Android的Canvas和Paint对象的使用
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android橡皮擦实现原理橡皮擦在Android应用程序中的实现原理涉及到涂鸦操作、涂层管理和图像处理等方面。
接下来将从这三个方面进行详细介绍。
一、涂鸦操作涂鸦的实现是通过捕捉用户手势和触摸事件来识别用户的操作,并在用户触摸屏幕时显示所选绘图工具的效果。
对于橡皮擦来说,涂鸦操作需要识别用户手指在屏幕上的运动轨迹,并将这些轨迹转化为需要被擦除的部分。
涂鸦操作一般包括以下几个步骤:1.捕捉屏幕触摸事件。
Android提供了一系列的触摸事件类型,可以通过重写相关方法来捕捉和处理这些事件。
其中,最常用的几个事件类型包括:- onTouchEvent(:接收所有的屏幕触摸事件,包括按下、移动和抬起。
- onDown(:按下事件,当用户手指按下屏幕时触发。
- onMove(:移动事件,当用户手指在屏幕上滑动时触发。
- onUp(:抬起事件,当用户手指从屏幕上抬起时触发。
2.记录用户手指的运动轨迹。
在每次屏幕触摸事件中,获取用户手指的坐标,并将这些坐标点保存起来。
可以使用一个集合(如ArrayList)来存储这些坐标点。
3.刷新显示涂鸦效果。
用户每次触摸屏幕时,都会调用onDraw(方法来绘制图像。
因此,在涂鸦操作期间,需要不断地刷新显示屏幕上的图像。
可以通过调用invalidate(方法来实现。
二、涂层管理涂层管理是指在涂鸦操作期间,对屏幕上的图像进行管理和绘制。
Android中的View类有一个Canvas对象,可以通过这个对象来绘制图像。
通过涂层管理,可以实现橡皮擦的效果。
1. 使用Bitmap对象作为画布。
Bitmap是一种位图对象,可以在内存中创建一个画布,用于绘制图像。
可以通过Bitmap的createBitmap(方法来创建一个空白的位图,然后使用Canvas来绘制图像。
2.将涂鸦操作应用于画布上的图像。
涂鸦操作可以通过以下方式应用到画布上的图像:- 橡皮擦的原理是擦除画布上的像素点,可以通过设置Paint对象的颜色为透明来实现。
Android使⽤View绘制⽂字(DrawText)技术总结这⾥的绘制⽂字不是直接调⽤TextView.setText(String content)去展⽰⽂字内容。
⽽是在View上⾯通过 canvas.drawText(text, x, y,textPaint) 的⽅式直接进⾏⽂字的绘制。
⼀、基本的⽂字绘制⽅式canvas.drawText的⽅式,需要我们计算好要绘制的⽂字的起始位置,并通过移动画布的来移动到指定的位置,绘制⽂字完成后然后再复原画布的位置。
canvas.translate(x, y); // 挪动canvas的坐标原点canvas.drawText(text, x, y, tp);canvas.translate(-x, -y); // 恢复canvas的坐标原点通过这段代码,就可以将⽂字绘制在指定的位置。
但是有时候我们发现,如果需要绘制的内容很多的时候,直接使⽤ canvas.drawText 存在很⼤的问题,列举其中⼏个问题如下:只能在⼀⾏进⾏绘制,不会⾃动换⾏。
即使内容⾥⾯存在'\n'等换⾏字符,可是绘制出来的⽂字还是在⼀⾏⾥⾯,'\n'字符展⽰出来的效果仅仅是⼀个空格。
超出屏幕的内容是看不到的。
那么怎么处理这个问题呢?Android 的API ⾥⾯有⼀个⾮常棒的⼯具类 -- StaticLayout。
通过StaticLayout,我们就能够实现了⽂本绘制换⾏处理⼆、使⽤StaticLayout绘制⽂本public void onDraw(Canvas canvas){ super.onDraw(canvas); TextPaint tp = new TextPaint(); tp.setColor(Color.BLUE); tp.setStyle(Style.FILL); tp.setTextSize(50); String message = "8⽉30⽇中午,法制晚报·看法新闻记者从中国电信、中国联通、中国移动获悉,三⼤运营商将从9⽉1⽇起全⾯取消⼿机国内长途费和漫游费(不含港澳台,下同),⽐原计划的10⽉1⽇提前⼀个⽉完成。
在Android中需要通过graphics类来显示2D图形。
graphics中包括了Canvas(画布)、Paint(画笔)、Color(颜色)、Bitmap(图像)等常用的类。
graphics具有绘制点、线、颜色、2D几何图形、图像处理等功能。
1.Color(颜色)类Android系统中颜色的常用表示方法有以下3种:(1)int color = Color.BLUE;(2)int color = Color.argb(150,200,0,100);(3)在xml文件中定义颜色;在实际应用当中,我们常用的颜色有以下一些,其颜色常量及其表示的颜色如下所示:Color.BLACK 黑色Color.GREEN 绿色Color.BLUE 蓝色Color.LTGRAY 浅灰色Color.CYAN 青绿色 Color.MAGENTA 红紫色Color.DKGRAY 灰黑色 Color.RED 红色Color.YELLOW 黄色 Color.TRANSPARENT 透明Color.GRAY 灰色Color.WHITE 白色2.Paint(画笔)类要绘制图形,首先得调整画笔,按照自己的开发需要设置画笔的相关属性。
Pain类的常用属性设置方法如下:setAntiAlias(); //设置画笔的锯齿效果setColor(); //设置画笔的颜色setARGB(); //设置画笔的A、R、G、B值setAlpha(); //设置画笔的Alpha值setTextSize(); //设置字体的尺寸setStyle(); //设置画笔的风格(空心或实心)setStrokeWidth(); //设置空心边框的宽度getColor(); //获取画笔的颜色3.Canvas(画布)类画笔属性设置好之后,还需要将图像绘制到画布上。
Canvas类可以用来实现各种图形的绘制工作,如绘制直线、矩形、圆等等。
Canvas绘制常用图形的方法如下:绘制直线:canvas.drawLine(float startX, float startY, float stopX, float stopY, Paint paint);绘制矩形:canvas.drawRect(float left, float top, float right, float bottom, Paint paint);绘制圆形:canvas.drawCircle(float cx, float cy, float radius, Paint paint);绘制字符:canvas.drawText(String text, float x, float y, Paint paint);绘制图形:canvas.drawBirmap(Bitmap bitmap, float left, float top, Paint paint);4.自定义View的基本实现方法首先,我们需要自定义一个类,比如MyView,继承于View类。
Paint的基本使⽤前⾔在讲述⾃定义控件的时候,我们讲到了⾃定义控件的基本步骤,那么在⾃定义控件中,我们第⼀个需要了解的就是Paint,即画笔。
那么今天就来讲讲paint的基本使⽤。
今天要讲的内容包括:1. Paint画笔的基本使⽤2. Paint设置宽度时需要注意的地⽅3. 利⽤paint开发的⼀个简单⽰例4. 项⽬结构图和效果图⼀.Paint画笔的基本使⽤1.1 创建画笔,即Paint对象//初始化PaintPaint paint=new Paint();1.2 设置Paint颜⾊在设置Paint颜⾊之前,我们需要了解下颜⾊的⼀些基本知识⾊值的定义有两种⽅式:1.⼗进制⽅式2.⼗六进制表⽰法⼗进制的话颜⾊⾊值是从 0-255,数字越⼤,颜⾊越深,数字越⼩,颜⾊越浅;⼗六进制表⽰法是:(00-ff)(00-ff)(00-ff)(00-ff)分别代表ARGB(例如表⽰⽩⾊,我们可以这样:#ffffffff),数值越⼩越淡,越⼤越深。
A表⽰透明度R表⽰红⾊⾊值G表⽰绿⾊⾊值B表⽰蓝⾊⾊值每种颜⾊都由ARGB组成,例如透明为:#00000000,红⾊为:#FFFF0000,绿⾊为:#FF00FF00,蓝⾊为:#FF0000FF那么接下来就是给Paint设置颜⾊,代码如下://设置画笔颜⾊paint.setColor(0xffff0000);1.3 设置Paint填充样式Paint的填充样式分三种://Paint.Style.FILL:仅填充内部//Paint.Style.STROKE:仅描边//Paint.Style.FILL_AND_STROKE:描边且填充内部如果想设置Paint的填充样式为仅描边,你可以这样://设置画笔样式paint.setStyle(Paint.Style.STROKE);1.4 设置Paint宽度我们可以⽤以下⽅法来给Paint设置宽度(设置Piant宽度为30f)://设置画笔宽度paint.setStrokeWidth(30f);1.5 Paint使⽤步骤基本代码下⾯以创建⼀个MyView代码为例,贴出Paint使⽤步骤的基本代码public class MyView extends View{public MyView(Context context) {super(context);}public MyView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) {super(context, attrs);}public MyView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {super(context, attrs, defStyleAttr);}@Overrideprotected void onDraw(Canvas canvas) {super.onDraw(canvas);//初始化PaintPaint paint=new Paint();//设置画笔颜⾊paint.setColor(0xffff0000);//设置画笔样式paint.setStyle(Paint.Style.STROKE);//设置画笔宽度paint.setStrokeWidth(10f);//将paint设置到canvas中去canvas.drawCircle(200,200,100,paint);}}⼆.Paint设置宽度时需要注意的地⽅paint.setStrokeWidth();⽅法仅对Paint的样式为Paint.Style.STROKE或Paint.Style.FILL_AND_STROKE起作⽤,当Paint的样式为Paint.Style.FILL时,设置Paint的宽度不起作⽤,因为Paint设置的宽度是描边宽度,⽽Paint.Style.FILL是仅填充内部,没有描边。
在Android中,实现TextView中文字颜色的横向渐变效果可以通过自定义TextView并使用画笔(Paint)来实现。
以下是一个简单的示例,展示如何为TextView中的文字创建横向渐变效果:
1.自定义TextView类: 创建一个继承自TextView的类,并重写onDraw方
法。
2.设置画笔: 在onDraw方法中,创建一个Paint对象,并设置其颜色和渐变
效果。
3.绘制文字: 使用Canvas和Paint对象来绘制文字,同时应用渐变效果。
示例代码如下:
在这个例子中,文字的颜色会从左边的红色渐变到右边的蓝色。
你可以根据需要调整渐变的颜色和位置。
要使用这个自定义的TextView,只需在布局文件中将其作为普通TextView那样使用。
android bitmap修改饱和度原理"Android Bitmap 修改饱和度原理"饱和度是指色彩的纯度或者浓度,它反映了颜色的鲜艳程度。
在Android 开发中,我们经常需要对图像进行处理来改变其饱和度。
本文将详细介绍Android Bitmap如何修改饱和度的原理,并给出一步一步的解释。
在Android平台上,Bitmap 是一种常用的处理图像的对象。
饱和度的修改是通过改变图像的颜色空间来实现的。
Android提供了一个叫做ColorMatrix的类,允许我们使用矩阵变换来调整饱和度。
下面我们将一步一步解释如何使用ColorMatrix类来修改饱和度。
第一步:获取原始图像的Bitmap对象首先,我们需要获取原始图像的Bitmap对象。
可以通过以下代码来实现:Bitmap originalBitmap =BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.original_image);这里,我们使用了BitmapFactory类的decodeResource()方法来获取资源中的图像,并将其存储在originalBitmap对象中。
你可以根据你的需求使用其他的方法来获取Bitmap对象。
第二步:创建ColorMatrix对象接下来,我们将创建一个ColorMatrix对象。
ColorMatrix类提供了一系列方法用于执行矩阵变换。
我们可以使用其中的方法来修改饱和度。
ColorMatrix colorMatrix = new ColorMatrix();这一行代码创建了一个初始的ColorMatrix对象,并将其存储在colorMatrix变量中。
第三步:设置饱和度值现在,我们可以通过修改ColorMatrix对象的值来调整饱和度。
在ColorMatrix类中,饱和度的值被存储在一个4x5的矩阵变量中。
我们可以通过调用setSaturation()方法来设置饱和度的值。
⾯向对象设计七⼤原则1. 单⼀职责原则(Single Responsibility Principle)每⼀个类应该专注于做⼀件事情。
2. ⾥⽒替换原则(Liskov Substitution Principle)超类存在的地⽅,⼦类是可以替换的。
3. 依赖倒置原则(Dependence Inversion Principle)实现尽量依赖抽象,不依赖具体实现。
4. 接⼝隔离原则(Interface Segregation Principle)应当为客户端提供尽可能⼩的单独的接⼝,⽽不是提供⼤的总的接⼝。
5. 迪⽶特法则(Law Of Demeter)⼜叫最少知识原则,⼀个软件实体应当尽可能少的与其他实体发⽣相互作⽤。
6. 开闭原则(Open Close Principle)⾯向扩展开放,⾯向修改关闭。
7. 组合/聚合复⽤原则(Composite/Aggregate Reuse Principle CARP)尽量使⽤合成/聚合达到复⽤,尽量少⽤继承。
原则:⼀个类中有另⼀个类的对象。
细则单⼀职责原则(Single Responsibility Principle)因为:可以降低类的复杂度,⼀个类只负责⼀项职责,其逻辑肯定要⽐负责多项职责简单的多;提⾼类的可读性,提⾼系统的可维护性;变更引起的风险降低,变更是必然的,如果单⼀职责原则遵守的好,当修改⼀个功能时,可以显著降低对其他功能的影响。
需要说明的⼀点是单⼀职责原则不只是⾯向对象编程思想所特有的,只要是模块化的程序设计,都适⽤单⼀职责原则。
所以:从⼤局上看Android中的Paint和Canvas等类都遵守单⼀职责原则,Paint和Canvas各司其职。
⾥⽒替换原则(Liskov Substitution Principle)因为:⾥⽒替换原则告诉我们,在软件中将⼀个基类对象替换成它的⼦类对象,程序将不会产⽣任何错误和异常,反过来则不成⽴,如果⼀个软件实体使⽤的是⼀个⼦类对象的话,那么它不⼀定能够使⽤基类对象。
drawbitmap参数范围drawbitmap是一个在Android开发中常用的方法,用于在画布上绘制位图。
它的参数范围决定了绘制位图的位置、大小和其他属性。
本文将详细介绍drawbitmap方法的参数范围,帮助读者更好地理解和使用这个方法。
一、canvasdrawbitmap方法的第一个参数是canvas,表示要在哪个画布上绘制位图。
canvas是Android绘图系统的核心类之一,它提供了一系列方法用于绘制各种图形。
在使用drawbitmap方法时,我们需要先获取到要绘制位图的画布对象。
二、bitmapdrawbitmap方法的第二个参数是bitmap,表示要绘制的位图。
bitmap是Android中表示图像的类,它可以从资源、文件或其他来源加载图像数据。
在使用drawbitmap方法时,我们需要先创建好要绘制的位图对象。
三、srcRectdrawbitmap方法的第三个参数是srcRect,表示要绘制的位图的区域。
srcRect是一个矩形对象,用于指定要绘制的位图的哪个部分。
通过设置srcRect的左上角和右下角的坐标,我们可以定义一个矩形区域,然后只绘制该区域内的位图部分。
四、dstRectdrawbitmap方法的第四个参数是dstRect,表示绘制位图的目标区域。
dstRect也是一个矩形对象,用于指定位图在画布上的位置和大小。
通过设置dstRect的左上角和右下角的坐标,我们可以定义一个矩形区域,然后将位图绘制在该区域内。
五、paintdrawbitmap方法的第五个参数是paint,用于指定绘制位图时的画笔属性。
paint是Android中用于绘制图形和文本的工具类,它可以设置颜色、字体、线条样式等属性。
通过设置paint的属性,我们可以实现不同的绘制效果。
六、其他参数除了上述五个必选参数外,drawbitmap方法还有一些可选参数,用于控制位图的绘制方式。
例如,可以通过设置是否抗锯齿、是否过滤等参数来影响绘制的效果。
androidcanvas的drawBitmap1、基本的绘制图⽚⽅法//Bitmap:图⽚对象,left:偏移左边的位置,top:偏移顶部的位置drawBitmap(Bitmap bitmap, float left, float top, Paint paint)2、对图⽚剪接和限定显⽰区域第⼀个Rect 代表要绘制的bitmap 区域,第⼆个 Rect 代表的是要将bitmap 绘制在屏幕的什么地⽅drawBitmap(Bitmap bitmap, Rect src, RectF dst, Paint paint);Rect src: 是对图⽚进⾏裁截,若是空null则显⽰整个图⽚RectF dst:是图⽚在Canvas画布中显⽰的区域,⼤于src则把src的裁截区放⼤,⼩于src则把src的裁截区缩⼩。
此时我先定义两个Rect,mSrcRect 取值为整个Bitmap 区域,mDestRect 取值为view左上⽅和bitmap同样⼤⼩;[html]1. private Rect mSrcRect, mDestRect;[html]1. mSrcRect = new Rect(0, 0, mBitWidth, mBitHeight);2. mDestRect = new Rect(0, 0, mBitWidth, mBitHeight);在onDraw ⾥绘制该位图:[html]1. canvas.drawBitmap(mBitmap, mSrcRect, mDestRect, mBitPaint);画在左上⽅似乎缺乏美感,我们把美⼥画在view的中⼼,没错,我们只需要改变mDestRect:[html]1. // 计算左边位置2. int left = mHalfWidth - mBitWidth / 2;3. // 计算上边位置4. int top = mHalfHeight - mBitHeight / 2;5. mDestRect = new Rect(left, top, left + mBitWidth, top + mBitHeight);位置计算的时候,只需要注意在android屏幕坐标系⾥,左上⾓的位置是(0,0),往右往下为正,此时效果如下:。
Android利用canvas画各种图形(点、直线、弧、圆、椭圆、文字、矩形、多边形、曲线、圆角矩形)标签:图形androidpathfloatclass2012-01-20 20:02 151861人阅读评论(64) 收藏举报分类:android(12)版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。
目录(?)[+] 1、首先说一下canvas类:Class OverviewThe Canvas class holds the "draw" calls. To draw something, you need 4 basic components: A Bitmap to hold the pixels, a Canvas to host the draw calls (writing into the bitmap), a drawing primitive (e.g. Rect, Path, text, Bitmap), and a paint (to describe the colors and styles for the drawing).这个类相当于一个画布,你可以在里面画很多东西;我们可以把这个Canvas理解成系统提供给我们的一块内存区域(但实际上它只是一套画图的API,真正的内存是下面的Bitmap),而且它还提供了一整套对这个内存区域进行操作的方法,所有的这些操作都是画图API。
也就是说在这种方式下我们已经能一笔一划或者使用Graphic来画我们所需要的东西了,要画什么要显示什么都由我们自己控制。
这种方式根据环境还分为两种:一种就是使用普通View的canvas画图,还有一种就是使用专门的SurfaceView的canvas来画图。
两种的主要是区别就是可以在SurfaceView中定义一个专门的线程来完成画图工作,应用程序不需要等待View的刷图,提高性能。
使用Android的硬件加速和渲染优化进行绘图开发在近些年,随着移动设备的普及,绘图开发也成为了移动应用开发中的重要一环。
而要在Android平台上实现高效的图形渲染和绘制,充分利用硬件加速和优化渲染是至关重要的。
本文将介绍如何使用Android的硬件加速和渲染优化进行绘图开发。
一、了解硬件加速和渲染优化在移动设备上进行图形渲染和绘制时,使用硬件加速可以大幅提升绘图性能。
硬件加速利用硬件的图形处理能力,通过直接操作GPU来进行图像处理和渲染,从而减轻CPU的负担,提高渲染的速度和质量。
渲染优化是指通过合理的代码和绘图方式来优化渲染的性能和效果。
例如,减少不必要的绘制操作、使用合适的缓存策略、合理使用Bitmap对象等都可以提升绘图的性能和效果。
二、使用硬件加速要使用Android的硬件加速功能,首先需要在文件中设置硬件加速的属性。
在application标签内添加如下属性:```xmlandroid:hardwareAccelerated="true"```该属性的设置将使得整个应用程序都开启硬件加速功能。
在绘图代码中,可以通过以下两种方式来使用硬件加速:1. 使用OpenGL ES进行绘制Android平台支持OpenGL ES,可以用于开发高性能的图形应用。
使用OpenGL ES进行绘制可以充分发挥硬件加速的优势。
在使用OpenGL ES进行绘制时,需要创建一个GLSurfaceView对象,并通过它来执行绘制操作。
2. 使用Canvas进行硬件加速Android提供的Canvas类也支持硬件加速。
在绘制之前,可以通过调用Canvas的方法来开启硬件加速:```java(new PaintFlagsDrawFilter(_BITMAP_FLAG, 0));```通过以上方式,可以在绘制过程中启用硬件加速,从而提升绘制的效率和质量。
三、渲染优化除了使用硬件加速外,还可以通过一些渲染优化策略来提升绘图的性能和效果。
Andriod绘制图形android.graphics包是核心渲染包,它提供了一些初级图形工具,诸如画布、颜色过滤器、画笔等,可以让你直接在屏幕上进行图像处理。
这个包中提供了很多类,下面我们就看一下这个包中主要的几个类。
一、Canvas类android.graphics.CanvasCanvas类好比手机中的画纸,我们可以在Canvas上画图形或者图像。
一般我们用android来绘画的时候,需要四个组成部分:1、位图:包含像素2、Canvas画板:包含绘画内容,写入位图3、初始图形:如Rect、Bitmap、text等4、Paint:用来描述上面初始图形的颜色和类型等Canvas类提供了三个构造方法:Public Canvas();构造一个默认无参的Canvas对象Public Canvas(Bitmap bitmap);根据一个Bitmap构造一个Canvas对象Public Canvas(GL gl);根据一个GL来构造一个对象下面我们来了解一下Canvas类提供的方法:在Canvas类提供的方法中比较多经常用的是以draw开头的方法,draw开头的方法很容易理解就是向画板中画图形,比如可以向Canvas中画位图,给图形填充颜色等。
比如方法:drawArc(RectF oval, float startAngle, float sweepAngle, boolean useCenter, Paint paint)画弧形drawCircle(float cx, float cy, float radius, Paint paint)画圆形Canvas类提供的方法比较多,在此我们不一一赘述,在后面的内容中,我将给大家举几个实际的应用程序例子来演示Canvas类的使用方法。
二、Paint类android.graphics.PaintPaint类包含有用来画几何图形、文本、位图的类型和颜色等信息,如果把Canvas类看作是画板,那我们可以把Paint类看做是画笔,可以根据需要画出不同颜色和样式的图形、文本等内容。
Android Path用法一、引言在Android开发中,路径(Path)是一个非常强大的工具,它提供了构建和操作2D图形的能力。
通过Path类,开发者可以绘制复杂的图形、进行图形变换、实现动画效果等。
本篇文章将对Android中的Path类进行详细探讨,分析其在不同场景中的应用,帮助读者更好地理解和使用这个工具。
二、Android路径概述在Android中,路径是由一系列的点、线段、曲线等图形元素组成的。
Path 类提供了一系列方法,用于构建和操作这些图形元素。
路径可以是封闭的(如矩形、圆形)或开放的(如线条、曲线)。
通过对路径进行绘制、变换等操作,可以创建出丰富多样的2D图形。
三、文件路径文件路径是指应用程序中文件的存储位置。
在Android中,文件路径通常指的是应用程序私有目录下的文件路径。
通过使用Context类中的getFilesDir()方法,可以获取应用程序私有目录的路径。
开发者可以将应用程序需要存储的文件放在该目录下,以确保文件的安全性和隐私性。
四、Intent路径Intent是Android中用于不同组件之间通信的一种机制。
通过Intent,可以启动一个Activity、Service或发送一个广播。
在Intent中,可以使用setData()方法指定要打开的数据的URI,以及使用setAction()方法指定要执行的操作类型。
开发者可以根据不同的需求设置不同的Intent路径,以实现应用程序之间的通信和交互。
五、Drawable路径Drawable是Android中用于表示图形的资源。
Drawable资源可以包含颜色、形状、图像等。
在Drawable资源中,可以使用Path类来定义复杂的图形。
通过使用Path类的方法,可以创建各种形状的图形,并将其作为Drawable资源使用。
在布局文件中引用Drawable资源时,可以使用@drawable/resource_name的方式引用。
android 橡皮擦实现原理Android 橡皮擦实现原理橡皮擦是一个在绘图应用程序中常见的工具,它可以擦除绘图区域的内容。
在Android开发中,实现橡皮擦功能需要了解一些基本的绘图原理和相关的API。
一、绘图原理在Android中,绘图是通过Canvas对象来实现的。
Canvas是一个绘图的画布,它提供了一系列的绘图方法,如绘制点、线、矩形、圆形等。
要实现橡皮擦功能,需要用到以下两个原理:1.1 画笔和颜色在绘图过程中,画笔是一个重要的概念。
画笔可以设置绘制的颜色、线条宽度、样式等属性。
在橡皮擦功能中,我们可以通过设置画笔的颜色为透明来实现擦除效果。
当使用透明色绘制时,绘制的内容会被清除,相当于橡皮擦擦掉了画布上的内容。
1.2 画布和位图画布是绘制图形的载体。
在Android中,我们可以通过创建一个位图(Bitmap)对象来实现画布的功能。
位图是一个像素数组,它可以存储绘制的图像信息。
我们可以将位图与画布关联起来,然后在位图上进行绘制操作。
当需要显示时,可以将位图渲染到屏幕上。
二、实现橡皮擦功能在Android中,实现橡皮擦功能的具体步骤如下:2.1 创建画布和位图我们需要创建一个画布和一个位图对象。
可以通过以下代码实现:```Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(width, height, Bitmap.Config.ARGB_8888);Canvas canvas = new Canvas(bitmap);```其中,width和height表示位图的宽度和高度,Bitmap.Config.ARGB_8888表示位图的像素格式。
2.2 设置画布和画笔属性接下来,我们需要设置画布和画笔的属性。
可以通过以下代码设置画笔的颜色为透明:```Paint paint = new Paint();paint.setColor(Color.TRANSPARENT);```2.3 绘制图形在绘制图形之前,我们需要先将画笔设置为橡皮擦模式。
Android开发基础(试卷编号141)1.[单选题]以下关于 Looper 主消息的循环器说法正确的是( ).A)Looper 是用来发送消息和处理消息的B)Looper 是主消息的循环器,是用来接收 Handler 发送的消息C)Looper 是主消息的循环器,用来监视消息队列里面的数据,一旦发现消息队列里面有数据就把消息给取出来D)Looper 是用来处理消息的答案:C解析:2.[单选题]在 Activity 中以 stopService 方式关闭 service 时,它的生命周期下面正确的描述是( ).A)停止时 onCreate() -> onStart()B)停止时 onStop() -> onDestroy()C)停止时 onDestroy()D)停止时 onStop()答案:C解析:3.[单选题]创建日志插件时应该通过拦截哪一个接口来完成A)ParameterHandlerB)ResultSetHandlerC)StatementHandlerD)Executor答案:D解析:4.[单选题]下列哪个是AbsoluteLayout 中特有的属性A)android:layout_heightB)android:layout_xC)android:layout_aboveD)android:layout_toRightOf答案:B解析:5.[单选题]LocationManager 获取位置信息的途径下列说法不正确的是( )A)GPS 定位更精确,缺点是只能在户外使用B)NETWORK通过基站和Wi- Fi 信号来获取位置信息,速度较慢,耗电较少。
答案:B解析:6.[单选题]以下哪项不属于xml映射文件标签A)selectB)resultmapC)parameterD)include答案:C解析:7.[单选题]苗苗老师总喜欢将刘海剪成齐齐的,头发蓬松地在脑后挽成一个发髻。
由于刘海几乎遮住了眼睛,苗苗老师总是不时地翘起一边的嘴角用力地向上吹气。
Android绘图之Paint的使⽤⽅法详解前⾔⼤家都知道在Android中,⾃定义控件是⼀个⾮常重要的知识点,⽽⾃定义控件对Android开发者是⼀个难点,考验开发⼈员对View原理的理解,对于继承View的⾃定义控件,⼀般都需要重写onDraw⽅法,⽽且往往需要开发⼈员能够掌握Paint这个类。
简介The Paint class holds the style and color information about how to draw geometries, text and bitmaps.Paint:该类保存了绘制⼏何图形、⽂本和位图的样式和颜⾊信息。
也就是说我们可以使⽤Paint保存的样式和颜⾊,来绘制图形、⽂本和bitmap,这就是Paint的强⼤之处。
接下来我们使⽤Paint来绘图,并且看看该类有哪些样式和颜⾊。
Paint的使⽤使⽤Paint之前需要初始化mPaint = new Paint();设置笔(Paint)的颜⾊和alpha值:mPaint.setColor(Color.BLUE);mPaint.setAlpha(255);注意:alpha的范围是[0..255],⽽不是[0..1],是⼀个int值。
设置画笔的样式:通过mPaint.setStyle()来设置样式。
public enum Style {/*** Geometry and text drawn with this style will be filled, ignoring all* stroke-related settings in the paint.*/FILL (0),/*** Geometry and text drawn with this style will be stroked, respecting* the stroke-related fields on the paint.*/STROKE (1),/*** Geometry and text drawn with this style will be both filled and* stroked at the same time, respecting the stroke-related fields on* the paint. This mode can give unexpected results if the geometry* is oriented counter-clockwise. This restriction does not apply to* either FILL or STROKE.*/FILL_AND_STROKE (2);Style(int nativeInt) {this.nativeInt = nativeInt;}final int nativeInt;}总共有三种画笔的样式FILL:填充内容;STROKE:描边;FILL_AND_STROKE:填充内容并描边。
android photoview原理一、概述Android的PhotoView是Android中一个非常实用的库,它提供了对图像的缩放和滚动功能。
在Android应用开发中,我们经常需要展示大量的图片,并且允许用户进行缩放和滚动查看。
然而,Android原生ImageView控件并不支持这些功能。
为了实现这些功能,开发者需要自己编写大量的代码。
因此,Android PhotoView库的出现大大简化了开发者的开发工作。
二、Photoview的核心特性1. 缩放功能:用户可以自由地缩放图片,以便更仔细地查看图片的细节。
2. 滚动功能:如果图片超出了屏幕大小,用户可以滚动屏幕来查看图片的其他部分。
3. 触摸事件处理:PhotoView使用触摸事件来处理用户的操作,如放大、缩小和滚动等。
4. 自定义属性:开发者可以通过自定义属性来自定义PhotoView的外观和行为。
5. 支持不同显示模式:包括适应屏幕大小、固定比例和填充屏幕等模式。
三、工作原理详解1. 触摸事件处理PhotoView通过触摸事件来处理用户的操作。
当用户触摸屏幕时,它会根据触摸的位置和动作来判断用户的意图。
例如,如果用户在屏幕上拖动,PhotoView会计算拖动的距离和方向,并相应地滚动图片。
如果用户用两根手指在屏幕上分开或靠近,PhotoView会判断为缩放操作,并调整图片的大小。
2. 图像变换为了实现缩放和滚动功能,PhotoView需要对图像进行变换。
它使用矩阵和变换算法来对图像进行缩放和移动。
当用户缩放图像时,PhotoView会创建一个新的矩阵,并使用这个矩阵来计算新的图像位置和大小。
当用户滚动图像时,PhotoView会计算滚动的距离和方向,并相应地移动图像。
3. 渲染图像在显示图像时,PhotoView使用Android的画布(Canvas)和画笔(Paint)类来绘制图像。
它首先将图像加载到内存中,然后创建一个画布和画笔对象。
skia canvas 例子Skia是一个用于创建用户界面和2D图形的库,它由Google开发并广泛应用于多个平台,包括Android和Chrome浏览器。
Skia Canvas是Skia项目中的一个重要组件,用于在内存中创建和绘制图像。
使用Skia Canvas,开发者可以通过一系列API来创建和操作图像。
以下是一些Skia Canvas的常用操作和相关参考内容:1. 创建Canvas对象:```sk_sp<SkSurface> surface =SkSurface::MakeRasterN32Premul(width, height);if (!surface) {return;}sk_sp<SkCanvas> canvas = surface->getCanvas();```2. 绘制基本形状:```// 绘制矩形SkRect rect = SkRect::MakeXYWH(x, y, width, height);SkPaint paint;paint.setColor(SK_ColorRED);canvas->drawRect(rect, paint);// 绘制圆形SkPaint paint;paint.setColor(SK_ColorBLUE);canvas->drawCircle(centerX, centerY, radius, paint);// 绘制椭圆SkPaint paint;paint.setColor(SK_ColorGREEN);canvas->drawOval(rect, paint);```3. 绘制文本:```SkPaint paint;paint.setColor(SK_ColorBLACK);paint.setTextSize(fontSize);canvas->drawSimpleText(text, textLength, SkTextEncoding::kUTF8, x, y, paint);```4. 绘制图像:```sk_sp<SkImage> image =SkImage::MakeFromEncoded(SkData::MakeWithCString(pngData ));if (!image) {return;}canvas->drawImage(image, x, y);```5. 变换操作:```// 平移canvas->translate(dx, dy);// 旋转canvas->rotate(degrees, cx, cy);// 缩放canvas->scale(sx, sy);// 剪切SkRect rect = SkRect::MakeXYWH(x, y, width, height);canvas->clipRect(rect);```6. 渲染效果:```// 渐变SkColor colors[] = {SK_ColorRED, SK_ColorGREEN, SK_ColorBLUE};SkPoint points[] = {{x0, y0}, {x1, y1}, {x2, y2}};SkShader* shader = SkGradientShader::MakeLinear(points, colors, nullptr, 3, mode);paint.setShader(shader);// 阴影SkPaint paint;paint.setColor(SK_ColorBLACK);paint.setShadowLayer(radius, dx, dy, SK_ColorGRAY);```以上是Skia Canvas的一些常见操作和相关的参考内容,通过使用这些API,开发者可以利用Skia创建复杂的用户界面和2D图形。
Android的Canvas和Paint对象的使用实例
Canvas类主要实现了屏幕的绘制过程,其中包含了很多实用的方法,比如绘制一条路径、区域、贴图、画点、画线、渲染文本,下面是Canvas类常用的方法,当然Android开发网提示大家很多方法有不同的重载版本,参数更灵活。
void drawRect(RectF rect, Paint paint) //绘制区域,参数一为RectF一个区域
void drawPath(Path path, Paint paint) //绘制一个路径,参数一为Path路径对象
void drawBitmap(Bitmap bitmap, Rect src, Rect dst, Paint paint) //贴图,
参数一就是我们常规的Bitmap对象,参数二是源区域(Android123提示这里是bitmap),参数三是目标区域(应该在canvas的位置和大小),参数四是Paint画刷对象,因为用到了缩放和拉伸的可能,当原始Rect不等于目标Rect时性能将会有大幅损失。
void drawLine(float startX, float startY, float stopX, float stopY, Paint paint) //画线,
参数一起始点的x轴位置,参数二起始点的y轴位置,参数三终点的x轴水平位置,参数四y轴垂直位置,最后一个参数为Paint画刷对象。
void drawPoint(float x, float y, Paint paint) //画点,参数一水平x轴,参数二垂直y轴,第三个参数为Paint对象。
void drawText(String text, float x, float y, Paint paint) //渲染文本,
Canvas类除了上面的还可以描绘文字,参数一是String类型的文本,参数二x轴,参数三y 轴,参数四是Paint对象。
void drawTextOnPath(String text, Path path, float hOffset, float vOffset, Paint paint) //在路径上绘制文本,相对于上面第二个参数是Path路径对象
从上面来看我们可以看出Canvas绘制类比较简单同时很灵活,实现一般的方法通常没有问题,同时可以叠加的处理设计出一些效果,不过细心的网友可能发现最后一个参数均为Paint对象。
如果我们把Canvas当做绘画师来看,那么Paint就是我们绘画的工具,比如画笔、画刷、颜料等等。
Paint类常用方法:
void setARGB(int a, int r, int g, int b) 设置Paint对象颜色,参数一为alpha透明通道
void setAlpha(int a) 设置alpha不透明度,范围为0~255
void setAntiAlias(boolean aa) //是否抗锯齿
void setColor(int color) //设置颜色,这里Android内部定义的有Color类包含了一些常见颜色定义
.
void setFakeBoldText(boolean fakeBoldText) //设置伪粗体文本
void setLinearText(boolean linearText) //设置线性文本
PathEffect setPathEffect(PathEffect effect) //设置路径效果
Rasterizer setRasterizer(Rasterizer rasterizer) //设置光栅化
Shader setShader(Shader shader) //设置阴影
void setTextAlign(Paint.Align align) //设置文本对齐
void setTextScaleX(float scaleX) //设置文本缩放倍数,1.0f为原始
void setTextSize(float textSize) //设置字体大小
Typeface setTypeface(Typeface typeface) //设置字体,Typeface包含了字体的类型,粗细,还有倾斜、颜色等。
void setUnderlineText(boolean underlineText) //设置下划线
最终Canvas和Paint在onDraw中直接使用
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
Paint paintRed=new Paint();
paintRed.setColor(Color.Red);
canvas.drawPoint(11,3,paintRed); //在坐标11,3上画一个红点
}。