华语游戏的跨媒介文化传播
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国产游戏如何实现跨文化传播在当今全球化的时代,文化交流日益频繁,国产游戏作为一种新兴的文化载体,具有巨大的跨文化传播潜力。
然而,要实现国产游戏在国际市场上的成功传播,并非易事。
这需要我们深入了解不同文化之间的差异,突破技术和创意的瓶颈,以及制定有效的营销策略。
首先,深入了解目标文化是国产游戏跨文化传播的关键。
每个国家和地区都有其独特的文化背景、价值观和审美观念。
例如,欧美玩家可能更倾向于开放世界、自由度高的游戏体验,而亚洲玩家可能对剧情丰富、角色塑造细腻的游戏更感兴趣。
因此,在游戏开发之初,开发者就应当对目标市场的文化进行深入研究,包括当地的历史、神话、民俗等元素,将其巧妙地融入游戏的世界观、剧情和角色设计中。
这样可以让玩家在游戏过程中产生强烈的文化认同感,从而提高游戏的吸引力和接受度。
同时,注重游戏的普适性主题也是十分重要的。
尽管不同文化存在差异,但人类对于一些共同的主题,如友情、爱情、勇气、正义等,往往有着相似的感受和追求。
国产游戏可以以这些普适性主题为核心,构建一个能够引起全球玩家共鸣的故事框架。
比如,一款以拯救世界为主题的游戏,无论其背景设定在古代中国还是未来的外星世界,只要能够生动地展现出角色在面对困难时的勇气和决心,以及人与人之间的真挚情感,都有可能吸引来自不同文化背景的玩家。
在技术方面,不断提升游戏的品质和用户体验是国产游戏走向世界的基础。
这包括优化游戏的画面表现、操作流畅性、音效设计等方面。
以画面为例,精美的游戏画面能够给玩家带来强烈的视觉冲击,使其更容易沉浸在游戏世界中。
此外,游戏的稳定性和兼容性也至关重要,确保在不同的设备和网络环境下都能正常运行,为玩家提供良好的游戏体验。
创新的游戏玩法也是吸引国际玩家的重要因素。
国产游戏不能仅仅模仿国外成功的游戏模式,而应该勇于探索和创新,开发出具有独特性和竞争力的玩法。
比如,将中国传统文化中的围棋、象棋等元素与现代游戏机制相结合,创造出新颖有趣的策略游戏;或者利用中国武术的特点,设计出具有中国风格的动作游戏。
国产大IP的跨媒介叙事实践探析——以《盗墓笔记》为例国产大IP的跨媒介叙事实践探析——以《盗墓笔记》为例近年来,国产大IP(知识产权)的跨媒介叙事越来越受到关注。
随着中国文化产业的快速发展和市场需求的不断扩大,国内影视、文学、漫画、游戏等媒介之间的跨界合作与转化成为常态,尤其是以文学作品为基础的手游和影视改编备受瞩目。
本文将以著名作家南派三叔的《盗墓笔记》为例,探讨国产大IP的跨媒介叙事实践。
一、《盗墓笔记》的媒介适应性《盗墓笔记》作为南派三叔的知名小说系列,不仅以其独特的题材和故事情节吸引了大批读者,更是成功实现了从文学作品到影视、游戏等多媒介的跨界转化。
首先,小说中紧凑而刺激的情节设计,以及怪异的墓穴设置与人物形象的刻画,为跨媒介叙事提供了丰富而广阔的创作空间。
其次,小说以第一人称叙事方式展现,读者可以代入主人公的角色去体验冒险与探险的刺激感受,这种读者亲身参与的体验为后续影视、游戏等媒介的开发奠定了基础。
二、从小说到影视的跨媒介叙事《盗墓笔记》小说系列先后被改编为多部电视剧和电影,这一系列跨媒介改编的实践影响深远。
首先,《盗墓笔记》这一IP的影视改编成功地将小说中的精彩情节和紧张氛围搬上了银幕,通过视觉效果的呈现,进一步提升了叙事的冲击力和震撼感。
其次,影视作品加入了更多的人物关系和情感线索,使得故事更具戏剧性和可视化效果,进一步吸引了广大观众的关注。
此外,影视改编也为小说作品带来了更多的曝光度和商业价值,促进了整个IP的进一步繁荣发展。
三、从小说到游戏的跨媒介叙事《盗墓笔记》系列还成功推出了多款游戏,通过与小说中的情节和角色相结合,创造出了更丰富、更立体的叙事体验。
游戏的推出丰富了IP的延伸,在小说中难以呈现的墓穴探险、谜题解谜等元素被成功引入游戏中,并通过游戏操作和交互方式,使玩家逐步参与到故事发展中。
同时,游戏的推出也通过适当的变更和创新,使故事情节更加曲折离奇,引发玩家的兴趣和好奇心,形成了独特的游戏体验。
游戏产业在文化领域的发展游戏产业在文化领域的发展近年来,随着科技的飞速发展和互联网的普及,游戏产业迅速崛起,成为一种举足轻重的文化产业。
游戏作为一种文化形态,不仅在娱乐方面有着重要的地位,而且对于文化的传承和创新也发挥着巨大的作用。
游戏产业在文化领域的发展不仅推动了文化创意产业的繁荣,还为社会文化带来了新的变革和发展。
首先,游戏产业在文化领域的发展推动了文化创意产业的兴盛。
作为一种融合了技术、艺术、创意等多个领域的产物,游戏在不断创新与融合中促进了文化创意产业的繁荣。
游戏产业吸引了大量的人才进入这一行业,他们的文化创意不仅体现在游戏的开发和设计中,还涉及到游戏周边产品的设计、IP 的拓展以及游戏中的音乐、画面等多个方面。
游戏作为文化创意产品的一种,为经济增长和就业创造了巨大的空间。
其次,游戏产业在文化领域的发展促进了社会文化的变革与发展。
传统的文化形态过于受限于时间和空间的限制,而游戏作为一种虚拟世界,突破了这些限制,提供了一个全新的沟通和交流平台。
人们可以通过游戏与全球各地的玩家共同游戏、互动和合作,可以在虚拟世界中体验各种不同的文化和价值观。
这种跨文化的交流和体验能够加深人们对其他文化的理解与认知,促进不同文化之间的融合与发展。
此外,游戏产业在文化领域的发展还促进了文化传承与创新的发展。
传统文化在现代社会中往往受到诸多因素的冲击和侵蚀,而游戏作为一种传播媒介,可以通过游戏的方式将传统文化融入其中,使年轻一代更加容易接受和理解。
比如,通过开发具有传统文化元素的角色扮演游戏,可以让玩家在游戏中感受传统文化的魅力,增加对传统文化的兴趣和理解。
此外,游戏的创新性也为文化传承提供了全新的方式和平台,让传统文化更好地与现代社会相融合。
最后,游戏产业在文化领域的发展也推动了文化体验和审美的升级。
游戏作为一种虚拟的艺术形式,融合了音乐、绘画、动画、剧本等多种艺术元素,通过精美的画面和动画、优秀的音乐和剧情,为玩家提供了丰富多样的文化体验。
游戏如何成为新的文化传播在当今社会,游戏已经不仅仅是一种娱乐方式,更逐渐成为了一种新的文化传播载体。
它以独特的方式影响着人们的生活,传递着各种文化元素。
游戏能够成为新的文化传播方式,首先在于其广泛的受众基础。
无论是青少年还是成年人,都有可能是游戏的玩家。
庞大的玩家群体使得游戏能够在短时间内产生巨大的影响力。
以热门游戏《王者荣耀》为例,其玩家数量众多,涵盖了各个年龄段和地区。
在游戏中,玩家可以选择来自中国历史和神话中的角色,如李白、貂蝉等。
通过对这些角色的使用和了解,玩家能在潜移默化中接触到中国传统文化,从而实现了文化的传播。
游戏的沉浸式体验也是其传播文化的重要优势。
与传统的文化传播方式,如书籍、电影等相比,游戏能够让玩家更深入地参与其中。
在一些具有丰富剧情和世界观的游戏中,玩家仿佛置身于一个全新的世界。
比如《塞尔达传说》系列游戏,玩家需要在一个充满奇幻元素的海拉尔大陆上冒险。
游戏中的建筑风格、服饰、风俗习惯等都展现了独特的文化特色。
玩家在探索游戏世界的过程中,会自然而然地接受和理解这些文化元素。
此外,游戏具有很强的互动性。
玩家之间的交流和合作是游戏体验的重要组成部分。
在多人在线游戏中,来自不同地区、不同文化背景的玩家汇聚在一起。
他们在游戏中共同完成任务、交流心得,这不仅促进了文化的交流,也使得各种文化元素得以传播。
例如,在《魔兽世界》中,玩家们会组成公会,共同攻略副本。
在这个过程中,他们会分享自己的游戏经验和生活中的文化观念,从而增进了彼此对不同文化的了解。
游戏开发者在设计游戏时,也有意识地融入文化元素,以实现文化传播的目的。
一些以历史为背景的游戏,会尽力还原当时的社会风貌、政治制度和文化传统。
通过这种方式,玩家可以更加直观地了解历史文化。
比如《刺客信条》系列,游戏将玩家带回到了不同历史时期的欧洲和中东地区,展现了当时的建筑、艺术和社会生活。
这让玩家在娱乐的同时,也学到了丰富的历史知识。
再者,电子竞技的兴起也为游戏的文化传播提供了新的渠道。
国产游戏对外传播中华文化的现状、困境与对策国产游戏对外传播中华文化的现状、困境与对策导论随着游戏产业的发展和全球化的浪潮,中国游戏行业逐渐崛起。
国产游戏在技术水平、创意设计以及用户体验等方面取得了长足的进步。
然而,尽管国产游戏在国内市场上迅速崛起,但在对外传播中华文化方面,仍面临许多困境。
本文将探讨国产游戏对外传播中华文化的现状、困境以及可能的对策。
一、国产游戏对外传播中华文化的现状国产游戏在对外传播中华文化方面取得了一些成就。
一方面,部分国产游戏通过故事情节、角色设定、背景音乐等方面描绘了中国传统文化的元素,如封神题材、武侠题材等。
这些游戏通过引入传统文化元素,吸引了一定数量的国外玩家,并获得了一定的市场口碑。
另一方面,随着VR技术的发展,国产游戏在文化体验方面有了更大的突破。
通过虚拟现实技术,国内游戏公司可以将丰富的中华文化元素呈现给国外玩家,使他们能够身临其境地感受中国古代文化的魅力。
然而,国产游戏面临的困境也不容忽视。
首先,国外市场对中国文化的了解有限,缺乏深入的认知。
由于西方国家在教育体系中对中国文化的传承和研究不够,导致国外玩家对中国文化的认知仅停留在表面层面。
在这种情况下,国产游戏难以通过传统文化元素吸引国外玩家。
其次,国外市场对中国游戏产业的认可度较低。
由于国内游戏产业在发展初期存在质量不高、创新不足等问题,国外市场对国产游戏存在偏见,很多玩家认为中国游戏比较粗制滥造,不具备竞争力。
这使得国产游戏在海外市场面对严峻的竞争压力和认可难题。
二、国产游戏对外传播中华文化的困境1. 文化差异国产游戏要在国外市场上取得成功,需要充分理解和包容各国文化的差异。
不同国家有着不同的文化背景、价值观念和审美取向,国际化团队需要对这些差异进行深入研究,并将其融入游戏设计中。
否则,国产游戏可能会出现无法适应国外玩家需求的情况。
2. 语言障碍语言障碍是国产游戏对外传播面临的一大困境。
游戏中的文本和对话通常是玩家了解故事情节和角色设定的重要途径。
浅析跨文化传播视域下游戏视频《黑神话_悟空》的“文化出圈”浅析跨文化传播视域下游戏视频《黑神话:悟空》的“文化出圈”近年来,随着全球化的推进和互联网的普及,跨文化传播成为一个备受关注的话题。
在这个背景下,游戏视频《黑神话:悟空》作为一款融合了中西方文化元素的作品,并通过互联网迅速传播开来。
本文将从跨文化传播视域出发,深入探讨《黑神话:悟空》的“文化出圈”现象。
首先,我们需要了解《黑神话:悟空》这款游戏的背景和特点。
作为一款以中国传统文化为基础的游戏,《黑神话:悟空》通过独特的故事情节和精美的游戏画面,成功地吸引了大量的国内玩家。
但这并不足以解释它在全球范围内的影响力,其中最关键的因素就是它对西方文化元素的吸收和融入。
《黑神话:悟空》的游戏设定中融入了众多西方神话故事,如希腊神话中的阿波罗、奥丁等。
这些西方神话元素的加入,使得游戏更具有国际化的气息,不仅吸引了国内玩家,也引起了全球范围内的关注。
而在游戏的剧情设计上,《黑神话:悟空》也有意地展现了中国文化的特点,如悟空的英雄形象、六耳猕猴的传说、尼姑的角色等。
这种融合了东西方文化元素的设计,为游戏带来了新的魅力,也打开了一扇窗口,使得国外玩家也能沉浸其中。
其次,我们需要关注《黑神话:悟空》如何通过跨文化传播渠道,实现了“文化出圈”。
在过去,中国游戏很少有机会在国际市场上取得成功,往往因为文化差异和市场瓶颈而受限。
但现在,随着互联网和社交媒体的发展,游戏视频的传播已经突破了时间和空间的限制,使得游戏可以跨越国界和文化屏障,迅速传播到世界各地。
在国际市场上,《黑神话:悟空》通过适应不同国家和地区的文化口味,进行了有效的宣传和推广。
游戏开发者与国外的游戏主播和玩家进行了互动,制作了各种语言版本的教学视频和介绍,以更好地吸引国外玩家的关注。
同时,游戏开发者还利用社交媒体平台进行广告宣传,积极与玩家互动,加强了游戏的社群活动,使得玩家在玩游戏的同时也能体验到真正的文化交流。
参与式文化视野下的跨文化传播研究——以国产游戏《原神》为例参与式文化视野下的跨文化传播研究——以国产游戏《原神》为例引言随着全球化进程的推进,跨文化传播逐渐成为研究的热点领域。
文化视野下的跨文化传播研究侧重于在不同文化背景下的交流、接纳和共享。
本文以国产游戏《原神》为例,探讨参与式文化视野下跨文化传播的特点、挑战和机遇。
第一部分:文化视野下的跨文化传播1.1 跨文化传播的概念和重要性跨文化传播是指在不同文化之间进行信息和文化交流的过程,其重要性在于促进不同文化之间的理解和共享,带动文化的多元发展。
1.2 参与式文化视野的理论框架参与式文化视野关注人们在文化交流中的主动参与和创造。
它反映了跨文化传播中文化参与者的角色转变,从被动接受转变为积极参与。
第二部分:国产游戏《原神》跨文化传播的分析2.1 《原神》的背景介绍《原神》是中国著名游戏开发公司miHoYo开发的一款开放世界冒险游戏。
其巨大的全球成功使得其成为探讨跨文化传播的理想案例。
2.2 借助参与式文化视野的跨文化传播特点- 游戏世界的开放性:《原神》创造了一个浩瀚的开放世界,玩家可以自由探索,与不同文化元素互动。
- 多语言支持和本土化:为了满足全球玩家的需求,《原神》支持多种语言,提供本土化的游戏体验。
- 社群互动:《原神》通过社交媒体和游戏内聊天功能,促进玩家之间的交流和分享,跨越了文化和地域的限制。
2.3 挑战与机遇- 跨文化传播中的文化差异:文化差异可能会导致误解和冲突,跨文化传播需要注重文化敏感性和包容性。
- 文化认同与接纳:跨文化传播需要尊重和接纳不同文化的观点和价值观,促进文化间的平等对话。
- 开放合作的机遇:跨文化传播为不同国家和地区的游戏开发者提供了更广阔的市场和合作机会。
第三部分:结论与启示3.1 跨文化传播的重要性跨文化传播有助于促进全球文化的多元发展,打破传统文化边界,增进不同文化之间的理解和交流。
3.2 参与式文化视野的意义参与式文化视野下的跨文化传播可以带来更广泛的参与和创造,推动文化共享的发展和跨文化价值观的对话。
国产游戏的中国传统文化传播模式研究—以《原神》为例◎张京兰,姚 佳[摘要]文章采用定量与定性相结合的研究方法,以米哈游研发的开放世界角色扮演游戏《原神》为例,通过分析《原神》对中国传统文化的传播过程,探索国产游戏传播中国传统文化的策略,以期为游戏行业和文化产业的创新发展以及为政府管理和引导游戏产业提供可行性建议和参考,推动中华优秀传统文化走出去。
研究发现,以游戏为媒传播中国传统文化,既可以发挥游戏的优势,丰富传播内容,拓展传播主体,从而助力中国传统文化传播,又可以通过中国传统文化赋能游戏产业发展,实现双赢。
[关键词]《原神》;传播模式;中国传统文化;国产游戏在当今跨文化传播背景下,深耕中华优秀传统文化,推进文化自信自强是我国文化产业发展的重要目标。
游戏作为高附加值的数字文化创意产品,极具活跃度、显示度与覆盖度,受到多数年轻人的认同和喜爱,以游戏为载体传播中国传统文化具有其他媒介无法比拟的优势。
优秀的游戏作品已经成为传承中国传统文化的新支点,推动我国文化输出的新亮点和数字经济发展的新基点。
2022年1—6月,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入89.89亿美元,同比增长6.16%[1],国产游戏与中国传统文化相结合已经成为必然趋势。
当下,以传统的教科书式传播方式传播中国传统文化效果甚微,而且部分国产游戏以模仿日本、欧美国家游戏风格为主,娱乐性大于教育性,利用中国传统文化元素的优质游戏屈指可数。
《原神》是米哈游开发的一款开放世界角色扮演类游戏,其构建了一个名为“提瓦特”的虚拟世界,大陆由七个国度组成,每个国度都有不同的文化背景,其中璃月是基于中国传统文化建构的,包含丰富的中国传统文化典型意象,具有鲜明的中国特色和中国风格。
截至2023年1月,《原神》在全球的全平台收入已经超过40亿美元,是国产游戏出海的典范。
文章以《原神》为例,借助拉斯韦尔的5W模式,研究《原神》对中国传统文化的传播过程,探索国产游戏传播中国传统文化的“游戏+中国传统文化”模式,为游戏产业可持续发展提供借鉴,推动中华优秀传统文化走向世界。
通过游戏出海传播中国优秀传统文化近30年前,当电子游戏最初进入中国城市时,其功能描述与场景刻画多以负面形象出现。
关于游戏行业的社会正当性问题,一直受到传统观念和社会舆论的挑战。
但如今,随着游戏行业发展的不断规范化、移动互联网技术的普及和社会观念的更新迭代,游戏早已“出圈”,成为覆盖全年龄段受众人群的新型媒体。
游戏设计深刻地与真实的社会文本、历史叙事、情感记忆相互嵌入,成为高度互动的叙事媒介,也让我们对游戏的社会功能拓展充满了全新的想象。
事实上,从电子游戏行业诞生开始,其独特的人机互动和跨媒体叙事能力,使其成为了独具魅力的国际传播媒介,也蕴含着设计者的世界观设计和价值观输出。
即便是休闲类游戏也是经过精心设计的国家文化符号,如超级马里奥这个由日本人设计、留着墨西哥人胡子、说着意大利口音英语的水管工,也借着日本游戏行业在北美市场的拓展,成为全球共同的文化符号,并在里约奥运会闭幕式上成为塑造和传播国家形象的超级案例。
在中国,顶级电子竞技比赛落户北京奥运会主体育场国家体育场“鸟巢”进行,无疑具有里程碑的象征意义;中国电子竞技战队在全球赛事中夺冠引发年轻人欢庆,成了新一代年轻人的“女排时刻”;中国互联网公司也正在尝试依托游戏文化的流行,结合现代科技手段,以创新的方式促进网络文化符号与文化传承、实体经济、国际传播结合,以线上线下结合、多形态交互叙事的方式,讲述中国故事。
游戏可能成为承载“中国故事”的全球传播媒介,是因为其独特的技术和文化属性。
首先,传统意义上包括电影、电视剧在内的文化产品“出海”常常面临“文化折扣”的挑战,即他国受众很难认同特定国家文化产品的风格、价值观、信仰、历史、神话和行为模式等文化差异,以至于对内容的理解和接纳“打了折扣”。
而游戏由于其高度的主观代入感和沉浸式叙事能力,更可能在其设计中既充分利用本土文化符号,同时汲取多元文化价值,打薄原本坚硬的东西方文化折扣,成为新型的跨文化传播平台。
其次,游戏可以成为多方共同参与共创的互动性叙事文本。
网络游戏与文化传播研究网络游戏作为当今最受欢迎的娱乐方式之一,其游戏文化中也包含着许多文化元素。
这种多元化的文化背景使得网络游戏成为最具有文化传播能力的娱乐产品之一。
本文将探讨网络游戏中的文化元素,并分析它们在文化传播方面的影响。
一、网络游戏的文化元素网络游戏的文化元素包括了传统文化、流行文化、影视文化、游戏文化等众多方面。
其中传统文化是最具代表性的一个方面。
游戏中不论是游戏角色的名称、游戏场景的设计、还是游戏故事情节的发展,都能找到传统文化的痕迹。
比如,神话故事、诗词歌赋、历史事件等都能在游戏中得到体现。
这种方式为娱乐带来了更多的文化内涵,也为传统文化的传承提供了一个新的途径。
流行文化也是网络游戏文化中的重要组成部分。
游戏中出现大量的音乐、服装、语言、行为等元素都是流行文化的表现形式。
游戏玩家可以通过游戏中将这些元素融入自己的角色中来实现自我价值的表达。
影视文化在游戏中也很重要。
游戏中不乏的是根据电影或电视剧改编的游戏。
例如热门电影《变形金刚》、电视剧《权力的游戏》等片段都可以在游戏中找到。
这种方式可以为电影电视剧提供更多的观众群体,同时也为游戏增加了文化内涵。
游戏文化是最基础的文化元素之一。
游戏规则、游戏性质、玩家社交关系等都是游戏中最基本的文化元素。
这种文化元素的存在提供了游戏平台的实现和操作,同时也将游戏文化这一文化趋势推到了新的高峰。
二、网络游戏的文化传播网络游戏的文化传播是其最重要的特点之一。
网络游戏作为一种娱乐方式,可以带来乐趣,同时也可以影响玩家的生活和价值观。
许多网络游戏的文化影响已经被证明是非常深远的。
首先,在一个在线游戏中,玩家可以与来自世界各地的其他玩家建立联系。
这种全球性的互动性使游戏成为了多种文化交流的平台。
在游戏中,玩家可以接触到不同国家、不同民族的玩家,了解不同文化的思想和价值观,促进了跨文化的交流与理解。
其次,网络游戏在社交方面也发挥了重要作用。
在游戏中,玩家可以参与到一个虚拟的群体中去,形成了一个类似于现实中的小社会。
华语游戏的跨媒介文化传播李炜(华中师范大学文学院,武汉 430079)内容摘要:本文探究了当代华语游戏的跨媒介文化传播现象,认为在新媒体变革的语境中,多种媒介的不同形态融合已经成为一种趋势。
通过分析比对游戏、影视、文学等相关范例的互文性及其他层面,我们可以看到不同媒介叙事的特质、差异及跨媒介互动中从源媒介到目的媒介的转换规律。
关键词:华语游戏跨媒介文化传播当代文化生产传播的方式正在发生着令人瞩目的变化。
在不同的媒介里使用相同的形象,形成具有相关性的多重文本,跨媒介现象逐渐成为当代文化的一个重要潮流。
其中数字游戏与影视、文学乃至其他文本的跨媒介互动,在当下中国的文化传播现象中尤为引人注目。
随着游戏产业的发展,由游戏玩家引发的群体效应吸引了文化制作者将游戏中的形象、场景以各种不同媒介加以延伸、扩展,不仅仅出现了大量的游戏文学作品,由游戏改编的电影及电视剧也逐步增多,还出现了其他各类衍生产品及相关文化活动。
这种跨媒介互动不仅促进了文学、影视样式的革新,给传统的文学叙事、影视叙事带来了不可忽视的变化,也为文化的可持续发展提供了可资借鉴和琢磨的范例。
探究当代华语游戏的跨媒介文化传播现象,分析其产生背景,比对游戏、影视、文学等不同媒介的叙事特质及其间的互文性,是我们在网络、纸媒、影视、手机等多媒介并存的时代正视并研究文化文本在不同媒介间整合这一跨媒介文化趋势的重要内容。
一、概况:华语游戏的多重跨媒介互动我们所身处的时代已经是一个数字化的时代,数字游戏已经成为当下主流的娱乐形式之一。
数字游戏是指以数字技术为手段设计开发,并以数字化设备为平台实施的各种游戏,包括PC单机游戏、网络游戏、手机游戏、电视游戏和掌机游戏等,其共性是在基本层面均采用以信息运算为基础的数字化技术。
数字游戏的跨媒介转换在国外已经有很长的历史并且有成功的范例,最为突出的转换形式便是电影与文学。
《最终幻想》、《古墓丽影》、《生化危机》等经典游戏都被翻拍成电影且票房不俗,由暴雪娱乐从1994年开发至今的全世界最火爆的网络游戏——“魔兽世界”也出了系列官方小说并预计在今年开拍电影。
就华语游戏而言,由游戏发端而改编成文学作品的例子不胜枚举,改编成影视作品的也逐渐增多,比如《轩辕剑》被改编为电影,但若论及多重跨媒介互动,在PC单机游戏与网络游戏中最为典型的范例便是《仙剑奇侠传》与《摩尔庄园》。
1.《仙剑奇侠传》系列《仙剑奇侠传》系列被公认为是华语世界的经典角色扮演游戏(Role-playing Game,简称RPG游戏),是由台湾大宇资讯股份有限公司旗下发行的电脑游戏,故事以中国古代的仙妖神鬼传说为背景、以武侠和仙侠为题材,已发行了7代单机角色扮演游戏、1款经营模拟游戏、2款网络游戏和1款网络社交游戏。
系列首款作品发行于1995年7月,最初是单机游戏。
单机游戏(Console Game) 是区别于网络游戏而言的,指仅使用一台计算机或者其他游戏机就可以独立运行的电子游戏或者计算机游戏,模式多为人机对战,也可以通过局域网的连接进行多人对战,相比网络游戏而言互动性稍低。
仙剑第一代单机游戏的主角李逍遥出生在余杭县的一个小渔村,因缘巧合结识了酒剑仙并学会一式御剑法。
有一天婶婶突然生病,李逍遥往仙灵岛求丹,巧遇正在莲池沐浴的赵灵儿,并在姥姥的胁迫下与赵灵儿成亲。
第二天早上,李逍遥回到盛渔村,却因服了黑苗人给的忘忧散而忘记了昨天发生的事,仙灵岛被黒苗血洗,赵灵儿被虏,几经波折后救出赵灵儿,并与她踏上寻找其母之路。
之后,李逍遥游历到苏州遇到林月如,由此展开了曲折故事。
该游戏设计了复杂的迷宫,采取了全动态回合战斗模式,画面具有浓重的中国特色,无论是构图还是音乐与音效在当时同类游戏中都极其出色。
第一代作品荣获两岸当时诸多游戏奖项,被誉为“旷世奇作”。
在影视改编方面,2005年第一部由仙剑系列单机游戏改编的电视剧上映,由上海唐人电影制作有限公司(CES)出品,大陆为38集,后被改为34集、台湾版为34集,剧情是根据1995年原版本游戏的情节和故事改编而成。
电视剧的情节有较多改变,但主线没变。
2009年第二部由仙剑系列单机游戏改编、由唐人电影制作有限公司制作的电视剧“仙剑奇侠传3”在大陆、马来西亚及台湾播出,共37集。
《仙剑奇侠传三》电视剧集因为没有保留游戏中重要的剧情、融入了大量现代道具及名词而在仙剑迷中遭到不少批评。
在纸媒方面,2000年台湾青文出版社出版了由漫画家易水翔麟编绘的同名漫画《仙剑奇侠传》,当时新仙剑奇侠传并未推出,因此剧情以1995年版本的游戏情节为主,漫画连载至2002年结束,共9册。
2001年8月台湾的第三波信息公司出版了由楚国执笔的小说《仙剑奇侠传》,共5册。
内容虽为改编《仙剑奇侠传》版本,不过剧情主轴完全跟新版一样。
2002年5月该书在大陆由华文出版社出版,书名为《新仙剑奇侠传》。
2012年10月、12月,由管平潮撰写、“仙剑之父”姚壮宪监制的《仙剑奇侠传》小说一、二由北京联合出版公司正式发售。
2012年11月,仙剑五同名漫画《仙剑奇侠传五·青荷镇篇》由湖南美术出版社出版。
除此之外,也有仙剑发烧友自行制作游戏续作或改编小说在互联网上流传。
2、《摩尔庄园》系列《摩尔庄园》是由上海淘米网络科技有限公司开发,于2008年5月正式上线的基于WEB 网页的网络游戏,是国内首款定位于儿童的网络虚拟社区。
摩尔是英文“mole”(鼹鼠)的音译,儿童用户以一个个可爱的虚拟鼹鼠摩尔形象在庄园里进行各式各样丰富多彩的活动。
在深入研究6-14岁年龄段儿童的心理和生理特点、教育情况以及日常生活习惯的基础上,摩尔庄园设计了摩尔城堡、爱心教堂、阳光牧场、开心农场、淘淘乐街、咕噜艺术街、交通署、拉姆学院、西部游乐场、摩尔足球场等二十多个不同的活动场景,儿童用户或是直接参与游戏,或是在庄园中遇到各种人物,与他们交谈,得到一些信息线索或者任务,然后采取行动,玩游戏、学习各种技能并比赛。
自2008年5月上线以来,已经成为中国最大的儿童网上乐园,曾荣获腾讯2010年中国网游风云榜最佳社区网游,新闻出版总署第二届中国出版政府奖,2011年文化部中国优秀儿童作品奖。
全国约有1.6亿用户,除小朋友外,还有一些80后、90后玩家热衷于此。
” [1]影视方面,淘米公司在网络游戏之后,又推出了《摩尔庄园》电视动画片,以虚拟网络社区的经典形象为原型,创作出了一系列引人入胜的故事,主题是一个普通的小摩尔——摩乐乐如何在变身精灵拉仔的帮助下,利用自己的超能力变身乐乐侠,对抗邪恶巫师库拉,保护庄园。
动画剧每集约12分钟,于2011年6月份由北京卡酷卫视首播52集,目前已播至第三季。
2011年8月电影《摩尔庄园冰世纪》上映,是国内首部儿童网游动画电影,2012年7月《摩尔庄园2海妖宝藏》上映,这两部电影都票房成绩不俗,影片均以原版网游和电视动画片中的角色为基础,展开了一个不断演绎发展的童话故事,同时更好地发挥了电影的优势,无论是叙事结构还是视听效果,比网游和动画都更加细腻和精彩,也让摩尔庄园的公众知名度更高。
在纸媒方面,摩尔庄园的系列图书在网游有了不断增长的用户群之后便推出,主要有《玩转摩尔庄园》、《摩尔庄园:神奇道具完全图鉴》、《摩尔庄园》杂志系列、《我爱摩尔时尚》系列、《摩尔庄园》小说系列、《摩尔庄园超级明星总动员》系列,《童趣摩尔庄园》系列,以及《摩尔庄园迷宫大冒险》、《摩尔庄园之摩摩拼图追逐棋》、《摩尔庄园口袋日记本》等。
这些出版物包括了网游指导、小说、纸媒游戏等各种不同类型。
在电影上映之后,《摩尔庄园冰世纪》同名电影连环画、电影原版小说勇士之书和圣熊之书等系列图书也迅速出版。
《海妖宝藏》电影小说、电影连环画及全明星图鉴也同期出版。
总体来说,摩尔庄园系列纸媒出版物市场火爆,在中国图书零售排名中稳居前茅。
从电脑屏幕迈向其他媒体介质,“《摩尔庄园》品牌已经完成了从单一网络游戏到跨媒体儿童娱乐体系的蜕变”[2],《仙剑奇侠传》也同样如此。
我们从这两个系列的转换传播,以及其他诸多正在进行中的文化运作,可以预见由游戏发端的多重跨媒介转换将是当代文化传播的重要模态之一。
二、语境:新媒体变革与“融合文化”以数字游戏发端的跨媒介文化现象何以出现并蔓延?当我们面对这个问题,就必然要探究论及这一现象的语境,从而厘清其发生的社会文化背景乃至于相关的受众心理层面的因素。
以数字/网络为基础的新媒体变革,昭示了媒体传播方式的巨大变化,在传统的文字、声音和图像进行文化传播的基础上,互联网等新媒体技术不断涌现并产业化,传统的单一媒介形态已经不能满足新技术和社会文化发展的需求,必然要进行资源整合,多重媒介的不同形态融合已经成为消费时代的一种趋势。
数字游戏本身也是基于屏幕的,“游戏在视觉风格和叙事意图上和它的电影‘先祖’之间存在派生关系”[3],因此游戏与影视的相互转换显得更加顺理成章。
目前与游戏相关的纸媒出版物主要有三种,一种是与游戏直接相关的出版物,比如游戏画册、游戏指导,游戏背景介绍等;第二种是在游戏基础上的相关动漫纸媒出版物;第三种是游戏文学,指的是由以数字游戏为创作背景、创作素材或者其它与数字游戏相关的文学类作品,主要以改编小说为主。
数字游戏的兴盛,是游戏文学、游戏影视及图书诞生和发展的母体。
一个成功的游戏所累积的影响力,本身就增加了改编作品获得成功的可能性。
而对于之前没有玩过游戏又被电视剧或小说吸引的观众而言,也有可能成为潜在的游戏用户,从而带动经典游戏或是后续游戏的销量。
在游戏与影视、文学作品的互动中,影视、文学有时比游戏火,有时游戏比影视、文学爆,有时又旗鼓相当。
20世纪80年代,世界上最早的游戏文学《龙枪编年史》,本是为了配合光盘游戏上市而制作的附属产品,然而没想到上市后,卖得比游戏本身火得多。
于是单独出版,成为一套经典的“游戏文学”奇幻小说。
[4]“仙剑奇侠传”现在的影响力,已经不仅仅限于游戏,其改编成的电视剧、动漫、小说在国内拥有诸多粉丝。
在第一部仙剑电视剧播出后,大宇公司特意为电视剧修改游戏程序支持Microsoft Windows XP,以电视剧主角人物重新包装,出版了《新仙剑奇侠传-电视剧纪念XP版》。
仙剑2小说的宣传语是“为了仙侠奇幻小说爱好者的仙侠之梦;为了游戏玩家重拾仙剑最美好的回忆:为了电视剧观众感受仙剑的原著故事!一次游戏与文学的完美结合,献给所有故事爱好者的顶级文字盛宴!”这也很能说明游戏的跨媒介版本之间互为宣传、互动搭售的现象。
《摩尔庄园》系列的文化运作显然是更有系统的、强调时效性的规划,其多重媒介产品在影视及纸媒等方面都取得了巨大的市场成功。
以电影上映期为例,为了回报众多《摩尔庄园》的游戏玩家,电影片方为观众(玩家及潜在的玩家)提供了二重大礼:电影主题限量版的“白熊天使”、摩尔庄园游戏神奇兑换卡和礼盒套装限量珍藏版“麦塔精灵魔力水晶球”。