FBX-max与maya互导
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[编辑本段]FBX简介fbx是filmbox这套软件所使用的格式,现在改称Motionbuilder。
[编辑本段]举例说明因为Motionbuilder扮演的是动作制作的平台,所以在前端的modeling和后端的rendering也都有赖于其它软件的配合,所以Motionbuilder在档案的转换上自然下了一番功夫。
所以fbx最大的用途是用在诸如在max、maya、softimage等软件间进行模型、材质、动作和摄影机信息的互导,这样就可以发挥max和maya等软件的优势。
可以说,fbx方案是最好的互导方案。
模型篇模型的转换,相信是最常见的需求。
点对点线对线的状况最为单纯,FBX在这个部份的表现相当理想,多边型模型基本上是分毫不差。
有趣的是,在Max里相同拓朴的模型,如果是mesh转出去,都会变成三角面,用poly输出的话就是漂亮的四角面(MAYA没有这个问题,因为MAYA只有polygon),而MAX输入fbx的模型,都会成为mesh的形式。
更利害的是fbx居然能够保留nurbs —例如用MAYA转出一个用nurbs建的模型,相同的fbx文件,如果用MAX输入的话会自动转成mesh,用maya输入的话还是nurbs~更神奇的是再从xsi 输出一个nurbs模型到maya,仍然保留unrbs的格式(好吧!MAX的NURBS真的是超级废柴)这里有一个小技巧,在MAYA如果输出NURBS到FBX,进入MAX就会转成Mesh,在MAYA的时候可以先按1键,将显示的平滑度降低,这样出来的模型资料量会小很多,到MAX再执行Meshsmooth即可。
接下来这一点很重要,避免使用不等比缩放,如果有用到,MAX在Hierarchy->Reset字段下有两组按钮,点选Transform和Scale,真正将位移缩放的变形量归零;之后再到Utilities面版下,点选Reset Xform或再convert一次将比例归零。
MAYA则使用freeze transformation。
这样转换的模型才不会出现乱飞的状况。
材质与灯光材质方面,能够保留MAX或MAYA多边形的贴图轴信息(NURBS的UV不行),材质球的属性,有部分可以保留,能转的就算赚到了,shader都会转成phong shader,diffuse(MAX)对应到color(MAYA)、Opacity(MAX)对应到transparency(MAYA).......其它的依此类推,颜色转换是无误,但比较可惜的是部分数值的对应并不是很理想,这一点还请各位朋友自行比较,我是不太信任这一点,毕竟同样的数值在不同的软件下不见得会产生相同的效果。
在转档后,常会觉得有OVER的感觉,怎幺打光都不对,其实在转档后,FBX 会自动把MAX的Enviroment>Global Lighting>Ambient设为50%的灰,调低即可,至于东西转到MAYA则是会把每一个材质的Ambient设为0.588,全选起来用Attrib sprend sheet一次调低即可。
贴图的部分,不用说只能转bitmap(files)的贴图,此外只会保留diffuse这个channel,其它的部分要再自行指定,希望新版可以提供支持(基本上支持bump和Opacity就很感动了)FBX在转换后,会把每一个单独的模型产生一个新的材质,所以会发现在材质编辑器里面有爆多的材质球(尤其是MAYA看起来会很可怕),所以在转换前,能够先Attach或combine就先结合在一起,省得整理麻烦。
若是从MAYA转出的模型,如果没有上贴图设定UV,以MAX开启的话都会被赋予一个材质,在Diffuse的地方还是会加上一个bitmap的贴图(但是是空的-maya ghost),这时候用MAX算图时就会出现没有UVWMap的警告讯息,必须要手动加上UVWmap,或是在MAYA里就先拆UV。
另外,有的时候还是会产生法向量方向的问题,开2side或下normal指令修正啦。
标准的三种光源,Spotlight转成spotlight、onmi转成point light,Directlight转Directlight,位置、方向都不会有问题,灯光强度:Multiplier对应到Intensity、颜色、Spotlight的Cone angle都会保留,不过前面也提过了,相同的数值不代表相同的效果。
一些比较特别的灯光种类,如MAYA的Ambientlight、体积光、MAX的Skylight…就会被转成helper之类的虚拟对象。
阴影部份的属性不会保留,所以FBX的灯光转换还满鸡肋的,主要是作对位功用吧!"听说"有一个叫OHM的格式,可以顺利转换灯光的属性,不过大半年过去了,似乎还是只闻楼梯响的阶段。
[编辑本段]其他不要以为FBX只能在3d软件中使用,在最新的后期软件Digital Fusion5中也可以支持FBX文件。
如果你安装了Quicktime的FBX插件,那么你就可以用Quicktime预览FBX了,有趣吧。
MAX与MAY A互转之FBX格式详解2008-12-31 17:56MAX与MAYA是现在占有率最高的两套3D动画软件,各擅胜场,关于两套软件的比较不在本文范围以内。
因为使用者众,相信大家都会常碰到需要在这两套软件之间转换的状况,例如在MAYA建模用MAX算图;或是因为工作的关系,得要接触使用不同软件的工作伙伴,甚至要交换资源…….等状况,尤其项目的规模越大,这样的状况更难避免。
最常见的应该是模型的转换,通常是使用OBJ或是3DS这两种老牌的格式作为中介,不过也因为这两种格式也有一定历史了,造成转换上并不是很完整,会损失不少的信息,例如贴图、平滑…...等等,那就更别说是动作了!前一阵子因为工作的关系,需要整合MAX与MAYA的工作团队,而在更早之前朕宏上面也有朋友发表过使用Filmbox的fbx作为转换的格式,可以成功转换(大部分)模型、骨架、动作、贴图....等信息,真是惊为天人。
经过一整个项目的整合经验,也累积了一点心得,在此跟大家分享一下,不过还是要强调一下,这纯粹是基于个人使用的经验(经验法则),再者因为个人对MAX比较熟悉一点,所以对MAYA方面的掌握度可能比较不足难免疏漏或错误,还请不吝指教。
FBX介绍fbx是filmbox这套软件所使用的格式,现在改称Motionbuilder。
Motionbuilder 是一套专攻动作制作的软件(尤其是配合mocap系统),详细的资料可以查网络上的信息,这里就点到为止了。
官方网站 : Motionbuilder扮演的是动作制作的平台,所以在前端的modeling和后端的rendering也都有赖于其它软件的配合,所以Motionbuilder在档案的转换上自然下了一番功夫。
MAX5已经内建fbx的import/export,如果是MAYA或XSI等请至官方网站下载免费的plugin包一套搞定,目前应该是到5.0版。
还有一个有趣的讯息FBX有提供Quicktime6的Plugin,意思就是说只要有安装这个插件,就可以直接在Quicktime Player里面显示FBX的模型~~~酷哟Viewport的操作方式和Motionbuilder相同,鼠标只有左键有功用(配合Mac 族?)shift+LMB=Panctrl+LMB=dollyshift+ctrl+LMB=Rotate输出与输入---基本概念前面提到MAX5已经内建fbx的importer/exporter,如果是MAYA5则需要另行安装(怎幺安装不需要教吧?)MAYA要输出入fbx没有什幺选项,只要按ok就好,MAX的fbx import/export 就提供了不少选项可以作细部的调整,比较重要的是在输入的时候可以选择Y-UP或Z-UP的坐标,如果是从MAYA出来的东西,记得要选择Y-UP。
因为预设的单位不同,所以从MAX转到MAYA,模型通常都会很大,MAYA转到MAX 都会太小(这个大小问题其实也常发生在输入obj档时),不过只要在两边都把单位设好,我的习惯是都设成公分,在modeling的时候也参考现实的尺寸,这个问题基本上就ok了。
接下来就是调整max与maya的网格大小,在maya里加大camera的far clip(如果在prsp里看不太到东西的话)由MAX转到MAYA或是MAYA转到MAX,FBX会将所有的对象Link到一个FBX Root上(主要是解决Y-UP与Z-UP的问题),所以请勿乱删这个dummy(node),因为这是所有对象参考的原点。
在群组阶层关系部份,个人觉得FBX和MAYA的GROUP对应相当良好,转到MAX 会成为一个dummy,而MAX的GROUP转到MAYA会对应到MAYA的GROUP,这里也可以发现MAYA和MAX的GROUP的观念有一定差距,MAYA的GROUP概念比较单纯,接近MAX的link to dummy的作用。
至于Link的部份,大致上是没有什幺问题的,这一点留待模型与动作的部份,再做补充说明。
模型篇模型的转换,相信是最常见的需求。
点对点线对线的状况最为单纯,FBX在这个部份的表现相当理想,多边型模型基本上是分毫不差。
有趣的是,在Max里相同拓朴的模型,如果是mesh转出去,都会变成三角面,用poly输出的话就是漂亮的四角面(MAYA没有这个问题,因为MAYA只有polygon),而MAX输入fbx的模型,都会成为mesh的形式。
更利害的是fbx居然能够保留nurbs ─ 例如用MAYA转出一个用nurbs建的模型,相同的fbx文件,如果用MAX输入的话会自动转成mesh,用maya输入的话还是nurbs~更神奇的是再从xsi 输出一个nurbs模型到maya,仍然保留unrbs的格式(好吧!MAX的NURBS真的是超级废柴)这里有一个小技巧,在MAYA如果输出NURBS到FBX,进入MAX就会转成Mesh,在MAYA的时候可以先按1键,将显示的平滑度降低,这样出来的模型资料量会小很多,到MAX再执行Meshsmooth即可。
接下来这一点很重要,避免使用不等比缩放,如果有用到,MAX在Hierarchy->Reset字段下有两组按钮,点选Transform和Scale,真正将位移缩放的变形量归零;之后再到Utilities面版下,点选Reset Xform或再convert 一次将比例归零。
MAYA则使用freeze transformation。
这样转换的模型才不会出现乱飞的状况。
材质与灯光材质方面,能够保留MAX或MAYA多边形的贴图轴信息(NURBS的UV不行),材质球的属性,有部分可以保留,能转的就算赚到了,shader都会转成phong shader,diffuse(MAX)对应到color(MAYA)、Opacity(MAX)对应到transparency(MAYA).......其它的依此类推,颜色转换是无误,但比较可惜的是部分数值的对应并不是很理想,这一点还请各位朋友自行比较,我是不太信任这一点,毕竟同样的数值在不同的软件下不见得会产生相同的效果。