数值策划考题
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游戏数值策划笔试题一、背景介绍近年来,随着游戏行业的蓬勃发展,数值策划岗位也变得越来越重要。
游戏数值策划师需要负责平衡游戏中各种参数,如角色属性、装备效果、技能伤害等,确保游戏系统的平衡性和可玩性。
在这个岗位上,需要具备扎实的数值计算能力、敏锐的数值调整触觉以及对游戏性产生影响的各类参数的细致理解。
为了评估候选人的能力,下面将给出一个游戏数值策划的笔试题,挑战你的思考和解决问题的能力。
二、题目描述请设计一个角色的攻击伤害公式,需考虑以下游戏参数:1. 角色基础攻击力(base_attack):代表角色初始攻击力,数值范围为100至1000。
2. 角色等级(level):角色的等级,数值范围为1至100。
3. 最终伤害(final_damage):角色的最终攻击伤害值,数值范围为0至9999。
4. 技能伤害加成(skill_bonus):通过技能释放后对攻击伤害的加成效果,取值范围为1.0至2.0。
5. 随机浮动伤害(random_bonus):攻击伤害额外的随机浮动范围,取值范围为0至0.2。
请根据以上参数设计一个公式计算最终伤害,确保计算结果在合理范围内,并使得角色的等级和基础攻击力对最终伤害造成一定影响。
三、解题思路基于以上要求,可以设计如下的角色攻击伤害公式:最终伤害 = (base_attack * level) * skill_bonus * (1 + random_bonus)在这个公式中,我们首先将角色的基础攻击力与角色等级相乘,以体现角色等级对攻击伤害的影响。
随后,再乘以技能伤害加成,以考虑通过技能释放后对攻击伤害的加成效果。
最后,伤害结果通过随机浮动伤害来引入一定的随机性,使得战斗结果更具变化性和趣味性。
四、实际应用举例例如,一名等级为50的角色,基础攻击力为500,技能伤害加成为1.5,随机浮动伤害为0.1,那么计算公式如下:最终伤害 = (500 * 50) * 1.5 * (1 + 0.1) = 225000五、总结上述的角色攻击伤害公式可以作为游戏数值策划的一个示例,通过合理地设计参数和计算方式,能够使得游戏中的角色攻击伤害表现出一定的多样性和可玩性。
数值策划笔试题一、选择题1. 某游戏中,玩家可以通过消耗金币来购买装备,每次购买装备的价格为100金币,每购买一次装备,玩家的攻击力增加5点。
若玩家初始攻击力为100点,金币数量为1000枚,问玩家最多能购买多少次装备?A. 10次B. 20次C. 30次D. 40次2. 在一款角色扮演游戏中,角色的经验值获取遵循以下规则:击败一个等级为L的怪物,角色可以获得L*10的经验值。
若角色从等级1开始,每次升级所需经验值为前一次升级所需经验值的2倍。
问角色击败多少个等级为10的怪物才能从等级1升至等级3?A. 2个B. 3个C. 4个D. 5个3. 一款策略游戏中,玩家需要建造农场来生产粮食。
每个农场每小时产生10单位粮食,建造一个农场需要花费200单位木材和100单位石头。
若玩家初始资源为木材500单位,石头300单位,每过一个小时,玩家额外获得木材20单位,石头10单位。
问玩家最初可以建造多少个农场?A. 2个B. 3个C. 4个D. 5个二、简答题1. 请解释什么是“经济平衡”在游戏设计中的意义,并给出一个具体的游戏设计中经济平衡的例子。
2. 描述一款游戏中的“战斗公式”设计应该考虑哪些因素,并简述其对玩家体验的影响。
3. 如何通过数值策划来提高玩家在游戏中的留存率?请列举几种可能的方法,并简要说明其原理。
三、计算题1. 假设一款游戏中,玩家通过完成任务获得经验值,每个任务固定提供100点经验值。
玩家从等级1升至等级2需要200点经验值,从等级2升至等级3需要500点经验值。
问玩家完成多少个任务可以从等级1升至等级3?2. 在一款网络游戏中,玩家可以通过打怪获得金币,每个怪物掉落的金币数量服从均值为50,标准差为10的正态分布。
若玩家需要2000金币来购买一件装备,假设玩家打足够多的怪物以使样本均值接近总体均值,问玩家大约需要打多少个怪物?3. 一款游戏中,玩家的移动速度为5单位/秒,从一个地点到另一个地点的距离为1000单位。
XXX(公司)数值策划测试题
姓名:
二、既然您希望将策划作为自己的未来的职业选择,您觉得策划需要哪些方面的知识?为了
成为一个策划,您做过哪些努力和工作?
三、请评估所玩过的一款网络游戏,您所在服务器的一般在线人数,以及游戏世界中一天的
流通虚拟货币量。
并简要说明一下您的估算方法。
四、箱子里有5个颜色不同的球,每次取3个球,一共有多少种取法?
五、描述如何用EXCEL求出函数在区间[0,2]上的最大值,最大值至少
精确到小数点后3位。
六、小明在一个叫做「哇嗚」遊戲,打败一次黑猫老大,得到紫色碎片的机率是3%,请问
小明在打敗黑貓老大10次的狀況下,至少得到一個紫色碎片的機率是多少?(写出计算过程)
七、广州人口1200万,需要多少理发师。
写出思路和流程、结果。
八、请列举一款经济平衡表现良好的游戏,并说明理由。
九、请列举几个您最喜欢的单机游戏(不限游戏平台和主机类型)和网络游戏(MMORPG,
或以战斗/竞技为主的休闲游戏、网页游戏)各一个,并简单阐述理由。
第【1】页 共【6】页注意事项:● 适用岗位:游戏策划师(数值) ● 考试方式:笔试(闭卷) ● 考核时间:180分钟 ● 总 分:第一部分 单选题(总分5分,每题0.5分)1.《英雄联盟》中属于辅助类英雄的是 。
A.无极剑圣B.德邦总管C.皮城女警D.魂锁典狱长2. 下述游戏中不属于DOTA 类型的游戏是 。
A.《超神英雄》B.《风暴英雄》C.《梦三国》D.《刀塔传奇》3.《魔兽世界》下列角色中, 不是部落方的首领。
A. 凯恩·血蹄B.萨尔C.伊利丹D.古尔丹4. HP 在游戏中是指 。
A. 法力值B.伤害值C.暴击率D.敏捷5. 以下哪款游戏不是EA 出品 。
A. 《模拟人生》B.《NBA LIVE 》C.《实况足球》D.《极品飞车》6. 被玩家称为“大菠萝”的游戏是 。
A. 《无冬之夜》B.《博德之门》C.《刺客信条》D.《暗黑破坏神》7. EXP 在游戏中是指 。
A. 角色等级B.金钱数量C.生命值D.经验值8. 是《仙剑奇侠传》中的人物角色。
A. 纳兰真 B.水镜 C. 赵灵儿 D.于小雪第【2】页 共【6】页9. “双重射手”是游戏 中的角色。
A. 《海岛奇兵》B.《植物大战僵尸》C. 《愤怒的小鸟》D.《我叫MT 》10.《LIMBO 地狱边境》是一款 游戏。
A.角色扮演类B.卡牌类C. 塔防类D.动作谜题类第二部分 多选题(总分5分,每题1分)1. 通常游戏中的坦克型职业主加的属性是 。
A.生命值 B.护甲值 C.闪避率 D.反弹伤害 E.暴击率2. 以下那些因素会破坏游戏的平衡性 。
A.装备价格B.角色属性C.角色技能D.物品道具E.地图大小3. 不属于BlizzardA.《使命召唤》B.《合金装备》 E.《泰坦》4. “黑岛”工作室开发了以下RPG 游戏。
A.《冰风谷》B.《狮心王》C.《无冬之夜》D.《博德之门》E.《异域镇魂曲》5. 属于偏向智力属性加点的职业。
数值策划笔试题
数值策划是游戏或软件中负责设计数值的人物,这些数值包括但不限于经验值、金钱、血量、攻击力、防御力等。
以下是一份简单的数值策划笔试题:
1.请描述您对数值策划的理解。
数值策划的主要职责是什么?
2.设计一个游戏中的经验值系统。
要求考虑以下几个方面:
-玩家升级所需的经验值
-不同难度下,敌人提供的经验值
-经验值与游戏进程的关联
3.设计一个经济系统。
需要考虑的元素包括:
-游戏货币类型和名称
-游戏货币的获取方式(如怪物掉落、出售物品、任务奖励等)
-游戏货币的使用方式(如购买装备、道具、技能等)
4.假设您正在设计一个角色扮演游戏,角色的属性有力量、智力、敏捷和耐力。
请为这四个属性设计一个合理的成长曲线。
5.如何平衡一个游戏的难度?请列举至少两种方法,并给出具体的实施方案。
6.在您以往的项目中,您是如何保证数值的合理性和平衡性的?您遇到了哪些
问题,又是如何解决的?
7.请简述您对概率和统计学的理解,以及它们在游戏设计中的应用。
8.如果一个游戏的某个数值设计不合理,导致玩家可以轻易地通过某种方式获
得大量收益,您会如何调整这个数值?请给出具体的调整方案。
9.请设计一个战斗系统,其中需要考虑的元素包括:
-攻击力的计算方式
-防御力的计算方式
-暴击率与闪避率的计算方式
-战斗结果的判定方式
10.如何评估一个数值策划方案的优劣?请给出至少两种评估标准。
数值策划笔试题及答案一、选择题(每题2分,共10分)1. 在数值策划中,以下哪个因素不属于游戏平衡的考虑范围?A. 角色属性B. 游戏剧情C. 技能伤害D. 装备效果答案:B2. 以下哪个参数是数值策划在设计游戏经济系统时不需要考虑的?A. 货币产出率B. 货币消耗率C. 玩家在线时间D. 游戏版本更新频率答案:D3. 在进行数值策划时,以下哪个方法不适用于确定游戏难度?A. 玩家反馈B. 数据分析C. 市场调研D. 玩家行为模拟答案:C4. 在游戏设计中,数值策划需要考虑的“平衡”不包括以下哪个方面?A. 角色与角色之间的平衡B. 角色与环境之间的平衡C. 角色与NPC之间的平衡D. 游戏内物品与物品之间的平衡答案:B5. 在游戏数值策划中,以下哪个指标不是衡量玩家满意度的?A. 留存率B. ARPUC. 玩家流失率D. 玩家付费率答案:C二、填空题(每题2分,共10分)1. 在数值策划中,________是指通过调整游戏参数来达到游戏设计目标的过程。
答案:数值调整2. 游戏经济系统设计中,________是指玩家在游戏中获取货币的速率。
答案:货币产出率3. 在进行数值策划时,________是指通过模拟玩家行为来预测游戏数据变化的方法。
答案:玩家行为模拟4. 游戏平衡设计中,________是指确保游戏内各个元素之间相互制约,保持游戏的公平性和趣味性。
答案:游戏平衡5. 在游戏数值策划中,________是指玩家在游戏中进行消费的速率。
答案:货币消耗率三、简答题(每题5分,共20分)1. 请简述数值策划在游戏设计中的作用。
答案:数值策划在游戏设计中的作用是确保游戏的可玩性、公平性和经济系统的合理性。
通过调整角色属性、技能伤害、装备效果等参数,来平衡游戏难度,提高玩家的游戏体验和满意度。
2. 描述一下数值策划在游戏经济系统设计中需要考虑哪些因素。
答案:数值策划在游戏经济系统设计中需要考虑货币产出率、货币消耗率、玩家在线时间、游戏内物品价值、玩家付费率等因素,以确保游戏经济系统的稳定和可持续发展。
数值策划测试题请写下下方题目的计算思路与结果1.钟表在3点15分时,时针和分针之间的角度是多少度?2.一天会发生多少次时针和分针重叠的情况?3.有一款游戏的减伤公式为:减伤=防御/(防御+600)*100%,物理穿透的效果在于减少防御值,比值为1:1,如果防御-物理穿透<0,则有效防御为0,不会为负值。
那么请问:①加一点物理攻击和增加一点物理防御哪个收益大?②前提:某道具A的属性为增加固定物理穿透150和40%物理穿透百分比(计算方式为先减去固定物理穿透,再计算百分比物理穿透)问题:如果玩家物理攻击200点,固定物理穿透为30,目标单位防御340,气血为5600,在装备A道具前后杀死目标单位时间相同,则在穿戴A道具后,目标单位需要增加多少血量?4.前提:每次打怪都会掉落一件装备,6件装备能凑成一套。
问题:①如果每件装备的掉落几率相同,平均打怪多少次能凑成一套装备?②如果每件装备的掉落几率分别为10%/20%/30%/40%/50%/60%,平均打怪多少次能凑成一套装备?5.在某卡牌游戏中,抽卡有两种模式:①连抽,每次抽卡时SSR的概率为10%,如果前面9次没有抽出SSR卡,那么第十次必定抽取SSR,否则第十次出SSR的概率仍然为10%。
②单抽,每次抽卡时SSR的概率为10%,如果连续9次单抽都没有抽出SSR,那么第十次必定抽取SSR,否则第十次出SSR的概率仍然为10%。
问题:这两种抽法,每次抽中SSR的期望概率分别是多少?6.足球比赛,胜利3分,失败0分,平手各得1分;将规则改为胜利5分,失败0分,平手各得3分;请尝试说明新规则的影响。
7. 一个游戏,每次战斗需要消耗1个军令状,每天免费送100个军令状;(则每天可发生100场战斗)问题:如果每场战斗,有一定几率掉落1个军令状,则按照平均值(期望值)来算,如果希望玩家每天战斗140次,则掉落几率应设为多少?8. 一个游戏,每次战斗会有20%的几率掉落1个女娲石,如果当前战斗没有掉落则掉落概率叠加5%,否则掉落概率重置为20%问题1:如果玩家需要收集10个女娲石,试计算玩家战斗次数期望问题2:在此基础上,如果每10次战斗必出1个女娲石(同样掉落概率重置回20%),玩家需要收集10个女娲石,试计算玩家战斗次数期望9. 一个武器A,初始强化0星,在0~2时(以当前的强化星级),每次必然强化成功,3~5时40%几率成功,若强化失败,强化星级不变,6~9时,20%几率成功,若强化星级失败后星级归0,问强化加10,问平均需要强化多少次,武器A能强化至加10?10.由于游戏币大量产出,造成游戏币过快贬值,你有什么解决的办法。
网络RPG游戏数值策划笔试题答题时间:60分钟姓名:______得分:______一,填空题(游戏常识部分,每题5分)1,暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)是一家全球知名的游戏研发和运营公司,旗下产品包括著名的三大游戏系列:魔兽争霸系列,星际争霸系列以及系列。
2,游戏按照习惯,可以分成更小的子类,比如RPG类,SLG类,RTS类,RAC类等,《辐射3》和《质量效应》属于上面四类中的类。
3,梦幻西游,传奇,征途,魔兽世界,天龙八部,诛仙,地下城与勇士等是目前在中国市场上占有率较高的网游产品,其中是搜狐公司所运营。
4,武侠文化是中国的一种流行文化,武侠类作品盛行,国产网络游戏界也深受影响。
武侠小说中的四大名捕系列是台湾著名作家的作品。
5,由于PC平台上单机游戏开发备受盗版困扰,很多游戏开发商把注意力转移到家用机平台,目前世界上市场占有率较高的家用次时代游戏机有索尼公司的PS3,微软公司的XBOX360和任天堂公司的。
二,解答题(游戏数值策划理论)1,EXCEL基础题(从a,b两题中选做1题,多选以得分最高的那题计分,该题10分)a),EXCEL表的A列里从A1到A100全是数字,有些是0,有些是非0的整数,举出两种不同方法,利用EXCEL,求出当中有多少单元格为0。
操作费时越少越好。
b), EXCEL表的A列里从A1到A100,全部是人物姓名,举出两种不同方法,利用EXCEL,在C1单元格里得出所有人名依次写成一行,人名与人名之间用逗号隔开的结果(如果A1是“张三”,A2是“李四”,……,A100是“范一百”,则最后结果形如“张三,李四,王五,……,范一百”)。
操作费时越少越好。
2,EXCEL进阶题(从a,b两题中选做1题,多选以得分最高的那题计分,该题15分)a),描述如何利用excel求出函数在区间[0,2]上的最大值,最大值至少精确到小数点后5位。
b),假定玩家对怪物的每次攻击伤害为1,每次攻击的命中几率是75%,怪物的生命值为10,描述如何利用EXCEL模拟1000次玩家战斗,得出每次杀死怪物所需攻击次数,并且求出按照这1000次试验的结果,估算平均需要多少次攻击才能杀死怪物。
数值策划笔试题及答案一、选择题1. 在数值策划中,以下哪个因素不是影响游戏平衡的关键因素?A. 角色属性B. 敌人强度C. 游戏画面D. 经济系统答案:C2. 以下哪个不是数值策划常用的分析工具?A. ExcelB. SPSSC. 游戏引擎D. MATLAB答案:C二、简答题1. 简述数值策划在游戏开发中的作用。
答案:数值策划在游戏开发中的作用主要包括:确保游戏的平衡性,设计合理的游戏经济系统,制定角色成长路径,以及优化玩家体验等。
2. 描述数值策划在设计角色属性时需要考虑的几个关键要素。
答案:在设计角色属性时,数值策划需要考虑的关键要素包括:角色的基础属性(如力量、敏捷、智力等),属性的成长曲线,属性对战斗的影响,以及属性与游戏内其他系统(如装备、技能)的关联等。
三、计算题1. 假设一个游戏角色的基础攻击力为100,每次升级攻击力增加5%,求该角色在第10级时的攻击力。
答案:第10级时的攻击力= 100 * (1 + 5%)^9 ≈ 163.832. 如果一个游戏的经济系统设计中,玩家每分钟可以获得10金币,但每获得100金币,玩家的金币获取速率会减少1%,求玩家在1小时内可以获得的金币总数。
答案:1小时内玩家可以获得的金币总数 = 10 * 60 - 0.1 * (100 * 60 / 100) * (1 - (1 - 0.01)^59) / (1 - 0.01) ≈ 589.44四、案例分析题1. 给定一个游戏的战斗系统,其中包含三种角色:战士、法师和刺客。
战士的攻击力高,但移动速度慢;法师的攻击力一般,但具有远程攻击能力;刺客的攻击力低,但移动速度快。
请分析这种设计是否平衡,并给出你的建议。
答案:这种设计在一定程度上是平衡的,因为每种角色都有其独特的优势和劣势,玩家可以根据自己的喜好和战斗策略选择不同的角色。
然而,为了进一步增强平衡性,可以考虑调整各角色的属性,使得他们在团队中扮演不同的角色,例如增加战士的防御力,提高法师的生存能力,或者给刺客增加一些控制技能等。
数值策划笔试题(含答案)by张锋数学篇1.箱中冇5个颜色不同的球,每次取3个球,一共冇多少种取法?(5分)答:给5个球标记为1,23,4,5那么取岀的球为:(123) (1,2,4) (125) (1,3,4) (1,3,5) (1,4,5) (2,3,4) (2,3,5)(乙4,5) (3,4,5)共10 种。
2.假设a、b、c代表技能1、技能2、技能3的技能等级,技能1的伤害=5a*(l+0.1b)*(l+0.2c), 假设手上有45个技能点,应该怎么分配技能点数才能使技能1的伤害最大?(5分)答:在不受到双天赋影响的情况下:本题会有多个答案当A =20 B= 10 C=15时获得最人值8003.某人开1赌局,扔2次筛子,2次点数Z和大于3则判定为赌徒赢,否则为庄家赢,赔率定为1.1,问:是否值得尝试,为什么?(5分)答案:值得尝试。
概率:可能有23.4.5.6.7.8.9.10.11.12可能性不相等8的可能性为三十六分Z五七的可能性最大为六分Z—4.有三个门,里而有一个里有汽车,如果选对■了就可以得到这辆车,当应试者选定一个门之后,主持人打开了另外一个门,空的。
问要不要换一个选择并给出解答式。
(5分)答案:改变选择,改变概率上升1/3上升至2/3假定以p的概率打开冇车的门,那么,P (开了无车的门)=2/3 (1-p) +l/3=l-2p/3P (开了有车的门)=2p/3P (另一门有车|开了无车的门)=P (另一门有车,开了无车的门)/P (开了无车的门)=(2/3) / (l-2p/3)=2/ (3-2p)p=0,得2/3。
5.2000辆徳军坦克围攻1000辆苏军坦克,假设双方坦克的性能一模一样,双方都没有指挥官,问:德军将损失多少辆坦克才能全歼苏军坦克?(10分)答案:损失268这个事一个真实概率事件的问题,除去战略部署和天气地利等因素外可以用高数來解答。
就是兰切斯特方程远距离交战的时候,任一方实力与本身数量成正比,即兰切斯特线性律。
数值策划考题_czh数值策划考题答题人:孔晓明1、你觉得数值策划在MMOG(大型多人在线游戏)中起到什么样的作用,同时应具备何种素质?网络游戏中数值策划重要作用:1、策划与程序间的桥梁:在感性、理性的上层策划与逻辑性、结构性的程序间架设桥梁,将所有文案形式的策划意图数据化、结构化的描述给程序。
最大程度的实现策划意图,最高效的降低程序负担。
例如:当策划要修改创意思路,将游戏内的只能会话功能的NPC,改为可以成为战斗对象时。
而程序已经将NPC功能类与攻击目标功能类独立。
需要修改的就是整个游戏程序逻辑架构,这将是一个非常浪费和消耗劳动资源的情况。
工作经验:我在独立开发手机游戏时,本设计宠物只是跟随移动的主角,把宠物写在了主角类移动方法中。
而到开发后期为了提高游戏性更改策划方案,想要在战斗状态中,NPC 角色上同样加入宠物,甚至加入战斗、辅助、讯等多种功能时,发现以前的程序数据结构已经不能实现,需要将整个程序结构重新组建。
如果在大型网络游戏中出现,这可以说是编写程序的灾难。
而如果有一位精通的数值策划前瞻性的将数据结构合理化,易拓展化将会大大提升引擎的功能2、宏观调控:熟悉游戏开发过程中各个数据结构流程的进度,及发展方向和研发周期。
让主策划理性的感性的文字文案,与程序逻辑性的数据结构合理强大的缜密结合。
减小程序对文案策划的其意性。
用数据结构来解释策划创意意图,强逻辑性,易懂性。
简单来说,数值策划的工作就是将上层策划的抽象、感性的系统描述,具象化、逻辑化、做好上层策划和程序交流的通道。
在上层策划的方案前提下配合或指导程序,制定出数据结构和算法流程,并保证其被实施。
同时在策划和程序有需要时,迅速为双方提供各自所不了解部分的内容说明。
对策划说明程序实现可行性,对程序解释策划创意思想。
工作经验:国内大部分公司都是策划整理出文字内容的数据结构说明和操作流程,让程序自己判断和具体实现。
但是如此策划对游戏的掌控能力会大大降低,通常负责系统设计的都是上层策划,对游戏系统的把握和掌控都是感性和理性的,而程序是属于逻辑性的内容。
第一题:某游戏中有6种属性:力量、体质、敏捷、精神、幸运、智力5种职业:武将、弓手、刺客、道士、术士请填写各职业属性的初始值,并设计至少10个衍伸属性的公式,并简单说明理由(面试时)第二题:某MMO游戏有武将、弓手、刺客、道士、术士5个职业,每次挨打便会积攒怒气,怒气槽满会释放怒气技能,请分别为他们设计各自的怒气技能。
并简要说明设计理由(面试时)第三题:下面的曲线可以用哪个公式描述?(参考答案:B)A y=2KxB x^2/a^2+y^2/b^2=1C y2=2px-p2D y=sinx第四题:箱子里有5个颜色不同的球,每次取3个球,一共有多少种取法?(60种)第五题:假设游戏角色有力量和敏捷两种属性,角色也分为力量和敏捷两类,可通过投放属性点来增加属性,请罗列出力量和敏捷所能衍生出来的角色的具体属性,如命中率;(力量:每加一点力量增加角色HP上限10 物理攻击5 物理防御5敏捷:每增加一点敏捷增加角色攻击速度2% MP上线5 命中2% 回避1%)第六题:ARPG游戏中,角色在游戏中的主要收入来源有哪些,并给出这些来源在总收入中所占的,你认为比较合理的比例,并简单说明理由;{1、打死领主和怪物掉落(60%)2、完成特定任务获得(20%)3、挖矿(15%)4、其他(5%)5、打到宝藏(随即)}第七题:请设计一个MMORPG游戏公式,要求如下:1、设计三个职业,分别为“战士”、“弓箭手”及“法师”,请设计三个职业有哪些属性(属性为三种职业公有),并且进行说明.2、请设计怪物有哪些属性,并且进行说明.3、请为各个职业设计3种技能,并且进行说明.4、根据1、2、3小题答案,设计一个物理伤害公式及魔法伤害公式,并且进行简单说明. 注:两公式可以相同,如果有区分对玩家及怪物拥有不同公式也请说明第八题:阐述货币,价值,价格,成本以及它们之间的关系。
第九题:ARPG中角色常用属性中基本都有力量、敏捷、智慧。
请说明你认为它们所具有的含义。
数值策划笔试题
1、请列举一款现主流产品并对其优劣进行分析(数值方向)?
考究看问题的角度
2、请对一款现主流产品的经济数值或者战斗数值进行拆解?(建议:COC类、COK类、征途类)
考究框架能力
3、请说明一个自身作品中认为设计最好的数值体系并说明原因?
考级单模块数值能力
4、请说明角色数值、怪物数值之间的关系并说明原因,如果可以请做举例说明?
考究数值逻辑推理过程
5、请根据以下数据计算A、B双方的各自胜率为多少,并请列明计算过程?
A:血量3000攻击力500 防御力200 暴击率30% 闪避率20%
B:血量5000攻击力300 防御力300 暴击率50% 闪避率30%
考究数值计算能力
A:血量5000攻击力1000 防御力500 暴击率30% 闪避率50% 命中130% 韧性40% B:血量8000攻击力650 防御力700 暴击率60% 闪避率60% 命中120% 韧性30%
6、数值计算中你个人觉得什么样的数值框架才是稳定的数值框架?
考究数值制作理念
7、数值计算过程中你自身更喜欢用加减还是用乘除并说明原因?
考究数值制作理念
8、你认为自身有那些不足点?
考究对自我的认知
9、从业过程中你遇到的最大困难是什么?
考究困难解决能力
10、项目过程中你怎样保证自身的状态?
考究个人习惯和天赋度
11、运营过程中如外部角色养成数值存在计算错误,请列明你的解决方案?考究是否有上线产品的处理能力
12、请说明你近期玩的几款产品和处于的等级(建议3款以上)。
第一题:某游戏中有6种属性:力量、体质、敏捷、精神、幸运、智力5种职业:武将、弓手、刺客、道士、术士请填写各职业属性的初始值,并设计至少10个衍伸属性的公式,并简单说明理由(面试时)第二题:某MMO游戏有武将、弓手、刺客、道士、术士5个职业,每次挨打便会积攒怒气,怒气槽满会释放怒气技能,请分别为他们设计各自的怒气技能。
并简要说明设计理由(面试时)第三题:下面的曲线可以用哪个公式描述?(参考答案:B)A y=2KxB x^2/a^2+y^2/b^2=1C y2=2px-p2D y=sinx第四题:箱子里有5个颜色不同的球,每次取3个球,一共有多少种取法?(60种)第五题:假设游戏角色有力量和敏捷两种属性,角色也分为力量和敏捷两类,可通过投放属性点来增加属性,请罗列出力量和敏捷所能衍生出来的角色的具体属性,如命中率;(力量:每加一点力量增加角色HP上限10 物理攻击5 物理防御5敏捷:每增加一点敏捷增加角色攻击速度2% MP上线5 命中2% 回避1%)第六题:ARPG游戏中,角色在游戏中的主要收入来源有哪些,并给出这些来源在总收入中所占的,你认为比较合理的比例,并简单说明理由;{1、打死领主和怪物掉落(60%)2、完成特定任务获得(20%)3、挖矿(15%)4、其他(5%)5、打到宝藏(随即)}第七题:请设计一个MMORPG游戏公式,要求如下:1、设计三个职业,分别为“战士”、“弓箭手”及“法师”,请设计三个职业有哪些属性(属性为三种职业公有),并且进行说明.2、请设计怪物有哪些属性,并且进行说明.3、请为各个职业设计3种技能,并且进行说明.4、根据1、2、3小题答案,设计一个物理伤害公式及魔法伤害公式,并且进行简单说明. 注:两公式可以相同,如果有区分对玩家及怪物拥有不同公式也请说明第八题:阐述货币,价值,价格,成本以及它们之间的关系。
第九题:ARPG中角色常用属性中基本都有力量、敏捷、智慧。
请说明你认为它们所具有的含义。
数值策划测试题及答案第一题:某游戏中有 6 种属性:力量、体质、敏捷、精神、幸运、智力 5 种职业:武将、弓手、刺客、道士、术士。
请填写各职业属性的初始值,并设计至少10 个衍伸属性的公式,并简单说明理由首先6 种属性分别会涉及到:力量力量型职业的攻击力和体质体质生命值敏捷敏捷型职业的攻击力和所有职业的物理防御力幸运暴击率智力智力型职业的攻击力和所有职业的魔法防御力精神生命值恢复速度职业定位武将:生存能力极强但是输出并不高,有着出色的自身回血能力弓手:生存能力较强,输出中等,移动战能手刺客:生存能力较低,但是近战输出极强道士:生存能力最弱,同时法系输出最强术士:生存能力中等,输出中等,法系移动战能手1 力量= 0.5 体质+ 1物理攻击力(力量型)1 体质= 1 生命值1 敏捷= 0.5 物理防御力+ 1物理攻击力(敏捷型)+0.1%闪避概率/人物当前等级(默认为 1 级)1 幸运= 1%暴击概率/当前人物等级(默认为1 级)+0.3%抗暴击概率/人物当前等级(默认为 1 级)1 智力= 0.5 魔法防御力+ 1魔法攻击力(智力型)1 精神= 1 生命值/秒+0.1%命中概率/人物当前等级(默认为 1 级)这里默认大家的攻击速度都是 1 次/秒。
同等情况先相互攻击的命中率初始值是100%。
第二题:某MMO 游戏有武将、弓手、刺客、道士、术士 5 个职业,每次挨打便会积攒怒气,怒气槽满会释放怒气技能,请分别为他们设计各自的怒气技能。
并简要说明设计理由因为挨了很多打才能释放这个技能,那么能释放这个技能的时候自己的状态肯定是不佳的,玩家应该非常寄希望于使用这个技能延长自己的存活时间或者扭转颓势,反败为胜。
武将怒气技能:金刚护体,任何状态都可释放此技能,效果持续15秒,前5秒免疫任何收到的伤害,之后10秒受到的伤害降低50%,在效果持续时间内免疫所有控制技能。
首先是绝对的无敌,不管对手是近战还是远程,这个时候都拿施术者没有办法,施术者可以在这个时间恢复生命值或者尽快消耗对方的生命值,接来下降低受到的伤害是帮助施术者延长生命时间,免疫控制技能则是为了防止娴熟的远程玩家放风筝放死施术者。
一份数值策划考题角色定义:(剑士、武士)角色数据定义:注:剑士每加1点力量时,对攻击和生命值有加成。
武士每加1点敏捷,对攻击、防御有加成。
例子:角色升级影响:角色创建时,等级为1级,系统给予不同职业的初始一级数值不同,总计20点。
给予玩家分配的潜力点为3点。
每升一级,角色可获得的潜力为5点,其中2点平均分配到力量、敏捷,剩余3点由玩家自由分配。
角色最高等级为100级装备数据(武器和防具的总和):攻击、防御、生命宠物数据攻击、防御、生命技能数据攻击方在攻击受击方时,若技能等级大于等于对方等级,受击方受全额伤害,若技能等级小于对方等级时,受击方受到伤害随等级差(攻击方技能等级和受击方角色等级)的加大而减小。
各项数值占人物总能力的比例问题1:设计X、Y、Z、W的数值,列出一张表,描述剑士、武士一级数值对二级数值的影响。
问题2:设计暴击率的运算公式。
问题3:只考虑角色数据,设计出伤害的计算公式,伤害受到攻击、防御的影响。
问题4考虑剑士对武士、武士对剑士战斗平衡,修改计算公式,要求同等级下剑士对武士可被攻击次数等于武士对剑士可被攻击次数(误差小于5%),且10级~100级可被攻击次数稳定在(60%~100%)*a。
可被攻击次数=生命值/所受伤害。
其中剑士每级加点为2力量1敏捷,武士每级加点为1力量2敏捷。
需有数据运算证明。
问题5按照装备占人物总能力比例,列出100级的装备数值。
要求攻击:防御=1:1。
需有数据运算证明。
问题6在问题4的基础下,加入装备数据后的平衡,修正公式。
需有数据运算证明。
问题7在问题6的基础下,考虑剑士、武者不同加点的情况下的平衡,修正公式。
需有数据运算证明。
问题8在问题7的基础下,考虑等级相差10级(技能等级与角色等级相同)、等级相差20级下的平衡(技能等级与角色等级相同),其中相差10级,被击次数的比值为3/4,相差20级的被击次数的比值为2/5。
需有数据运算证明。
问题9用流程图画出计算流程,用文字清楚说明公式表达式各部份的作用。
KONKA数值策划招聘试题
答题人:吴凝思答题时间:_________ 完成时间:__________
数值策划考题:(选作题,最少完成5题)
1.请分别阐述对于游戏中战斗平衡和经济平衡的设计理念。
战斗平衡以职业平衡(攻防能力变化的修正),技能平衡,等级平衡为基点,战斗分团队与个人战斗,又以这两种型式分为团队战斗平衡,个人战斗平衡。
个人战斗平衡历来有两种设计方式:第一种以DEATH 最大伤害以及DEATH 时间来计算以及修正攻击能力的比率。
还有一种:以
2.请列举一款战斗平衡表现良好的MMORPG,并说明理由。
传奇:简单有效。
三种职业的互补性非常好,法师的攻击强大并且是远程,但是血与魔比较少,战士虽然是近点但是攻防也非常强大,HP也非常高。
道士的能力比较平均,但是可以招唤宝宝,施毒等一些具有辅助效果的技能是其它两个职业所不俱备的,道士正因为有隐身与加血技能使得道士弥补了在攻击上比前两者稍差的因素
3.请列举一款经济平衡表现良好的MMORPG,并说明理由。
现在来说没有,经济看运营表现。
通货膨胀在游戏中一定会出现。
只有在运营中不断的进行改变游戏活动以及体制才能做出变化。
看传奇以及征途即可明白。
4.在龙与地下城规则里,普遍采用了投掷骰子的方法来生成随机数。
其中“d4”、“d6”和“d12”分别表示四面骰子、六面骰子和十二面骰子。
而表达式“4d6+3”表示同时投掷4个六面骰子,将得到的4个数值相加,并在结果上加3。
(1)“1d12+4”和“2d6+3”的数学期望分别是多少?
(2)“2d4+1d6+2”能生成几个不同的随机数?得到哪些数的几率最大?几率是多少?(3)试描述“nd6”生成随机数的几率分布以及随n的变化。
(1)E(1d12+4)=10.5 E(2d6+3)=10
(2)2d4+1d6+2能生成5到16,共12个随机数,其中概率最大的几个数为9,10,11,12。
概率分别为P(9)=13/96, P(10)=17/96, P(11)=15/96, P(12)=13/96
(3)n为奇数时,生成随机数X的范围为(n, 6n), X=n+k, 生成数中最大概率的数为X=3.5n -0.5,概率为P=(2kn-n2+1)/6n ,k>n
此时概率分布为
当k≤n, k=0,1,2…n, F(n)=(n2+2)/6n
当k>n, k=n+1,n+2, …5n,F(n)=[n2+3+∑(2kn-n2)]/6n
n为偶数时,生成随机数X的范围为(n,6n), X= n+k, 生成数中概率最大为X=3.5n,概率为P=( kn-n2)/ 6n, k>n
此时概率分布为当k≤n, k=0,1,2…n, F(n)= (n2+2)/6n
当k>n, k=n+1,n+2, …5n, F(n)=[n2+3+∑(kn-n2-1)]/ 6n
5.若在游戏中设置一个帮助系统,该帮助系统将对玩家的问题自动分类和整理,并与答案
库中的题目进行匹配,若该问题与题目很接近,则给出该题目所对应的答案,并按照接近程度排序。
请描述该匹配过程并运用一个计算公式来说明该匹配过程。
提示:主要提供计算匹配程度的思路即可。
可以用程序算法中的遍历的方法,对游戏中玩家的常出现的问题分类,一个一个字的对照排除,最后进行排序,符合条件的放在最前面。
用c语言的指针和数组编写一个程序就可以实现。
6.在许多游戏中都有制造武器的玩法,某个游戏中可以用木材和生铁两种原料制造出长剑、斧头、长枪三种武器。
现在某玩家拥有的原料数量,每件武器的售价及所需原料数量如下表:
请问每件武器分别制造多少件,能使该玩家总收益最大。
这是一个关于线性方程组的问题,可用矩阵解决。
设各武器件数为x,y,z,总收益为d,得到如下方程组
x+3y+2z=200
3x+y+4z+180
25x+20y+60z=d
通过矩阵变换及条件分析最终得到如下2条件式:x=5y-220≥0, 4400-d=15y,条件分析得长剑做0件,斧头44件,长枪做34件可得最大收益,最大为3740
7.在数值的设计过程中常用会使用到软件工程中的【模块化】设计方式和【自顶而下迭代循环】的设计方式。
请阐述你的设计方式,并说明其好处。
一般来模块化设计优于自顶而下迭代循环设计。
模块具有独立功能,具有一致的连接接口和一致的输入、输出接口的单元,相同种类的模块在整个设计中可以重用和互换,相关模块的排列组合就可以形成最终的数据库。
模块化设计数值设计可以达到以下几个目的:模块的组合配置,就可以创建不同需求的对象模型,满足游戏的研发需求;相似性的重用,可以重用已有模型和已有设计经验,减少整个数据设计的复杂程度。
因为模块是整个游戏数据库的部分封装,可以使设计员更加关注顶层逻辑,提高整个系统的稳定性。
8.假设一款武侠MMORPG,其中有8个职业,请简单的设定8个职业的战斗平衡关系。
(1)A>B>C>D>E>F>G>H>A (pvp)
(2 ) 4主物理型:分2近战和2远战或者2力量型和2敏捷型等等
4 主魔法型:分2魔法和2 状态类或者2 智力和2 平均等等
辅助系+综合系>= 纯伤害系
魔法类单位时间内的DPS输出> 物理类职业
物理类的血量+回血量>纯魔法单位DPS*N秒>任何晕眩或者石化效果内的DPS 输出/K K和N的大小取决与设计者希望一场决斗的时间。