ActionScript基础

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• 2、switch…case… default条件语句:根据“变量”值 的不同而执行不同的“语句”,如果当前值不是“case” 中列举的值,就执行default后面的语句。
switch(变量) { case 值1: 语句1; break; case 值2: 语句2; break; … [default:语句;] }
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• 4、括号:动作脚本事件处理函数、类定义和函数用大括号 { }组合在一起形成有机的整体。所有参数都放在小括号中。
//事件处理函数 on (release) { play(); }
//函数 function circle(radius) { return radius*radius*MATH.PI; }
undefined -一个特殊值,通常用于指示变量尚未赋值。
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4、运算符
• 在Flash中有算术运算符、比较运算符、逻辑运算符、赋 值运算符、相等运算符、位运算符等几种类型。
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算术运算符:
• • • • • • • +:执行加法运算或连接(合并)字符串。 -:执行减法运算。 *:执行乘法运算。 /:执行除法运算。 %:执行取模运算。 ++:执行递增运算。 --:执行递减运算。
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• 如果要测试变量的值,可以使用trace()动作向 “输出”面板发送值。
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变量定义:
• 全局变量(Global) 定义全局变量的语法格式如下: 变量名=表达式; set(变量名,表达式); 可以在定义变量时给变量赋值,例如下面的语句定义 变量A1,并为其赋值20。 A1=20; set("A1",20); • 全局变量的作用范围为变量所在的主场景或符号的时间轴 和函数内部
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• 3、常量
• 通常命名为大写字母。
• 在AS中,包含多个预定义的常量: Key类的属性值:BACKSPACE、ENTER、SPACE、TAB 其他常用常量: true-布尔类型,数字则为1(false) newline-回车符(\r),在文本中插入一空行 Infinity-指定表示正无穷大的 IEEE-754 值(- Infinity) null-一个可以分配给变量的或由未提供数据的函数返回的特 殊值。
函数名(实际参数列表);
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//函数定义 //函数定义 function shuchu(){ function max1(x, y) { if (x>y) { trace(“这是一条输出测试语句”); } return x; } else { //函数调用 Shuchu(); return y; } //调用系统提供的函数函数 }//函数调用 trace(Math.max(5,7)); trace(max1(5, 7));
注意:在严格指定变量的数据类型的时候必须使用var关 键字
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例:
• 当鼠标放在按钮上时,显示文本内容 • 当鼠标点击时,修改文本内容
• 提示:动态文本框的设置
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为按钮添加动作
• • • • • • on(press){ message="hello jim" } on (rollOver) { message="hello world" }
• _width,_height
• _alpha • _visible • _rotation • _name
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四、AS中的函数应用
• 自定义函数的一般形式:
function 函数名(形式参数列表){ 函数体; }
• 函数使用方式: • 我们可以自定义函数来使用,一般最常用的是系统提 供给我们的函数或者方法。
if(条件1){ 语句1; }
if(条件1){ 语句1; }else{ 语句2; }
if(条件1){ 语句1; }else if(条件2){ 语句2; }else{ 语句3 }
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例:制作登陆界面
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例:制作登陆界面
• 为按钮添加动作
▫ on(press){ ▫ if(_!="wan" or ▫ _root.password!="123"){ ▫ gotoandStop(3);//跳转到失败界面 ▫ } ▫ else{ ▫ gotoandStop(2); //跳转到成功界面 ▫ } ▫}
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• 4、while和do while循环语句:
do{
语句 }while(条件)
while(条件){ 语句 }
• While语句先判断条件是否成立,如果条件成立则执行“语 句”,执行完一次之后,再次判断,如此反复执行直到条件 不成立为止。Do while 则先执行语句再作判断。
如:i=0; do{ trace(i); i++; }while(i<10);
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逻辑运算符
• • • 逻辑与(&&):用于比较的两个布尔值有一个false,就返回false,全true 返回true。 逻辑或(||):用于比较的两个布尔值有一个true,就返回true ,全false返 回false 。 逻辑非(!):对布尔值进行取反操作。
赋值运算符:
• • • • =:直接赋值。 +=:相加并赋值。(-=,*=, /= , %=) <<=:按位左移并赋值。(>>=) &=:按位与并赋值。(|=)
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• 字符串(String):在单引号或双引号之间 • Age = "30"; Date = "2008"+"年"+"9"+"月"+"23"+"日";
• 数值型(Number):表示整数、无符号整数和浮点数。 如:Age = 30;
• 逻辑型(Boolean):是true或者false中的一个。经常与逻 辑运算符一起使用。在AS中可以将true转化为1,将false转 化为0。
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• 5、注释:
▫ 单行注释// ▫ 多行注释/*…*/
• 6、关键字:动作脚本保留一些单词用于该语言中 的特定用途,不能将它们用作标识符(变量、函数 或标签名称),如var,class,this等。
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• 1、数据类型 • Flash中内置了两种数据类型: • 原始数据类型(字符串、数字和布尔值) • 引用数据类型(影片剪辑和对象) • 还有两类特殊的数据类型,即空值(null)和未 定义(undefined)。
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• 影片剪辑型(Movieclip):
▫ Flash应用程序中可以播放动画的元件。
• 对象型(Object) • 空类型(Null):只有一个值Null。 • 未定义型(Undefined):变量尚未分配数值。
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• 2、变量 • 变量名必须以字母或下划线开头,由$、字母、数字 和下划线组成的标识符。区分大小写。 • 变量名不能是一个关键字或常量(如true或false), 关键字都是小写形式。 • 变量名在其作用范围内必须是唯一的。 • 在使用变量时,应遵循“先定义后使用”的原则。 首次定义变量时,最好先初始化变量。
如:i=0; while(i<10){ trace(i); i++; }
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• 5、break和continue语句:break强制跳出循环, continue是只跳出本次循环。 如:var a=5; for(i=0;i<10;i++) { trace(i); if(a==5){ break; } } 如:for(i=0;i<10;i++) { trace(i); if(a==5){ continue; } }
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常用属性
• _x,_y 坐标 • _xmouse,_ymouse 鼠标坐标
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例:鼠标跟随
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• 跟随元件的实例名为aa • 帧1 • aa._x = _xmouse; • aa._y = _ymouse; • 帧2 • gotoAndPlay(1);
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常用属性
• _xscale,_yscale
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比较运算符:
• • • • • • • • = = :比较两个数值是否相等。 !=:比较两个数值是否不相等。 <:比较运算符前面的数值是否小于后面的数值。 >:比较运算符前面的数值是否大于后面的数值。 <=:比较运算符前面的数值是否小于或等于后面的数值。 >=:比较运算符前面的数值是否大于或等于后面的数值。 ===:测试两个表达式是否全等。 !==:测试两个表达式是否不全等。
• 3、给影片剪辑添加动作:选中要添加代码的影片剪辑元件 后,打开动作面板,添加相应的代码即可。
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跳转等操作。
• • • •
play();与stop(); gotoAndPlay();与gotoAndStop(); nextFrame();与prevFrame(); stopAllSounds();
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变量定义:
• 局部变量(Local) • 常使用var变量来定义局部变量,其语法格式如下: var 变量名; var 变量名=表达式;//var a1=20; • 局部变量的值只能在代码段内部或函数体内部使用
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• 例:var x = 3; //自动数据类型指定 x = “hello”; //将x的类型更改为字符串 var y:Number = 7; //严格指定变量x的 // 数据类型为数字 var birthday:Data = new Data(); //严格指定变量的数据类型为日期对象
• 3、for循环语句:功能最强大、使用最灵活的一种循环语句。