keyshot新手入门参数详解
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keyshot教程
Keyshot是最常用的渲染工具,效率高,基本能满足客户需求。
用到的软件:Rhino 5 、Keyshot 5 、PS CS4
方法步骤:
1、以篮球把手为例子,在Rhino分好图层
2、把模型直接拖拽到Keyshot
3、角度调整:打开项目--相机---球形---调参数,直到角度合适
4、角度合适后,点击添加相机,会自动保存参数,下次打开文件也能找回刚刚调的角度。
5、系统默认视角为35,我一般调到50或者60,产品变形不会那么严重
6、调节环境光:打开环境库--拖拽环境光
7、背景调为白色
8、赋予材质:打开材质库--拖拽材质
9、点击上方的图标---按着Ctrl的同时点击鼠标左键拖动,转动环境光(上方图标亮起的情况下,可快速看模型的光感是否合理) 10、此处我把主光源放到离人最近的地方。
下图的主光源是的中部断开的,视觉效果不佳,所以我通过调节灯光高度,让主光源更彻底。
11、在模型上右击鼠标---编辑材质---拉大折射指,光感更强,体现塑料质感
12、折射指数调节前折射指数调节后
13、右击要复制的材质,然后再右击要更换材质的部位,黏贴材质
14、在项目里点选模型---右击---材质---解除链接材质(这一步很关键,若不解除,在后面渲出来的通道可能只有一个颜色)
15、点渲染---在输出项目里勾选参数
16、点质量---选择最高控制---采样值
17、点区域--勾选区域(区域渲染只会渲染框内图像,灰色区域不会渲,因此比起全景渲染更快)
18、点队列--添加任务,可添加不同角度不同参数的图
19、点通道---勾选Clown
20、点击队列---点击处理队列---开始渲染。
KEYSHOT-教程资料1.主界面Import:导入模型 Materials:材质Enviroment:环境贴图Backplate:背景图Screenshot:截屏Render:渲染 Options:选项 1.Import点击Import(导入模型)按钮,出现窗口:如果是直接打开keyshot2.0然后导入模型的话务必要注意的是:导入的模型路径和模型文件名必须为全英文。
例如我们无法将放在桌面的文件导入进来,因为它的路径是C:\Documents and Settings\Administrator\桌面\XXXX.3dm 其中出现了中文字符“桌面”,同样的道理,存放模型文件的文件夹以及文件本身都不可以出现中文字符,否则将出现错误。
而我因为安装了keyshot的犀牛接口,所以我一般在犀牛里面直接打开keyshot,这样就可以忽略路径及文件名带中文的问题当我们选择打开模型文件时候会弹出对话框 Merge with current scene:与当前场景合并Same coordinates as previous object:按照原文件的坐标Retain materials (beta):保留材质(试用版) Keep individual parts:保持各个部分Imprort by colors (beta):按颜色导入(试用版)可以按照个人需求进行勾选,一般可以勾选不过假如你需要在一个场景里渲染多个物件的话建议勾选Same coordinates as previous object(按照原文件的坐标)。
2.Materials点击Materials按钮会自动转到library窗口,在Group(材质分类)窗口,除去All选项,一共有28种类材质供我们选择。
分别是:Architecture建筑类效果CC新增特殊材质(包括布类金属透镜石头甚至还有星空效果舞厅灯光皮肤等材质) Cloth and Leather 布和皮革 Gem Stones 宝石效果Glass and Lens 玻璃和透镜效果 Glass玻璃效果Hard Plastic 硬塑料效果 Leather 皮革效果 Liquids液体效果Lxf (这个分类的材质是CC类中的不知道为何会再分一类出来暂无解) Mesh网孔效果Metals 2磨砂及粗糙金属效果 Metals普通金属效果 Metals其他金属效果Miscellaneous杂效果 Other其它效果Paint油漆,喷漆效果Paints油漆,喷漆上光效果Plastic塑料效果Precious Metals Rubber橡胶效果Soft Touch软接触效果 Soft T ouch贵重金属效果Transparent Plastic透明塑料效果Velvet丝绒效果Wood木质效果 Wood光滑木质效果 X-Ray X 射线照片效果Group 左边的Search自然是搜索窗口你只需输入你要找的材质的名称中的一部分即可搜索出来比如我们要找,你可以不必把这个单词整个背下来输入你记得的一部分 rpl 我们就可以搜索到它当然了这并不是什么特殊功能只是这对许多学设计而英语不好的朋友带来了便利关于keyshot2.0的附材质方法与1.9以及hypershot 有所不同的是,他不是用Shift+左键选取然后Shift+右键附着的。
一.Advanced二. Anisotropic(各向异性)这种材质是模拟在金属表面刷漆,材质的参数为:Diffuse——漫射:指定材质漫反射的颜色。
Specular——镜面反射:指定材质高光反射的颜色。
Roughness x——控制纹理的粗糙度,标准值从0到0.6 。
Roughness y——控制纹理的高光,数值越大,粗糙反射材质表面高光范围越大,标准值从0到0.6Angle——角度:控制纹理的方向。
Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。
对于高粗糙度,将这个值设置为8 - 16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。
三. Diffuse(漫射)这个简单材质模拟粗糙不透明表面,材质的参数为:Diffuse——漫射:指定材质颜色。
四.Emissive五. Flat(平坦)平坦材质是一种非常适合做屏蔽的材质,顾名思义,它是一种完全平坦的材质,只有一个可以调节的颜色参数。
六.General(全面)General material是一种可用于模拟多种多样材质的材质。
是HyperShots中,到目前为止唯一可以使用纹理贴图、凹凸贴图、反光贴图的材质。
它的参数为:Diffuse——漫射:指定材质漫射的颜色。
Specular——镜面反射:指定材质反射的颜色。
当反射率设为大于0时(见下),将颜色调为黑色以外的其他颜色会使表面产生反射。
Ambient——周围的(自发光):控制材质间接扩散照明,就像一种放射的阴影。
Alpha[0-1]——透明度:决定材料的透明度,当物体完全透明时(alpha=0),仍然会投下阴影。
Reflectivity——反射率:控制物体上的环境反射。
反射颜色调为黑色以外的颜色,并(或)使用反射贴图来让表面反射环境或其他物体。
Diffuse environment——环境漫射:从环境接收到的漫射光强度的范围,建议保持默认值1。
T etureModulate——纹理调节:漫射和纹理颜色的范围,如果取消纹理调节,你会看到表面的漫射颜色。
keyshot使用说明K键显示快捷菜单选择材质:shift+左键赋材质:shift+右键镜头缩放:alt+中键旋转模型:左键移动模型:中键加载模型CTRL + I打开HDIR CTRL + E打开背景图片CTRL + B打开材质库M保存视角P打开热键显示K时实显示控制shift + P显示头信息H满屏模式 F环境贴图旋转CTRL + 鼠标左键环境贴图重置CTRL + R显示所有模型CTRL + U视角伸缩&nb----------------------------------------------------------shift+alt+中键模型水平旋转shift+alt+ctrl+中键模型自由式旋转shift+alt+右键模型比例缩放shift+alt+左键模型水平移动shift+alt+ctrl+左键模型垂直移动如有不满意可以右键move object 菜单里Reset的恢复---------------------------------------------------------1.HS不支持FBX,不同的物体需要给不同的颜色才可以在HS分配不同的材质2.HS不支持MR材质,所以在输出OBJ时要以MAX的标准材质才能有材质的分层,不然HS会当作只有一个材质,而且是不分层的。
3.MAX与HS的材质是一一对应的,就是说尽管是不同的物体,他们的材质在MAX是一致的,那么他们在HS里也是一致的。
材质并不只是用作分ID。
4.没有赋予MUTIL材质只分ID是不可以的。
一定要以多层子材质才有分层的作用。
5.当你想分层导入时,应注意,HS会给你的物体贴着地面6.HS是根据材质来定义物体的,对于HS来说,一个物体就是所有拥有相同材质的物体组合就算分好了材质,很多时候HS还是会把他们混淆7.HS不支持从MAX导入的材质的中文显示,最好设置的时候用英文,如果不是的话系统会讲中文显示的列为同一材质而导致错误。
1.主界面Import:导入模型 Materials:材质Enviroment:环境贴图 Backplate:背景图 Screenshot:截屏 Render:渲染 Options:选项 1.Import点击Import(导入模型)按钮,出现窗口:如果是直接打开keyshot2.0然后导入模型的话务必要注意的是:导入的模型路径和模型文件名必须为全英文。
例如我们无法将放在桌面的文件导入进来,因为它的路径是C:\Documents and Settings\Administrator\桌面\XXXX.3dm 其中出现了中文字符“桌面”,同样的道理,存放模型文件的文件夹以及文件本身都不可以出现中文字符,否则将出现错误。
而我因为安装了keyshot的犀牛接口,所以我一般在犀牛里面直接打开keyshot,这样就可以忽略路径及文件名带中文的问题当我们选择打开模型文件时候会弹出对话框 Merge with current scene:与当前场景合并Same coordinates as previous object:按照原文件的坐标 Retain materials (beta):保留材质(试用版) Keep individual parts:保持各个部分Imprort by colors (beta):按颜色导入(试用版)可以按照个人需求进行勾选,一般可以勾选不过假如你需要在一个场景里渲染多个物件的话建议勾选Same coordinates as previous object(按照原文件的坐标)。
2.Materials点击Materials按钮会自动转到library窗口,在Group(材质分类)窗口,除去All选项,一共有28种类材质供我们选择。
分别是: Architecture建筑类效果CC新增特殊材质(包括布类金属透镜石头甚至还有星空效果舞厅灯光皮肤等材质) Cloth and Leather 布和皮革 Gem Stones 宝石效果Glass and Lens 玻璃和透镜效果 Glass玻璃效果Hard Plastic 硬塑料效果 Leather 皮革效果 Liquids液体效果Lxf (这个分类的材质是CC类中的不知道为何会再分一类出来暂无解) Mesh网孔效果Metals 2磨砂及粗糙金属效果 Metals普通金属效果 Metals其他金属效果Miscellaneous杂效果 Other其它效果Paint油漆,喷漆效果Paints油漆,喷漆上光效果 Plastic塑料效果 Precious Metals Rubber橡胶效果Soft Touch软接触效果 Soft Touch贵重金属效果Transparent Plastic透明塑料效果 Velvet丝绒效果 Wood木质效果 Wood光滑木质效果 X-Ray X 射线照片效果Group 左边的Search自然是搜索窗口你只需输入你要找的材质的名称中的一部分即可搜索出来比如我们要找,你可以不必把这个单词整个背下来输入你记得的一部分 rpl 我们就可以搜索到它当然了这并不是什么特殊功能只是这对许多学设计而英语不好的朋友带来了便利关于keyshot2.0的附材质方法与1.9以及hypershot有所不同的是,他不是用Shift+左键选取然后Shift+右键附着的。
KeyShot操作说明:选择材质:shift+左键赋材质:shift+右键镜头缩放:alt+中键旋转模型:左键移动模型:中键加载模型:CTRL + I打开HDIR:CTRL + E打开背景图片:CTRL + B打开材质库:M保存视角:P打开热键显示:K时实显示控制:shift + P显示头信息:H满屏模式:F环境贴图旋转:CTRL + 鼠标左键环境贴图重置:CTRL + R显示所有模型:CTRL + Ushift+alt+中键:模型水平旋转shift+alt+ctrl+中键:模型自由式旋转shift+alt+右键:模型比例缩放shift+alt+左键:模型水平移动shift+alt+ctrl+左键:模型垂直移动编辑本段KeyShot使用说明:1.HS不支持FBX,不同的物体需要给不同的颜色才可以在HS分配不同的材质2.HS不支持MR材质,所以在输出OBJ时要以MAX的标准材质才能有材质的分层,不然HS会当作只有一个材质,而且是不分层的。
3.MAX与HS的材质是一一对应的,就是说尽管是不同的物体,他们的材质在MAX是一致的,那么他们在HS里也是一致的。
材质并不只是用作分ID。
4.没有赋予MUTIL材质只分ID是不可以的。
一定要以多层子材质才有分层的作用。
5.当你想分层导入时,应注意,HS会给你的物体贴着地面6.HS是根据材质来定义物体的,对于HS来说,一个物体就是所有拥有相同材质的物体组合就算分好了材质,很多时候HS还是会把他们混淆7.HS不支持从MAX导入的材质的中文显示,最好设置的时候用英文,如果不是的话系统会讲中文显示的列为同一材质而导致错误。
8.不要拖动赋予材质然后修改HS自带的材质,会改变系统的。
正确的是SHIFT+右键然后再双击修改9.只能移动一开始导入的物体,不能移动MERGE的物体10.ior调节材质的亮度,值越高就越像完全的反射,一般还是蛮有必要调节的11.Shift+P停止实时渲染12.可以用PS来制作HDRI用作物体的光照贴图13.图像里和环境里的gamma相当于对比度,越高对比越小14.SCREENSHOT不能代替RENDER,只是保存你所见到的画面,不过当你的SCREENSHOT不动很久的时候,它会不断的继续运算,出来的效果其实相差不大。
Keyshot 图文介绍hypershot 1.9 for rhino渲染器灯光材质渲染建议方案第一步:在Photoshop 里边做一张你所需要的图片颜色也就是灯光的颜色先不要保存。
第二步:把做好的图片用Photoshop转成32位的图片格式。
第三步:点击保存保存的格式为hdr图片格式。
*注*1、要渲染灯光材质首选必须有一个地板,这个地板不是hypershot默认的地板而是自己建的一个地面。
2、在渲染的之前请在rhino犀牛里边吧图层分好不同的材质不能再统一图层当中。
3、如果你是直接从hypershot导入rhino犀牛的模型是如果出现不能导入说明你的文件存放在中文的文件夹内,最好是把rhino犀牛的模型放在hypershot默认打开文件夹内部。
*注*如果你的hypershot的安装目录中存在中文文件夹里很有可能也不能导入模型。
第四步:导入模型之后保持原有的材质只需双击要渲染的灯光模型在diffuse漫反射颜色可以设置自己想要的颜色。
*注*如果在Photoshop中所做的hdr图片的颜色不是白色,在这里你调diffuse漫反射颜色和Ambient周围颜色是没有很大的作用的。
第五步:设置Ambient周围的颜色同理第四步。
第六步:调节材质的发光强度将diffuse environment 右边的参数数值越大发光强度就越大。
第七步:单击texture右边的按钮导入刚刚用Photoshop做的hdr灯光材质。
第八步:激活主菜单选择settings选项栏勾选detailed Indirect Illumination 即可。
第九步:点击开始渲染。
创新设计,创意生活,创造未来!本文来自广州大学设计论坛首先打开文件2选择H D R I文件W H I T E S T U D I O3调整指环的材质钻石的材质可以直接用自带材质4取消显示环境,调整亮度普通单单一个戒指还不能出来这样的效果这里需要一点技巧,H S跟V R A Y同样是渲染器,那么渲染的原理也是一样的 要出来好的表现效果,最重要的还是环境跟材质H S虽然没有灯光系统,但是反光板还是能做的这里我在戒指的上下方都建了一个反光板来得到更好的反射效果(P S:同理,可以做为遮挡H D R I的光用,之前有筒子说很难控制好局部的细节,也就是有些部分偏暗了不好控制,也可以利用这个举一反三)最后得到效果Keyshot玻璃杯+水的设定练习请问下为什么我做出来的习惯插在水下面的部分是黑色的。
选择材质:shift+左键赋材质:shift+右键镜头缩放:alt+中键旋转模型:左键移动模型:中键加载模型:CTRL + I打开HDIR:CTRL + E打开背景图片:CTRL + B打开材质库:M保存视角:P打开热键显示:K时实显示控制:shift + P显示头信息:H满屏模式:F环境贴图旋转:CTRL + 鼠标左键环境贴图重置:CTRL + R显示所有模型:CTRL + Ushift+alt+中键:模型水平旋转shift+alt+ctrl+中键:模型自由式旋转shift+alt+右键:模型比例缩放shift+alt+左键:模型水平移动shift+alt+ctrl+左键:模型垂直移动Keyshot4使用说明:1.HS不支持FBX,不同的物体需要给不同的颜色才可以在HS分配不同的材质2.HS不支持MR材质,所以在输出OBJ时要以MAX的标准材质才能有材质的分层,不然HS会当作只有一个材质,而且是不分层的。
3.MAX与HS的材质是一一对应的,就是说尽管是不同的物体,他们的材质在MAX 是一致的,那么他们在HS里也是一致的。
材质并不只是用作分ID。
4.没有赋予MUTIL材质只分ID是不可以的。
一定要以多层子材质才有分层的作用。
5.当你想分层导入时,应注意,HS会给你的物体贴着地面6.HS是根据材质来定义物体的,对于HS来说,一个物体就是所有拥有相同材质的物体组合就算分好了材质,很多时候HS还是会把他们混淆7.HS不支持从MAX导入的材质的中文显示,最好设置的时候用英文,如果不是的话系统会讲中文显示的列为同一材质而导致错误。
8.不要拖动赋予材质然后修改HS自带的材质,会改变系统的。
正确的是SHIFT+右键然后再双击修改9.只能移动一开始导入的物体,不能移动MERGE的物体10.ior调节材质的亮度,值越高就越像完全的反射,一般还是蛮有必要调节的11.Shift+P停止实时渲染12.可以用PS来制作HDRI用作物体的光照贴图13.图像里和环境里的gamma相当于对比度,越高对比越小14.SCREENSHOT不能代替RENDER,只是保存你所见到的画面,不过当你的SCREENSHOT不动很久的时候,它会不断的继续运算,出来的效果其实相差不大。
将水杯的把手当作栗子,在犀牛中将其分层二将模型直接拖动到关键点三角度调整:打开项目相机球体调整参数,直到角度正确为止四个当角度合适时,单击“添加摄像机”,参数将自动保存,您可以在下次打开文件时检索刚刚调整的角度。
五系统的默认视角为35。
我通常将其调整为50或60,因此产品变形不会那么严重六调整环境光:打开环境库拖动环境光七背景是白色的八分配材料:打开材料库-拖动材料(这里我选择高亮塑料)九单击顶部的图标---按Ctrl,然后单击鼠标左键以旋转环境光(当上面的图标打开时,您可以快速查看模型的光感是否合理)十在这里,我把主光源放在最近的地方。
下图的主光源在中间断开,视觉效果差。
因此,我调整了灯光高度以使主光源更透彻。
十一右键单击模型上的鼠标-编辑材质-放大折射手指以使光线更强并反射塑料纹理十二折射率调整前十三折射率调整后十四右键单击要复制的材料,然后右键单击要在其中更改材料的零件以粘贴该材料在项目中,选择模型-右键单击-材质-取消链接材质(此步骤非常重要,如果没有,背面阴影的通道可能只有一种颜色)点渲染-检查输出项目中的参数点质量-选择最高控制-我通常将采样值设置为26点区域-检查区域(区域渲染仅在帧内渲染图像,灰色区域没有阴影,因此比全景渲染更快)点队列-添加任务并添加具有不同角度和参数的图形点通道---检查小丑(通道方便以后PS使用,消光超级方便!)单击队列-单击处理队列-开始渲染!!!渲染的图像放置在此默认文件夹中投诉Keyshot!每次到达关键时刻,您都会崩溃!所以我只能使用前面的图。
选择后,一个是原始图片,另一个是频道。
向您展示一段文章有多方便。
打开PS并将两张图片拖到两层。
使用魔术棒在通道层中选择一种颜色,隐藏通道,按Ctrl + J,复制所选区域,并将原始图像覆盖为紫色会被完全挑出来的~~。
keyshot中英对照图像输出为2400 3000景深是通过FSTOP来控制的,距离可以直接在画面中点取,越小的值,取景越小模糊的越多,当你渲染时觉得很毛糙,提高采样值!B 键取消背景图控制选项解释Samples 采样Ray bounces光线反射次数Anti aliasing反混淆水平(也称抗锯齿级别)Shadow quality阴影质量Global illumination quality球形(全球)照明质量Pixel filter size像素过滤大小DOF quality景深质量Sharp shadows阴影锐化High quality texture filtering高质量纹理过滤Samples :采样控制图像每个像素的采样数量。
在大场景的渲染中,模型的自身反射与光线折射的强度或者质量需要较高的采样数量。
较高的采样数量设置可以与较高的抗锯齿设置(Anti aliasing)做配合。
Ray bounces光线反射次数这个参数的设置时控制光线在每个物体上反射的次数Anti aliasing反混淆水平(抗锯齿级别)提高抗锯齿级别可以将物体的锯齿边缘细化,当这个参数值越大,物体的抗锯齿质量也会提高。
Shadow quality阴影质量这个参数所控制的是物体在地面的阴影质量。
Global illumination quality球形(全球)照明质量提高这个参数的值可以获得更加详细的照明和小细节的光线处理。
一般情况下这个参数没有太大必要去调整。
如果需要在阴影和光线的效果上做处理,可以考虑改变它的参数。
Pixel filter size像素过滤大小这是一个新的功能,他的功能为增加了一个模糊的图像,得到柔合的图像效果。
建议使用1.5到1.8之间的参数设置。
不过在渲染珠宝首饰的时候,大部分情况下有必要将参数值降低到1和1.2之间的某个地方。
DOF quality景深质量增加这个选项的数值将导致画面出现一些小颗粒状的像素点出现以体现景深效果。
一般将参数设置为3足以得到很好的渲染效果。
不过要注意的是,数值的变大将会增加渲染的时间。
Sharp shadows阴影锐化这个选项默认状态是勾选着的,通常情况下尽量不要改动。
否则将会影响到画面小细节方面的阴影上的锐利程度。
High quality texture filtering高质量纹理过滤检查当下所选择的材质与各贴图,开启可以得到更加清晰的纹理效果,不过这个选项通常情况下是没有必要开启的。
一.A dvanced 高级它可以用来来模拟各种材料。
Diffuse——漫射:指定材质漫反射的颜色。
Ambient——周围的(自发光):控制材质间接扩散照明,就像一种放射的阴影Specular——镜面反射:指定材质高光反射的颜色Diffuse transmission——扩散传播:指定材质的半透明,当颜色为全黑(0、0、0)时,材质为实体。
Specular transmission——反射传播:指定材质的透明度,当颜色为全黑(0、0、0)时,材质为不透明。
Roughness——粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。
这影响到外观的高光(光反射)。
高的粗糙值(大于0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对光滑的表面。
Ior——指定材质的折射率,空气的Ior为1.0,水的Ior为1.33,典型的玻璃的Ior为1.4-1.7。
当与Fresnel共同作用时,对材质的反射率同样有影响,为了让材质产生反射,Fresnel项必须勾选,或者Specular transmission——反射传播不能是黑色的。
Fresnel——菲涅:勾选Fresnel控制光的传播和反射,换句话说,物体将出现更多没有直接面对照相机的反光区域,为了看到Fresnel项的效果,高光反射的颜色不能设为黑色。
Glossy——光泽度:在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射,增加粗糙度的值会使反射变得更加模糊。
Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。
对于高粗糙度,将这个值设置为32或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。
Use diffuse alpha (Advanced):使用漫射透明:目前没有效果二. Anisotropic(各向异性)这种材质是模拟在金属表面刷漆,材质的参数为:Diffuse——漫射:指定材质漫反射的颜色。
Specular——镜面反射:指定材质高光反射的颜色。
Roughness x——控制纹理的粗糙度,标准值从0到0.6 。
Roughness y——控制纹理的高光,数值越大,粗糙反射材质表面高光范围越大,标准值从0到0.6Angle——角度:控制纹理的方向。
Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。
对于高粗糙度,将这个值设置为32或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。
三. Diffuse(漫射)这个简单材质模拟粗糙不透明表面,材质的参数为:Diffuse——漫射:指定材质颜色。
四.Emissive 放射性的该放射性材料是一种发光材料,可用于模拟灯光。
请务必勾选间接照明选项才能在实时渲染时看完整的效果。
•强度:决定了发光材料的光强度•颜色:颜色的发光材料。
在增加使用较深的颜色强度保持光的预期的颜色。
•双面(高级):决定表面两侧是否都发出光。
•视觉可见:当勾选了物体将被隐藏,但发出的光仍然可见。
•在反射可见:当勾选了这个选项反射将不会显示另一个对象,而同时还发光。
五. Flat(平坦)平坦材质是一种非常适合做屏蔽的材质,顾名思义,它是一种完全平坦的材质,只有一个可以调节的颜色参数。
六.General(全面)General material是一种可用于模拟多种多样材质的材质。
Diffuse——漫射:指定材质漫射的颜色。
Specular——镜面反射:指定材质反射的颜色。
当反射率设为大于0时(见下),将颜色调为黑色以外的其他颜色会使表面产生反射。
Ambient——周围的(自发光):控制材质间接扩散照明,就像一种放射的阴影。
Alpha[0-1]——透明度:决定材料的透明度,当物体完全透明时(alpha=0),仍然会投下阴影。
Reflectivity——反射率:控制物体上的环境反射。
反射颜色调为黑色以外的颜色,并(或)使用反射贴图来让表面反射环境或其他物体。
Diffuse environment——环境漫射:从环境接收到的漫射光强度的范围,建议保持默认值1。
TetureModulate——纹理调节:漫射和纹理颜色的范围,如果取消纹理调节,你会看到表面的漫射颜色。
shadowModulate——阴影调节:当勾选此项,允许光通过纹理贴图的alpha通道。
Texture——材质(纹理贴图):运用纹理(漫射贴图)到一个有坐标的表面,支持格式有jpeg, png, tiff, targa, dds, 和hdr.当使用hdri做材质时,物体会变成场景中的一个光源。
当纹理调节勾上时,alpha通道支持以下两种模式,tiff图片中的alpha通道,和普通图片中的黑色调。
Texture shift s——转变表面s方向(水平或垂直)的纹理,Negative value会翻转纹理。
Texture shift t——转变表面t方向(垂直或水平)的纹理,Negative value会翻转纹理。
Texture tile s——重复表面s方向(水平或垂直)的纹理。
Texture tile t——重复表面t方向(垂直或水平)的纹理。
Texture wrapmode s——决定纹理在s方向(水平或垂直)的重复模式。
Texture wrapmode t——决定纹理在s方向(垂直或水平)的重复模式。
共有4种不同的包裹方式,这对三种贴图是一样的。
1.这是一个默认设置,它重复s(t)方向的纹理,具体见Texture tile s(t)的参数。
2.关掉s(t)方向的纹理重复,当s和t的参数都设为2时,你会得到一个单一的纹理,根据Texture shift s and t 的值,这纹理可能位于表面可见的一部分。
使用Texture shift s and t 让纹理正确的添加到模型表面。
3.镜像并重复s(t)方向的纹理,除了复制出来的纹理是倒影外,这和1类似。
4.在s(t)方向镜像一个单一纹理,这类似于2除了镜像出来的纹理在s(t)方向可见。
这四个s和t方向的参数组合,让用户给定的纹理创建感兴趣的式样。
Bumptexture——凹凸(贴图):为模型提供凹凸纹理,它可以单独使用,也可以与Texture 和(或)Specularmap一起使用,任何凹凸贴图都可以用作normal mapped。
用ps来normal mapped纹理,或者从/object/texturetools.html下载NVIDIA 纹理工具Alpha 2 来将一张jpeg纹理图片转换为一个normal mapped图像(Windows独有)。
凹凸贴图同样支持Alpha通道,这是创建凹凸贴花的一种理想方法。
Bumptexture shift s——转变表面s方向(水平或垂直)的凹凸纹理。
Bumptexture shift t——转变表面t方向(垂直或水平)的凹凸纹理。
Bumptexture tile s——重复表面s方向(水平或垂直)的凹凸纹理。
Bumptexture tile t——重复表面t方向(垂直或水平)的凹凸纹理。
Bumptexture wrapmode s——见上述的Texture wrapmode s。
Bumptexture wrapmode t——见上述的Texture wrapmode t。
Bumptexture height——决定凹凸纹理的高度,Positive和Negative值创造一个凸起或凹入的轮廓。
Specularmap——高光贴图:提供高光或反射的质感,常用于控制反射明显的表面,Grid patterns是利用反射贴图获得真实结果的一个好例子。
Specular shift s——转变表面u方向的高光贴图。
Specular shift t——转变表面v方向的高光贴图。
Specular tile s——重复表面u方向的高光贴图。
Specular tile t——重复表面v方向的高光贴图。
Specular wrapmode s——见上述的Texture wrapmode s。
Specular wrapmode t——见上述的Texture wrapmode t。
七. Glass(玻璃)玻璃材质是一种windows系统中使最优化的专门材质,它可以模拟单个窗玻璃和双重窗玻璃(i.e.windows虚拟采用单一多边形话多重多边形),典型的应用有挡风玻璃、汽车照明灯和窗玻璃。