《仙剑奇侠传4》异想天开之古剑新铸关于仙剑战斗系统的改进想法
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《仙剑奇侠传四》游戏设计分析——**计算机学院软件工程0807班摘要1、游戏背景介绍2、游戏简介3、游戏设计3.1、总体设计3.2、主题设计3.3、游戏风格3.4、任务设计3.5、故事设计4、不足之处关键字仙剑四设计分析背景介绍《仙剑奇侠传》是一款被众多玩家公认为“旷世奇作”的经典RPG游戏。
自1995年7月出片以来,即在各种游戏杂志的排行榜中名列前茅,至1996年10月为止,已蝉联14个月冠军。
并荣获1995年CEM STAR《最佳角色扮演游戏奖》以及1995年KING TITLE《游戏类金袋奖》的肯定。
《仙剑奇侠传四》2007年出品,由上海软星制作。
故事的起点始于黄山青鸾峰之颠,驰骋于神州大地、往来于天地之间,东临渤海、南抵巴蜀、北至传说中的“北极之地”、西达上古圣山昆仑仙境。
既有繁华热闹、歌舞升平的中原富庶之地,又有大漠边关、丝绸之路上的小小驿站。
每一个城镇之中的建筑、草木,乃至于店中出售的食物,都各有其特色。
虽然仙剑的制作公司由于经营不利最终被人收购了,但是作为一款游戏,仙剑毫无疑问是成功的。
现在就其游戏的设计进行简单的分析。
游戏简介“仙剑三”到“仙剑四”的由2D向3D转型,是一个巨大飞跃的话,在技术与内涵方面发生了质的转变。
,《仙剑奇侠传》这个重量级的RPG系列,在经历了一代的“宿命”、二代的“宽恕”、三代的“轮回”、三代外传的“问情”之后,又带来全新的主题:“寻仙”。
从小居住在黄山青鸾峰上、从未下山过的少年云天河,某日遇到一名闯上山来寻找剑仙的少女韩菱纱。
两人误打误撞之下闯入云天河父母的神秘墓室,并在无意间令墓室崩塌。
因为害怕父亲的鬼魂前来找自己算帐,又想探查已故父母的过往,再加上对世外生活的好奇,云天河跟随韩菱纱下山,踏上寻觅父母过往、求仙问道之路。
机缘巧合之下,云天河、韩菱纱结识了寿阳城的县令千金柳梦璃,后来与昆仑琼华派弟子慕容紫英结为好友。
在上天入地的求仙之旅中,云天河渐渐知晓了一件陈年旧事,并由此引出了重重疑云。
前言:《仙剑问答》“仙剑历史”、“仙剑故事”、“仙剑世界”答案:仙剑历史—1312312321;仙剑故事—1331223213;仙剑世界—3212321322。
§序章:游戏一开始,画面切入青恋峰云天河的家【查看《青恋峰、石沉溪洞》地图】,云天河正在用一只小猪祭奠他的父亲。
突然一声嚎叫,云天河出屋查看,发现一只山猪进入“石沉溪洞”,这还了得,进屋拿剑(在床上),准备进洞杀猪。
如果在游戏一开始回答了《仙剑问答》并全部正确,这时会得到“元祖星空×3、含光琉璃×5、龙胆草×5、烟月神镜×5、鼠儿果×10、影月神石×3”。
出屋后,按地图提示,拿完所有物品,将得到的鞋和腰带装备上进洞。
进洞后发现了一位红衣少女,可能是猪妖变的,用剑射她,没想到被她逃掉,继续追,追到存盘点时,可存盘练练级,顺便赚点止血草,到6级左右可进入墓室的那个山洞。
进去后,红衣少女会再次出现,再射她,没射准......此时,天河感觉到了强烈的杀气,这时boss出现敌人:魁召(水)、两只符灵(风),物理免疫;此战必败,只要(用防御)支撑几个回合后,会出现剧情,可学习仙术。
此时天河6级,有10个仙灵点,学“雷咒”和“土咒”,韩菱纱学“雷咒”,然后进入第二次战斗。
两只符灵风属性,天河和菱纱用“雷咒”一人杀一个,再和魁召打几个回合就自动结束战斗了。
仙术学习:初期,每个队员要掌握各个系的第一招(5个系需要25点仙灵),在初期学全一个系是没有意义的!进入墓室前,先把道具拿完,墓室破坏后又有新的道具出现。
在墓室可得到剧情道具“古玉”,出墓室后可继续练级,当天河7级后,菱纱也到5级了,天河学会特技——飞羽箭,菱纱学会特技——搜囊探宝。
此时可出洞回家。
回到家中后会发生剧情,得到“香炉、牌位”后到树屋拿些疗伤的药,然后前往“紫云架”。
【妖怪】——朱蛤(水),1级,掉落尸块朱蛤涎,偷窃得止血草;【妖怪】——翼手(风),2级,掉落尸块赤脊骨,偷窃得止血草。
美女玩家评说仙剑4——画面与系统朋友,如果你仍是如今已属国宝级别的单机游戏的痴迷爱好者,仙四将是你今年最值得玩的游戏。
故事刚开始,一只小野猪出现在我们面前,本以为又会和之前的游戏一样来个Q版,然而,总会有些事情在我们的意料之外:四代采用了真人比例的人物。
虽然说人物的外表做的仍是有棱有角尚需改进,但对于仙剑系列中这个第一次采用真人比例大小人物的游戏来说,还是值得我们赞扬的。
记得轩辕剑第一次舍弃Q版是在第四代~~~可以说,虽然我们在仙四中仍看到了不足,但眼看着国产单机游戏关于这方面的技术一步步日趋成熟,我们仍应感到宽慰,而不是一味批评。
单就仙剑而言,其从平面到3D的Q版再到真人比例大小的人物,它在不断地改善着游戏画面、人物、场景,不断进取以达到更好的效果。
仙四中的人物采用了1:1的写实,人物更加富有生机,这使人物有了十分真实的感觉,同时我们也可以更直观的感受人物。
有一点不得不提,不周山的那条龙做得简直是太棒了!其线条圆滑,同时因为场面宏伟的缘故,给人以非常舒适的视觉享受。
对于战斗系统仙剑4 也有一些的改变。
它与轩辕5有着很大的不同,轩辕5的战斗系统是1-1 1,就是说一个换一个的方法。
而在仙剑四中我们看到的是3 1,即保持上场人数不变,并在此之上又添加一个战斗人员。
还有就是增加了连击系统和武器更换后的视觉效果。
换武器之后可以在战斗中看到新换的武器,这又是一个极为人性化的设计。
继游戏轩辕剑五中的武器系统成功后,制作公司在仙四中再次采用这一技术,虽然在网络游戏中,这样的系统早已屡见不鲜,但在国产的RPG游戏里,这又是一次新的尝试。
也许是前作的法术属性攻击威力过于强大,在仙四中,其威力大大减弱。
相比之下,轩辕剑中虽有法术上的属性变化,但始终不如仙剑系列里的一般丰富多采。
仙三中开始出现的每个人独有的地图技能很高兴在仙四中依旧传承了下来。
还有就是“仙灵”,它可以用来学习五灵仙术,看似这个好象与轩辕4—苍只涛中云狐所使用的木甲升级点很相似,即每次升级时可以获得一定的升级武器的点数。
仙剑奇侠传6战斗系统1. 简介《仙剑奇侠传6》是一款角色扮演游戏,它以古代仙侠为背景,讲述了一群侠士们为了拯救世界而踏上冒险的故事。
游戏中的战斗系统是玩家在游戏中与敌人战斗的核心机制之一。
2. 战斗模式《仙剑奇侠传6》的战斗系统提供了多种战斗模式供玩家选择,包括单人战斗和团队战斗。
2.1 单人战斗玩家可以控制游戏中的主要人物进行单人战斗。
在单人战斗中,玩家需要利用主人公的技能和装备战胜敌人。
战斗过程中,玩家可以通过连续释放技能、使用特殊道具和精确的操作来取得优势。
2.2 团队战斗在一些特定的场景中,玩家可以组建一个队伍,与队友一起进行团队战斗。
团队战斗的机制与单人战斗类似,不同的是玩家需要合理分配队友的角色和技能,并协调彼此之间的配合。
团队战斗中,队友之间可以相互辅助,合力击败强敌。
3. 战斗方式《仙剑奇侠传6》的战斗方式灵活多样,既有实时战斗,也有回合制战斗。
3.1 实时战斗在实时战斗中,玩家可以操控角色进行攻击、防御和释放技能。
玩家需要时刻应对敌人的攻击,选择合适的攻击时机和技能释放时机,以躲避敌人的攻击并造成更大的伤害。
3.2 回合制战斗在回合制战斗中,玩家和敌人依次进行行动。
玩家需要在自己的回合中选择攻击、防御或使用特殊技能。
每个角色的行动顺序通常由角色的速度属性决定。
回合制战斗要求玩家做出明智的决策,并考虑敌人的弱点和角色之间的配合。
4. 技能系统《仙剑奇侠传6》的战斗系统中,技能扮演着重要的角色。
玩家可以通过击败敌人获得经验值,并提升角色的等级。
随着角色等级的提升,玩家可以学习新的技能或提升已有技能的等级。
技能的使用需要消耗角色的内力或其他资源,玩家需要合理使用技能以取得战斗的胜利。
5. 装备系统装备在《仙剑奇侠传6》中对战斗的影响也非常重要。
玩家可以在游戏中获取各种装备,并通过装备角色来提升其属性和能力。
不同的装备提供不同的属性加成,例如增加攻击力、增加防御力、增加生命值等。
玩家可以根据角色的需要和策略选择合适的装备,以最大限度地提升角色的战斗能力。
仙剑奇侠传四完美攻略简介《仙剑奇侠传四》是一款由台湾软星科技制作的角色扮演游戏,它延续了前作的精髓,并且在游戏性、故事情节以及角色设定方面都有所创新。
本攻略将为玩家提供一些游戏中的技巧和建议,帮助玩家顺利完成游戏,并获得完美的游戏体验。
角色选择在《仙剑奇侠传四》中,玩家可以选择不同角色进行游戏。
每个角色拥有不同的技能和特点,因此在选择角色时需要根据自己的游戏风格和喜好进行权衡。
以下是角色介绍:1.无名:拥有平衡的属性和技能,适合新手玩家。
2.苏苏:速度较快,擅长追击敌人。
3.顾媚:攻击力较高,适合喜欢近身战斗的玩家。
4.路绮欧:拥有强大的魔法技能,适合喜欢远程攻击的玩家。
根据自己的游戏风格选择合适的角色,可以更好地发挥角色的特长。
基础战斗技巧在游戏中,战斗是不可避免的。
下面是一些基础的战斗技巧,帮助玩家更好地应对敌人:1.了解敌人的攻击方式和弱点,有针对性地进行战斗。
2.学会连击技能,可以提高伤害输出。
3.合理运用道具,如药水和技能书,可以增强自己的战斗力。
4.注意保护自己的队友,互相配合可以取得更好的效果。
掌握这些基础战斗技巧,可以让玩家在游戏中更加游刃有余。
探索副本《仙剑奇侠传四》中有许多精心设计的副本,可以提供丰富的游戏内容和奖励。
下面是一些建议:1.完成主线任务解锁副本,可以获得更高级的装备和道具。
2.注意观察环境,有时会有隐藏的秘密道路和宝箱。
3.与NPC对话,有时会获得任务和线索。
4.配合队友,可以在副本中更好地应对敌人和解决谜题。
通过探索副本,玩家可以获得更多的游戏内容和挑战。
培养角色在游戏中,角色的培养非常重要。
以下是一些建议:1.定期升级角色,提升属性和解锁更强大的技能。
2.战斗中合理运用队友的技能,可以提供额外的支援和输出。
3.使用装备和饰品强化角色属性,提高战斗力。
4.学习新的技能和魔法,可以丰富战斗策略。
通过合理的角色培养,可以让玩家在游戏中更加强大。
结语以上是《仙剑奇侠传四》的一些攻略和技巧,希望对玩家们能有所帮助。
《仙剑奇侠传4》关于伤害属性等问题的探讨玩了3遍仙剑4,现在打b o s s锻造装备什么的已经没什么好说的了,以下针对我⽐较迷惑的⼏个问题我做了些试验并得出了结论,不知道以前有没有⼈看到,先分享出来。
试验⽅案:⼈物主要是菱纱和紫英,等级98,全套终极装备,其中除武器外其余装备都锻造伤害吸收或加速等,以便不影响攻击输出和⼈物的五灵属性。
试验对象是琼华四圣兽。
为了⽅便试验,需要秋天修改器。
课题1,技能伤害到底和哪些因素有关?过程1:⼈物⽤紫英,因为众所周知,紫英的物理攻击和灵⼒有关,本⾝⼈物又附带五灵伤害,可以测试较多的内容。
⽽且紫英得技能化相真如剑记录数据⽐较⽅便。
分别测试(前提先注灵连击):a,不锻冶(及没有增加额外物理伤害的情况)的飞雯幻⽇。
b,不锻冶的摄天(摄天⽐飞雯幻⽇少30点的武⼒)。
c,锻冶物理伤害+100的摄天。
d,锻冶物理伤害+250的摄天。
e,锻冶物理伤害+250,额外+25点灵⼒的摄天。
f,锻冶物理伤害+250,额外+100点灵⼒的摄天。
g,锻冶物理伤害+250,额外+25点⽕伤害的摄天。
h,锻冶物理伤害+250,额外+50点⽕伤害的摄天。
选择风属性得陆吾为测试对象以排除可能得五灵属性影响。
测试数据略过,我直接说结论⽐较⽅便。
结论1:同等条件下,飞雯幻⽇伤害⽐摄天⾼。
同等条件下,锻冶后摄天⽐未锻冶的摄天伤害⾼。
同等条件下,不管增加多少灵⼒,或者增加多少⽕伤害,伤害都与未锻冶的摄天相同。
综上得出结论,技能伤害只与武⼒有关,与锻冶增加的物理伤害有关,⽽与灵⼒,五灵属性⽆关。
补充试验:验证+物理伤害和+武⼒,(以及针对紫英+灵⼒)的作⽤效果。
过程:使⽤平砍的⽅式,多次记录数据求平均值,分别记录+不同物理伤害的锻冶和未锻冶的摄天的伤害。
补充结论:+物理伤害仅仅体现在最终结果上。
例如:锻冶+250的摄天仅仅⽐未锻冶的摄天多出了250点的物理伤害……(话说得出这个结果我也很寒,⾟⾟苦苦的s/l⼤法仅仅能多出那么点伤害,到后来1⼑1w+的情况下都完全可以忽略了……看来s/l⼤法仅仅在某些条件下才值得使⽤!)针对紫英,+灵⼒的效果和+物理伤害⼀样,也是最终多出点数值……⽽,+武⼒的效果要好许多。
仙剑4 战斗等级心得一、我们为什么要关注战斗等级?仙剑4的战斗等级系统,褒贬不一,有的认为浪费时间,有的认为十分有趣。
但既然玩这个游戏,就要遵循游戏的规则,有意见可以多跟软星提,毕竟这是我们共同的仙剑。
在仙剑4战斗里,共分为特等、一等、二等、三等、四等这5个等级。
战斗等级越高越好,获得的物品多、金钱多、经验也多,获得“特等”评价的时候会获得将近两倍的经验值,许多高级物品,还有当材料和卖钱两可的“软星”。
尤其是当怪物本身数量多、经验高的时候,例如四五队怪物混战、BOSS战的时候,不打出高等级才是真正的浪费时间,浪费机会。
二、哪些怪值得花时间去追求高等战斗?初期的时候,物品、能力都有限,不用过于追求高级战斗,BOSS战的时候尽量追求高等就行,但要注意安全。
十级以后有了一些物质保障,可以考虑不时特等一下。
总体来说,只要打死怪物的基本经验值达到目前升级经验值的三分之一就可以追求特等。
例如游戏中期一般需要两万经验升级,只要怪物(们)经验到8000就可以考虑跟它耗。
不要跟等级相差太远的小怪物纠缠,差6级以上(一般来说等级都是比你低),经验就少了,除非是大批怪物集合,否则几刀砍死走人。
尽量把怪物聚集到一起打,一般来说五队混战经验一定不少,除非等级相差太远。
所有的BOSS都应该追求特等,一般来说一仗就升级,有的甚至能连升两级以上。
三、如何获得特等评价?首先要注意,要打就打到特等,否则速战速决,其他几个等级意义并不大。
如何获得特等?最后的感觉是靠攻击次数和使用物品的次数。
就算一直只用刀砍和回复,连砍20回合一般也能获得特等。
所以,总结出来的经验就是——“在不结束战斗的前提下拼命攻击敌人”。
不结束战斗,当然要满足我方不全灭、敌方不全灭、我方不逃跑等要求,实际上说明书上评价规则里包括了我成员死亡扣分、逃跑失败扣分等元素,所以,一定要注意回复,不能让队友的头像变黑(实际上成员死个几回也没关系,但需要更多次的攻击来弥补,总的感觉死一个人起码要多砍10下才能补回来,浪费时间),也不能不小心点到了逃跑!我们这边OK了,剩下就是敌人,如何在拼命攻击它们的情况下让他们不死?真按照最快原则去打一般没有小怪能顶得住两轮。
仙剑奇侠传4技能简介《仙剑奇侠传4》是一款由台湾软星科技公司开发的角色扮演游戏。
游戏中,玩家需要操控不同的角色,通过学习和运用各种技能来完成各种任务和战斗。
本文将介绍游戏中一些常见的技能。
技能分类在《仙剑奇侠传4》中,技能被分为四大类:物理技能、法术技能、辅助技能和特殊技能。
下面将详细介绍这四类技能。
1. 物理技能物理技能是指通过近身攻击或使用武器进行攻击的技能。
在游戏中,玩家可以选择剑士、刀客等角色,他们擅长使用剑、刀等武器进行物理攻击。
以下是一些常见的物理技能:•刀法:使用刀进行攻击,可以造成较高的伤害。
•剑术:使用剑进行攻击,攻击速度较快,但伤害较低。
•拳法:使用拳头进行攻击,攻击速度非常快,但伤害相对较低。
法术技能是指使用法术进行攻击或辅助的技能。
在游戏中,玩家可以选择法师、道士等角色,他们可以通过法术来对敌人进行攻击或为队友提供加成。
以下是一些常见的法术技能:•火球术:发射火球攻击敌人,造成火焰伤害。
•冰冻术:冻结敌人,减缓其速度并降低其防御力。
•治愈术:为队友回复生命值,起到辅助作用。
3. 辅助技能辅助技能是指可以为自己或队友提供增益效果的技能。
在游戏中,玩家可以选择僧侣、仙子等角色,他们擅长使用辅助技能来增强团队的战斗力。
以下是一些常见的辅助技能:•加速术:增加自身或队友的行动速度,使其更快地进行攻击或躲避敌人的攻击。
•防御术:提高自身或队友的防御力,减少受到的伤害。
•强化术:增加自身或队友的攻击力,使其造成更高的伤害。
特殊技能是指一些特殊的技能,不属于以上三类。
它们可能具有独特的效果或特点,在游戏中发挥重要的作用。
以下是一些常见的特殊技能:•隐身术:使自己在短时间内隐身,避免敌人的发现和攻击。
•召唤术:召唤强大的生物或元素进行辅助战斗。
•天雷术:召唤雷电攻击敌人,造成大范围的伤害。
技能的学习和升级在《仙剑奇侠传4》中,玩家可以通过消耗一定的经验值或特定的物品来学习和升级技能。
学习新技能或升级旧技能可以帮助玩家在战斗中更加灵活和强大。
《仙剑奇侠传4》异想天开之古剑新铸-关于仙剑战⽃系统的改进想法连我⾃⼰也不知道为什么会突然想写这么⼀篇⽂章,可能是由于很多乱七⼋糟的想法……有些是很久就出现在脑海⾥的,有些则是刚刚产⽣⼀点灵感……感觉⾜以凑成⼀篇⼩型的讨论帖了,就⼀股脑写出来吧……想法⼀:从半即时战⽃到3/4即时战⽃仙剑系列从仙三开始采⽤“半即时”的战⽃系统,通过⾏动条这个东西,让各⼈的出⼿频率与“速度”挂钩。
但是虽然如此,在同⼀场战⽃中每个⼈的出⼿频率仍是基本不变的,这⼀点体现在仙四中,由于“施法时间”这⼀概念被废弃,就更为明显。
如果要让战⽃更具可玩性,很重要⼀点便是增加其即时因素,亦即增加战⽃中关于出⼿频率的“变数”。
我玩过的R P G游戏极少,所以没法拿其他游戏的战⽃系统作参照……但是就仙剑现有的战⽃系统考虑,有个很简单的办法就是,参考⼀下“防”这个动作。
话说到这⾥,先卖个关⼦,因为后⾯还要作更深⼊的涉及……想法⼆:⼩怪玩仙四到了终局,在霜雪覆地的琼华派中,忽然碰到了传说中的四圣兽。
说是⼩怪?哪有这么耐打的⼩怪;是B O S S?又容易了些……忽然想到,这⼀点或许很有推⼴意义……B O S S与⼩怪有什么区别?⾎量、攻防、法术、⾏动速度、经验值……⼏乎各个⽅⾯都有不同,但是有⼀点更本质,那就是:不良状态免疫。
⼀个是免疫,另⼀个是⽆抗性,那么是否可以设计⼀种,甚⾄是多种、能⼒呈阶梯状排列的怪物群,它们对于不良状态有着不同的免疫程度;甚⾄B O S S也不⼀定要免疫,抗性⾼⼀些便是了——从⽽使我们的五毒、还有定封禁眠乱狂,有了⽤武之地?想法三:⼀个设想仙⼀⾥⾯的毒,通过阿奴的“三⼫蛊”“爆裂蛊”投放,所产⽣的效果其实是很可观的。
但是到了三代之后,毒渐渐变成了⼀种鸡肋物件。
⽽且我⽅⼈员永远只有解毒的份,没有下毒的道理。
⾄于定封禁眠乱狂更是⾃古如此。
但仔细想想,这些都是仙剑极具开发潜⼒的游戏因素。
在此我只提出⼀个设想,就是综合前两条所说:⼀,是增加“准B O S S”这⼀怪物群;⼆,是引⼊不良状态抗性这⼀概念;三,也就是接着第⼀条最后说起,在我⽅⼈员做出投毒或投掷状态物品的攻击动作后,其⾏动条并不是跳回起点,⽽是跳到⼀半处或是2/3处等等(根据游戏平衡性需要作调整),亦即是说,此类动作并不能与物理攻击或法术攻击相提并论,仅仅是⼀个辅助动作,所以并不需要耗完整个⾏动条。
其实还有很多动作,譬如补⾎、补魔、加速……都可以适当调整其⾏动条回归点,这是更深⼊的想法了,不多说。
想法四:完整的战⽃团队⼀个标准的战⽃团队应具备哪些成员因素?战⼠——⾁盾,有时兼任物理D P S??——物理D P S(汗,不知道标准称号是什么)法师——法术D P S,以及为本⽅加有利状态和为敌⽅加不利状态牧师——主要是恢复,也兼顾法师的第⼆功能⼤体就是这样⼀个框架,⼤家注意到仙剑缺少什么了吗?没错,就是⾁盾。
⾁盾所要求的不仅仅是⾎厚防⾼,更重要的是——永远要冲在最前⾯,让敌⼈来打你⽽不是去打脆弱的法师和牧师。
但是仙剑⾃古以来就没有这⼀功能。
也许仙三的站位稍稍有这么⼀点意思,但也仅仅是⽤于保护脆弱的成员,并没有突出⾁盾这⼀概念。
这样就使得游戏制作组不得不同时提⾼法师之流的⾎量和防御,不敢有太⼤的职业分化。
每个⼈都差不多,游戏性⾃然下降了⼀⼤截。
仙剑的战⽃⾃古便是缺少移动的,所以……这⼀想法实现起来稍显困难。
不过仙三的站位系统就很值得借鉴。
是否可以在此基础上稍加修改来弥补这⼀缺陷?不好说,只是个⼈的⼀点想法罢了。
另外还有⼀种思路,就是设计⼀种吸引敌⼈集中攻击⾃⼰的技能,像魔兽⾥⾯的“嘲讽”……不过放仙剑⾥就有点别扭了……同样,只是⼀个想法,仅供参考。
%{p a g e-b r e a k|1|p a g e-b r e a k}%题外话:仙四问世已经将近⼀年了,⽽我发现,仙剑系列的每⼀部作品问世后,论坛上的⼈们都有⼀个相似的话题转移过程:⼀开始是对剧情的⽆尽Y Y,同时有⼤量侧重于剧情的感评,也少不了新⼿的求助;然后转⽽产⽣⼀些周边下载和M V之类作品,更有⼀些战⽃技巧和B U G的不断发掘;待到热潮渐渐平静冷却下来,就会有⼈综合前⼈所述和⾃⼰的感想,写⼀些客观的、技术上的评论,该部作品各⽅⾯的优点和不⾜便开始有了细致⼊微的评价,⼈们从⽽产⽣了对下⼀部作品的建议和展望……⽽我们正处在最后⼀个阶段。
我之所以对Y Y帖从来不作任何评论,之所以看到诸如《本⼈对仙四的⼀些评价:仙四脱离了仙剑传统》之类的帖⼦会⼀不⼩⼼写出⼏百字的回复,之所以孜孜不倦地写着像这篇帖⼦⼀样可能没⼏个⼈会看的东西……是因为我认为,我们现在应该少去争论结局究竟是如何如何,⽽更应该做⼀些的对仙五的创作有点意义的事——尤其是上软解散后,谁也不知道仙剑将来的道路会平添多少坎坷。
当然,这篇⽂章也只是我的个⼈意见,⾄于对仙五的创作有多⼤意义……我也不敢抱什么希望。
但我愿意看到⼤家多讨论这些⽅⾯的问题,毕竟我们都是仙剑最忠实的玩家,集思⼴益,也算为仙五做⼀点贡献。
然后接着上⼀篇说……上篇提到“⾁盾”这⼀想法,结果遭来反对声⼀⽚,思来想去,可能仍然是因为这个名称让⼈难以接受。
那么好吧,既然我的根本主旨是加⼊防御策略这个元素,那就换⼀个容易让⼈接受的——想法五:主动防御:援护?拦截!仙三中有援护这⼀说,但是貌似⽐较鸡肋,归根结底,我认为是由于敌⼈伤害太低,与其浪费⾃⼰⼀次⾏动机会,还不如被敌⼈打上⼀下。
但是正如我上⼀篇⽂章的回帖⾥所说,怪物智能的增强是⼤势所趋,这样⼀来主动防御变得更为重要和实际(否则本⽅⾎量最少的⼈物将遭到围攻)。
但是援护这⼀动作过于保险了,没什么挑战性。
我的想法是,改援护为拦截,亦即预判到敌⼈的攻击⽬标和时间差,使⽤⼀次⾏动的机会实施拦截(只拦⼀下,不管成功与否,必须马上跑回来,否则跟援护没区别了),具体伤害视情况⽽定。
但仙剑战⽃场景是没有移动⾃由的,不能像即时战略游戏似的点哪就让⼈物⾛到哪,所以拦截只能定位在敌⼈的攻击⽬标,也就是我⽅那个需要援助的⼈物上。
这样我⽅拦截者奔跑距离已然确定,又如何针对怪物的步伐做出调整?请参见下⼀条。
===============================================想法六仙术吟唱&普攻蓄⼒(注:可能“吟唱”这个词⽐较……⼤家理解意思即可……)上篇提到“3/4即时战⽃”这⼀概念,后来考虑了⼀下,照这样的思路,似乎还有更多更好的改进⽅式。
⾸先,仙三中的仙术吟唱在仙四被取消,我认为是很不明智的,倘若令这个元素回归,法术威⼒(尤其是敌⽅法术)就依然有提升空间(因为可以被打断),⽽打断——⽆疑让战⽃的即时性上了⼀个台阶。
但仙三中⼀来⼩怪较少使⽤法术,我⽅很少有打断的必要;⼆来我⽅使⽤法术时凭⼩怪的智能也很难造成⼲扰……更何况四级法术⽆吟唱时间(这点我认为是败笔)……总之,⽅⽅⾯⾯的影响使得我们对吟唱和打断这两个战⽃元素没什么感觉。
我的想法是,恢复仙三的两段⾏动条,后⼀段(建议要长!)不仅是吟唱⾏动条,⽽且加⼊普通攻击蓄⼒这⼀概念,同时充当蓄⼒条。
这样⼀来,打断敌⽅法术就不仅仅是停留在运⽓层⾯上,⽽是变得有更强的操作性!当预感到敌⽅法师要施放⼤规模杀伤性法术时,就让时机适合的队员蓄⼒,等到敌⽅法师开始吟唱,随时冲上去打断!另⼀⽅⾯,我⽅法师吟唱时,由于怪物智能提⾼,该法师便成为⾸要攻击⽬标。
于是结合上⼀点所说,必须加以拦截,同样,有蓄⼒条的话,拦截将更有效,更考验玩家的眼疾⼿快和时机预判的准确性!当然,如果这样,快捷键的设置就是必须的了。
===============================================想法七经验值动态调整前些天宿舍⾥有两个同学在我教唆下开始玩仙四……但是两个⼈风格迥异……结果是到了紫英加⼊队伍时,等级分别是31,31,32和43,44,44……想起版上似乎也有很多⼈问诸如“打完⼥萝岩需要多少级”“20级打到淮南王墓算不算低”……之类的问题。
忽然有种感觉,就是:仙剑不同玩家玩出的等级浮动太⼤,让制作⼈员苦⼼设计的游戏平衡性难以达到最好效果。
前期迷宫多绕了⼏个弯,后期就⼀路虐怪;前期躲着怪物⾛,后期遇了B O S S 就频频⼤侠请重新来过……更⽆奈的是,玩家不知道什么是正常的等级,不知道练级练到什么时候⽐较合适。
所以我有⼀个想法,就是借鉴其他游戏的经验动态调整。
具体描述是:当你的⼈物等级⾼出怪物⼀级,战⽃后就不能得到全额经验,只有百分之多少多少;⾼出两级就更少……⾼出四、五级左右的时候就完全降为零。
反之,当你的⼈物等级低于怪物,战⽃后就会根据等级差额外得到经验值。
这样就把⼈物等级限制在⼀个范围内,⽽且可以提醒玩家,你练级练得也差不多了,别在这迷宫⾥瞎转了!===============================================想法⼋景天真的能打过重楼吗?相信玩过仙三的玩家都会为了完美结局⽽争取在最后决战打过重楼,但是看看过程就感觉实在是胜之不武……⽽整个仙剑系列都少见的1v1单挑让这⼀点体现得更加明显。
不说别的,景天⼀战磕了不知道多少药,但是你给重楼五个紫菁⽟蓉膏再试试?景天⼩⼦我累不死你!~由此引发⼀个想象,倘若B O S S会使⽤物品?……从上⼀篇的B O S S不免毒说起,很多⼈说这个不实际,然后我在回帖中提出若⼲若⼲解决⽅法,唯独忘了⼀点:难道B O S S不会解毒吗?……如果可以让B O S S使⽤物品,包括恢复物品和各种状态物品(数量有限),是否可以避免超⾼⾎量的设计,以及由此带来的磨⾎战术?战⽃变成⼀来⼀去程式化的磨⾎就不免⽆聊,⽽在双⽅的你来我往中形势风云变幻才有趣味性。
如果B O S S可以通过仙术和物品加⾎甚⾄给同伴复活,那么战⽃就不仅仅是磨⾎可以解决的,只有配合定封禁眠乱狂,或减速或⽔毒等等状态效果,令B O S S来不及加⾎便⼀击毙命,⽽这样的机会就必须在战⽃中创造和把握。
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