vray_for_sketchup快速渲染方法
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su渲染教程
在本教程中,我们将介绍如何进行SU(渲染教程)。
首先,打开SU软件,并在场景中选择一个要渲染的模型或场景。
点击工具栏中的“渲染”按钮,或者使用快捷键Ctrl+R,会弹出渲染设置面板。
在渲染设置面板中,我们可以调整多个参数来获得期望的渲染效果。
首先,我们可以选择渲染引擎,例如V-Ray、Lumion 等。
每种引擎都有不同的功能和效果,可以根据个人需求进行选择。
接下来,我们可以调整渲染设置,例如光照、材质、相机等。
通过调整这些参数,我们可以改变光线的强度、颜色、方向等,从而影响整体的渲染效果。
此外,还可以添加特效和后期处理来进一步提高渲染效果。
例如,可以添加阴影、雾气、景深等特效,以及调整亮度、对比度、色彩等参数来进行后期处理。
最后,点击渲染设置面板中的“渲染”按钮,SU将开始进行渲染。
渲染过程可能需要一定的时间,取决于模型的复杂度和渲染设置的参数。
渲染完成后,可以保存渲染结果为图片或视频文件,以便后续
使用或分享。
以上就是SU渲染的基本步骤和注意事项。
希望这个教程对您有所帮助!。
V-RAY FOR SKETCHUP渲染教程②——材质篇前一篇的教程是关于渲染参数的设定方法,我已经尽量浓缩了~很少用到的参数我就不提及了,毕竟我们不需要制作商业化效果图,若是全部解析便会沉冗、没有意义。
本篇也一样,我将会重点讲解建筑中常用材质的设定方法以及重要材质参数的讲解。
还是那句话,大家看到有什么不对就提出来~~我会认真修正!先允许我吐槽一下vray for sketchup,咳咳,以前我一直用3dsmax,这个暑假才开始接触su和VFS,个人感觉VFS局限性较大,好多操作的非常的不便。
首先是点击渲染后等待场景载入的那段时间实在是太长了,就算是最新的1.6beta版本提速了,个人感觉只是小场景的载入速度提升了而已,而max中,那是瞬间的事。
材质编辑十分不方便,在视口中只能预览漫反射贴图在模型上的平铺状态,反射折射凹凸通道就不能显示,只能靠反复猜反复测试,而且每次调材质都要手动点击预览才能更新至最新的状态,也不能清晰的看见材质个个图层的层级关系,只能靠记忆力。
置换贴图在模型转角处会炸裂开...而在max中可以用平滑组或者vraydisplacement3d模式的“保持连续性”来解决问题,不知道有没有大神知道解决办法....球形的对象贴贴图各种麻烦,没有包裹模型等等等........啊啊啊啊啊!吐槽完了,抱歉!首先允许我啰嗦一下,让我简单地阐述一下材质的作用,希望大家耐心的看完这一小段。
通常当建好模以后,就会按照之前设想给模型贴上材质,相信很多初学者都有这样的经验,贴完材质以后渲染出来就像一个玩具,而不像一个建筑,尤其是模型较为简单的情况下,感觉会更加突兀。
个人觉得是场景的“复杂”程度影响了整体的真实性,这个“复杂”不单是指模型形体有多丰富,这个“复杂”包含了模型的复杂程度和材质、灯光的复杂程度,整体越是“复杂”的场景,就越是能干扰人的判断,只要能把握住人对现实世界的印象的捕捉规律,就能创造出所谓“真实”。
sketchup怎么渲染出图SketchUp是一个非常流行的三维建模软件,可以用于创建建筑、景观、室内设计等各种类型的模型。
虽然SketchUp本身可以提供非常好的建模功能,但是在渲染方面可能相对较弱。
在本文中,我们将讨论一些将SketchUp模型渲染成高质量图像的方法。
首先,让我们了解一下渲染的概念。
渲染是指将三维模型转化为二维图像的过程。
在这个过程中,渲染软件会对光线、材质、阴影等进行模拟,以呈现出更真实、更具有艺术感的图像。
SketchUp自带的渲染引擎并不是特别强大,但是有许多第三方渲染插件可以使用,让我们来讨论一下这些插件。
首先是V-Ray,它是一款由Chaos Group开发的强大而灵活的渲染引擎。
V-Ray可以与SketchUp无缝集成,并为您提供更多的渲染选项和控制权。
您可以自定义光线、材质、阴影等参数,以实现更符合您预期的渲染结果。
同时,V-Ray还支持分布式渲染,使您能够更快地得到高质量的图像。
除了V-Ray,还有其他一些流行的渲染插件,如Lumion和Thea Render。
Lumion是一款专门用于建筑可视化的渲染软件,它提供了大量的材质和特效,使您的模型看起来更栩栩如生。
Thea Render是另一款强大的渲染引擎,它提供了超过100种不同的材质类型,并支持像素级渲染控制,让您能够更好地控制渲染细节。
除了使用渲染插件,还有一些其他方法可以增强SketchUp模型的渲染效果。
首先是使用合适的材质。
SketchUp自带的材质库中的材质并不是特别精细,因此可以考虑使用一些第三方材质库,例如SketchUp Texture Club或CG Textures。
这些材质库提供了更多的种类和更高的分辨率,可以增加您模型的真实感。
其次是灯光设置。
在SketchUp中添加合适的灯光可以增强渲染效果。
您可以使用SketchUp自带的灯光工具,或者使用一些第三方插件,如V-Ray提供的灯光工具。
第一课:VRay的安装和操作流程一、Vray的安装二、Vray的简介:VRay是由著名的3DS max的插件提供商Chaos group推出的一款较小,但功能却十分强大的渲染器插件。
VRay是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效果图制作中,vray几乎可以称得上是速度最快、渲染效果极好的渲染软件精品。
随着vray的不断升级和完善,在越来越多的效果图实例中向人们证实了自己强大的功能。
VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。
可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域VRay渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。
Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。
Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。
以下是Vray的作品欣赏三、Vray的工作流程1创建或者打开一个场景2指定VRay渲染器3设置材质4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。
②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。
5根据场景布置相应的灯光。
①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。
②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。
③打开反射、折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7渲染并保存光子文件①设置保存光子文件②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。
VFS (vr for sketchup参数设置1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.83、器:漫射:白色反射:255菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5光泽(模糊):0.85凹凸贴图5、拋光砖:漫射:平铺贴图反射:255髙光:0.8光泽(模糊):0. 98菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图缝隙0.2反射:255高光:0.8光泽(模糊):0.9菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图缝隙0.01反射:70光泽(模糊):0.9凹凸贴图7、清玻璃:漫射:255反射:灰色/白色折射255折射率1. 5 ["菲涅耳”全开】(有色玻璃在"烟雾颜色”处调整颜色,并开启"影响阴影”,烟雾倍增调至0.6 )磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255高光:0.8光泽(模糊):0.9,折射255 光泽(模糊):0.9光折射率1.58、普通布料:漫射:贴图凹凸贴图(根据实际情况加UVP贴图)。
绒布:漫射:衰减贴图置换贴图(根据实际情况加UVP贴图)。
地毯:1500X2000 VR置换模式2D贴图数量50把置换的贴图拉到材质球上,平铺4 X 4。
把地毯贴图赋予地毯。
9、皮革:漫射:贴图反射:50髙光:0.6光泽(模糊):0.8凹凸贴图100 (UVP 贴图)0贴图:"漫射”去掉。
漫射:漫射可以更改颜色。
10、水材质:漫射:黑色反射:255衰减贴图菲涅耳折射:255折射率:1.33烟雾颜色:浅青色,烟雾倍增:0.05左右,凹凸:20贴图:澡波(350)11、纱窗:漫射:颜色/白色折射:灰白贴图折射率1接收GI : 2(调整贴图:输出一使用色彩贴图曲线一-显示最终效果使物体变亮:选取物体右击一vr属性一接受全局照明{调高一些GI : 2},BRDF—沃德一影响阴影)整理过的vray材质3墙体材质:漫射:246.246.246折射/反射深度:2磨砂塑料:漫射:适宜色反射:30. 30. 30高光光泽度:0.5光泽度:0. 86细分:24塑钢窗:漫射:251. 247. 237光泽度:0.8深度:2折射深度:2窗外背景(标准材质):漫射:贴图高光级别:10光泽度:10金属拉丝柜门把手:漫射:白色反射:72.72.72光泽度:0.5细分:15深度:2折射:101.101.101细分:20深度:27金属1漫射:默认反射:白色光泽度:0.5细分:12折射:默认细分:10金属2漫射:黑色反射:白色折射/反射细分:10折射/反射深度:3折射:默认细分:10白色柜门:漫射:251. 247. 237反射/折射:默认光泽度:0.7细分:12深度:4灯泡自发光(\1材质包裹器)::I T; C5 n r V5 p产生全局照明2.0基本材质一-自发光颜色:75高光级别/光泽度:10灯芯自发光(Vr灯光材质):2.0勾选双面灯罩玻璃:漫射:121. 175. 160反射:默认细分:20折射:180. 180. 180细分:20盆栽材质:土壤(标准材质):Blinn—环境光/漫反射:土壤色植物(标准材质):Phong-―环境光/漫反射:植物色髙光级别/光泽度:50 盆(vr 材质):反射:白色光泽度:0.6菲涅耳干支:漫射:67. 38. 14 63.44.4折射/反射深度:2装饰花瓶:漫射:适宜色反射:默认光泽度:0.8细分:50菲涅耳折射细分20折射率:木纹:漫射:贴图反射:18.18.18光泽度:0.7折射/反射深度:3镜面玻璃:漫射:默认反射:白色细分:12折射:默认细分:50丝绸:漫射:falloff并设置其颜色前深后浅垂直/平行反射:17.17. 17光泽度:17折射:falloff并设置其颜色前深后浅垂直/平行凹凸通道:凹凸贴图值30(b7 d5 i, W! J8 '+ p地毯:漫射:falloff并设置其颜色前:绒毛地毯贴图垂直/平行黑色塑料:漫射:黑色反射:20.20.20光泽度:0.5细分:6折射细分50浴缸水:漫射:黑色反射:白色falloff细分:20折射:白色falloff细分:20 折射率:1・2凹凸通道:凹凸值5 noise噪波类型:分形大小:350黑格线:漫射:黑色光泽度:0.7折射/反射深度:21转椅(布面):漫射:falloff并设置其颜色前深后浅垂直/平行凹凸通道:noise噪波类型:规则大小:2转椅(皮面):漫射:皮革贴图反射:14. 14. 14光泽度:0. 65折射/反射深度:3玻璃桌面:漫射:玻璃色反射:fallof 深绿/浅绿fresnel光泽度:0. 98细分:3 深度:3折射:细分:20深度:3烟雾颜色:淡绿烟雾倍增:0.1立柱石材:漫射:贴图反射:20.20.20光泽度:0.9细分:10深度2菲涅耳折射:20. 20. 20光泽度:0.2细分:10深度2VFS (vr for sketchup参数设置1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.83、器:漫射:白色反射:255菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5光泽(模糊):0.85凹凸贴图5、拋光砖:漫射:平铺贴图反射:255髙光:0.8光泽(模糊):0. 98菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图缝隙0.2反射:255高光:0.8光泽(模糊):0.9菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图缝隙0.01反射:70光泽(模糊):0.9凹凸贴图7、清玻璃:漫射:255反射:灰色/白色折射255折射率1. 5 ["菲涅耳”全开】(有色玻璃在"烟雾颜色”处调整颜色,并开启"影响阴影”,烟雾倍增调至0.6 )磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255髙光:0.8光泽(模糊):0.9折射255光泽(模糊):0.9光折射率1.58、普通布料:漫射:贴图凹凸贴图(根据实际情况加UVP贴图)。
VRAY FOR SKETCHUP夜景渲染小教程1 前言近日做了一次航站楼前广场的夜景渲染,结合以前制作的商业街夜景,自我感觉对夜景渲染有一点心得和体会,因此大胆的把这一点点心得写出来,希望既能给大家帮助,也能得到高人的指点,让水平更上一层楼。
所以,这篇教程实际上就是我的笔记而已,呵呵。
在渲染过程中,本人认为夜景渲染最重要的步骤为:1)模型整理;2)渲染参数;3)场景布光。
至于材质,由于Vray for SketchUp 完美的材质特性和简单的操作方法,所以反而是最容易学习和理解的部分,这里就不讲解这部分内容了。
2 模型整理拿到朋友的模型后(40多M),迫不及待的打开,结果CPU 风扇呼呼的转,等了1分钟才打开。
然后每操作一下(比如选择一个物体)都会让我等上1分钟,这家伙的模型太精致太大了……由于本人的笔记本电脑是集成显卡(追风的笔记本配置:Genuine Intel T2080 CPU ,1G内存,集成显卡),所以跑大场景一直都是死穴。
往常我都会先把渲染视野以外的东西全部删掉,但这次是全景鸟瞰渲染,所以什么都不能删,头疼啊头疼。
不过这也正好提供了一次试验的机会,看看低配置的电脑如何顺利的进行渲染。
图1 场景低参数初测先加载一个低参数,测试一下渲染的情况。
在渲染选项面板中,载入程序自带的参数,然后设置输出项为640×480,进行渲染。
为什么要选择参数呢首先因为这个参数速度快,很适合低配置的电脑。
其次因为这个参数的物理相机已经配置好,使其与默认相机匹配,因此在默认相机中调整的光参数也可以直接用到物理相机中,不会有太大的变化。
再次因为夜景不需要日景那样强烈的主光源。
所以我喜欢用这个系列的参数来渲染夜景。
渲染开始后,SU左下角显示“Vray is currently processing your scene, please wait…”,表面正在处理渲染,此时CPU显示50%运转。
结果等了25分钟后,渲染没有开始,反而SU自动跳出了!再测!跳出……再测!依然跳出……追风很郁闷,难道因为我的机子配置低,所以无法渲染这个模型么?烦恼了1个小时后,追风忽然想到,以前曾经给一个朋友解决他的模型一渲染就跳出的问题,原因是有中文材质。
最近在学vary for sketchup,想渲染水面,发现网上的教程要么是英文的,要么是vray for max的,要么是旧版的,很难懂。
我把各个教程都看了一下,摸索了一下,创出了一个还算不错的效果。
记下来,以后忘记了可以回顾回顾。
一、创建一个水池和水,水和水池是各自成组的。
二、水有反射和折射,所以先创建一个反射层和折射层。
三、反射层,选择菲涅尔反射。
另外参数不做改动。
四、漫反射层,赋予水面贴图。
透明度选择白色,也就是纯透明。
五、水的折射层的折射率为1.33。
另外参数不做改动。
六、渲染后就得到一张镜面的水面效果。
因为有贴图,如果要求不高,可以只到这一步。
第二种方法,前3步方法不变,第4步漫反射层,不赋予水面贴图。
5.水的折射层的折射率为 1.33。
雾选项选择淡蓝色,并调节颜色倍增。
6.贴图层打开凹凸贴图,通道选择噪波,尺寸、振幅、频率因需更改,其余参数可
不变。
渲染出有波纹效果。
在上一篇教程中讲到常常利用材质参数和一些建筑常常利用材质的调试方式,有些同窗可能会发现,再依照我所给出的调试方式进行调试以后,没有达到给出的范图的效果。
在这里我要补充一下,材质的质感是与周围环境有着紧密联系的。
举个例子,一个不锈钢茶壶,若是没有环境为它提供反射的映像,就不能表现出不锈钢应有的质感。
下面给出两张图进行对比,第一张背景是黑色的,而第二张的背景是一张HDR天空贴图,可见第二张的效果比第一张要好。
这也涉及到我之前所提到过的“印象”的问题,因为在现实生活中,咱们所看到的不锈钢材质几乎都存在于比较复杂的环境当中,所以反射出的东西也相对复杂。
若是只给一个全黑的背景,如上面的第一张图,所取得的的效果就与平时不锈钢给人的“印象”有较大的不同,所以就会产生“效果不好”的想法,乃至完全没感觉那是不锈钢。
下面正式进入灯光篇的教学。
所谓打灯,就是为场景添加光源。
一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可利用自发光。
一般来讲,建筑的打光方式参照现实中的光源就可以够了,只要正确熟悉现实中的光照,大体上可以实现良好的光照效果。
一,vray灯光参数详解再次会讲解常常利用的参数,没有提及的一般维持默许即可。
1.vray天光首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。
如上图标记部份,就是vray的天光系统。
其分为太阳光和天空光,如下图。
一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,若是天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影超级的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。
以上内容只需理解~下面讲解vray天光系统的参数。
点击全局光颜色或背景颜色右边的M,都会弹出下图界面。
上图标记的参数是要重点讲解的部份。
其它参数一般可以维持默许,我会略微解释一下。
尺寸:太阳的大小。
在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。
教程vrayforsketchup渲染教程②--材质篇本教程由人人网上的余德杰出品,该系列教程总共有4篇,昨天已分享了第一篇,今天小编给大家带来第二篇!前一篇的教程是关于渲染参数的设定方法,我已经尽量浓缩了~很少用到的参数我就不提及了,毕竟我们不需要制作商业化效果图,若是全部解析便会沉冗、没有意义。
本篇也一样,我将会重点讲解建筑中常用材质的设定方法以及重要材质参数的讲解。
还是那句话,大家看到有什么不对就提出来~~我会认真修正!首先允许我啰嗦一下,让我简单地阐述一下材质的作用,希望大家耐心的看完这一小段。
通常当建好模以后,就会按照之前设想给模型贴上材质,相信很多初学者都有这样的经验,贴完材质以后渲染出来就像一个玩具,而不像一个建筑,尤其是模型较为简单的情况下,感觉会更加突兀。
个人觉得是场景的“复杂”程度影响了整体的真实性,这个“复杂”不单是指模型形体有多丰富,这个“复杂”包含了模型的复杂程度和材质、灯光的复杂程度,整体越是“复杂”的场景,就越是能干扰人的判断,只要能把握住人对现实世界的印象的捕捉规律,就能创造出所谓“真实”。
假如是一个非常复杂的城市模型,也许随便给些材质就能渲出不错的感觉来,但要是只给你一堵墙,也就是一个长方体,如何处理它的材质,如何做出一堵墙的感觉来,是有一定学问的。
在模型简单的情况下,就应该提升材质的细节程度,把握材质的特征,这就需要我们对材质的理解、丰富的想象能力和对软件的灵活运用。
下面是我用3dsmax制作的一个场景,可见建筑的模型非常简单。
要是只简单地根据自己的意愿往上贴贴图而没有思考应有的细节,就很有可能渲染出下图那样拙劣的效果【我是故意做得特别挫,以增强前后的对比,咳咳】要想把整体做得更真实,更“有感觉”,就应该丰富材质的细节,给背景增添细节,如果机子比较好的同学,可以像我一样把背景的模型也做出来,或者后期在ps里增加背景细节(效果当然没有直接建模好)第一张便是线框图,可见背景有非常多的树【其实只有一棵树,其他都是通过复制移动旋转缩放弄出来的】,多边形非常丰富,还有几何体的草【进阶教程中我会讲述全景制作方法,而这篇教程只重点讲材质】第二张便是最终效果图。
vray for sketchup渲染教程1—参数篇前言本人写此教程目的在于交流,大神看到有什么不对的希望指正,我只是尽自己能力为大家提供点帮助,本教程针对学习建筑和城市规划专业的同学而写,由于一般大一大二的建筑学同学已经具备一定的sketchup建模能力,而且s ketchup上手非常容易,在这里我就不多说了(咳咳,本人不擅长su的建模,只习惯使用max),所以教程侧重于渲染(rendering)和后期(post-processing)。
建筑&规划对于设计表现的要求并不高,不需要做到商业化效果图的水准,只需较为准确的表现建筑的视觉效果和空间关系。
看到有些同学人人或空间上转发的一些CG教程,内容分散,对于我们来说没有针对性,或是存在一些较大的误区,对于部分基础较差的同学来说学习压力略大。
本人学习CG技术已经有将近四年之久,就凭我个人的经验来说,学习建筑可视化(说白了就是做效果图)需要的是系统性的学习,而不是分散地学习知识点,这样对于理解和提升学习效率来说都是很有帮助的,毕竟这对于好多人来说是一个陌生的领域,学习需要有系统有逻辑、循序渐进。
本教程将涵盖v-ray渲染参数面板重要参数的讲解与设定方法,建筑常用材质的设定方法和参数的含义,案例的讲解和photoshop的简单后期方法,往后还会推出进阶教程,讲授高级技法,包括贴图绘制和全景制作等。
一.vray基本参数设定1.vray工具栏首先介绍一下工具栏。
下图便是vray for sketchup的工具栏,如果打开sketchup的时候没有该工具栏,请勾选sketchup菜单栏的“视图”→“工具栏”→“vray for sketchup”。
从左开始第一个按钮“M”是vray材质编辑器,用于编辑以及预览场景中对象的材质。
第二个是vray的参数面板,用于调试渲染的环境、间接光等参数,往后会展开说明。
其中标记的项是一般需要调整的项,其它一般可以保持默认。
[V-ray]快速渲染参数设置参考
一、分辨率的设置:打印A3的图分辨率有1280*960基本可以,因为我们是要快速出图,所以图大小只要够用就行。
二、全局参数设置:将默认灯光前的勾选要去掉。
三、反锯齿设置:类型选择自适应细分,抗锯齿过滤器选择四方形。
四、GI设置:1、勾选开关才会计算GI;2、首次反弹参数保持默认,二次反弹倍增器为0.9,全局光引擎选择灯光缓冲。
五、发光贴图设置:1、当前预置选择“中”;2、模型细分改60,插补采样改30;3、勾选显示计算状态,这样可以看到计算过程。
六、灯光缓冲设置:1、细分值改为500;
2、也勾选显示计算状态。
七、采样器设置:1、噪波改为0.005;2、最小采样改为12。
八、最后再把日志显示窗口去掉勾选。
建 E 网供给室内设计事例剖析,3d 模型下载,全景成效图下载,su 模型下载,云衬着等服务精选文字阅读令人快乐,成长需要时间1.vray 工具栏第一介绍一下工具栏。
下列图即是vray for sketchup 的工具栏,假如翻开sketchup 的时候没有该工具栏,请勾选sketchup 菜单栏的“视图”→“工具栏”→“vray for sketchup ”。
从左开始第一个按钮“M”是 vray 材质编写器,用于编写以及预览场景中对象的材质。
第二个是 vray 的参数面板,用于调试衬着的环境、间接光等参数,今后会睁开说明。
此中标志的项是一般需要调整的项,其余一般能够保持默认。
第三个是启动衬着的按钮,当点击后会先卡一阵子(详细时间要看场景的复杂程度和电脑的配置利害)。
图中的地区衬着用于图片的局部衬着,当调整参数测试场景的时候,有时只要察看图中的某个部分,若整个画面衬着便会浪费时间,此时只要点击地区衬着的按钮,框选需要察看的部分再进行衬着即可。
至于右侧的几个按钮,原来是用于多个衬着结果的比较,可是却少了一个至关重要的按钮。
第五个是翻开帧缓存窗口按钮,经过点击翻开,能够获取前一次衬着结果。
第六到九个分别是泛光灯、面光、聚光灯和ies 灯光。
第十到十一分别是vray 球和vray 无穷平面。
【vray 球体:因为su 创立球体较为麻烦,因此 vray 供给了一个快捷的球体创立,个人感觉比较鸡肋; vray 无穷平面:顾名思义就是无穷大的平面,一般用于产品展现中,建筑成效图一般不合用】参数面板迅速设定衬着过程分为测试衬着和最后衬着,测试衬着的时候需要尽量节俭时间,这就需要降低衬着的精美程度,而最后衬着的时候需要较高的精美度。
下边两张图,第一张为高参数,第二张为低参数。
经过放大,能够看到左图(高)的暗影细节和画面光滑程度都要比右图优异。
【主要影响间接光照所产生的暗影】假如大家感觉差别不大,那就错了,最后图都是大图,低参数出图的缺点将会裸露无遗,特别某些较为复杂的场景,低参数还会造成极为显然的光照错误、大面积噪点噪波等,在此不举例。
Vray 3.4 For SketchUp关键知识点整理渲染必备元素:模型材质灯光新的工具栏:©0^13®Vray材质编辑器渲染设置帧缓存工具集©Vray灯光工具集Vray组建工材质灯光渲染设置通用编辑器:Chrrs_HajrCtirrs_PantsCtM»_ShirtCbrfs_5hceC^ri5_5hce_SoleC^ri5_SkiriGerrenc歯B 冃■灯光列表:显示场景所有Vray灯光© V-Ray Asset Editor —X 材质选项卡:显示场景所有基于Vray的材质Vray组件列表:显示Vray渲染器独占的物体比如:代理物体无限平面毛发Vray基础材质:.EmissrveChrtsCh ri5Chr. BUr"P--Two Sided Chre _____________f-.. - CsrPsimtCh ”2… Stochastic Flakes Zrw_______Subsurface S^attE-ringHairloonMulti Mdteria>lOverrideWrapperVrayMtl如下图:ueieie强烈建议你调整材质之前将材质名称更改成你期望的在此可以设置重要的Vray渲染设置点击下面新建材质按钮选择Generic通用材质即为以前的渲染设置面板:Ar*gle Blend•viuyamx■ DiflukcDrffiwiRjcughrK'^sC F Helk?Ll>anReflectReflection Glo$ sinewsUse FresnelLock Fircsncl IOR to Refraction ORM M depthEjdt cotorAttect chafmek■ RrfrKtiWRcfrertFog coloriTugi multjipherFng hii^IORGliDEsmessExit LO^CXMax depthAffect,Affect charm ehDispersion Cdlor only■右侧的工具栏为Vray材质的详细参数CustomVra/Vray材质预览MaterialList厶GenericQuickSettingsDiffuse Color快速设置选项卡:用快速设置vray材质的常用参数左侧扩展工具为预制材质库里面预制了常用的材质和贴图,强烈推荐直接使用以节省时间。
Vray在SU中的的使⽤⽅法-2019年⽂档资料第⼀课:VRay的安装和操作流程⼀、Vray的安装⼆、Vray的简介:VRay是由著名的3DS max的插件提供商Chaos group推出的⼀款较⼩,但功能却⼗分强⼤的渲染器插件。
VRay是⽬前最优秀的渲染插件之⼀,尤其在室内外效果图制作中,vray⼏乎可以称得上是速度最快、渲染效果极好的渲染软件精品。
随着vray的不断升级和完善,在越来越多的效果图实例中向⼈们证实了⾃⼰强⼤的功能。
VRay主要⽤于渲染⼀些特殊的效果,如次表⾯散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。
可⽤于建筑设计、灯光设计、展⽰设计、动画渲染等多个领域VRay渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。
Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学⽣和业余艺术家使⽤。
Advanced Package 包含有⼏种特殊功能,适⽤于专业⼈员使⽤。
以下是Vray的作品欣赏三、Vray的⼯作流程1创建或者打开⼀个场景2指定VRay渲染器3设置材质4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。
②勾选GI,将“⾸次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)调整min rate(最⼩采样)和max rate(最⼤采样)为-6,-5,同时“⼆次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。
5根据场景布置相应的灯光。
①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,⼤体顺序为:天光----阳光----⼈⼯装饰光----补光。
②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提⾼暴光⽅式中的dark multiplier (变暗倍增值),⾄直合适为⽌。
③打开反射、折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7渲染并保存光⼦⽂件①设置保存光⼦⽂件②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最⼩采样)和max rate(最⼤采样)为-5,-1或-5,-2或更⾼,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调⾼,正式跑⼩图,保存光⼦⽂件。
Sketchup建模技巧
1.建模中每建1个形体希望可以养成制作组件或创建造群组的习惯 ⑴ 制作组件 作用:复制此组件再编辑可以使所有此名称的组件 - 都同时跟着自动修改 ⑵ 创建群组 作用:方便寻找模型形体和上色
(建议各位同事将上述2个Sketchup都设置成快截键)
2.建模中避免插入片面多的植物模型建议后期photoshop添加 3.建模中模型中通过几个页面切换出几个模型方案,这样大大 增加模型量,打开模型速度受影响是否考虑下分几个文件方 案档名来建不同方案的模型 4.建议建模中不使用默认色,每建一个物体都给它相应的材质 颜色,到后期修改材质和颜色及渲染效果图可以方便统一
默认色选项 不可以编辑
可编辑选项
扶手连接建模
① 建一根扶手路径的线 ② 建出扶手相应粗细的直径圆 ③ 选中①扶手路径的线用 跟随路径点取② ③ ②
①
Sketchup取景习惯
光 线
1.建筑立面两侧需要保持垂直 1.取人视角调整 2.可以看清晰建筑两个立面并且有阴暗面关系 3.把建筑放置在屏幕中央处,渲染就不会出现裁切建筑现象
用“相机位置”选项来固定我们取 景视角的起点 用“漫游”选项来调整我们取景远近
vray for sketchup快速渲染方法
正如效果图公司所说的那样,时间和品质是反比的。
但 是渲染是不断调整的过程,vray for sketchup的特点是调整 快,渲染慢,那么我们怎么才能在调整的过程中使品质不 差,时间又短呢?这里我想给各位同事们解说下“测试渲染”。
相信可以帮助大家做以后的案子可以快速作出精致的效果图 交给业主
下面我通过 千禧教堂来做例子
玻璃建模形式建议改成厚 度的BOX,方便修改渲染
厚度5-10毫米左右 ,渲染 玻璃反射效果较好
VRAY面版
材质编辑器:创建和编辑场景材质 渲染选项 :设置VRAY渲染参数 渲染察看窗口(显示上次渲染图象) 渲染按扭 VRAY点光源 VRAY矩形灯光
现在把材质关联一下,对于材质 的参数面板可以调,可以不调先。
测试渲染
⑴说明:在全局开关面板里,把”默认灯光“去 掉,选择”覆盖材质 ⑵说明:点击”覆盖材质 “旁边的白色按钮,会出 现”选择颜色“,此时把有 下方的RGB都调为240 使场景的所有材质都调 为一种材质,接近白色 这样对以后的渲染有加 速的帮助
打开”环境“选项
点击”天光“后的M
图像采样采用 “固定比率”
QMC不做调整
“色彩映射”类型选择:线性倍增
间接照明---二次反弹---倍增值:0.8
发光贴图---数据调整较多,红框部分调整参数
灯光缓冲--细分:400-1000
总结:到这里测试数据搞定。
如果你按照上面步骤你会得到这个图像,用时不 足一分钟(普通单核机器)
将【全局开关】中的【覆盖材质】去掉你会得到这个图像,用时不足两分钟
材质编辑器选
控制反射功能,全黑就是没有反射,全 白就是镜子,所以反射要多少强度可以 靠自己调试 光泽度1就是不模糊,0.0就是模糊到 最低,这个效果修改会影响渲染速度 物体本色,想要什么颜色就换什么颜色 还可以换图片 控制透明功能,全黑就是不透明,全白 就是全透明,按玻璃或者材质需要增加 透明效果 折射率一般都用在水,玻璃,水晶,窗帘。
水是1.33 玻璃1.487水晶1.66窗帘1.01 多年混论坛高手指点的
创建V-Ray矩形灯光 (放置在屋顶)
矩形灯光(放置在屋顶)
打灯我的思路很简单,按真实的思路走, 那里有灯有光源我就往哪打,主次光源分 清楚后,设置到灯的颜色,用冷暖色来协 调,我大致区分1.纯光色 没有灯光照 明靠太阳和天光(外立面建筑效果图教多) 2.人造光的物理自然光结合(室内自打 灯的光源效果用的较多)
天光光源
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