艾瑞咨询:2015年中国二次元行业报告
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教育广角南方论刊·2021年第2期二次元文化作为一种文化认同的符号和话语概念,是以ACGN(Animation动画、Comic漫画、Game游戏、Novel轻小说 )为主要载体建构的平面化二维图像世界,其内容涵盖动画、漫画、游戏、轻小说、虚拟偶像、Cosplay以及由此衍生出来的周边、同人、社群、活动。
二次元文化是青年群体基于相似的审美倾向和共同的兴趣爱好,用动画、漫画、游戏、轻小说等载体,在虚拟世界中运行现实世界的法则,而形成的一种文化价值体系。
一、二次元文化与大学生(一)二次元文化的特点二次元文化具有虚拟性、趣缘性、娱乐性等特征。
首先虚拟性是二次元文化的根本属性,二次元文化采用架空“世界观”的手法,利用科学技术对现实生活各种审美特质进行“陌生化”处理,然后外化为可见图像,进而实现对现实世界的加工改造和对虚拟世界的重构,从而保持适度距离和维持神秘形象。
其次,趣缘性是二次元文化的鲜明属性,构成了“二次元”群体聚合的基础。
二次元文化与其他青年亚文化最大不同在于其因趣结缘,由缘聚群,群起圈层文化,这里的趣是基于成员间相似的价值审美和共同的兴趣爱好,这里的圈层是因缘而聚在一起的成员,为寻求认同感和归属感,为寻求“共鸣、治愈与爱”而建筑的私有空间与文化场域。
最后,娱乐性是二次元文化的基本属性。
“艾瑞咨询数据显示,2017年,我国泛二次元用户规模达3.4亿,核心二次元用户9100万。
”[1]从统计的数据不难看出,近些年来,二次元文化实现了从边缘文化向大众文化的嬗变,在这个过程中,虽然在很大程度上得到了互联网的助力,但更为重要的是它弱化了亚文化“抵抗”主流文化的特质, 增强了丰富的娱乐特性,以满足泛二次元群体的需求,从而实现了巨大发展。
(二)二次元文化的主要受众二次元B站作为最大的二次元文化社区,其董事长兼CEO陈睿表示:B站2019年第一季度月活用户首次突破1亿,其用户结构在18-35岁占了78%,新增用户的平均年龄是21.5岁,多为大学生群体,因而大学生构成了二次元文化的主力军。
科学引导青年“二次元”文化的发展作者:陈宁来源:《人民论坛》2018年第12期【摘要】虚拟性与娱乐性、趣缘性与排他性、反抗性与创造性,是青年“二次元”文化的主要特点。
青年“二次元”文化虽然在文化作品的创作上发挥了不可忽视的影响力,但其中的一些不良思想也对主流意识形态造成挑战,给社会增加了不稳定因素。
对此,我们要对其不良倾向及时进行纠偏,积极引导青年“二次元”文化向理性、健康、有序的方向发展。
【关键词】“二次元”文化思想道德教育青年【中图分类号】G416 【文献标识码】A“二次元”的概念最早起源于日本,其内容与形式均体现在二维平面媒介中,从最初的漫画、动画、游戏,逐步扩展到轻小说、电影、COSPLAY等领域。
据艾瑞咨询发布的数据,2016年,我国核心二次元用户规模达7000万人,泛二次元用户规模达2亿人;2017年,我国二次元用户整体规模已经达到3.1亿人,核心二次元用户0.8亿人,泛二次元用户2.3亿人。
“二次元”群体数量之大,使得“二次元”文化产品得以不断生产传播,“二次元”网络文化社区不断构建,从而形成了独具特色的青年“二次元”文化。
虚拟性与娱乐性。
作为二维平面媒介的总称,“二次元”涵盖了动漫构建的整个幻想世界,与“三次元”的现实世界有着显著差异,青年群体可以通过“二次元”的虚拟性特征在二元空间内进行假想、发泄等,又可以深入到“二次元”世界中进行虚拟人物设计,从而获得内心满足。
同时,青年“二次元”群体偏好于网络动漫作品、网络游戏等,与当前青年特定的娱乐方式吻合。
他们以娱乐性的方式表达内心诉求,暂时脱离现实世界,在虚拟世界中获得自我价值。
趣缘性与排他性。
趣缘性是指“二次元”群体由于兴趣、志趣相同而结成的一种人际关系特征,他们缔结而成的关系就是趣缘关系。
青年“二次元”文化的趣缘性集中体现在青年“二次元”群体的结合上,趣缘关系是他们结合在一起的基础,这主要来自于青年“二次元”群体相同的兴趣爱好以及价值取向。
中国动漫产业发展面临的问题及应对策略作者:尚晓明来源:《电影评介》2021年第21期进入21世纪以来,以欧美、日本为代表的动漫强国除了拥有发达的动漫产业经济外,还依托其强大的动漫IP以及二次元世界观输出,形成了世界范围内广泛的文化认同,进而占据了全球动漫产业的高地,这对中国动漫产业发展乃至优秀的民族文化和传统价值观都造成一定的冲击。
近年来,在国家出台相应扶持政策的大力助推下,中国文化产业进入快速发展阶段,动漫产业也随着文化产业迈入高速发展的步伐,但是,随着中国动漫产业的高速发展,一些问题及面临的困境也逐渐暴露出来,特别是动漫产业全球化的背景下,强动漫IP和企业品牌的培育,上下游产业融合、传统文化的继承和创新问题、跨文化输出等,一定程度阻碍了中国动漫产业可持续和高质量发展,亟待解决。
一、中国动漫产业发展现状概述(一)发展背景1.政策背景:量变到质变的背后梳理2005—2019年国家对动漫产业发展的扶持政策,不难看出,中国动漫产业正处于由量变到质变的更新期,产业规模不断扩大,产业链逐渐完整,产业结构日趋完善,正是因为国家对动漫产业持续而有力的,顺应产业发展规律的政策不断出台,才保障了动漫产业积极健康向上的稳健发展。
2019年8月,广电总局颁发了《关于推动广播电视和网络视听产业高质量发展的意见》,提到要以实施“新时代精品工程”为抓手,加大对高质量动漫作品专项资金扶持力度,同时对相关产业融合发展,结合数字化时代的产业转型发展等都做了进一步的明确。
2.经济背景动漫产业的发展首先得益于国家大的文化产业发展战略部署和中国庞大的文化消费市场,2018年,中国文化及相关产业产值超4万亿元,GDP占比达4.5%,人均文化类消费总支出达2226元,占消费比11%以上,文化产业的繁荣昌盛,为动漫产业发展提供了强大的经济环境支持。
在产业融资方面,因为文化产业发展持续利好,大量资本流向动漫市场,2015年以来,中国动漫市场逐渐走入质量优先发展的健康轨道,动漫资本热开始回归理性化,在数量逐年下降的同时动漫作品的质量却得到质的提升。
二次元市场分析报告1.引言1.1 概述二次元文化作为一种特定的文化现象,已经在当今社会中占据了重要的地位。
二次元市场是以二次元文化为核心内容的产业聚集地,涵盖了动漫、游戏、漫画、周边产品等多个领域。
本报告旨在对二次元市场进行全面分析,探讨其发展趋势、受众群体特征以及市场竞争态势,为相关行业提供参考和参考建议。
1.2 文章结构文章结构部分的内容如下:文章结构包括引言、正文和结论三部分。
在引言部分,将首先概述本报告的主要内容和目的,介绍二次元市场的背景和重要性,并对本报告的结构进行说明;在正文部分,将对二次元市场的概况、产业发展趋势和受众群体进行详细分析;在结论部分,将展望二次元市场的前景,分析市场竞争态势,并提出相应的发展建议与策略。
通过这样的文章结构,将全面系统地分析二次元市场,为读者提供权威的市场分析报告。
1.3 目的目的:本报告旨在对二次元市场进行深入分析,探讨其概况、发展趋势、受众群体特点以及市场前景展望等方面的内容,以便为相关从业者和投资者提供全面客观的市场信息,帮助他们更好地把握市场动向,制定有效的发展策略并做出明智的投资决策。
通过本报告的分析,希望能够为二次元产业的健康发展和市场竞争状况提供有益的参考和借鉴,推动二次元产业的进一步发展和壮大。
1.4 总结文章总结部分:综上所述,通过对二次元市场的概况、产业发展趋势以及受众群体分析的深入研究,我们可以看出二次元市场在近年来呈现出蓬勃发展的趋势,受到越来越多年轻人的青睐。
同时,随着技术的不断进步和市场的不断开拓,二次元市场有着广阔的发展前景。
然而,也面临着激烈的市场竞争和发展中的一些问题与挑战。
因此,针对市场现状及未来发展趋势,我们需要制定合理的发展建议与策略,以促进二次元市场的健康稳定发展。
2.正文2.1 二次元市场概况二次元市场概况二次元是指虚拟世界中的二维空间,通常用来描述动漫、漫画和游戏等虚拟世界的元素。
随着互联网和移动设备的普及,二次元文化逐渐成为一种全球性的文化现象,吸引了大量的用户和粉丝,形成了一个庞大的市场。
青少年研究与实践2020年第1期青少年广角二次元!青年群体爱国主义教育的新路径何婷婷(贵州大学马克思主义学院,贵州贵阳550025)摘要:二次元是一种源自日本的青年亚文化,它指的是与三次元现实世界相较而言的虚拟世界。
这一虚拟世界给青年群体爱国主义教育带来了机遇与挑战,它催动青年群体爱国主义教育的话语革新、行为革新、使命革新,但同时又致使青年群体爱国主义教育面临代际局限、次元局限和价值观局限。
如何利用好二次元,是青年群体爱国主义教育面临的新任务,可以从打造优质爱国主义IP,打破二、三次元壁垒和科学规划同人社群等三个方面规划新路径。
关键词:二次元;青年群体;爱国主义教育中图分类号:G41文献标识码:A文章编号:2095-9303(2020)01-0040-08二次元源自日本,指的是与三次元现实世界相较而言的虚拟世界,该虚拟世界以动画、漫画、游戏、小说为主要载体,这是一种新兴的青年亚文化。
据《艾瑞:2018年中国动漫行业报告》显示,2018年我国泛二次元用户规模近3.5亿,在线动漫用户量达2.19亿,其中青年群体在二次元用户中占比过半二次元世界以其娱乐性、独特性和鲜活的元素吸引着青年群体,它既是文化的载体,又可成为爱国主义教育的路径。
面对日、美等二次元动漫大国的文化输出,紧抓青年群体的娱乐偏好、牢牢占领二次元世界爱国主义教育的主流阵地就显得愈发重要。
目前学界关于青年群体爱国主义教育的研究主要集中在“多媒体”和“意识形态”方面,而关于二次元与青年群体爱国主义教育的研究则偏少,且主要是从二次元作为爱国主义教育的载体出发,很少提及优化路径的研究。
本文从二次元世界对青年群体爱国主义教育的革新与局限出发,以期为青年群体爱国主义教育提供路径参考。
一、二次元催动青年群体爱国主义教育革新二次元与其巨大的吸引力,迎合着当代青年群体的审美取向,影响着当代青年群体的价值观养成,同时也催动着青年群体爱国主义教育的话收稿日期:2019-09-11基金项目:2018年国家社会科学基金重大研究专项“爱国主义保障的法律体系研究"(18VHJ004)作者简介:何婷婷(1995-),女,贵州盘县人,贵州大学马克思主义学院思想政治教育专业2017级硕士研究生,研究方向:思想政治教育理论与方法。
“二次元”文化应用在高校网络思政工作中的思考“二次元”文化是互联网时代一个典型的新兴事物,并且借助互联网特有的传播方式,迅速成为大学生喜爱的媒介形式。
做好高校思想政治工作,要因事而化、因时而进、因势而新,抓住大学生的兴趣点。
因此,“二次元”文化可以成为做好网络思想政治教育工作的一种重要介质。
一、“二次元”文化在高校网络思政工作中的应用现状(一)“二次元”文化为共青团中央宣传工作打开了新局面随着共青团改革的不断推进,共青团中央已经以多样的形式、丰富的内容、多重的角度重新开始占领大学生思想政治教育网络阵地,在微博、微信、哔哩哔哩(B站)三个重要平台上用“二次元”表达方式直击社会热点问题,粉碎无端谣言和恶意抹黑,关注大学生成长和思想动态。
共青团中央在这些网络阵地中的昵称为“团团”,颠覆了传统刻板、严肃、说教的风格,将“二次元”文化中的“御宅风”“鬼畜风”发挥得淋漓尽致,尤其在B站上独成一派,吸引了大量的大学生观众。
短短一年时间,微博粉丝数从几十万人快速增至近500万人,其中“二次元”文化发挥了重要的作用,改变了共青团给人的传统印象,使大学生主动与共青团中央互动,打开了共青团宣传工作的新局面。
(二)当前“二次元”文化应用的主要局限目前,“二次元”文化在高校官方相关的宣传工作以及高校共青团各级组织中,主要应用在团队形象展示方面。
这其中以高校的微信公众平台为典型代表,它们或以“二次元”漫画的风格绘制宣传团队的个人形象与学校的代表性建筑,或用“二次元”的风格处理整篇推送的板式形象。
总体来说,目前高校对“二次元”文化的应用主要体现在形象表达上,更多地使用了“二次元”漫画的内容。
可以看出相关团队已经开始意识到“二次元”文化应用优势。
(三)“二次元”文化在高校网络思政工作中相关应用尚需发掘虽然共青团中央已经率先以“团团”的形象进驻“二次元”文化应用的广阔市场,各高校也对“二次元”文化表现出浓厚兴趣,但二次元文化在高校网络思想政治工作中仍处于逐步认识、等待发掘的状态。
045思想政治教育二次元文化对高校思想政治教育的影响及对策二次元文化的概念与现状“二次元”一词源于日本,指由动画、漫画、游戏、小说等媒体形态所构建的虚拟世界和幻象空间。
二次元文化则是指在ACGN为主要载体的平面世界中,由二次元群体所形成的独特的价值观与理念。
近几年随着互联网技术的快速发展,二次元文化在我国迅速传播,二次元文化产业也随之迅猛发展。
艾瑞咨询发布的《中国二次元用户报告》显示,国内核心二次元用户规模已达 8000万人,泛二次元用户规模则高达 3亿,其中,超过半数的用户为青年学生。
可以说二次元正逐渐从小众走向大众,并开始趋于主流化。
二次元文化给高校思想政治教育带来的机遇提供了更具吸引力的表现形式。
传统思想政治教育课授课方式枯燥乏味,多媒体在思政课堂上的运用及效果较为有限。
这意味着普通的多媒体形式已经很难带来吸引力。
而高校思想政治教育能否在多元发展的时代中把握住教育的主导权,关键在于高校思想政治教育能否具有足够的吸引力。
当代青年学生的思想更加多元,更愿意追求新颖的事物,二次元文化恰好满足了他们这种心理需求。
二次元文化通过重新整合文字、图片、音频、视频等表现形式,并在此基础上加入“萌”“燃”等二次元元素以及二次元审美范式,构建出了一个新的具有更强信息直观性和视觉冲击力的表现形式。
因此,高校思想政治教育可以借鉴二次元文化的表现形式,让张祥魁(东北财经大学 辽宁大连 116025)摘 要:二次元文化作为一种青年亚文化,近年来依托互联网技术在国内迅速传播,深刻地影响着青年学生的思想意识的同时,也对高校思想政治教育产生越来越大的影响。
其中,既有挑战也有机遇。
为此,高校思政教育工作必须坚持社会主义核心价值观的引导,坚持思想政治教育的主导性,积极推动高校思想政治工作的创新发展。
关键词:二次元文化;思想政治教育;青年学生思想政治教育课更具吸引力。
提供了更具亲和力的叙事模式。
在移动互联网时代,“去中心化”日趋明显,青年学生愈加渴望发出自己的“声音”。
二次元为中国动漫买单2016年第一号台风“尼伯特”与上海擦肩而过,从“超强台风”连续降级到“热带低压”,最终被取消编号。
动漫迷们会半真半假地告诉你,这要感谢传说中的“魔都结界”再次发挥了作用,而入口就在浦东的世博展览馆――7月7日到11日的5天时间里,第十二届中国国际动漫游戏博览会(2016 CCG EXPO)汇集了各种稀奇古怪的coser(动漫角色扮演者),一年一度的二次元盛会人气爆棚。
组委会统计显示,本届展会共接待观众20.4万人次,辐射专业观众近3万人次,现场总交易金额高达人民币1.32亿元。
与此同时,在政策利好和市场驱动下,中国动漫企业资本化步伐加速,迄今为止新三板挂牌的动漫类企业总数已增至45家。
中国动漫游戏产业,正迎来新纪元。
哪儿哪儿都爆满自2005年开始,每年暑假,由文化部、上海市人民政府联合主办的中国国际动漫游戏博览会(CCG EXPO)都会如期而至,引爆动漫迷和游戏迷的热情。
2016年的CCG展区面积是12年来最大的,达4.1万平方米,分主展馆、CCG SP 电竞馆、CCG MAX同人馆三大主题馆。
此次主展馆增加了漫画人物迎宾等日本动漫节的特色设计。
而为中国原创动漫界输送了大量人才的重量级动漫原创大赛――CCG EXPO新生力量大赛,今年已举办至第三届,大赛中脱颖而出的作品悉数亮相。
据悉,主题馆有300余家展商参展,海外展商展出面积超过40%,多款全球限定品、首发品亮相,比如1:1的《星球大战》中的X翼星际战斗机模型、7米高的敢达(即机器人高达)立像、占地20多平方米的国内最大敢达模型沙盘等等。
值得一提的是7月1日揭幕的CCG分会场火影忍者动画实景展。
这个位于世博源五区下沉式广场的展览,是国内首个获得日本火影忍者动画委员会授权的大型展会。
展览在动画上做出一项突破性尝试――由日方授权、自主开发制作的两款12英寸限定可动手办(动漫人物的人形玩偶)“鸣人”和“佐助”全球限量发行。
不仅如此,2016年的CCG在保留原有的“专业化”“国际化”的同时,首次在2号展馆为大众追捧的电竞板块独设分会馆。