VR+灯光渲染器参数设置
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测试渲染就用 VR 的默认渲染就可以了。
效果图渲染参数设置如下:VR 缓冲帧启用 , 去掉渲染到内存帧,使用 3D 默认分辨率。
全局开关里只需要去掉默认灯光的选项。
图像采样里:图像采样器类型:自适应准蒙特卡洛。
抗锯齿:选择 M 开头那个。
参数不变。
多的自适应准蒙特卡洛里参数也不变。
一般都是 1 4。
间接照明:开。
默认的勾选折射,千万不要点反射。
1次反弹下拉用发光贴图 2次用灯光缓冲 .灯光缓冲:细分:1000 进程 4采样大小 0.02,勾选显示计算状态 . 其他默认散焦:关闭环境:全局光开关,只勾选第一个。
RQMC :适应数量 :0.85 噪波:0.001 最小采样值 20 其他默认颜色映射 :线性倍增:三项全部 2.3 勾选后边的 " 子项亮度输出 " 和 " 亮度背景 " 还有 " 影响背景 ".其他默认。
到此一个适应大多效果图的渲染器设置完成。
PS :要根据不同的场景,环境,材质,灯光等等使用不同的渲染参数,以前见很多新手都套用别人的参数,这是极其错误的, 要真正理解各个参数的含义, 就要多多的学习,彻底理解这些参数的物理含义。
一般在建模的时候尽可能的减少模型面数 .质量永远与时间成正相关!!!1、减小扫图采样2、减小灯光采样3、用最小图片出图4、全局光用最低的参数!!!!下面是经验参数:1、木地板模糊反射 0.85 和 3,反射次数调为 12、最终光子图的 IM 参数 rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrmthreshold=0.2,HS=50,IS=203、用 vr 灯模拟天光是勾上 sotre with irradiancemap 速度会快点4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的 vr 灯模拟光子反弹效果此主题相关图片如下:这个图跑光子 36分钟, 渲染 24分钟, 机器配制 Atholn 2200+/1024Ram,图大小600x366。
VR灯光设置打开max,点击菜单栏的自定义——首选项——gamma和lut 选项卡,如图设置。
这样就完成了lwf的第一步设置。
打开欧式古建场景模型。
这个模型在教程的最后会上传。
已经附带材质并给好。
这是实现lwf的第二步设置也是最后一步。
按图设置即可。
按图设置。
便于快速预览。
同上。
参数设置完成后,在场景中创建物理相机然后调整到合适的位置。
不需要改太多参数,只要把焦距改成常用的28并去掉光晕和关闭白平衡就可以了。
创建一个vr太阳然后调整到合适位置。
max询问是否同时创建vr 天空时点击确定。
暂不需要改动这两者的任何参数,直接渲染即可。
可以看到经过正确设置了lwf后,接近默认的物理相机和阳光系统参数下就已经可以得到一个比较合理的效果了。
最后再稍微调整下使图看着更顺眼。
阳光有点曝,就提高些快门。
颜色比较淡,就在后处理里加大点饱和度。
(同时把阳光尺寸改成1.5,阴影细分改成15。
因截图有限没有放出来。
)渲染后,确实发现图更顺眼了点。
那基本上这样就可以出大图了。
出大图前可以把抗锯齿、发光贴图和灯光缓存参数都调高一点。
大图渲染完成。
走廊黑暗的情况已经不复存在了,整个光影比较协调。
换个走廊里角度看看。
细节还是看得清楚的。
从外近看走廊。
为了方便对比,再来看看关闭lwf后分别用线性和指数的渲染效果。
其中线性的暗部倍增已经给到2。
问题依旧。
教程到这里差不多就结束了。
希望教程提供的方法可以给大家带来一定的参考作用,包括lwf对于商业制图上的利用价值。
因为视觉习惯的问题,应该会有不少人在初次接触lwf 后,觉得lwf的图比较灰,色彩比较淡,光影对比不强。
其实只要不是设置方法错误(比如无意中进行了二次校正),这些不足都可以轻易的通过ps来修正和弥补。
毕竟没有任何一张大图是不需要ps就可以达到完美的,lwf的图也不例外。
如果个人更喜欢明暗对比和颜色对比都比较强烈,更偏向写意风格的光影绚丽的图,就不建议使用lwf,因为那是lwf的弱项。
一、Vray的工作流程1创建或者打开一个场景2指定VRay渲染器3设置材质4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。
②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。
5根据场景布置相应的灯光。
①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。
②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。
③打开反射、折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7渲染并保存光子文件①设置保存光子文件②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。
8 正式渲染1)调高抗钜尺级别,2)设置出图的尺寸,3)调用光子文件渲染出大图第二课:VRay常用材质的调整一、VRayMtl材质VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。
使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。
在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。
详细参数如下:Basic parameters(基本参数)Diffuse (漫射)- 材质的漫反射颜色。
V-Ray 常用参数详解发表时间:2010-5-20前言:本文是我在学习VRAY 中根据各种书面教程和视频教程总结的容包括材质、灯光、渲染等,参考了VR 帮助、黑石教程和印象教程,尽量把各类参数的具体设置做了补充,以供以后巩固理解。
一、帧缓冲器解析:1、启用置帧缓冲器。
勾选将使用VR 渲染器置的置帧缓冲器,VR 渲染器不会渲染任何数据到max 自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统存。
不勾选就使用max 自身的帧帧缓冲器。
2、显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB 窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB 窗口。
3、渲染到存帧缓冲器。
勾选的时候将创建VR 的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。
如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray 图像文件,以节省存4、从MAX 获得分辨率:勾选时VR 将使用设置的3ds max 的分辨率。
5、渲染到V-Ray 图像文件:渲染到VR 图像文件。
类似于3ds max 的渲染图像输出。
不会在存中保留任何数据。
为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。
6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。
二、全局设置解析:1、几何体:置换:决定是否使用VR 置换贴图。
此选项不会影响3ds max 自身的置换贴图。
2、照明:灯光:开启VR 场景中的直接灯光,不包含max 场景的默认灯光。
如果不勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。
默认灯光:指的是max 的默认灯光。
隐藏灯光。
勾选时隐藏的灯光也会被渲染。
阴影:灯光是否产生阴影。
仅显示全局光。
勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。
GI 在计算全局光的时候直接光照也会参与,但是最后只显示间接光照。
3、材质反射/折射:是否考虑计算VR 贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。
最大深度:用于用户设置VR 贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。
VR渲染图形参数设置(草图部分)1、VR全局开关勾选(灯光)、取消勾选(默认/缺省灯光)2、VR图像采样类型→选择(固定)抗锯齿过滤器→选择(Catmull-Rom)、然后取消勾选3、VR环境勾选打开→倍增器修改成1.54、VR颜色映射类型→选择(VR指数)、分别勾选(子像素贴图、亮度输出、影响背景)、变暗倍增器(1.5)、变亮倍增器(1.5)。
5、VR间接照明勾选(开)、首次全局光引擎选择(发光贴图)、二次全局光引擎选择(灯光缓冲)6、VR发光贴图当前设置(非常低)、勾选(显示计算过程)、半球细分(20)7、VR灯光缓存细分(100)、勾选(现实计算过程)、进程数量(2)8、VR设置DMC采样器→自适应数量(0.97)、噪波值(0.001)9、VR系统光线计算参数(90)、面级别系数(0.5)、关闭(显示窗口)、勾选(低线程优先权)VR渲染图形参数设置(正图部分)1、VR图像采样(反锯齿)类型→自适应DMC、勾选(开→Catmull-Rom)2、VR发光贴图当前预设置(高)、半球细分(50)、采样值(30)3、灯光缓存细分(1000)4、VR设置DMC采样器自适应数量(0.85)、最小采样值(16)5、VR系统关闭底线程优先权材质参数及灯光参数调法1、木地板:转换VR材质→漫反射位图选择木地板贴图,反射亮度75,高光光泽度0.87、光泽度0.88,反射转换成衰减模式→菲尼尔反射2、地砖:转换VR材质→漫反射位图选择平铺→平铺纹理选择地砖贴图,高级控制水平和垂直间距为0.1,反射亮度75,高光光泽度0.87、光泽度0.88,反射转换成衰减模式→菲尼尔反射3、乳胶漆:转换成VR材质→漫反射调成白色。
反射亮度为12,高光光泽度0.3、光泽度0.27.勾选菲尼尔反射。
4、油漆:转换成VR材质→漫反射调成白色。
反射亮度为75,高光光泽度0.9、光泽度0.89.勾选菲尼尔反射。
5、不锈钢:转换成VR材质→漫反射调成黑色色。
VR渲染各种效果参数设置VR渲染是一种以虚拟现实技术为基础的图像生成方法,通过模拟人眼观察场景的方式,可以让用户身临其境地体验虚拟世界。
在进行VR渲染时,各种效果参数的设置对于最终的渲染效果起到至关重要的作用。
本文将介绍VR渲染中常用的各种效果参数设置,以帮助读者了解如何优化VR渲染效果。
1.光源类型:VR渲染中常用的光源类型包括点光源、平行光源、环境光等。
根据不同的场景需要选择合适的光源类型。
2.光源强度:光源的强度设置会直接影响到场景中物体的亮度和阴影效果。
通常,较大的光源强度会使得物体产生更明亮的光照效果,而较小的光源强度则会产生更柔和的光照效果。
3.阴影效果:在VR渲染中,阴影效果对于增强场景的真实感非常重要。
常用的阴影效果参数设置包括影子的硬度、模糊度、投影距离等。
4.环境光遮蔽:环境光遮蔽是指环境中一些部分受到其他物体阻挡而产生的遮蔽效果。
可以通过调整环境光遮蔽参数,以增加场景的真实感。
5.光线穿透效果:在VR渲染中,光线穿透效果可以使得光线经过物体后产生一定的透射和衍射效果。
可以通过调整光线穿透效果参数,以增加物体的透明感。
1.反射效果:反射效果能够映射场景中的其他物体和光源,给予物体更真实的光照效果。
可以通过调整反射率和反射模糊度参数,达到不同的反射效果。
2.折射效果:折射效果是指光线经过物体时发生折射的效果,常见的例子是光线通过玻璃时会发生折射。
可以通过调整折射率和折射模糊度参数,改变物体的折射效果。
3.环境光遮蔽:环境光遮蔽是指环境中一些部分受到其他物体阻挡而产生的遮蔽效果。
可以通过调整环境光遮蔽参数,使物体的遮蔽效果更加真实。
4.发光效果:发光效果可以使得物体表面散发出光线,形成一种光源的效果。
可以通过调整发光强度和颜色参数,增加物体的发光效果。
1.纹理映射:纹理映射是将一张图片或纹理贴到物体表面的技术。
可以通过调整纹理映射的重复度、旋转角度、平铺方式等参数,来达到不同的纹理效果。
V-Ray 常用参数详解发表时间:2010-5-20前言:本文是我在学习VRAY 中根据各种书面教程和视频教程总结的内容包括材质、灯光、渲染等,参考了VR 帮助、黑石教程和印象教程,尽量把各类参数的具体设置做了补充,以供以后巩固理解。
一、帧缓冲器解析:1、启用内置帧缓冲器。
勾选将使用VR 渲染器内置的内置帧缓冲器,VR 渲染器不会渲染任何数据到max 自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。
不勾选就使用max 自身的帧帧缓冲器。
2、显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB 窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB 窗口。
3、渲染到内存帧缓冲器。
勾选的时候将创建VR 的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。
如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray 图像文件,以节省内存4、从MAX 获得分辨率:勾选时VR 将使用设置的3ds max 的分辨率。
5、渲染到V-Ray 图像文件:渲染到VR 图像文件。
类似于3ds max 的渲染图像输出。
不会在内存中保留任何数据。
为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。
6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。
二、全局设置解析:1、几何体:置换:决定是否使用VR 置换贴图。
此选项不会影响3ds max 自身的置换贴图。
2、照明:灯光:开启VR 场景中的直接灯光,不包含max 场景的默认灯光。
如果不勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。
默认灯光:指的是max 的默认灯光。
隐藏灯光。
勾选时隐藏的灯光也会被渲染。
阴影:灯光是否产生阴影。
仅显示全局光。
勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。
GI 在计算全局光的时候直接光照也会参与,但是最后只显示间接光照。
3、材质反射/折射:是否考虑计算VR 贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。
最大深度:用于用户设置VR 贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。
[V-ray]如何设置V-ray测试渲染参数V-ray渲染一般分测试渲染和最终出图渲染两个环节,作为初学者往往对其参数容易混淆,为了利于大家学习,现先将V-ray测试渲染的参数介绍如下:一、一般情况下,测试渲染时全局开关参数设置:1、默认灯光要关闭,不然如果有室外光作用时,默认灯光会破坏我们的布光;2、最大深度勾选,并填写数值2~3,因为是测试,所以材质反射次数不宜过高,以节省时间。
二、图像采样参数设置:1、图像采样器的类型选择“固定”,这样虽会出现锯齿但速度快;2、抗锯齿过滤器暂时先关闭。
三、间接照明参数设置:间接照明几乎是V-ray渲染的核心,3ds Max之所以渲染的假,主要是max只是直接照明,光不会反弹。
这里只要把间接照明的开关勾选打开即可。
四、发光贴图参数设置:这里的参数对整个渲染参数时间有决定性影响。
1、当前预置默认是高,一般改为自定义;2、最小比率和最大比率分别是-5和-4;3、模型细分改为20左右;4、勾选“显示计算状态”这样我们可以看到计算的过程。
五、颜色映射参数设置:颜色映射类型默认是线性倍增,这里改为指数,因为线性倍增太容易曝光,不利于我们在洞口打补光。
六、系统参数设置:这一步只把VRay的“显示窗口”去掉勾选就可以了。
七、测试渲染只要一个大致的材质和布光效果即可,在速度上一定尽可能的快,作为初学者最好反复多测试,已找到布光的规律。
[V-ray]VR最终渲染参数如何设置一、全局参数设置:去掉材质最大深度的勾选,这时材质反射的最大深度会采用默认的设置,一般为5,因为是最终渲染所以反射要尽可能的充分。
二、图像采样(反锯齿)设置:1、采样器类型设置为“自适应准蒙特卡洛”,这个设置虽然速度慢但品质相比最好;2、勾选抗锯齿过滤器中的开关,选择Catmull-Rom方式,这样会使我们的渲染画面更清晰些。
三、间接照明设置:1、首次反弹中的参数一般保持默认;2、二次反弹中的参数最终出图时视情况而定,可以保持默认,但如果测试渲染的布光亮度刚好合适,建议最终出图时将二次反弹倍增器值,适当调为8.5~9.7之间,当然也要看具体情况而定。
VR渲染各种效果参数设置希望能帮到你VR渲染各种效果参数设置测试阶段设置一公用面板:输出大小320X240,指定渲染器VR2.0二VR基项面板:1 全局开关—A勾选最大深度 B关闭“反射/折射”和“光滑效果”2 VR图像采样器(抗锯齿):“固定”,值为1。
关闭“抗锯齿过滤器”3 VR颜色映射:类型—VR线性倍增或VR指数三VR间接照明(开启)1 首次反弹---发光贴图:预设[非常低],模型细分20,插补采样102 二次反弹---灯光缓冲:细分100 勾选显示计算状态四VR设置1 QMC采样器:适应数量0.97 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.12 VR系统:渲染区域分割32五所有灯光细分值都降低5—8保存光子贴图阶段设置一公用面板:输出大小400X267二 VR基项面板:1 全局开关—取消最大深度勾选“反射/折射”和“光滑效果” 勾选“不渲染最终图像”2 VR图像采样器(抗锯齿):选择“自适应DMC”或“自适应细分”。
开启“抗锯齿过滤器”,选择“Catmull-Rom”者“Mitchell-Netravali””3 VR颜色映射:类型—“VR线性倍增或“VR指数”三 VR间接照明(开启)1 首次反弹---发光贴图:当前预设[“中”或“高”],模型细分40-80,插补采样20-402 二次反弹---灯光缓冲:细分600-1200 勾选显示计算状态3 选择保存光子贴图四 VR设置1 QMC采样器:适应数量0.8-0.85 噪波阈值:0.005 最小采样值8-16 全局细分倍增器:1-22 VR系统:渲染区域分割64五所有灯光细分值都提高至16-50最终出图阶段设置(在保存光子贴图基础上设置)一公用面板:输出大小1200X800或者更高(可打印A4)二VR基项面板:取消“不渲染最终图像”。
V-Ray参数设置一、帧缓冲器解析:1、启用内置帧缓冲器。
勾选将使用VR渲染器内置的内置帧缓冲器,VR渲染器不会渲染任何数据到max 自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。
不勾选就使用max自身的帧帧缓冲器。
2、显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB窗口。
3、渲染到内存帧缓冲器。
勾选的时候将创建VR的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。
如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray图像文件,以节省内存4、从MAX获得分辨率:勾选时VR将使用设置的3ds max的分辨率。
5、渲染到V-Ray图像文件:渲染到VR图像文件。
类似于3ds max的渲染图像输出。
不会在内存中保留任何数据。
为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。
6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。
三、图像采样器(抗锯齿)抗锯齿过滤器。
除了不支持Plate Match 类型外,VR支持所有max filter:内置的抗锯齿过滤器。
用于采用了图像采样器后控制图像的光滑度清晰度和锐利度的。
1、None: 关闭抗锯齿过滤器(常用于测试渲染)2、Area:可得到相对平滑的效果,但图像稍有些模糊;3、Mitchell-Netravali:可得到较平滑的图像(很常用的过滤器)***4、Catmull Rom:可得到清晰锐利的图像(常被用于最终渲染)***5、Soften:设置尺寸为2.5时(得到较平滑和较快的渲染速度)通常是测试时关闭抗锯齿过滤器,最终渲染选用Mitchell-Netravali或Catmull Rom光线跟踪:全局设置/二次光偏移:设置光线发生二次反弹的时候的偏移距离,主要用于检查建模时有无重面,并且纠正其反射出现的错误,在默认的情况下将产生黑斑,一般设为0.001。
----------------------------------------------------------------------------------------------全面精华总结:V-Ray常用参数详解前言:本文是我在学习VRAY中根据各种书面教程和视频教程总结的内容包括材质、灯光、渲染等,参考了VR帮助、黑石教程和印象教程,尽量把各类参数的具体设置做了补充,以供以后巩固理解。
测试阶段参数全局开关1.关闭默认灯光关闭只显示全局光材质开反射/折射开最大深度 2开贴图开过滤贴图最大透明级别50透明终止0.001关覆盖材质关光滑效果图像采样(抗锯齿)图像采样固定抗锯齿关间接照明开全局光散焦关反射开折射首次反弹 1.0 发光贴图二次反弹0.85 灯光缓冲发光贴图当前预置非常低模型细分30插补采样30细节增加关高级选项插补类型最小平方适配开多过程查找采样基于密度开随机采样关检查采样可见度灯光缓冲细分100 保存直接光开采样大小0.02 显示计算状态关自适应跟踪关QMC采样器适应数量0.9 最小采样值8噪波阈值0.5 全局细分倍增 1.0颜色映射类型线性倍增变暗倍增器1.0子像素贴图关变亮倍增器1.0 亮度输出关伽马值 1.0 影响背景开所有灯光细分值为8渲染阶段参数全局开关1.关闭默认灯光关闭只显示全局光材质开反射/折射关最大深度开贴图开过滤贴图最大透明级别50透明终止0.001关覆盖材质开光滑效果图像采样(抗锯齿)图像采样准蒙特卡洛抗锯齿Catmull-Rom间接照明开全局光散焦关反射开折射首次反弹 1.0 发光贴图二次反弹0.85 灯光缓冲发光贴图当前预置中模型细分60插补采样30细节增加关高级选项插补类型最小平方适配开多过程查找采样基于密度开随机采样关检查采样可见度渲染后开不删除开自动保存开切换到保存的贴图灯光缓冲细分1500 保存直接光开采样大小0.02 显示计算状态关自适应跟踪关渲染后开不删除开自动保存开切换到保存的缓冲QMC采样器适应数量0.85 最小采样值16噪波阈值0.005 全局细分倍增 1.0颜色映射类型线性倍增变暗倍增器1.0子像素贴图关变亮倍增器1.0 亮度输出关伽马值 1.0 影响背景开所有灯光细分值为30。
wordV-Ray常用参数详解发表时间:2010-5-20前言:本文是我在学习VRAY中根据各种书面教程和视频教程总结的内容包括材质、灯光、渲染等,参考了VR帮助、黑石教程和印象教程,尽量把各类参数的具体设置做了补充,以供以后巩固理解。
一、帧缓冲器解析:1、启用内置帧缓冲器。
勾选将使用VR渲染器内置的内置帧缓冲器,VR渲染器不会渲染任何数据到max自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。
不勾选就使用max自身的帧帧缓冲器。
2、显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB窗口。
3、渲染到内存帧缓冲器。
勾选的时候将创建VR的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。
如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray图像文件,以节省内存4、从MAX获得分辨率:勾选时VR将使用设置的3dsmax的分辨率。
5、渲染到V-Ray图像文件:渲染到VR图像文件。
类似于3dsmax的渲染图像输出。
不会在内存中保留任何数据。
为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。
6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。
二、全局设置解析:1、几何体:置换:决定是否使用VR置换贴图。
此选项不会影响3ds max自身的置换贴图。
2、照明:灯光:开启VR场景中的直接灯光,不包含max场景的默认灯光。
如果不勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。
默认灯光:指的是max的默认灯光。
隐藏灯光。
勾选时隐藏的灯光也会被渲染。
阴影:灯光是否产生阴影。
仅显示全局光。
勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。
GI在计算全局光的时候直接光照也会参与,但是最后只显示间接光照。
3、材质反射/折射:是否考虑计算VR贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。
最大深度:用于用户设置VR贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。
不勾选时,反射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。
VR的基本渲染对于掌握的人来说,最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题,弄清楚影响VR速度的根本原因,进行参数优化。
影响VR渲染速度的杀手有很多,如以下所列主要项目:第一:图像尺寸一般在渲染前,都要先设定好渲染图像的尺寸大小,我在测试时候习惯用320×240,出效果图的时候就看具体要求了;如:一般1200×900就可以在A4里面打印,不需要拉伸了。
第二:全局开关设置这里面的设置没有多复杂,只要考虑一点,在场景布灯之后,就把默认灯光、隐藏灯光关闭掉,这样场景的灯光才是真实的第三:图像采样器(反锯齿)这个卷栅栏里的参数也很简单,测时间段【图像采样器】的类型选择为【固定】,这是最节省时间的选项,【抗锯齿过滤器】在测试阶段不用开,出图的时候开个【Catmull-Rom】就可以了。
1、None: 关闭抗锯齿过滤器(常用于测试渲染)2、Area:可得到相对平滑的效果,但图像稍有些模糊;3、Mitchell-Netravali:可得到较平滑的图像(很常用的过滤器)4、Catmull Rom:可得到清晰锐利的图像(常被用于最终渲染)5、Soften:设置尺寸为2.5时(得到较平滑和较快的渲染速度)通常是测试时关闭抗锯齿过滤器,最终渲染选用Mitchell-Netravali或Catmull Rom。
第四:间接照明(GI)这个卷栅栏很重要,我们在建模阶段不用打开它,在模型建完、材质都贴好了,开始测试阶段就打开,一般倍增首次反弹给个1都够了,2次反弹也给个1倍,这里要注意的是二次反弹的全局引擎类型选【灯光缓存】,对比度一般是在0.65-1之间。
第五:发光贴图这个卷栅栏直接控制画面的质量的,一般测试时我们在【当前预置】中选择【非常低】或【自定义】,在下面的基本参数中最小比率设置为-5(出图给-5),最大比率为-4(出图给-1或者0),半球细分给个30(出图给50-80)就差不多了。
然后在右边勾选【显示计算状态】、【显示直接光】,这样我们在渲染的时候就能很直观的看到渲染的进度及详细状况。
测试渲染就用VR的默认渲染就可以了。
效果图渲染参数设置如下:VR缓冲帧启用,去掉渲染到内存帧,使用3D默认分辨率。
全局开关里只需要去掉默认灯光的选项。
图像采样里:图像采样器类型:自适应准蒙特卡洛。
抗锯齿:选择M开头那个。
参数不变。
多的自适应准蒙特卡洛里参数也不变。
一般都是1 4。
间接照明:开。
默认的勾选折射,千万不要点反射。
1次反弹下拉用发光贴图2次用灯光缓冲.灯光缓冲:细分:1000 进程4采样大小0.02,勾选显示计算状态.其他默认散焦:关闭环境:全局光开关,只勾选第一个。
RQMC:适应数量:0.85 噪波:0.001 最小采样值20 其他默认颜色映射:线性倍增:三项全部2.3 勾选后边的"子项亮度输出"和"亮度背景"还有"影响背景".其他默认。
到此一个适应大多效果图的渲染器设置完成。
PS:要根据不同的场景,环境,材质,灯光等等使用不同的渲染参数,以前见很多新手都套用别人的参数,这是极其错误的,要真正理解各个参数的含义,就要多多的学习,彻底理解这些参数的物理含义。
一般在建模的时候尽可能的减少模型面数.质量永远与时间成正相关1、减小扫图采样2、减小灯光采样3、用最小图片出图4、全局光用最低的参数下面是经验参数:1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为12、最终光子图的IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrmthreshold=0.2,HS=50,IS=203、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiancemap速度会快点4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果此主题相关图片如下:这个图跑光子36分钟,渲染24分钟,机器配制Atholn 2200+/1024Ram,图大小600x366。
场景没有打一个灯,由天光和color map 提的亮度。
3ds Max 室内效果图:V-Ray 测试与正式渲染参数如何设置?在3ds Max 中使用V-Ray 进行室内效果图的测试渲染和正式渲染时,需要设置不同的参数以平衡渲染速度和质量。
以下是参数设置的建议:一、测试渲染参数设置(一)图像采样器(抗锯齿):1.类型:选择“固定” 或“渐进”。
2.固定图像采样器的最小细分和最大细分可以设置为较低的值,如1和4。
3.渐进图像采样器的噪波阈值可以设置在0.01 到0.05 之间。
(二)全局照明(GI):1.首次引擎:选择“发光贴图”。
2.二次引擎:选择“灯光缓存”。
3.发光贴图设置:◆当前预设:选择“非常低” 或“低”。
◆细分:设置为30 到50。
4.灯光缓存设置:◆细分:设置为100 到200。
(三)颜色映射:类型:选择“线性倍增” 或“指数”,以获得较快的渲染速度。
(四)输出大小:根据需要设置较小的分辨率,如800x600 或1024x768。
二、正式渲染参数设置(一)图像采样器(抗锯齿):1.类型:选择“自适应DMC” 或“渐进”。
2.自适应DMC 的最小细分和最大细分可以根据场景的复杂程度进行调整,一般在 1 和8 之间。
3.渐进图像采样器的噪波阈值可以设置在0.005 到0.001 之间,以获得更高的质量。
(二)全局照明(GI):1.首次引擎:选择“发光贴图”。
2.二次引擎:选择“灯光缓存”。
3.发光贴图设置:◆当前预设:选择“中” 或“高”。
◆细分:设置为50 到100。
4.灯光缓存设置:◆细分:设置为1000 到2000。
(三)颜色映射:类型:选择“指数” 或“莱因哈德”,以获得更准确的颜色和对比度。
(四)输出大小:设置所需的高分辨率,如1920x1080 或更高。
(五)其他参数:1.开启“全局确定性蒙特卡洛(DMC)采样器”,并调整其参数以提高渲染质量。
2.可以适当增加“反射/ 折射深度” 和“光泽光线深度”,以获得更真实的反射和折射效果。
Vray的出图流程及渲染器参数设置Vray的出图流程1.创建或者打开一个场景2.指定VRay渲染器3.设置材质4.根据场景布置相应的灯光。
5.把渲染器选项卡的设置成测试阶段的参数:1)把抗锯齿系数调低,并关闭缺省灯和反折射。
2)勾选Gi,将直接光传调整为lrradiance map模式(发光图模式)调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时间接光调整为QMC或light cache(灯光缓存模式),降低细分。
3) 开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。
4) 勾选sky light(天光)开关,测试渲染.5) 如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (暗部亮度),至直合适为止。
6) 打开反射,折射调整主要材质6.根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7.渲染光照光子文件1)设置保存光子文件2)调整lrradiance map(发光图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时QMClight cache subdirs 细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。
8.正式渲染1)调高抗钜尺级别,2)设置出图的尺寸,3)调用光子文件渲染出大图。
一.木纹材质调整方法:1.木纹材质的肌理调整:A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30%B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。
亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。
C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。
D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。
光强则强光弱则弱。
E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。
3D+VR+灯光渲染器参数设置一、建模方法与注意事项1、四方体空间或多边型空间,先用CAD画出平面,吊顶图,立面图。
进入3D,导出CAD,将CAD图绝对坐标设为:0,0,0用直线绘制线条,然后挤出室内高度,将体转为可编辑多边形。
然后在此几何体上进行以面为主开门,开窗等,2、顶有花式就以顶的面推出造型,再将下部做出地坪,3、关键的容量忽视的:A、不管怎样开门......做吊顶......都要把几个分出的面当着一个整体空间,不要随地左右移动.否则会造成漏光。
B、由于开洞......会在面上产生多余的线尽量不要删除,会造成墙面不平有折光和漏光.如室内空间模型能做好,就完成了建模工程了。
二、室内渲染表现与出图流程1、测试阶段2、出图阶段三、Vray渲染器的设定与参数解释1、打开渲染器F10或2、调用方法。
3、公共参数设定宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。
4、帧绶冲区勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。
5、全局开关(在设置时对场景中全部对像起作用)①置换:指置换命令是否使用。
②灯光:指是否使用场景是的灯光。
③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。
④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。
⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。
⑥全局光:一般使用。
⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。
⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。
⑨最大深度:指反射/折射的次数。
⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。
一般用于渲染灯光时使用。
⑾光滑效果:材质显示的最好效果。
6、图像采样(控制渲染后图像的锯齿效果)①类型:Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。
Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。
对于有大量微小细节是首选。
最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。
最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。
Ⅲ、自适细分:如果场景中细节比较少是最好的选择,细节多效果不好,渲染速度慢。
3D+VR+灯光渲染器参数设置一、建模方法与注意事项1、四方体空间或多边型空间,先用CAD画出平面,吊顶图,立面图。
进入3D,导出CAD,将CAD图绝对坐标设为:0,0,0用直线绘制线条,然后挤出室内高度,将体转为可编辑多边形。
然后在此几何体上进行以面为主开门,开窗等,2、顶有花式就以顶的面推出造型,再将下部做出地坪,3、关键的容量忽视的:A、不管怎样开门......做吊顶......都要把几个分出的面当着一个整体空间,不要随地左右移动.否则会造成漏光。
B、由于开洞......会在面上产生多余的线尽量不要删除,会造成墙面不平有折光和漏光.如室内空间模型能做好,就完成了建模工程了。
二、室内渲染表现与出图流程1、测试阶段2、出图阶段三、Vray渲染器的设定与参数解释1、打开渲染器F10或2、调用方法。
3、公共参数设定宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。
4、帧绶冲区勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。
5、全局开关(在设置时对场景中全部对像起作用)①置换:指置换命令是否使用。
②灯光:指是否使用场景是的灯光。
③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。
④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。
⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。
⑥全局光:一般使用。
⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。
⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。
⑨最大深度:指反射/折射的次数。
⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。
一般用于渲染灯光时使用。
⑾光滑效果:材质显示的最好效果。
6、图像采样(控制渲染后图像的锯齿效果)①类型:Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。
Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。
对于有大量微小细节是首选。
最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。
最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。
Ⅲ、自适细分:如果场景中细节比较少是最好的选择,细节多效果不好,渲染速度慢。
②抗锯齿过滤器:Ⅰ、Area:Ⅱ、Catmull-Rom:Ⅲ、Mitchell-Netravali:7、间接照明(灯光的间接光线的效果)①首次反弹:当光线穿过反射或折射表在的时候,会产生首次反弹效果。
②二次反弹:当激活ON复选框后,在全局光照计算中就会产生次级反弹。
③全局光引擎:发光贴图:计算场景中物体漫射表面发光。
优点:发光贴图的运算速度非常快。
噪波效果非常简洁明快。
可以重复利用保存的发光贴图,用于其他镜头中。
缺点:在间接照明过程中会损失一些细节。
如果使用了较低的设置,渲染动画果会有些闪烁。
发光贴图会导致内存的额外损耗。
使用间接照明运算运动模糊时会产生噪波,影响画质。
④光子贴图:对于存有大量灯光或较少窗户的室内或半封闭场景来说是较好的选择。
如果直接使用,不会产生足够好的效果。
优点:光子贴图可以速度非常快地产生场量中的灯光的近似值。
与发光贴图一样,光子贴图也可以被保存或都被重新调用,特别是在渲染不同视角的图像或动画的过程中可以加快渲染速度。
缺点:光子贴图一般没有一个直观的效果。
需要占用额外的内存。
在计算过程中,运动模糊中运动物体的间接照明计算有时不完全正确。
光子贴图需要真实的灯光来参与计算,无法对环境光产生间接照明进行计算。
⑤准蒙特卡罗:对计算场景中物体模糊反射表面的时候会快一些。
优点:发光贴图运算速度快。
模糊反射效果很好。
对于景深和运动模糊的运算效果较快。
缺点:在计算间接照明时会比较慢。
使用了较高的设置,渲染效果会比较慢。
⑥灯光缓冲:是一种近似于场景中全局光照明的渲染,与光子贴图类似,但没有其他的局限性。
主要用于室内和室外的渲染计算。
优点:灯光贴图很容易设置,只需要追踪摄像机可见的光线。
灯光类型没有局限性,支持所有类型的灯光。
对于细小物体的周边和角落可以产生正确的效果。
可以直接快速且平滑地显示场景中灯光的预览效果。
缺点:仅支持Vray的材质。
和光子贴图一样,灯光贴图也不能自适应,发光贴图可以计算用户定交的固定分辨率。
不能完全正确计算运动模糊中的运动物体。
对凹凸类型支持不够好。
如果想使用凹凸效果,可以用发光贴图或直接计算GI。
饱和度:指色彩的鲜艳程度,也称色彩的纯度。
对比度:指的是一幅图像中明暗区域最亮的白和最暗的黑之间不同亮度层级的测量,差异范围越大代表对比越大,差异范围越小代表对比越小8、发光贴图最小比率:定义场景中的平坦的区域(如大面积的墙体,天花等)采用样本的最小数量。
值为0表示每一个像素点使用一个样本,值为-1表示每两个像素点使用一个样本,值为-2表示每4个像素点使用一个样本,值越小渲染速度越快。
值越大,效果越好,品质越高最大比率:定义场景中细节区域(轮廓,复杂模型等)的每个像素点采用样本的最大数量。
-1表示每两个像素点使用一个样本,-2表示每四个像素点使用一个样本,值越小渲染速度越快值越大,效果越好,品质越高。
颜色阈值:确定发光贴图算法对间接照明变化的敏感程度。
标准阈值:确定发光贴图算法对表面法线变化的敏感程度。
间距阈值:确定发光贴图算法对两个表面距离的敏感程度。
模型细分:决定单独的GI样本质量。
值小会产生黑斑。
插补采样:定义被用于插值计算的GI样本数量。
值大细节好。
显示计算状态:显示发光贴图的传递过程。
增量添加到当前贴图:使用内存中已存在的贴图,在某些没有足够细节对其进行优化。
用于多视角渲染。
从文件:使用已经保存好光子文件。
块模式:一个分散的发光贴图被运用在每一个渲染区域。
自动保存:指在渲染时会按指定路径保存一个光子文件。
9、灯光缓冲细分:设置灯光信息的细腻程度。
测试200最终1000-2000采样大小:决定灯光贴图中样本的间隔。
值越小样本之间相互距离近。
画面细腻。
正式出图设为0.01以下。
比例:用于确定样本尺寸和过滤尺寸。
屏幕:适合用于静帧。
世界:用于动画。
进程数量:灯光贴图计算的次数。
不是双核CPU使用1。
保存直接光:在光子贴图中同时保存直接光照明的相关信息。
模式:和发光贴图一样,只不过是对灯光缓冲的。
10、环境(对于全封闭的空间不起作用.须是开放式空间或者能受外部环境的影响)颜色:指环境光的颜色。
不是背景颜色。
反射:指环境中含有反射效果。
会受到环境光的颜色影响。
折射:指环境中含有折射效果。
会受到环境光的颜色影响。
11、rQMC采样器(控制所有与模糊有关的参数。
是对整个品质控制。
)数量:控制杂点和噪波大小。
测试0.9最终0.6噪波:控制与模糊有关的。
越大杂点越多测试0.01 最终0.005全局细分:指在渲染过程中会倍增任何地方任何能数的细分值。
最小采样:确定在早期终止算法被使用之前必须获的最少的样本数量。
较高的值会减慢渲染速度12、颜色映射线性倍增:明暗对比强烈..容易暴光指数:明暗对比不强烈.HSV指数:暴光方式比前面几种更加平如果想得到明暗对比,比较明显的.更加鲜艳的效果可以用线性暴光暗处暴光倍增和亮处曝光倍增不建议调的太高。
容易明暗对比比较平,通常1.5~2.5 伽玛:对图像进行亮度整体提升.13、系统V-ray渲染器的调节测试阶段要求的是速度,出图要求质量1、全局天关测试1、默认灯光2、反射/折射出图1、反射/折射2、图像采样测试1、类型2、过滤器出图1、类型2、过滤器3、自适应准蒙特卡洛测试:最小细分最大细分出图:最小细分最大细分4、间接照明测试一次倍增:全局引擎:发光贴图出图一次倍增:全局引擎:灯光缓冲5、发光贴图调节方法测试最小比率:-6 最大比率:-5模型细分15 插补采样:20显示计算状态:出图最小比率:最大比率:模型细分插补采样:显示计算状态:6、灯光缓冲测试细分:采样大小:显示计算:保直接光:出图细分:采样大小:显示计算:保直接光:7、环境测试全局光:出图全局光:8、rQMC采样器测试数量:噪波:出图数量:噪波:9、颜色映射测试类型:变暗:变亮:出图类型:变暗:变亮:10、系统Vr 灯光参数Vr 阳光参数VVr 阴影参数开:灯光是否使用 排除:颜色:灯光发出光的颜色。
倍增器:灯光的强度。
长/宽:灯光的大小。
双面:是否是双面发光,vr 灯光默认时只有箭头方向发光;球形光无效。
不可见:VR 光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。
忽略灯光法线:当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay 计算发光的方法。
对于模拟真实世界的光线,该选项应 当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑不衰减:VRay 所产生的光将不会随距离而衰减。
否则,光线将随着距离而衰减。
天光入口:全局照明设定为Irradiance map 时,VRay 将再次计算VrayLight 的效果并且将其存储到光照 贴图中 存储发光贴图:全局照明设定为Irradiance map 时,VRay 将再次计算VrayLight 的效果并且将其存储到光照 贴图中 影响漫射:控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的 影响镜面:控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的细分:用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。
激活:阳光的开关 不可见:浊度:设置空气的混浊度,值越大,空气越不透明,光线会越暗,色调会变暖。
早晨和黄昏的混浊主度较大,中午混浊度较低。
有效值为2—20 强度:设置阳光的强度,如果使用Vray 物理摄像机,一般为1左右,如果使用3DS 自带的摄像机,一般为0.002—0.005 大小倍增:设置太阳的尺寸,值越大,太阳的阴影就越模糊 阴影细分:设置阴影的细致程度 排除:VRay 支持面阴影,在使用VRay 透明折射贴图时,VRay 阴影是必须使用的。
同时用VRay 阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。
透明阴影:当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该选项十分有用。
光滑表面:Vray 将在低面数的多边形表面产生更平滑的阴影。
偏移:给定点的光线追踪阴影偏 区域阴影:打开或关闭面阴影立方体:假定光线是由一个立方体发出的 球体:假定光线是由一个球体发出的 U/V/W :细分:采样点的数量。
光参数地灯一般是指落地台灯灯光类型:VR灯光(球体)颜色:255、209、143倍增器:8不可见:勾上影响镜面:不勾细分:15射灯一般使用自由点光源加光域网强度:200左右台灯灯光类型:VR灯光(球体)颜色:255、209、143倍增器:8-10半径:67不可见:勾上影响镜面:不勾细分:15筒灯一般使用自由点光源加光域网启用VRay阴影强度:1500左右补光日光1、IES太阳光,调节VR日光Vray室内材质调整方法1、抛光大理石:漫射:表面加大理石贴图;反射:34,34,34;细分:10;2、亚面石材:漫射:表面加石材贴图;反射:34,34,34;光泽度:0.85;细分:10;3、光亮清漆木材漫射:加木材贴图;反射:50,50,50;高光:0.85细分:104、亚光实木漫射:表面加木材贴图;反射:44,44,44;光泽度:0.85;5、普通布料漫射:表面加布料贴图;凹凸:添加布纹贴图;6、不锈钢漫射:黑色;反射:220高光:0.87、砂钢漫射:黑色;反射:170,170,170;光泽度:0.85;8、有色不锈钢漫射:黑色;反射:设定为有色;9、清玻璃漫射:灰色;反射:86,86,86;折射:白色;菲涅尔:打开;影响阴影:打开;10、有色玻璃反射:86,86,86;折射:白色;菲涅尔:打开;影响阴影:打开;烟雾色:加比较浅的颜色;11、磨沙玻璃漫射:209,255,203反射:86,86,86;光泽度:0.85;折射:白色;菲涅尔:打开;影响阴影:打开;12、瓷器漫射:白色;反射:133,133,133;菲涅尔:打开;13、镜子漫射:黑色;反射:163,163,163;14、纸漫射:白色;15、皮革漫射:加皮革色;反射:27,27,27;高光:0.7;光泽度:0.85;凹凸:添加皮革纹贴图;5016、单色窗纱漫射:白色;折射率:1.01;折射:加衰减贴图,并将衰减参数中的黑白色交换。