、从前往后C、从左往右D、任意7、放样是属于( )中的命令。
C、复合⼏何体D、⼆维线性8、放样中的()⽤于定义物体的放样长度。
A、截⾯B、路径C、线条D、平⾯9、以下不可以产⽣阴影的灯光是()。
A、泛光灯B、⾃由平⾏光灯C、⽬标聚光灯D、天空光10、类似于通过望远镜观察的镜头是( )。
A、长镜头B、短镜头C、⼤镜头D、⼩镜头11、能够根据相机衰减范围产⽣淡⼊淡出效果的是( )。
A、层雾B、标准雾C、体积雾D、体积光12、层级列表中的层次结构属()。
A、树形B、⽹状C、星形D、总线型13、透明贴图⽂件的()表⽰完全透明。
A、⽩⾊B、⿊⾊C、灰⾊D、⿊⽩相间14、⼤⽓装置中需要拾取线框的是()。
A、燃烧和体积光C、雾和体积雾D、体积雾和体积光15、在渲染效果对话框中选择模糊的选项为:( )A、File OutputB、BlurC、Film GrainD、Lens Effects16、在对样条线进⾏布尔运算之前,应确保样条线满⾜⼀些要求。
请问下⾯哪⼀项要求是布尔运算中所不需要的?( )A、样条线必须是同⼀个⼆维图形的⼀部分B、样条线必须封闭C、样条线本⾝不能⾃交D、⼀个样条线需要完全被另外⼀个样条线包围17、File/Save(⽂件/保存)命令可以保存()类型的⽂件A、MAXB、DXFC、DWGD、3DS18、⽤于锁定Y轴的快捷键是:( )A、F5B、F6C、F7D、F819、可以使⽤哪个编辑修改器改变⾯的ID号:( )A、Edit Mesh(编辑⽹格)B、Mesh Select(⽹格选择)C、Mesh Smooth(光滑⽹格物体)D、Edit Spline(编辑曲线)20、3DS MAX的选择区域形状有?( )A、2种B、3种C、4种D、5种21、3DS MAX不能输⼊哪种扩展名的⽂件?( )A、SHP22、Omin是哪⼀种灯光:( )****************************************A、聚光灯B、⽬标聚光灯C、泛光灯D、⽬标平⾏灯23、下⾯哪个命令⽤来输⼊扩展名是DWG的⽂件?( )A、File/OpenB、File/MergeC、File/ImportD、File/Xref Objects24、在标准⼏何体中,唯⼀没有⾼度的物体是()A、BoxB、ConeC、PlaneD、Pyramid25、在放样的过程中,下⾯的哪⼀种⽅法不能够对齐截⾯图形的第⼀点?( )A、对每个截⾯图形就⽤Edit Spline编辑修改器,然后使⽤Make First按钮来指定与其他截⾯对齐的新的第⼀点?B、将每个截⾯图形转换成Editable Spline,然后使⽤Make First按钮来指定与其他截⾯对齐的新的第⼀点C、进⼊Modifu⾯板,打开Sub-Object按钮,选择路径上的截⾯图形,旋转这些图形,直到第⼀点对齐为⽌。
新⼿必看:3Dsmax多边形建模主要功能命令汇总及建模技巧解析 3dsmax多边形建模⽅法⽐较容易理解,⾮常适合初学者学习,并且在建模的过程中⽤者有更多的想象空间和可修改余地。
在这篇教程⾥,我们要通过循序渐进的讲解及相应的⼩实例来对3dsmax7中的多边形建模进⾏剖析,使读者可以⽐较全⾯的了解和掌握3dsmax7中的多边形建模⽅式与流程. 本节介绍3dsmax多边形建模所⽤到的主要功能命令,另外为了让⼤家了解的更彻底,还会在⽂章末尾补充讲解⼀些不太常⽤的命令。
(⼀)选择功能 ⾸先讲关于多边形中的选择功能,也就是使我们可以更有效地选择多边形中⼦物体的命令,打开选择卷展栏(如图39所⽰)。
图39 这个卷展栏中包含了选择⼦物体⽅⾯的所有功能,上⾯的五个按钮分别对应于多边形的五种⼦物体(点,边,边界,⾯,元素),被激活的⼦物体按钮为上图所⽰的黄⾊显⽰,再次单击可以退出当前的⼦层级,也可以直接点击进⼊别的⼦层级,它们的快捷键是数字键的1,2,3,4,5(注意不是⼩键盘上的数字键)。
中间是三个复选框。
第⼀个是byvertex(通过点选择),它只能在除了点以外的其余四个⼦层级中使⽤。
⽐如进⼊边层级,勾选此项,然后在视图中的多边形上点击,注意要点击有点的位置,那么与此点相连的边都会被选择(如图40所⽰),在其它层级中也是同样的操作; 第⼆个是ignorebackfacing(忽略背⾯),⼀般在选择的时候,⽐如框选时会将背⾯的⼦物体⼀起选中,如果勾选此项,再选择时只会选择可见的表⾯,⽽背⾯不会被选择,此功能只能在进⼊⼦层级时被激活;第三个是byangle(通过⾓度选择),如果与选择的⾯所成⾓度在后⾯输⼊框中所设的阀值范围内,那么这些⾯会同时被选择。
图40 下⽅是四个加强选择功能的按钮。
shrink和grow分别是收缩和扩张选择区域,具体效果如图41所⽰;ring为选中与当前边平⾏的所有边(如图42所⽰),此功能只能应⽤在边和边界层级中;loop为选中可以与当前选择的部分构成⼀个循环的⼦物体(如图43所⽰),此功能也只能应⽤在边和边界层级中。
3DS MAX学习通超星期末考试章节答案2024年1.模型在转为可编辑多边形后,想要选择边界进行移动复制,必须确保边界处的面是删除的,空心的面,才可选中边界进行shift复制边的操作。
若边界处为实体面则无法选中边界。
答案:对2.若在3Dmax中为一个长方体造型调节FFD控制点时,模型不随控制点变化,主要原因就是没有为长方体设置好()。
答案:分段3.在3dsmax中,可以对一个物体进行布尔运算( )。
答案:只能一次4.为了方便透过模型看到背景参考图,可通过按()+()键将模型透明显示。
答案:Alt;X5.下列关于【倒角剖面(BevleProfile)】修改器说法正确的是()。
答案:倒角剖面多用于镜框、踢脚线、石膏线、弧角桌面等物体;倒角剖面是将二维图形转化为三维模型;在使用前,必须要有一条路径和一个剖面;利用倒角剖面可以自定义图形侧面、剖面形态6.在制作门窗洞的过程中,运用了绘制矩形并定位其高度的方法来按所需尺寸定制门窗洞造型,要想在软件中快速精准的将造型直接定位到所需高度,必须先选中模型,激活()工具,接着状态栏中的()输入所需高度数值即可。
答案:移动;Z轴7.倒角剖面命令在编辑使用的步骤中,首先应该先选择(),再通过()命令拾取()。
答案:路径线、拾取剖面、剖面8.若CAD造型添加挤出命令后,一直无法成功挤出面的厚度,出现空心面的情况,可以通过激活样条线层级中的()层级,进行()操作即可。
答案:顶点;焊接9.关于VRay穹顶光,以下说法正确的是:答案:穹顶光主要用于模拟环境光和天空光10.在VRay中,穹顶光主要用于模拟哪种类型的光照效果?答案:环境光11.在3DSMAX中,可编辑多边形的“插入”命令主要用于:答案:插入一个与边界类似的形状12.可编辑多边形的()命令用于在两个或多个面之间创建平滑的过渡或连接。
答案:桥13.通过绘制一半的对称图形,然后应用()命令,可以轻松将二维形状旋转生成完整且对称的三维模型。
《三维动画制作3ds Max》期末考试试卷使用班级:考试形式:√闭卷□开卷√实操考试时长:180分钟出卷教师:班级:学号:姓名:一、填空题,(共计10题,每空1分,总计25分)1、 3ds Max软件的默认状态包括四个视图,分别是,,,。
对应的快捷键分别是,,,。
2、主工具栏中常用的三个工具是移动、旋转和缩放工具,这三个常用工具对应的快捷键分别是,,。
3、“矩形选取区域”包括种选择模式。
4、对单位进行设置是在菜单栏的“自定义”下拉列表中选择。
5、命令面板由6个子面板组成,分别是,,,运动面板,显示面板和工具面板。
6、视试图最大化显示快捷键。
7、创建面板包括7个类型,分别是,,,摄像机,辅助对象,空间扭曲和系统。
8、可编辑养条线包括三种选择类型分别是:顶点、线段和养条线。
可以分别用数字,,表示。
9、直接复制在选中物体的同时按住键进行复制。
10、快速渲染的快捷键是。
二、简易操作题,(共计3题,第1题5分,第2、3题15分,共计35分)1、打开3ds Max软件,将单位设置成“毫米”。
新建一个文件夹,将文件夹命令为考生姓名,如“张三”。
将本次考试所有源文件命令为考题名称,如“挂钟.max”。
如果是图片文件同上操作,如“挂钟.jpg”。
2、完成“挂钟”的制作,根据参考图例和简易操作步骤完成挂钟制作效果。
本题主要考察对角度捕捉、三维捕捉、挤出等操作熟练程度以及命令面板中层次面板的应用。
简易操作步骤及参数设置:①创建—几何体(标准基本体)管状体,设置半径1:60mm,半径2:50mm,高度:10mm。
边数:60。
注意:将坐标轴位置归零。
②创建—图形(样条线)圆,点击“三维捕捉”按钮,打开“栅格和捕捉设置”面板,勾选“边/线段”。
再绘制圆。
运用修改器列表中“挤出”选项完成圆面操作。
挤出厚度不超过管状体高度。
③创建—几何体(扩展几何体)切角圆柱体,制作表盘中心轴盘。
④创建—几何体(标准几何体)四棱锥,制作钟面时针刻度。
3Dmax形变动画制作教程:制作变形的动画效果导语:3Dmax是一款功能强大的3D建模和动画制作软件,可用于制作各种形式的动画效果。
本教程将详细介绍如何使用3Dmax制作形变的动画效果,帮助您提升动画制作的技巧和能力。
步骤一:准备工作1. 下载并安装3Dmax软件,确保您已经熟悉基本的软件操作。
2. 获取您需要使用的模型文件,或者自行创建一个模型。
步骤二:导入模型文件1. 打开3Dmax软件,点击菜单栏的“文件”,选择“导入”,然后选择您的模型文件。
2. 调整模型的大小和位置,确保它符合您的需求。
步骤三:制作形变效果1. 选中您的模型,点击右键选择“编辑多边形对象”,进入编辑模式。
2. 在工具栏中选择“编辑多边形”,然后选择“变形”,即可进入变形工具。
步骤四:选择适合的变形方式1. 在变形工具界面中,您可以选择各种不同的变形方式,例如扭曲、膨胀、收缩等。
根据您的需求选择合适的变形方式。
2. 调整变形工具的参数,例如变形的强度、范围等。
步骤五:调整变形区域1. 在模型上选择您要进行变形的区域,可以使用选择工具或者多边形选择工具。
2. 确保您只选择了需要进行变形的部分。
步骤六:制作动画效果1. 点击时间轴上的“设置关键帧”按钮,可以在当前的时间点设置一个关键帧。
2. 将时间轴滑块拖动到您想要添加下一个关键帧的时间点,然后调整模型的形状。
3. 重复上述步骤,不断添加关键帧和调整形状,直到您完成了整个动画效果。
步骤七:渲染和保存动画1. 点击菜单栏的“渲染”,选择“渲染设置”,调整您所需要的渲染参数。
2. 确认设置无误后,点击菜单栏的“渲染”,选择“批量渲染”,将动画渲染出来。
3. 渲染完成后,点击菜单栏的“文件”,选择“另存为”,保存您的动画文件。
总结:通过本教程,您了解了如何使用3Dmax制作形变的动画效果。
通过选择合适的变形方式、调整参数和添加关键帧,您可以制作出独具特色的形变动画效果。
熟练掌握这些技巧将有助于提升您的动画制作能力,带来更好的创作作品。
3dsMax中用切角完成多边形圆滑的方法
3dsMax中用切角完成多边形圆滑的方法[导读]我是自学的3ds Max,时间并不是很长。
在建模方面从起初的小菜到现在的小有成就,其中经历了非常多的困难和探索。
多边形是我们建模的最常用的方法,而关于如何让多边形圆滑的操作,网上的帖子很少,所以我研究了一些简单的方法,都是用切角解决.
我是自学的3ds Max,时间并不是很长。
在建模方面从起初的小菜到现在的小有成就,其中经历了非常多的困难和探索。
多边形是我们建模的最常用的方法,而关于如何让多边形圆滑的操作,网上的帖子很少,所以我研究了一些简单的方法,都是用切角解决,发出来和和大家讨论。
如有错误或者不好的地方望大家指正。
如果圆滑困难的模型,大家可以一起探讨。
我们从最简单的实例开始:完成两个平面之间硬边的圆滑。
很简单,只要对硬边切角操作就可以了。
(图01)
图01
这是三个面构成的物体,直接对相邻的硬边切角操作,如果不希望太锐利,可以切较大的值。
(图02)
图02
Box,很简单,对所有的边做切角操作。
(图03)
图03
首先说明这是一个错误的切角方式。
如图形状的物体(右边第一个),我们依然想圆滑后得到比较好的硬角边,于是我们对硬角边切角,而圆滑后的结果,我们可以看到错误的结果。
(图04)
图04
问题出在哪呢?在圆滑过程中,可以看出这两个面会圆滑成半圆的形状,结果底部就突出来了,结果出现错误。
(图05)
图05
在说明之前我先说明两种角,首先看下蓝色模型的,这类角大于180度的也分为一类,这种角如果仅对三条边切角,就会出现刚才的错误。
而绿色模型,把这种小鱼180
度的角归为一类,圆滑这类角只需要对三天硬边切角就行了。
(图06)
图06
我们举个例子,看蓝色模型,这是大于180的角,如果我们仅切三条边的话,圆滑后出错了。
绿色模型是小于180的角,切了三条边后,圆滑的很不错。
(图07)
图07
我想大家也想到方法了,只要对四条边都切角就可以了。
结果可以看出,圆滑的结果非常好,所以当我们碰到
大于180度的角后,我们要记得四条边都切角。
我们对第四条边都切角后,原来的两个面就变成三个面,所以圆滑
的时候避免了向内凹陷,所以就不会出现错误了。
(图08)
图08
有时候我们碰到这种情况,我们把模型做出来后准备
切角操作,但是由于我们是多边形,所以可以有多条边而
碰到的角是大于180度的角,我们却只有三条边,该怎么办?我们来看一下,第一个图形中我们发现这个大于180
度的角只有三条边,而刚才讨论要切四条边,怎么办?很
简单,我们只需要添加一条边,然后对四条边切角。
(图09)
图09
其实我们还能发现一个现象,多边形建模的时候,为了得到更好的圆滑结果,我们尽量让所有的面为四边形或者三角形。
如果出现多边形,我们应该保证多边形没有凹边。
我们可以从图中第一个图形中看到这个多边形有凹边,所以我们添加一条线,分成两块,问题就解决了。
(图10)
图10
好,我们继续深入,一个平面上一个突起的形状,我们希望圆滑硬角边。
对红色边切角。
要注意下面两个面产生了凹边,所以这个边也要切。
(图11)
图11
如果我们仅切硬角边,就会出现错误的结果,可以从图中第三个模型中看出来。
(图12)
图12。