QQ华夏战魂法术攻击计算方法
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提高攻击力和物理会心一击的几率。
力量=(职业基础力量+∑装备的力量+∑技能以及效果的力量)*(1+∑技能及效果的力量增长比率)攻击力=(职业基础攻击力+力量+∑装备的攻击力+∑技能以及效果的攻击力)*(1+∑技能及效果的攻击力增长比率)会心一击几率= 5% + int(力量/10)/1000+∑技能以及效果的会心一击几率注:装备通过对应技能来提高会心一击几率。
最小伤害以及最大伤害主要来自武器。
体魄:提高生命值上限和生命恢复速度。
体魄=(职业基础体魄+∑装备的体魄+∑技能以及效果的体魄)*(1+∑技能及效果的体魄增长比率)生命值上限=(体魄*10+∑装备的生命值上限+∑技能以及效果的生命值上限)*(1+∑技能及效果的生命值上限增长比率) 生命恢复速度=?注:非战斗状态下生命才会自动恢复。
元神:提高法力值上限和法力恢复速度,法术会心一击几率。
元神=(职业基础元神+∑装备的元神+∑技能以及效果的元神)*(1+∑技能及效果的元神增长比率)法力值上限=(元神*10+∑装备的法力值上限+∑技能以及效果的法力值上限)*(1+∑技能及效果的法力值上限增长比率)法力恢复速度=?筋骨:提高防御力、体力值上限和抵抗会心一击几率。
筋骨=(职业基础筋骨+∑装备的筋骨+∑技能以及效果的筋骨)*(1+∑技能及效果的筋骨增长比率)防御力=(筋骨*2+∑装备的防御力+∑技能以及效果的防御力)*(1+∑技能及效果的防御力增长比率)体力值上限=(职业基础体力值+筋骨*10+∑装备的体力值上限+∑技能以及效果的体力值上限)*(1+∑技能及效果的体力值上限增长比率)抵抗会心一击几率= int(筋骨*2)/1000+∑技能以及效果的抵抗会心一击几率注:装备通过对应技能来提高抵抗会心一击几率。
伤害作用公式:防御力的减免物理伤害率:具体算法不得而知,只知道防御力会受攻击方的等级影响,同时防御力的值越大,其加成的效果也会越来越弱。
大致公式应该和魔兽世界相似。
1.系数修正●等级修正(A_Lvl+A_Lvl)/(A_Lvl+D_Lvl)●属性衰减Att/(Constant+Att)2.命中率●计算方法一➢术语解释Hit_Chance:实际命中率A_HR:(Attacker’s hit rating)攻击者命中率D_DR:(Defender’s dodge rating)防御者躲闪率A_Lvl:(Attacker’s level)攻击者等级D_Lvl:(Defender’s level)防御者等级➢计算步骤Hit_Chance=(95%+A_HR-D_DR)*(A_Lvl+A_Lvl)/(A_Lvl+D_Lvl)Hit_Chance不小于5%,不大于95%●计算方法二3.攻防公式●术语解释Damage:实际伤害A_Atk:(Attacker’s Atk)攻击者攻击力D_Def:(Defender’s defence)防御者防御值DR:(Damage reduce)伤害减免●计算步骤➢计算方法一(除法公式)Damage=A_Atk/D_Def*10➢计算方法二(减法公式,日式游戏常用)Damage=A_Atk-D_Def➢计算方法三(乘法公式,欧式游戏常用)Damage=A_Atk*(1-DR)1)DR=D_Def/(D_Def+400)2)DR=D_Def^0.3/100●举例1)加入攻防两方的等级参数作为修正也是十分常见的做法。
例如:DR=D_Def/(D_Def+85*A_Lvl+400)这个公式加入Lvl后,使得玩家对防御值的需求随着敌人的等级提高而增大;2)对于减法攻防公式来说,如果攻击者攻击力≤防守者防御值,一般都是采用取最低伤害的做法。
例如:Damage=max(1,A_Atk-D_Def)而我更建议如下公式:Damage=max(A_Atk*5%,A_Atk-D_Def)这样不至于导致伤害很高的玩家,最后打出的伤害却只有1的情况出现;3)对攻防公式略作修改,还可以得到其他可作为玩家追求的属性。
弓箭属性伤害计算公式在许多角色扮演游戏和动作游戏中,弓箭是一种常见的远程武器,玩家可以使用它来攻击敌人。
弓箭的伤害计算是游戏中非常重要的一部分,因为它直接影响到玩家在战斗中的输出和生存能力。
在本文中,我们将讨论弓箭属性伤害计算公式,以帮助玩家更好地理解游戏中的弓箭攻击机制。
首先,我们需要了解弓箭的基本属性,以便更好地理解伤害计算公式。
弓箭通常具有以下几个属性,攻击力、射程、命中率和暴击率。
攻击力决定了弓箭的基础伤害,射程决定了弓箭的有效射程,命中率决定了弓箭命中目标的概率,而暴击率则决定了弓箭触发暴击的概率。
在游戏中,弓箭的伤害计算通常是通过以下公式来进行的:伤害 = 攻击力 (1 + 暴击率暴击伤害倍率) 命中率。
在这个公式中,攻击力是弓箭的基础伤害,暴击率是弓箭触发暴击的概率,暴击伤害倍率是暴击时的伤害加成,命中率是弓箭命中目标的概率。
通过这个公式,我们可以计算出每一箭弓箭的伤害值。
除了基础属性之外,弓箭的伤害还受到其他因素的影响,比如敌人的防御力和属性抗性。
在计算实际伤害时,我们还需要考虑这些因素。
通常情况下,敌人的防御力会减少弓箭的伤害,而属性抗性则会减少特定属性的伤害。
因此,在实际战斗中,玩家需要根据敌人的属性来调整弓箭的使用策略,以最大限度地提高输出伤害。
除了基础属性和敌人属性之外,玩家的装备和技能也会对弓箭的伤害产生影响。
一些装备和技能可以提高弓箭的攻击力、命中率和暴击率,从而增加弓箭的伤害输出。
因此,在游戏中,玩家需要根据自己的装备和技能来选择合适的弓箭,并且合理地使用它们,以获得最大的战斗效果。
总的来说,弓箭属性伤害计算公式是游戏中非常重要的一部分,它直接影响到玩家在战斗中的输出能力。
通过了解弓箭的基础属性、敌人属性以及装备技能的影响,玩家可以更好地理解弓箭的伤害计算机制,并且在游戏中更加灵活地运用弓箭,以获得最大的战斗效果。
希望本文对玩家们在游戏中使用弓箭有所帮助。
现任某山寨神仙道游戏的主策划与数值策划,其实就是打杂的,数值,系统,UI什么的都做~~缺位就补的一个职位,做了几年的网游,做的太疲惫,很伤心,所以下定决心转向对策划要求极高的休闲游戏设计,至于写这个东西的动机有三个,第一:积累了一些东西,想分享;第二:对自己休闲游戏作品做一个推广;第三:对于还在抄神仙道,数值是深坑的团队一个爬坑的东西。
其实挺简单,照做就差不多了~~!一先从战斗搞起1.1战斗模式– 九宫回合制战斗模式就是傲视天地,神仙道一类的模式,服务器计算战报前端播放的机制。
这里简单概括一下引出数值设计,细节网上有大把的还原资料。
➢大家排好队准备开打了,有个九宫格站位。
➢不能乱打总要有个先手后手,打谁吧?⏹谁先出手?◆先手值数值解决这个问题●双方对比先手值大小,先手值大的一方先出手⏹打谁?◆对抗逻辑解决的问题●按照编号和先手值你一刀我一刀,直到死就完了●还没完:只能上五个人(为什么?为了有布阵的策略,5个是最佳策略数字。
为什么是5?因为傲视天地是5好吧!)◆然后就出现对应位子没人打谁?●按照纵向先打纵向的●纵向的没有呢?假如1,4,7都没人,那就打2,5,8以此类推⏹胜负判定呢?◆谁死光了谁输不就行了◆打半天都没死光?那就挑战者失败就行了。
●30回合没死光,挑战者失败➢核心战斗模型就完成了,碰到细节问题解决就OK➢策略性呢?玩法呢?⏹创造玩法在现在几乎不可能,要是有可能你也不看这个文章~ ~!⏹在别人基础上再创新最好,当然也不是一天一拍脑门子就能搞定的,虽然很多老板现在这么做,我只能说那是个坑别跳,做的过程中不断迭代创新自然就出来了。
(最关键的是有一个不断迭代的团队和一个决策没问题的老大!)1.2战斗属性,公式设计以我业余并且不靠谱数值设计来说,公式什么的最没价值了,网上一堆全套公式,给你看你也看不懂~~ 公式说白了就是控制节奏,满足系统需求的,不懂系统的数值绝对是个坑。
所以搞清楚节奏需求,用最简单的公式,自己简单,程序简单,玩家简单多好~~1.1.1一级属性(基础属性)神仙道中的一级属性实际上最终会换算成为二级属性,所以一级属性只是二级属性的一个包装。
术⼠2:放逐-伤害计算公式分享术⼠2伤害怎么计算的 看了论坛⾥的⼤神把骷髅王的伤害堆到了18000+,实在是佩服。
具体怎么做到的其实我也不知道。
但是在这⾥给⼤家分享⼀下游戏的伤害计算公式吧,希望可以创造更⾼的纪录。
⾸先,游戏中有6中伤害类型,如图: 普通攻击的计算公式: 普通攻击=(基础攻击+|基础攻击|*∑伤害加成)*∏⼒量加成 基础攻击,就是单位原⽣的伤害值。
伤害加成,就是“+30%元素魔法伤害”这种。
⼒量加成,就是“+10%单位⼒量”这种。
||表⽰去掉伤害的类型,即只取数值。
∑表⽰求和。
∏表⽰乘积。
例如: ⼀个单位基础攻击10; 附魔:+30%元素魔法伤害,+50%⽣命魔法伤害; 升级P e r k s:+20%单位⼒量; 建筑P e r k s:+10%单位⼒量。
那么它的⼀般攻击=(10+10*(0.3+0.5))*1.2*1.1=(10+8)*1.32=23.76 (在此计算举例中已略去伤害类型) 所以⼤家可以发现,“单位⼒量”是叠加相乘的,所以提⾼“单位⼒量”对提⾼攻击的效果更⼤。
⽽且,“+%单位⼒量”的个数越多,乘积越⼤。
⽐如2个“+50%单位⼒量”的P e r k s,要⽐1个“+100%单位⼒量”的效果更⼤。
1.5*1.5=2.25>2 另外,还有⼀个概念叫做“R e j e c t e d d a m a g e b o n u s e s:*”即“排斥伤害加成:*”,*表⽰伤害类型。
这个是“技能”中的⼀个隐藏属性。
⽐如龙狼S a r t d e To r v e g a的技能“⿊⽕药”,就带有“排斥伤害加成:近战”。
这样的话,这个“⿊⽕药”的技能伤害就不会加上“近战”类型的伤害加成。
⽐如“制作装备”有个属性是“锋利武器”+10%近战伤害加成。
那么依据上⾯的伤害计算公式,这10%的近战伤害加成,是不会加到这个技能的伤害当中去的。
下⾯重点来了:然⽽,这10%的近战伤害加成,是不会让玩家损失的。
伤害计算基础公式(2*等级+10)A= ——————250攻击方攻击/特攻能力*能力修正等级对应倍数*能力数值修正B=———————————————————————————防御方防御/特防能力*能力修正等级对应倍数*能力数值修正C=技能基础威力*技能威力修正伤害=(A*B*C+2)*伤害修正*(85~100的随机数)/100随机数抽选几率:各有7.69%几率抽到85,87,89,90,92,94,96,98各有5.13%几率抽到86,88,91,93,95,97,992.56%几率抽到100以上的所有计算每次计算均舍去小数部分,不足1的按照1处理。
上面的有点难懂,就来个简单的:伤害值=[(攻击方的LV×0.4+2)×技巧威力×攻击方的攻击(或特攻)能力值÷防御方的防御(或特防)能力值÷50+2]×各类修正×(217~255之间)÷255六围能力计算HP (种族值*2+努力值/4+个体值)*等级/100+等级+10【HP能力值=[LV×(HP种族值+HP个体值)÷50]+[LV×(努力LV)÷100]+10+LV】满级简化公式:种族值*2+努力值/4+个体值+110极限简化公式:种族值*2+204其余能力 [(种族值*2+努力值/4+个体值)*等级/100+5]*性格修正【其余能力值=[LV×(该项种族值+该项个体值)÷50]+[LV×(努力LV)÷100]+5】满级简化公式:(种族值*2+努力值/4+个体值+5)*性格修正极限简化公式:(种族值*2+99)*性格修正以上的所有计算每次计算均舍去小数部分,不足1的按照1处理。
能力修正等级公式回避/命中:修正倍数 = (3+能力提升等级)/3,等级最多6,下降时修正倍数为负其余能力:修正倍数 = (2+能力提升等级)/2,等级最多6,下降时修正倍数为负会心等级:0级几率1/161级几率1/82级几率1/43级几率1/34级几率1/2普通最高只能到4级天气:晴天火系技能威力*1.5,水系技能威力*0.5,成长的能力提升等级由双攻各1段变为双攻各2段(黑白)雨天水系技能威力*1.5,火系技能威力*0.5,太阳光线技能威力*0.5,闪电必中沙暴太阳光线技能威力*0.5,场上所有岩系怪物特防*1.5雾天场上所有怪物命中*0.7状态:麻痹非早足特性怪物速度*0.25,25%几率不能行动烧伤非根性特性怪物攻击*0.5,每回合损失12.5%HP冰冻不能行动,冰冻方每回合开始前有10%几率自动回复。
附加属性伤害加成计算公式在许多游戏中,角色或武器可能具有附加属性伤害加成的能力。
这种属性伤害加成可以有效地增加角色或武器对特定类型敌人的伤害,从而提高游戏体验和战斗效果。
在本文中,我们将探讨附加属性伤害加成的计算公式,以及它在游戏中的作用和应用。
首先,让我们来了解一下什么是附加属性伤害加成。
在许多游戏中,角色或武器可能具有特定的属性,比如火焰、冰霜、电击等。
这些属性可以对敌人造成额外的伤害,从而提高角色或武器的战斗能力。
而附加属性伤害加成就是指通过技能、装备或其他手段,增加角色或武器对特定属性伤害的加成百分比。
例如,一个角色可能具有火焰伤害加成,使其对火焰属性敌人造成的伤害增加50%。
接下来,让我们来看一下附加属性伤害加成的计算公式。
一般来说,附加属性伤害加成的计算公式可以表示为:附加属性伤害 = 基础伤害 (1 + 附加属性伤害加成百分比)。
其中,基础伤害是角色或武器在没有任何加成的情况下对敌人造成的伤害,附加属性伤害加成百分比则是角色或武器具有的对特定属性伤害的加成百分比。
通过这个公式,我们可以很容易地计算出角色或武器对特定属性伤害的最终伤害值。
举个例子来说明这个公式。
假设一个角色的基础火焰伤害是100,而其具有50%的火焰伤害加成。
那么根据上面的公式,这个角色对火焰属性敌人的最终伤害可以计算为:附加属性伤害 = 100 (1 + 0.5) = 150。
这意味着这个角色对火焰属性敌人的最终伤害为150,比其基础伤害增加了50%。
这就是附加属性伤害加成的计算公式的应用。
附加属性伤害加成在游戏中扮演着非常重要的角色。
它可以帮助玩家更有效地对抗特定类型的敌人,提高游戏的乐趣和挑战性。
玩家可以根据敌人的属性特点,选择合适的角色或武器,并通过技能、装备等手段增加对特定属性伤害的加成,从而在战斗中取得更好的效果。
而对于游戏开发者来说,附加属性伤害加成也是设计游戏角色和武器能力的重要考量因素,可以为游戏增加更多的策略性和深度。
七伤剑气伤害加成计算公式在许多角色扮演游戏中,玩家们经常会遇到各种各样的技能和装备。
这些技能和装备往往会对角色的属性和能力产生影响,其中就包括伤害加成。
在这篇文章中,我们将重点讨论一种名为七伤剑气的技能,以及其伤害加成的计算公式。
七伤剑气是一种非常强大的技能,它可以对敌人造成巨大的伤害。
然而,要想充分发挥其威力,就需要了解其伤害加成的计算方法。
在很多游戏中,七伤剑气的伤害加成通常会受到多种因素的影响,比如角色的属性、装备的加成等等。
因此,了解其具体的计算公式对于玩家来说是非常重要的。
首先,让我们来看一下七伤剑气的基础伤害。
通常情况下,七伤剑气的基础伤害是由技能等级和角色攻击力共同决定的。
假设技能等级为L,角色攻击力为A,那么七伤剑气的基础伤害可以表示为:基础伤害 = L A。
接下来,我们来看一下七伤剑气的伤害加成。
在很多游戏中,七伤剑气的伤害加成通常会受到技能等级、角色属性、装备加成等多种因素的影响。
因此,其具体的计算公式可能会有所不同。
在这里,我们将以一种常见的计算公式来进行讨论。
假设七伤剑气的伤害加成由技能等级、角色属性和装备加成共同决定,那么其伤害加成的计算公式可以表示为:伤害加成 = 技能等级(角色属性 + 装备加成)。
在这个公式中,技能等级、角色属性和装备加成分别代表了不同的因素。
技能等级通常会影响技能的基础伤害,而角色属性和装备加成则会对技能的伤害产生额外的加成效果。
举个例子来说,假设一个角色的七伤剑气技能等级为10,角色的属性为100,装备加成为20,那么其伤害加成可以表示为:伤害加成 = 10 (100 + 20) = 10 120 = 1200。
根据这个计算公式,我们可以得出这个角色的七伤剑气伤害加成为1200。
这意味着在使用七伤剑气时,角色的伤害将会额外增加1200点。
当然,实际情况中可能会有更多的因素影响七伤剑气的伤害加成,比如技能效果、特殊装备等等。
因此,玩家们在游戏中使用七伤剑气时,需要根据具体情况来灵活运用这个计算公式,以便更好地发挥其威力。
华夏战魂提修概率表华夏战魂是一款备受玩家喜爱的角色扮演游戏,其中最吸引人的就是提修系统。
提修是一种通过消耗资源提升角色属性的方式,而提修概率表则是描述了不同等级的提修成功率。
本文将围绕华夏战魂提修概率表展开讨论。
首先我们来了解一下提修的概念。
在华夏战魂中,提修是通过消耗一定数量的资源来提升角色的属性,从而增强战斗力。
不同等级的提修成功率会影响提修的效果,因此玩家需要根据自己的资源和需求来选择适合的提修等级。
华夏战魂的提修概率表根据提修等级划分了多个区间,每个区间对应着不同的提修成功率。
在这个概率表中,我们可以清楚地看到不同等级的提修成功率是多少。
例如,提修等级为1级时,成功率为60%,而提修等级为5级时,成功率为20%。
通过查看概率表,玩家可以在提修时对成功的可能性有一个清晰的认识,从而做出更明智的选择。
提修概率表的存在对于玩家来说具有重要的意义。
首先,它可以帮助玩家更好地规划自己的提修计划。
通过查看概率表,玩家可以了解到不同等级的提修成功率,从而根据自己的资源和需求来决定提修的等级。
如果成功率较高,玩家可以选择更高级别的提修,以获得更大的提升;如果成功率较低,玩家可以选择较低级别的提修,以降低失败的风险。
提修概率表还可以帮助玩家更好地控制提修过程中的风险。
在进行提修时,有时会出现失败的情况,导致资源的浪费。
通过概率表,玩家可以根据不同的成功率来评估失败的风险,并做出相应的决策。
如果成功率较高,玩家可以选择冒一定的风险进行高级别的提修;如果成功率较低,玩家可以选择保守的策略,进行较低级别的提修,以降低失败的可能性。
提修概率表的存在也给了玩家一定的参考依据。
在进行提修时,有时玩家会面临选择的困扰,不知道应该选择哪个等级的提修。
通过查看概率表,玩家可以对不同等级的提修成功率有一个直观的了解,从而更好地做出决策。
例如,如果玩家希望提高成功率,可以选择较低级别的提修;如果玩家希望冒险一试,可以选择较高级别的提修。
伤害公式和用毒公式计算武功对敌人伤害步骤:1、计算我方所有人武学常识之和×2。
(武学常识<80 不算,生命<0 不算,已死亡的人不算)2、根据战斗人物现在内力计算应该使用的武功等级,一般使用最高等级,如果内力不够使用最高等级,则使用内力能够使用的等级。
3、计算我方战斗人物总攻击力总攻击力=(人物攻击力×3 +武功当前等级攻击力)/2 +武器加攻击力+防具加攻击力+武器武功配合加攻击力+我方武学常识之和4、计算敌人总防御力总防御力=人物防御力+武器加防御力+防具加防御力+敌方武学常识之和5、计算伤害伤害=(总攻击力-总防御×3)×2 / 3 + RND(20) –RND(20) (公式1)6、如果上面的伤害 < 0 则伤害=总攻击力/ 10 + RND(4) –RND(4) (公式2)7、如果伤害仍然 < 0 则伤害= 08、if 伤害 > 0 then伤害=伤害+我方体力/15 +敌人受伤点数/ 209、if 双方距离 <= 10 then伤害=伤害×(100 - ( 距离–1 ) * 3 )/ 100 else伤害=伤害*2 /310、if 伤害 < 1 伤害= 11、使用武功使敌人中毒的公式:中毒程度=武功等级×武功中毒点数+人物攻击带毒if 敌人抗毒> 中毒程度则不中毒if 敌人抗毒> 90 则不中毒敌人中毒=敌人已中毒+中毒程度/15if 敌人中毒> 100 then敌人中毒=100if 敌人中毒<0 then 敌人中毒=02、用毒时中毒公式:中毒程度=(用毒能力-抗毒能力)/ 4小于0则为03、中毒损血公式原版中,每回合减血数=敌人中毒/10+RND苍龙中,每回合减血数=敌人中毒+RND点、线、十字的伤害,距离就是两人相差的格子数,最小为1。
面攻击时,距离是两人相差的格子数+敌人到攻击点的距离。