经典国外教程:灯光材质制作
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欧式灯饰制备工艺流程
欧式灯饰是一种精美的灯具,通常由金属或玻璃等材料制作而成,具有欧洲风格的装饰效果。
下面是一份欧式灯饰制备工艺流程的简要介绍。
首先,选择合适的材料。
欧式灯饰通常使用金属材料如铜、铁或铝合金,以及高质量的玻璃材料。
材料的选择对于灯饰的外观和质量至关重要。
接下来,进行设计和制图。
根据客户需求或设计师的设计,制作灯饰的草图和详细的制图。
这一步骤是确保生产过程顺利进行的关键。
然后,进行材料的加工和制作。
根据制图,将金属材料切割成所需的形状和尺寸。
然后,通过钣金加工或焊接技术将各个部件组装在一起,形成灯饰的基本框架。
接着,进行表面处理。
欧式灯饰通常需要经过抛光、喷漆或电镀等处理,以增加其外观质感和耐久性。
根据需要,可以选择不同的表面处理工艺,使灯饰呈现出金属光泽或特殊的颜色效果。
之后,安装灯具和电器设备。
在灯饰的基本框架上安装灯泡、灯罩和电线等电器设备。
这一步骤需要依靠专业的电气技术人员,确保灯饰的电气安全和性能。
最后,进行质量检验和包装。
对制作好的灯饰进行全面的质量
检查,包括外观、安全性和电气性能等方面。
通过严格的测试和检验,确保灯饰符合相关的质量标准。
最后,将灯饰包装成合适的包装盒或盒子,以防止在运输和储存过程中受到损坏。
以上就是一份欧式灯饰制备工艺流程的简要介绍。
在实际生产过程中,还需要根据具体的设计要求和材料特性进行调整和改进。
欧式灯饰作为一种高档的室内装饰品,要求制备工艺和质量控制都要精益求精,以确保产品的精美和可靠性。
玻璃世界:Blender玻璃材质和折射效果制作教程Blender是一款功能强大的开源3D制作软件,通过它可以创建逼真的材质效果和逼真的场景。
在Blender中,制作玻璃材质和折射效果是非常有趣和有挑战性的一个任务。
在本教程中,我们将一步步学习如何在Blender中制作出逼真的玻璃效果。
首先,让我们打开Blender并创建一个简单的场景。
我们可以选择一个基本的立方体作为我们的对象。
在3D视图中,按下Shift+A,然后选择Mesh>Cube,这样我们就可以在场景中创建一个立方体。
接下来,我们需要调整场景中的光照设置。
点击场景右侧的光源按钮,可以看到一个灯光列表。
我们可以选择不同类型的灯光,如点光源、聚光灯等。
在本教程中,我们选择一个点光源来照亮我们的场景。
点击点光源按钮,然后选择"Point",然后调整光源的位置和强度,使其适应我们的需求。
现在,让我们来制作我们的玻璃材质。
在材质选项卡中,点击"+New"来创建一个新的材质。
然后,在表面属性中,将"Surface"选项设置为"Glass"。
这将使我们的物体看起来像是玻璃一样,具有透明和反射效果。
然而,现在我们还没有看到折射效果。
要实现折射效果,我们需要调整一些参数。
首先,将折射值增加到一个符合你需求的数值。
较低的值会产生更明显的折射效果,而较高的值则会产生更模糊的效果。
其次,我们还可以调整材质的颜色和透明度,以达到我们想要的效果。
另外,玻璃通常会呈现反射效果。
为了实现这个效果,在材质的设置中,我们可以调整反射的强度和反光度。
通过增加反射强度和反光度,我们可以使玻璃看起来更逼真。
然而,仅仅设置玻璃材质还不足以实现完全逼真的效果。
玻璃材质通常还与环境场景和其他对象进行交互。
为了达到更逼真的效果,我们需要将场景中的其他对象反射在玻璃表面上。
要做到这一点,我们可以通过创建另一个对象来代表场景,并将其放置在透明物体的前面。
如何在Blender中制作发光材质效果使用Blender软件将物体制作得栩栩如生是一个很有趣的过程。
其中一个重要的效果是发光材质。
本教程将向您展示如何在Blender中制作发光材质效果,让您的物体散发出独特的光芒。
首先,打开Blender软件并选择一个对象,比如一个立方体。
确保您已经切换到“Cycles Render”渲染引擎,因为这个引擎支持高质量的光线追踪。
接下来,选中您的对象并进入“编辑模式”。
选择一个面,然后按下“Ctrl + E”将其边缘标记为“Seam”。
这将为您之后的纹理工作提供便利。
然后,切换到“UV编辑器”界面。
使用“U”键将对象展开为一个平面网格。
在这个平面上,您可以扩展您的纹理。
现在,使用纹理绘制软件(如GIMP或Photoshop)创建您自己的发光贴图。
确保将其中一个颜色设置为浅灰色,并在您的贴图中添加任何您想要的发光效果。
在Blender中,切换回“3D视图”界面。
进入“纹理面板”并点击“新建”纹理。
将其设置为“Image or Movie”类型,并选择您刚才创建的发光贴图。
确保将纹理的坐标设置为“UV”并将其映射到“Seam”边缘。
然后,转到“材质面板”并点击“新建”材质。
将其颜色设置为白色,并启用“发光”属性。
您可以根据需要调整发光的亮度和强度。
接下来,回到“3D视图”界面并进入“渲染设置”选项。
将渲染引擎设置为“Cycles”,并确保光路径追踪的最大反射次数设为足够高。
这样将确保更多的光线细节被捕捉到。
最后,点击“渲染”按钮,等待Blender完成渲染过程。
您将看到您的物体散发出美丽的发光效果。
要改变发光效果的颜色或强度,您只需返回到“材质面板”并对属性进行调整。
您也可以尝试添加其他光源来增强光线的效果。
通过这些简单的步骤,您可以在Blender中制作出令人惊叹的发光材质效果。
尝试使用不同的材质和纹理组合来实现不同的发光效果,让您的作品更加生动和吸引人。
快来挑战自己的创造力,让您的作品在Blender世界中独具魅力吧!。
发光材质的创造:Blender中的发光特效制作指南在Blender这个强大的3D建模和渲染软件中,发光特效是增添艺术感和视觉吸引力的重要元素之一。
通过使用发光材质,我们可以轻松地创建出独特而引人注目的场景和物体。
首先,让我们了解一下什么是发光材质。
发光材质是一种能够向场景中发射光线的材质类型。
它通常用于制作光源、发光表面、荧光材料等效果。
下面是一些在Blender中创建发光材质的技巧:1. 打开Blender并选择要添加发光特效的对象。
一般来说,任何对象都可以使用发光材质,但是对于特定的效果,比如灯光或荧光材料,建议选择适合的对象。
2. 选择要创建的材质槽,然后再打开节点编辑器。
选择“材质”选项卡,在中间的节点编辑器窗口中,可以看到与所选材质相关的节点。
3. 点击“添加”按钮,并在弹出菜单中选择“发光”节点。
将该节点连接到“表面”节点(Surface)。
4. 调整发光节点的参数以实现所需的效果。
这些参数包括颜色、强度和半径。
例如,通过调整颜色值,可以创建出不同颜色的发光特效。
通过增加强度值,可以增加发光效果的亮度。
半径参数决定了发光的区域大小。
5. 进一步定制发光效果。
可以使用其他节点来进一步调整发光效果。
例如,通过添加混合节点(Mix),可以将发光效果与其他材质进行混合。
通过添加纹理节点(Texture),可以实现纹理发光。
6. 预览效果。
在节点编辑器中,点击“渲染”按钮,可以预览发光效果。
在渲染结果窗口中,可以看到带有发光特效的对象。
除了以上的基本步骤,这里还有一些额外的技巧和注意事项,可以帮助您更好地使用Blender中的发光特效:- 使用环境光:在调整发光效果时,可以使用环境光来增强整体的照明效果。
通过调整环境光和发光效果的比例,可以达到更好的渲染结果。
- 控制发光范围:通过调整发光特效的半径参数,可以控制发光的范围。
如果需要更准确地控制发光的范围,可以使用额外的遮罩图像。
- 使用发光动画:除了静态的发光特效,Blender还提供了创建发光动画的功能。
国外大师级进阶keyshot渲染教程中文翻录第一节:导入模型首先,打开KeyShot软件,并导入您要渲染的模型。
您可以直接拖放模型文件到软件界面中,或者通过“导入”功能选择文件导入。
确保您的模型文件格式兼容KeyShot,如OBJ、FBX等格式。
第二节:场景设置在渲染前,先设置好场景。
您可以选择不同的背景环境、地平线、视角等来构建适合您模型的场景。
调整背景颜色、亮度、反射等属性,使其与您的模型融为一体。
第三节:灯光设置灯光是影响渲染效果的关键因素之一。
在KeyShot中,您可以选择不同类型的灯光,如环境灯光、点光源、聚光灯等,来调整光照效果。
通过调整灯光的位置、强度、颜色等属性,使模型在不同光照条件下呈现真实的效果。
第四节:材质编辑材质对渲染效果也有重要影响。
KeyShot提供了丰富的材质库,包括金属、塑料、玻璃等材质类型,您可以选择合适的材质给模型上色。
此外,您还可以调整材质的反射、折射、粗糙度等属性,使其看起来更加真实。
第五节:摄影机控制摄影机设置是影响渲染效果的另一个重要因素。
您可以通过调整摄影机的焦距、光圈、曝光等参数,来控制模型的清晰度、景深和明暗度。
试着找到最佳的摄影机参数,使模型呈现出您想要的效果。
第六节:渲染设置最后,当所有设置完成后,您可以开始进行渲染。
KeyShot提供了多种渲染模式,如实时渲染、CPU渲染、GPU渲染等。
根据您的需求选择不同的渲染模式,并调整渲染设置,如分辨率、采样等参数,以获得高质量的渲染效果。
通过以上步骤,您可以利用KeyShot进行高级渲染,打造逼真的渲染效果,提升设计作品的质量。
希望本教程能够帮助您掌握KeyShot渲染技巧,成为国外大师级水平的渲染师。
祝您渲染愉快!。
Blender中实现霓虹灯效果的制作方法Blender是一款功能强大的三维建模和渲染软件,可以帮助用户创建出逼真的光影效果。
在Blender中,我们可以使用各种技巧和工具来实现各种特殊效果,比如霓虹灯效果。
首先,打开Blender软件并创建一个立方体对象。
然后,进入编辑模式,选择顶点选择模式,并选择立方体的上面四个顶点。
接下来,按下S键进行缩放,将顶点缩放到合适的大小,模拟出霓虹灯管的形状。
接下来,我们需要给霓虹灯管添加材质。
切换到材质面板,在表面选项中选择Emission(辐射)。
然后,将Strength(强度)值设置为一个适当的数值,以增加发光效果。
为了让霓虹灯效果更加逼真,我们还可以添加一些纹理。
首先,选择立方体的顶面,然后进入纹理面板。
点击“新建”创建一个新的纹理槽,选择“Clouds”(云纹理)作为纹理类型。
在颜色选项中,选择“Blend”作为颜色混合模式,并将第一个颜色设置为白色,第二个颜色设置为适当的霓虹灯颜色,比如亮蓝色或鲜艳粉红色。
接下来,调整云纹理的规模和混合参数,以使得颜色均匀地分布在霓虹灯管的表面上。
如果需要,可以使用“Mapping”(映射)选项来调整纹理的位置和旋转角度。
完成上述步骤后,我们可以预览并调整霓虹灯效果。
通过点击渲染按钮,可以在渲染视图中查看整体效果。
如果需要,我们还可以调整其他参数,如光源、环境光和反射等,以使效果更加真实。
此外,在制作霓虹灯效果时,我们还可以添加其他元素来增强场景。
比如,可以添加一个平面作为地面,使用反射材质来模拟镜面反射效果。
还可以添加一个环境贴图作为背景,并在摄像机设置中调整视角和焦距等参数。
总结一下,使用Blender软件可以非常方便地实现霓虹灯效果。
通过使用材质、纹理和光源等功能,我们可以轻松创建出逼真的霓虹灯效果,并且可以通过调整参数和添加其他元素来增强整体场景。
希望本文的教程对您了解和使用Blender软件有所帮助。
制作逼真的光线效果:Blender渲染灯光设置Blender是一款强大的三维建模和渲染软件,它提供了丰富的工具和功能来创造逼真的光线效果。
在这篇教程中,我们将重点探讨Blender的渲染灯光设置,如何调整光源和照明来实现真实感和逼真的光照效果。
首先,打开Blender并创建一个新的项目。
然后删除默认的立方体,我们将从头开始创建一个场景来展示逼真的光线效果。
第一步是添加一个光源。
在3D视图中,选择“添加”>“灯光”>“点”来添加一个点光源。
您可以通过在“属性”选项卡中调整光源的属性来改变它的亮度、颜色和形状。
调整亮度可以改变光源的强度,颜色可以改变光源的色温和色彩,而形状则决定了光源的投射方式。
接下来,我们可以在场景中添加更多的光源来增加逼真度。
例如,您可以在场景的另一侧添加一个点光源,或者添加一个面光源来模拟窗户或天花板上的光照。
通过调整光源的位置和属性,例如大小和强度,可以实现不同的照明效果。
在设置光源之后,我们需要调整场景的材质和纹理以实现更逼真的光照效果。
选择一个物体并进入“编辑”模式,您可以通过选择“添加”>“新材质”来为其添加新的材质。
然后,在“面部属性”选项卡中,选择“纹理”选项卡来添加纹理。
您可以选择不同的纹理类型,例如漫反射、反射和折射,来改变物体表面的光线反射方式。
此外,您还可以在“光线路径”选项卡中调整另一个重要的参数,即光线的传播方式。
例如,您可以选择路径追踪或光线跟踪方式,以获得更精确的光照效果。
完成了材质和纹理的调整后,我们可以开始渲染场景了。
点击“渲染”选项卡上的“渲染”按钮,Blender将开始渲染场景并显示渲染结果。
您可以在“渲染”选项卡上调整渲染的分辨率和采样率,以获得更清晰和逼真的渲染效果。
另外,您还可以尝试不同的渲染引擎,例如Cycles或Eevee,以获得不同的渲染结果。
在渲染过程中,您可以随时观察场景和光照的效果,进行调整和修改。
通过不断尝试不同的光源位置、属性和材质设置,您可以逐渐实现更逼真的光线效果。
会发光的制作方法概述在现代生活中,发光装饰品逐渐成为一种流行的装饰方式。
人们希望通过制作发光物品来增加房间的独特氛围,或者用于户外活动和庆典中的装饰。
本文将介绍一些常见而简单的制作发光装饰品的方法,让你可以自己动手制作出独特而有趣的发光物品。
材料准备在开始制作发光装饰品之前,你需要准备以下材料:1.透明塑料容器或玻璃容器这将成为你制作的发光装饰品的外壳,透明容器能更好地展示内部发光效果。
你可以选择不同形状和大小的容器,以适应你的设计需求。
2.发光物质发光物质可以是荧光粉末、荧光染料、荧光胶水或荧光油漆等。
选择能够在黑暗中发光的物质,这样才能达到预期的效果。
3.光源你可以选择使用小型LED灯、荧光棒或发光线等作为光源。
这些光源能够提供持久的发光效果。
4.透明胶水或胶带透明胶水或胶带将帮助你固定发光物质和光源在容器内。
制作步骤步骤一:准备容器选择一个透明的容器作为你的发光装饰品的外壳。
你可以使用玻璃容器、塑料瓶或任何透明的容器。
确保容器的表面平整,以便容易固定发光物质和光源。
步骤二:准备发光物质根据你的设计需求选择合适的发光物质。
你可以使用荧光粉末,将其散布在容器内表面。
或者选择荧光染料、荧光胶水或荧光油漆,将其涂抹在容器内的特定区域。
确保发光物质均匀分布,以获得更好的发光效果。
步骤三:安装光源选择适当的光源来提供发光效果。
你可以选择使用小型LED灯,在容器内部附近安装它们。
如果使用荧光棒作为光源,将其放入容器内。
你还可以选择使用发光线,将之固定在容器内的壁上。
步骤四:固定发光物质和光源使用透明胶水或胶带将发光物质和光源固定在容器内。
确保它们牢固而稳定地固定在合适的位置上,以确保发光效果的正常显示。
步骤五:测试效果和调整在完成固定后,关闭房间的灯光,并打开制作的发光装饰品。
观察效果是否符合你的期望。
如果需要调整,可以尝试更换发光物质或调整光源的位置。
结语通过简单的步骤,你可以制作出有趣而独特的发光装饰品。
如何在Blender中制作逼真的荧光效果在Blender中制作逼真的荧光效果是一项非常有趣的任务。
荧光效果可以为你的场景增添奇幻和神秘感,让物体看起来像是发出光线或发光。
本教程将向您展示一种简单而有效的方法,让您在Blender中制作逼真的荧光效果。
首先,打开Blender并创建一个新的场景。
选择一个适合您项目需求的模型或物体,例如一个球体。
现在,我们需要为该物体设置一个荧光材质。
在属性编辑器中选择“材质”选项卡,然后点击“新建材质”按钮创建一个新的材质。
在材质属性中,选择“表面”设置,然后将“颜色”属性设置为发光颜色。
您可以根据需要选择任何发光颜色,例如绿色或蓝色。
接下来,我们需要调整材质的发光强度。
在“发光”属性下,调整强度滑块以增加或减少物体的发光亮度。
您可以根据需要进行实时预览,以获得适当的强度。
此外,您还可以通过调整“透明度”属性来控制物体的透明度。
这将使物体看起来更加真实,并且能够更好地与场景中的其他元素进行交互。
在荧光效果中,边缘发光是非常重要的。
为了实现这一效果,我们需要为物体添加一个边缘光源。
在节点编辑器中,选择“增加”节点,并将其连接到材质节点上。
接下来,选择“发射”节点,并将其连接到边缘光源节点上。
调整“颜色”和“强度”属性,确保光源的颜色和强度与您的荧光效果相匹配。
现在,我们已经完成了荧光材质的设置。
为了更好地展示效果,您可以选择在场景中添加一些背景和其他元素。
如果您想要更进一步地改进荧光效果,您还可以尝试添加一些光线和阴影效果。
在“渲染”选项卡中,选择“光线跟踪”模式,并调整“阴影”和“光线”属性以获得理想的效果。
最后,点击渲染按钮,Blender将为您呈现出逼真的荧光效果。
您可以根据需要进行调整和修改,以获得最佳的结果。
总结一下,在Blender中制作逼真的荧光效果需要注意以下几个关键步骤:1. 选择适当的模型或物体。
2. 创建一个新的材质,并设置发光颜色和强度。
3. 调整透明度以增加真实感。
Rhino2.0教程(灯光与材质篇)运行Rhino后点击工具栏上的打开文件快捷按钮,打开前面保存的钥匙的模型,我们先为模型添加灯光。
使用鼠标右键点击工具栏上的快捷按钮,出现扩展工具栏,在扩展工具栏中就是Rhino 中的三种灯光(图1)。
(图1)这三种灯光分别是:聚光灯,点光和平行光。
聚光灯:它的光线呈圆锥发散,用来照明场景和模拟一些真实世界中的灯光,如探照灯,手电筒等。
点光:就像3D MAX中的泛光灯,它的光线像太阳一样向四周投射。
平行光:与聚光灯唯一不同的就是它发出的光线是平行的。
我们先来建立一盏聚光灯,激活前视图,点击工具栏上的快捷按钮,在视图中点击鼠标左键然后拉出聚光灯的照射范围,聚光灯的照射范围要大于钥匙一些,点击鼠标左键后拉出光照方向。
选取聚光灯在右视图中旋转一些角度,结果如(图2)所示。
现在渲染透视图,可以看到添加了灯光的效果。
(图3)现在场景还有些暗,我们接着添加一盏点光。
点击灯光扩展工具栏中的快捷按钮,在右视图中(图4)所示位置放置一盏点光,现在渲染透视图,好多了。
下面对灯光的参数进行设置。
在视图中选取聚光灯,点击Edit菜单中的Object Properties命令或按下F3键进入灯光的参数设置窗口(图5),在Light选项中如果取消On项的勾选,就会在渲染中关闭灯光,后面的Color颜色框是用来控制灯光的颜色,点击颜色框弹出Select Color窗口。
从中设在灯光的颜色。
(图6)下方的Shadow Intensity滑块用来设置投射的阴影强度。
Spotlight Hardness滑块用来设置光照强度。
这里我们将Shadow Intensity设置为100,Spotlight Hardness设置为80。
(图5)(图6)(图2)(图3)点击视图中的点光进入设置窗口可以看见对于点光只能设置它的灯光颜色,而阴影强度和光照强度将采用默认值不能进行修改。
将点光的颜色设置为Select Color窗口中的Gold。
导言:
以前的一篇老外教程,还是非常值得一译!
1、简介:
阿卡迪亚项目是一个对自我的挑战。
我试图运用我在最近数月自学会的所有技术。
顺言之,我对于艺术史是很感兴趣的并且我总是试图从近代的大师那里学习吸取(Caravaggio, Possin, Casper David Friedrich等等),或许从那儿可以
获得一些涉及2维绘画的最终图像?
那是疯狂之举他们可以去创作不经双信息处理的诸如此类的令人惊异的艺术品
--3GB 内存的工作站和两个21英寸的显示器。
我第一次的灵感闪现如斯,我看到一张有些年头的柱状物的图片并且五分钟后我在纸上画了一张大略的草图,如你所知,描绘你脑中所想的想法那样做是很重要的,不管什么样的东西你都可以画!
一顿狂图之后我弄出了一个沙漠中的柱廊,一架坠毁的飞机和一些背景中神遂的灯光。
我的想法是将整个场景细分为前景用来展现一些飞机殘骸(这里我放置飞机和喷射装置);图片中部的空间里描绘了一个充满希望的场面(从这里你可以看到两个旅行者);和最后不明确的未来--充满光亮的背景。
(图01)
但是就这样的惊骇的说明和艺术素材已然足够了。
让我们看一下技术部分。
图01
2、建模与合成:
在这篇教程中我将不会一步步的细化并且我采取你所熟悉的3ds Max的基础、VRay及photoshop。
好了,就让我们从这整个过程中最为机敏的部分开始吧。
并不是任何东西都是在纸上画,要3d空间里做的。
因此开始时我都用简单的方体来建立我的场景,把摄像机置于右边的位置,并且调整主要物体的尺寸和它们之间的距离。
这儿的挑战就在于不用电视将物体聚集在一块。
目标和损失所以3D效果。
当我对结果满意我分裂场景为四个区域:喷射器在前景部分,飞机,第一排的四个柱子和背景。
之后我把它们保存为不同的文件。
我将单独渲染层并且其后用 PS 将它们合成。
这个存储器,渲染时间和允许我设立不同灯光为场景中互不影响的部分不同的区域进行设置。
我桌面上大量搜索来的素材,我创建了失事飞机的基本形体和重要的细节。
这张图片的所有部分都是用可编辑多边形建模和添加一些修改器而成并且从始至终都只是用了多边形工具中的挤出,倒角切割等等。
没有什么特别的,所有的这些功能在3ds Max中的用户参考里都有很好的讲述。
最后,我以几乎是(低多边形)的场景结束的;仅300000面(网格光滑后)。
(图02)
图02
3、灯光:
基本上我灯光的工作都是在我给场景中赋以纹理贴图之前就开始了。
这个方法给我以更好的控制那些物体特性并且能让我看到什么地方其后的贴图需要多多的注意长且哪个部分可以在黑暗区域。
至于基本的灯光设置我把重要的物体在同一
人文件夹里放在一起(一个你可以记起的我把场景分为四个max文件用于加速建模进程的)。
一个大大的球体反转多边形后罩住整个的地面。
我把其上面的一些面移除了因此在里面当转换成vr的环境光的时候并不是全黑的。
VR天光。
在介于几乎黑暗的柱厅里,我用一个照亮的走廊来进行衔接。
两处大的背后照明,或者说称之为用同主光的晖光。
一边充分的软化主光投影并且还添加一些照明。
一个最后的且重要的装置就是“导向灯”。
像你看到的视窗边上的图像,我把它们放在做好的大厅的前面。
在这个例子中一个导向灯没什么的,其它的如一个简单的3维物体,一个方体或一个平面和一个自发光材质,则用来获取反弹光线。
如果你想要一个蓝色调子的场景,用一个蓝色的材质或是贴图,如果你需要红色的,用一个略红的。
我掌握了一个比那个更好的方法,但是用VR的全局光照和一些细心的调节那样的话会更好一些。
最后我把这些基本的灯光设置导入到那四个文件中并且开始添加聚光灯和导向灯。
如果你的电脑用于复杂的几何体工作起来太慢,那么分割场景就会远远好过于一直用一个大的场景来工作。
(图03)
图03
4、纹理贴图:
一旦我对于场景在开始贴图前的光照满意----很简单但是是大多数时间耗费的部分如果你问我的话。
这里就不将深入细节了因为你可以找到一些好的教程一步步的来学习这个过程。
阿卡迪亚的纹理贴图是基于一个我所有的高分辨率的图像的。
我在PS里添加了一些污迹,划痕和表面细小的细节。
当我做完这个,我把表面贴图存成凹凸贴图----就是同样的图片经过反转,降低饱和度并且增大对比度。
在3ds Max中我把我的贴图都放到一块。
我用了3ds Max主要的标准材质,有时是vr材质当我想去完成一些微弱的反射的时候。
沙子的材质是一个程序贴图(噪波,渐变,衰减和更多一些的噪波)。
就那些,没有什么特别的。
最后,场景的各部分都用 VR1.09渲染并且保存为一种文件格式。
那样我可以用alpha通道进行合并(TIFF、TGA等这些)我用默认的VR渲染设置,没有VR灯,没有HDRI,只有快速和高质量全局光照。
(图04)
图04
5、后期:
我常说3D软件的纯渲染就像是一个没有被切割的钻石。
通过一些你所喜好的着色或合成的润饰你的工作质量会有很大的提高。
如果你知道你可以在后期里完
成什么,你可以尽早的决定你所在3D里所要做的事情。
我在PS里打开我的四个渲染结果并且,借助alpha通道的帮助,我把它们放入一个新的文件夹中。
一些层也给了我机会去做分离飞机和柱厅的工作。
如你上面所见,没什么改观的话整个场景看起来很可怖;低对比,平淡的色彩。
事实上它在直射光的照射下也不会变的更干净。
(图05)
图05
6、继续后期:
首先我用了模糊工具(快捷键是R),选择了一个小的笔刷,放大并且弄了一些裂纹在柱子和石阶上。
(图06)
图06
7、继续后期:
为使地面更显沙化我手画了一个选区(你可以用PS的选区工具做这个或是用路径h工具--快捷键P)我把选区拷至一个新的图层,保持原始的沙子不变并且添加一些杂点。
你可以通过按下“shif| F”来调节其浓密效果。
如果你在运用PS滤镜之后立即用这个组合键,一个小的窗口会呈现在你的眼前,那里你可以改变效果的透明度和层的混合模式。
(图 07)
图07
8、继续后期:
在一个新的图层中我创建了一个选区在这个我想要照亮的区域上面。
之后我用一个简单的辐射渐变填充选区(自100%黄色/金色至透明黄色)。
在我满意之前,其整个层看起来有点变形(编辑/转换/扭曲)。
这个亮光立即自远景里的柱厅里给予了一些光明的幻想。
做一些可见的少少的渐变我将图层的混合模式从正常改至叠加改为并且将透明度设置为大致40%。
我花了一些时间重复这个不同渐变颜色的过程和图层混合模式直到我对其结果满意为止。
(图08)
图08
9、还是后期:
最后一件事是我在这篇教程里得提醒你的是亮度校正。
与你知道你没有永远在一个水平上运用或调节一张图像一样。
我总是喜欢调整层。
它们像正常层一样,你可以运用,拷贝,编辑和移除它们并且你可以用层遮罩!我打开一个新的--调整级别--层并且把它放在我堆栈的最上面。
在开始的时候你没有对它行任何调整,我们将稍后回来设置它。
首先,我把层遮罩的界限设好。
我通过点层遮罩来激活它(不要忘了同时按下ALT键)现在我们需要又一次用到渐变工具了(第一次的颜色是白色,第二次是黑色)。
我画了一个渐变从顶至底。
现在--调整级别--层影响只是在白色区域内,反之黑色保持不变。
之后打开--层--设置并且与周围的黑条一起和按键直到底部的图像暗下来。
我用这个手法多次创建我所期望的状态。
最后,我合并了所有的层并且给了一点点锐化效果,就这些。
(图09)
图09。