vray室外渲染实例教程
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使用Vray五步内渲染出一个室外夜景平时会有很多人会问我,室外的夜景是怎么渲染的这次的教学我就来讲解通常情况下我制作室外夜景渲染的步骤为了跟上教学的节奏,你需要了解一些基础的3d max和Vray知识1) 自然光_Natural light首先要做的是选择一下张天空的图片在这个教学中我所使用的是以下这张图片接下来将中意的图片至于环境贴图通道中(记住,这里指的是3dmax的环境贴图,不是vray的,也就是按数字键8弹出的窗口中的那个环境贴图通道)在Vray渲染器设置方面,首先检查下全局光照将Secondary(二次反弹)设置为lightcache(灯光缓存)Irradiance map(发光贴图)作为一次反弹(这里你可以使用brute force,不过渲染的时间会长很多)在全局开关标签中,请确保“default lights”(默认灯光)是关闭的最后来到vray环境设置菜单栏下,检查GI环境参数的设置将GI环境的环境贴图中贴上一张由深蓝到浅紫色渐变的环境贴图点击渲染,你将会得到一张类似下图所示的渲染效果2) 增加室内人工灯光_Adding artificial lights inside如你所见,整个环境看上去已经有夜晚的感觉了不过呢由于缺少了人为照明的关系,因此整个画面看上去比较冷清我们首先在屋内添加Vray灯光来模拟人工灯光在添加人工灯光的时候要注意的一点是由于各方面的原因(光照强度,色温,光照所能到达的实际范围,等等) 每一盏人工灯光产生的效果都会有所差异因此,你在摆放灯光的时候,不要以实例复制的方式,将每盏灯的设置都弄成一样的设置灯光的时候,用心的调整每一个的参数,比如说灯光强度,滤镜颜色,等等在这个例子中,我使用球形Vray灯光来模拟人工光照灯光的强度从1到2之间变化灯光的色彩有橘黄色,黄色以及蓝色调等等灯光的半径也各不相同这时候你再渲染一下,你得到的效果应该和下面的插图类似3) 模拟人工光照向室外发散的效果_Simulating artificial light “Spreading” from inside之前我们已经在室内添加好了灯光不过从渲染的结果上看出,灯光向外发射的效果不是很明显因此,为了达到光向外发射的效果,我们在窗户的位置处摆上方向向外的Vray平面光再次渲染,你可以得到类似下图的渲染效果4) 添加庭院处的人工灯光_Adding artificial lights in the courtyard接近尾声了.从之前的渲染结果看出还不太让人满意的一点就是,画面上的庭院看上去太暗了根据你的场景具体情况而定,或许你需要添加一些室外的装饰灯效果(比如说此处场景中的小灯柱)甚至,你也可以添加聚光灯来照亮建筑物如果你没有这些特殊需求的话,你可以在摄像机的后面摆放一些灯光通过这种方式来模拟建筑物接收到相邻灯光的照射效果(比如说来自街道的灯光,汽车的灯光,甚至是其它建筑的灯光)在这个例子中,在院子里的小灯柱上增加一些灯光就足够了.首先,我为灯柱的发光部分设定了一个Vraylight(Vray灯光)材质,同时贴了一张渐变贴图然后我将每一盏Vray球灯都设置为全部包裹住灯柱院子里的每一盏Vray灯光,我都将它们设置为对其下方的小灯柱不起效果这样设置或许有点假不过呢最后的效果看上去还是不错的,这才是最关键的.(如果你想要得到更精确的效果,那么你可以查看下灯罩效果教学) 点击渲染,现在你应该得到类似下图所示的渲染效果5) 在Photoshop中微调_Photoshop touchesa) 你可以使用Photoshop中默认的Diffuse Glow滤镜来为画面中的人工灯光增加一些辉光效果这个例子中也就是那些小的发光灯柱部分(滤镜→扭曲→扩散亮光)b) 新建一个图层,添加一个线性渐变,渐变的方向从底部开始然后再有一个从中心橘色到四周透明的渐变将图层置于渲染图像上方调整图层的透明度,知道你对最终的画面满意为止如果深入一些的话,你还可以将笔刷设置成不同的色调,比如红色或者橘色使用不同色调的笔刷画到画面上,以此来为画面增加一些多样性完成以上工作后,你就会得到类似下图所示的效果啦总结:渲染室外的夜景是个挺棘手的问题我的操作方法是,从自然光下手,然后一点点添加人工光,一步步的这样下来否则的话你容易搞混了,难以发现问题出图的时候很重要的一点是:最好能拿一些专业的建筑摄影作为参考,看看建筑在不同时期的样子以下是我在渲染夜景时所遵循的一些基本原则:1) 即使是在夜晚,天光照射也会产生微弱的阴影2) 不要把天空设置成100%的纯黑色,它应该有一点蓝色或者紫色的色调3) 如果地面上没有人工光照,那么天空应该会亮一些同时地面由于受到天空的影响会带一点点的蓝色或者紫色4) 画面的上部光线效果是带一点点蓝紫色调的,而建筑和地面的光线是有一点点橘黄色调的这是由于自然光和人工光在地面会产生混合效果而导致的5) 渲染夜景的时候,色彩饱和度高于白天6) 人工光照的周围都会有一点点光辉效果7) 如果你渲染的场景中有移动的对象,千万别害怕使用运动模糊效果.实际生活中如果你对摄影有所了解的话,你应该知道晚上拍摄建筑的时候,摄影家都会使用较高的曝光时间这样就会造成周围移动的对象(如汽车,人等等)会产生运动模糊效果如果你觉得我还漏掉到了哪些内容,欢迎回复交流.。
vray渲染教程(全_精_详)第⼀课:VRay的安装和操作流程⼀、V ray的⼯作流程1创建或者打开⼀个场景2指定VRay渲染器3设置材质4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。
②勾选GI,将“⾸次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)调整min rate(最⼩采样)和max rate(最⼤采样)为-6,-5,同时“⼆次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。
5根据场景布置相应的灯光。
①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,⼤体顺序为:天光----阳光----⼈⼯装饰光----补光。
②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提⾼暴光⽅式中的dark multiplier (变暗倍增值),⾄直合适为⽌。
③打开反射、折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7渲染并保存光⼦⽂件①设置保存光⼦⽂件②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最⼩采样)和max rate(最⼤采样)为-5,-1或-5,-2或更⾼,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调⾼,正式跑⼩图,保存光⼦⽂件。
8 正式渲染1)调⾼抗鉅尺级别,2)设置出图的尺⼨,3)调⽤光⼦⽂件渲染出⼤图第⼆课:VRay常⽤材质的调整⼀、VRayMtl材质VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专⽤材质。
使⽤这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更⽅便控制的反射和折射参数。
在VRayMtl⾥你能够应⽤不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump (凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着⾊⽅式可以选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。
VRAY快速入门渲染教程-图文HDRI照明实例详解t1RV-.l!l'in::liredilluninaticnGI!!l).al.-2-3.TZmf.RenderScene006Imagecpler(Antialiaing)Depthoffield/tialiaingfilterIndirectillumination(GI)p'OnrFir tdiffuebounceMulrSeconda某ybOWlce-MulSubπ('None1('DirectAdvancedirradiancemappareterCauticEnvirorun.entMotionblurQMC Sampler...eFAUiuuuElV('Draf('ActiveShaG-Buffer/ColormappingCameraOlJ然后把所有物体赋予一个默认的灰色材质。
下面就是关键的HDRI环境的建立了,这是本教程最关键的地方,请多注意。
我们新建一个材质,点一个帖图进去,(我用的是diffue,用其他的也没问题),选择vrayHDRI从vray1开始就正式支持hdri图了,所以在也不用任何其他插件的帮助了。
再点击browe浏览hdr图片,注意!这一步非常重要,因为如果没有定位一下hdri图的话,整个场景将是一片漆黑,很多人都犯过这个错误,所以请一定注意。
找到这张图片,图片示意:注意我的各个参数设置multiplier是强度,也就是光的亮度,默认是1,很强,所以我改到0.5。
maptype是帖图方式要根据图片而定,本图片是圆球的,所以选pherical。
然后是把帖图拖到材质上去,左键按住vrayhdri的按钮不放,拖到材质球上去,如图:在intance(copy)Map选项里选择intance选项。
最终图:然后再回到渲染的选项中,打开environment环境,选上override点击旁边的none,选择第二个选项,然后就能看到刚才建的那个hdri材质了,选上它然后新建一盏灯,位置任意注意我开这盏灯是为了关闭默认的两盏灯,所以我也要把它关掉点击旁边的e某clude(排除)再选择include把所有物体排除在这盏灯之外,我觉得这比单纯关掉它要好,在视图中就不会漆黑一片了IOrnniOldt-|At-(-3-I\\ilelm3ElocluncludcSce;;C)jec-:.ee!某ü.:1.'rSl:aed---1:':AffectSurface:ContraSoftenDiff.lP\DiffuP\Specul:rAmbient(!!|brfl:'S'plr('SEng.urlap:2THDRIHD..Ifl..-.:'II!).如果觉得画面上有些斑驳,请把GI中的ma某ubdiv增加,就会得到较好的效果,不过时间也会增加我们再回到HDRI材质里面,我们在这里可以修改图片的角度,也就是光源的方向,如图:效果如果我们再提高minrate采样率的话,GI的效果就会更精细,不过花费的时间也是大幅上升,非正式渲染不提倡。
3dmax Vray渲染器文字教程使用手册(渲染参数、材质参数介绍)-史上最完整...--史上最完整的VRay中文文字学习、查询手册,几乎函盖了网上所有能查到的一些关于VR 学习的文字的整体型介绍,并穿插了大量零三网自已记录的学习笔记与实例应用文字。
本文基于零三网()站长学习笔记。
本文一共有几部份组成,你可以把几部份都下载到txt文档里,然后用关键字查找所需要的内容。
(注:这是我(站长)在学习过程中亲自收集或编写的,并附有一些实例操作,绝对有价值。
零三网编辑。
这是在学习中做的笔记,此文只作初学者交流,版权所有,转载注明“零三网”出处!)开场白:VRay的特征VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。
Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。
Advanced Package包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。
Basic Package的软件包提供的功能特点·真正的光影追踪反射和折射。
(See: VRayMap)·平滑的反射和折射。
(See: VRayMap)·半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。
(See: VRayMap)·面阴影(柔和阴影)。
包括方体和球体发射器。
(See: VRayShadow)·间接照明系统(全局照明系统)。
可采取直接光照(brute force), 和光照贴图方式(HDRi)。
(See: Indirect illumination)·运动模糊。
包括类似Monte Carlo 采样方法。
(See: Motion blur)·摄像机景深效果。
(See: DOF)·抗锯齿功能。
包括fixed, simple 2-level 和adaptive approaches等采样方法。
(See: Image sampler)·散焦功能。
VRAY FOR SKETCHUP夜景渲染小教程1 前言近日做了一次航站楼前广场的夜景渲染,结合以前制作的商业街夜景,自我感觉对夜景渲染有一点心得和体会,因此大胆的把这一点点心得写出来,希望既能给大家帮助,也能得到高人的指点,让水平更上一层楼。
所以,这篇教程实际上就是我的笔记而已,呵呵。
在渲染过程中,本人认为夜景渲染最重要的步骤为:1)模型整理;2)渲染参数;3)场景布光。
至于材质,由于Vray for SketchUp 完美的材质特性和简单的操作方法,所以反而是最容易学习和理解的部分,这里就不讲解这部分内容了。
2 模型整理拿到朋友的模型后(40多M),迫不及待的打开,结果CPU 风扇呼呼的转,等了1分钟才打开。
然后每操作一下(比如选择一个物体)都会让我等上1分钟,这家伙的模型太精致太大了……由于本人的笔记本电脑是集成显卡(追风的笔记本配置:Genuine Intel T2080 CPU ,1G内存,集成显卡),所以跑大场景一直都是死穴。
往常我都会先把渲染视野以外的东西全部删掉,但这次是全景鸟瞰渲染,所以什么都不能删,头疼啊头疼。
不过这也正好提供了一次试验的机会,看看低配置的电脑如何顺利的进行渲染。
图1 场景低参数初测先加载一个低参数,测试一下渲染的情况。
在渲染选项面板中,载入程序自带的参数,然后设置输出项为640×480,进行渲染。
为什么要选择参数呢首先因为这个参数速度快,很适合低配置的电脑。
其次因为这个参数的物理相机已经配置好,使其与默认相机匹配,因此在默认相机中调整的光参数也可以直接用到物理相机中,不会有太大的变化。
再次因为夜景不需要日景那样强烈的主光源。
所以我喜欢用这个系列的参数来渲染夜景。
渲染开始后,SU左下角显示“Vray is currently processing your scene, please wait…”,表面正在处理渲染,此时CPU显示50%运转。
结果等了25分钟后,渲染没有开始,反而SU自动跳出了!再测!跳出……再测!依然跳出……追风很郁闷,难道因为我的机子配置低,所以无法渲染这个模型么?烦恼了1个小时后,追风忽然想到,以前曾经给一个朋友解决他的模型一渲染就跳出的问题,原因是有中文材质。
最近在学vary for sketchup,想渲染水面,发现网上的教程要么是英文的,要么是vray for max的,要么是旧版的,很难懂。
我把各个教程都看了一下,摸索了一下,创出了一个还算不错的效果。
记下来,以后忘记了可以回顾回顾。
一、创建一个水池和水,水和水池是各自成组的。
二、水有反射和折射,所以先创建一个反射层和折射层。
三、反射层,选择菲涅尔反射。
另外参数不做改动。
四、漫反射层,赋予水面贴图。
透明度选择白色,也就是纯透明。
五、水的折射层的折射率为1.33。
另外参数不做改动。
六、渲染后就得到一张镜面的水面效果。
因为有贴图,如果要求不高,可以只到这一步。
第二种方法,前3步方法不变,第4步漫反射层,不赋予水面贴图。
5.水的折射层的折射率为 1.33。
雾选项选择淡蓝色,并调节颜色倍增。
6.贴图层打开凹凸贴图,通道选择噪波,尺寸、振幅、频率因需更改,其余参数可
不变。
渲染出有波纹效果。
渲染教程③——灯光篇在上一篇教程中讲到常用材质参数和一些建筑常用材质的调试方法,有些同学可能会发现,再按照我所给出的调试方法进行调试以后,没有达到给出的范图的效果。
在这里我要补充一下,材质的质感是与周围环境有着紧密联系的。
举个例子,一个不锈钢茶壶,若是没有环境为它提供反射的映像,就不能表现出不锈钢应有的质感。
下面给出两张图进行对比,第一张背景是黑色的,而第二张的背景是一张HDR天空贴图,可见第二张的效果比第一张要好。
这也涉及到我之前所提到过的“印象”的问题,因为在现实生活中,我们所看到的不锈钢材质几乎都存在于比较复杂的环境当中,所以反射出的东西也相对复杂。
若是只给一个全黑的背景,如上面的第一张图,所得到的的效果就与平时不锈钢给人的“印象”有较大的差别,所以就会产生“效果不好”的想法,甚至完全没觉得那是不锈钢。
下面正式进入灯光篇的教学。
所谓打灯,就是为场景添加光源。
一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。
一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。
一,vray灯光参数详解再次会讲解常用的参数,没有提及的一般保持默认即可。
1.vray天光首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。
如上图标记部分,就是vray的天光系统。
其分为太阳光和天空光,如下图。
一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。
以上内容只需理解~下面讲解vray天光系统的参数。
点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。
上图标记的参数是要重点讲解的部分。
其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。
尺寸:太阳的大小。
在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。
vray for sketchup渲染教程1—参数篇前言本人写此教程目的在于交流,大神看到有什么不对的希望指正,我只是尽自己能力为大家提供点帮助,本教程针对学习建筑和城市规划专业的同学而写,由于一般大一大二的建筑学同学已经具备一定的sketchup建模能力,而且s ketchup上手非常容易,在这里我就不多说了(咳咳,本人不擅长su的建模,只习惯使用max),所以教程侧重于渲染(rendering)和后期(post-processing)。
建筑&规划对于设计表现的要求并不高,不需要做到商业化效果图的水准,只需较为准确的表现建筑的视觉效果和空间关系。
看到有些同学人人或空间上转发的一些CG教程,内容分散,对于我们来说没有针对性,或是存在一些较大的误区,对于部分基础较差的同学来说学习压力略大。
本人学习CG技术已经有将近四年之久,就凭我个人的经验来说,学习建筑可视化(说白了就是做效果图)需要的是系统性的学习,而不是分散地学习知识点,这样对于理解和提升学习效率来说都是很有帮助的,毕竟这对于好多人来说是一个陌生的领域,学习需要有系统有逻辑、循序渐进。
本教程将涵盖v-ray渲染参数面板重要参数的讲解与设定方法,建筑常用材质的设定方法和参数的含义,案例的讲解和photoshop的简单后期方法,往后还会推出进阶教程,讲授高级技法,包括贴图绘制和全景制作等。
一.vray基本参数设定1.vray工具栏首先介绍一下工具栏。
下图便是vray for sketchup的工具栏,如果打开sketchup的时候没有该工具栏,请勾选sketchup菜单栏的“视图”→“工具栏”→“vray for sketchup”。
从左开始第一个按钮“M”是vray材质编辑器,用于编辑以及预览场景中对象的材质。
第二个是vray的参数面板,用于调试渲染的环境、间接光等参数,往后会展开说明。
其中标记的项是一般需要调整的项,其它一般可以保持默认。
室外渲染-十分详细的vray技术讲解第一篇:室外渲染 -十分详细的vray技术讲解室外渲染手册常项目制作部分:渲染部日常项目制作包括:3dmax渲染部分和photoshop后期制作部分。
3dmax渲染工作的日常工作范围包括:正式效果图的渲染、小透视的渲染、立面图与平面图的渲染、轴侧图与线框图的渲染等等。
在这里我们由浅入深,逐一进行了解。
小透视小透视一般是项目的辅助用图,多用来表现建筑的局部细节或是主透视没有表现道的地方。
从制作要求上来说,渲染点数通常会控制在1500-3000点,根据客户的需求,也许会加模型人、树或天。
对光的要求,基本以白天为主,注意要避免使用逆光,应选择顺光或正常光渲染,最终的效果要能清楚的表达建筑的体形关系、材质质感,画面要简洁干净素描关系准确。
例如:立面图、平面图立面图、平面图都是建筑分析用图。
制作的要求是,渲染点数控制在1500-3000(规划、组团类建筑可适当加大渲染点数),画面效果要能清晰准确的表达建筑的立面关系、平面关系。
立面图的渲染要注意适当降低建筑玻璃的透明度,过透的玻璃在立面的渲染时会透出玻璃后面的其他建筑内容,影响力面图的效果,里面在渲染之后还需要在后期添加背景天和树,在添加树的时候要注意树与建筑的比例关系,树的高度通常在建筑的两层到三层之间,超高层建筑立面可以适当增加树的高度。
平面图的制作有时需要把建筑与地形分开两次渲染,方便客户后期进行分析图的调整,渲染时要注意建筑投影的方向,正常情况下在顶视图渲染平面图,在顶视图的右下角打光,影子的方向在建筑的左上方,也就是从建筑东南方向打光,建筑投影指向西北方向,并且要注意控制投影的长度近两要短。
例如:轴侧图轴侧图也是分析图的一种。
一般是从高空俯瞰建筑,而且不让建筑产生透视效果,在制作时我们可以用max的user视窗进行渲染,或是勾选相机命令面板内的orthographic projection选项让相继不产生透视。
vray产品渲染教程VRay是一款非常流行的专业渲染引擎,用于生成高质量的渲染图像和动画。
本文将为您介绍VRay产品渲染的基本教程。
首先,安装VRay并将其集成到您的3D建模软件中。
VRay支持多个3D建模软件,如3ds Max、Maya和SketchUp等。
根据您使用的软件,安装适用的VRay版本,并确保它与您的软件版本兼容。
接下来,配置VRay渲染设置。
打开您的3D建模软件,在渲染设置中找到VRay选项。
这些选项可以帮助您控制光照、材质、纹理和其他影响渲染结果的参数。
根据您的需求进行设置,可以使用默认设置,或者根据您的项目要求进行更改。
然后,创建您的场景并添加所需的对象。
在3D建模软件中创建您的场景,添加模型、灯光、相机和其他所需的对象。
确保您的场景布局和摆放符合您的设计要求。
在添加光照之前,您可以先预览您的场景。
VRay提供了实时渲染功能,它可以帮助您在渲染之前预览最终结果。
这使您可以根据需要进行一些调整,以获得最佳的渲染效果。
接下来,添加光照。
光照是影响渲染结果最重要的因素之一。
根据场景的要求,选择不同类型的灯光,如点光源、方向光、聚光灯等,并调整它们的位置、强度和颜色。
您还可以使用VRay提供的各种光照工具,如天光、HDRI贴图和光线跟踪器等,以增强光照效果。
在添加光照之后,您可以着手创建和调整材质。
VRay支持各种材质类型,如金属、玻璃、木材、塑料等。
根据需要,为每个对象选择适当的材质,并调整其颜色、质地和反射等属性。
您还可以使用纹理贴图来增加真实感和细节。
最后,设置相机并进行渲染。
选择适当的相机类型,并根据需要调整其位置和视角。
您还可以设置相机参数,如焦距、曝光和景深等。
一切准备就绪后,您可以开始渲染图像或动画。
选择渲染的分辨率和输出格式,并启动渲染进程。
在渲染完成后,您可以对结果进行一些后期处理。
您可以使用图像编辑软件,如Photoshop,来调整颜色、对比度和其他效果。
这样可以进一步增强图像的效果,使其更加逼真和吸引人。
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