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第三十一课 经典游戏坦克大战真实版

第三十一课 经典游戏坦克大战真实版
第三十一课 经典游戏坦克大战真实版

第三十一课经典游戏《坦克大战》真实还原版

今日任务:

将经典游戏《坦克大战》还原于scratch程序中,让学生体验真实游戏的设计流程和思路,具体游戏视频见最下方微课解读!

(1)玩家可以操控一辆己方坦克进行上下左右移动,在移动过程中坦克会被障碍物阻挡无法逾越必须绕道,玩家可以按下J键发射子弹,为了避免按下J键连发,程序中添加了防止连发的指令;当玩家的子弹击中障碍物,障碍物会短暂消失,然后还会再度出现,同时,当子弹击中了地方坦克,地方坦克会消失,一会儿还会随机出现;

(2)敌方坦克会在三个不同的位置随机出现,并且可以边移动变发射子弹,敌方子弹击中障碍物会击毁障碍物,同时,敌方坦克击中castle或者击中己方坦克,游戏gameover!

本课重难点:

(1)如何实现己方坦克通过判断炮管的位置向不同方向发射子弹?

(2)敌方坦克在地图中应该如何移动?

(3)敌方坦克碰到障碍物应该作何反应?

(4)敌方坦克向不同方向开火问题如何解决?

(5)我方坦克、敌方坦克击中不同目标的判断?

(6)游戏失败的定义?

任务解读Thinking map:

程序分析:

(1)背景:可分为正常背景和失败背景;

(2)己方坦克:键盘控制坦克的左右移动;

键盘控制坦克发射子弹;发射子弹的瞬间判断坦克的朝向,可以实现向四个不同的方向发射子弹;

被障碍物阻挡做出反应;

(3)敌方坦克:在屏幕指定位置出现;

在屏幕上移动;移动过程中碰到障碍物和边缘做出反应;可以向四个不同的方向发射子弹;

(4)障碍物:被击中后一段时间内消失再出现;阻挡坦克。

程序设计:

第一步:搞定背景,共两个背景1和2;1为白色背景,2为game over背景!

第二步:搞定已方坦克(Sprite1)

首先完成Sprite1的绘制工作:

然后,搞定Sprite1的脚本:

(1)控制己方坦克上下左右移动的脚本,不解释

(2)向不同方向开火的脚本解决方案

(3

)在移动中碰到障碍物或者被地方坦克子弹击中的解决方案

第三步:已方坦克发射子弹解决方案

子弹就位 发射方向

第六步:已方坦克子弹解决方案

碰到障碍物!

改变下次的移动方向!

被己方坦克子弹击中! 广播被击中,想想谁接收?

子弹就位!

第七步:castle“老巢”解决方案

学案中没有列举出更多的程序,比如另外两个敌方坦克、地方坦克子弹和其他障碍物的脚本,大同小异,请自行设计!

课后思考

(1)该游戏中没有设置胜利的条件,思考一下?

(2)如何实现坦克朝着castle的方向移动攻击,而不是漫无目的的闲逛?

(3)作为一个游戏来说,没有添加计时器和积分变量显然是不合适的,自行添加吧!

年底活动专用--12个公司年会游戏节目策划方案

12个公司年会游戏节目策划方案 1、快乐呼啦圈 规则:由两人上场比拼,一边摇着呼啦圈,一边穿着手中的别针,双方中的任何一方先穿够10枚别针,就算胜利!(哗啦圈、别针、塑料绳) 2、心有灵犀猜成语 规则:以两人为一组。一个用肢体动作或语言(但不能说出成语中的任何一个字)向同伴提示!(纸片A4、成语) 3、夹波珠 规则:由两人上场比拼,同在一个小盆中夹波珠,看谁在最短的时间内夹的波珠的数量多,多者获胜!(小塑料盆、波珠、纸杯、卫生筷) 4、占领阵地 规则:每队六人要求游戏开始后先共同站在一张报纸上,各人身体的任何部位,不得碰地,成功后再撕去一半报纸站,接着再撕去一半……直至失败,最后以最佳办法能站进最小报纸的队为胜。(报子)

5、三人抱成团 规则:每次参与活动为10人,在乐曲中听主持人的口令“三人抱成团”,参与者在最短的时间内找到两人抱好,这样就剩一人被淘汰!主持人可按实际情况喊口令! 6、动作接龙 规则:由两人上场比试,由一方先做一个动作,对手跟着做,再加上自己的一个新动作,以次类推!接不上,忘记者出局! 7、倒着说 规则:先规定出题的字数,比如这一轮出题必须在四个字以内,也就是说出题的人可以任说一句话。“我是好人”那么答题人必须在5秒钟之内把刚才的那句话反过来说,也就是“人好是我”,如果说不出或者说错就算失败。 8、集体造句 规则:分成若干小组,每一小组第一位组员准备好一支笔和一张空白纸,游戏开始向每小组第一位组员随意在纸上写一个字,然后将笔和

纸传给第二人,第二人按要求写完一个字后交给第三位组员……直到组成一个句子。 要求:如果到排尾句子没有结束则排尾的组员将句子写完整,写完后将所造的句子高举起来,最后以句子通顺,先举起造好句子的小组为胜。 9、双龙戏珠接力赛 规则:每组派两名队员将一个皮球夹在两人之间,向前行走,进行接力比赛。在行走过程中球不可以落地!看那一队在最短的时间内将行程走完(球) 10、抢板凳 规则:大家都玩烂了就不说了。 11、一反常态 规则:上场的队员听主持人的号令,作出与号令相反的动作! 12、真假难辩 规则:四个一样的杯子里只有一个杯子里装有白酒,其余三个装的是

坦克大战课程设计论文

坦克大战游戏设计 1.课程设计的目的 随着手机的日益普及,java功能在移动设备上的实现及java 应用程序产生的影响力,对丰富人们的生活内容,提供便捷的咨询起着不可忽视的作用。本项目介绍了坦克大战的基本构建方法、java的相关技术及本程序的结构分析和具体功能的实现。游戏是在Eclipse3.2环境下编程。本项目重点运用了图形化用户界面GUI,Thread多线程的有关知识,其中涉及了绘图工具的运用,事件处理操作以及图形的碰撞检测等知识点。通过此课程设计,使学生巩固所学知识、培养学生动手能力,了解Java的面向对象的体系结构。学生用Java语言设计一个完整的应用程序,综合应用所学知识完成软件的分析、设计、调试和总结,提高学生对Java语言的综合应用能力和解决问题的能力。 2.设计方案论证 2.1设计思路 本项目介绍了坦克大战的基本构建方法、java的相关技术及本程序的结构分析和具体功能的实现。游戏是在Eclipse3.2环境下编程。 一、游戏基本元素:坦克,炮管,子弹,墙壁,地雷 二、它的主要功能: (1)能够朝四个方向移动:上、下、左、右键。 (2) 按下鼠标左键发射普通子弹;按下鼠标右键发射散弹;子 弹爆炸的效果,普通子弹和炮弹的效果 (3)敌人能够移动

(4)能够模拟爆炸 (5)能够产生障碍 (6)能够增长生命 玩家控制主坦克(上方有血条的)的移动以及炮弹的发射。若玩家将敌方坦克全部打掉则玩家胜;若期间由玩家控制的主坦克被打掉则视为玩家失败。游戏中只有普通墙作为障碍物,玩家无法穿越它们并且普通子弹不能将墙打穿 ;但是玩家可以用炮弹将普通墙打掉。桃心可以将坦克的血加满。 2.2简要的设计流程: 键盘监听器 2.2设计方法 2.2.1构建游戏主类

坦克大战 实验报告

本科实验报告 课程名称:Java语言程序设计 实验项目:TankWar 实验地点:致远楼B403 专业班级:软件工程1219 学号:2012005496 学生姓名:柴丁方 指导教师:任少斌 2014年 1 月7 日

import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class TankWarClient extends Frame { //构造游戏开始的界面 public void KaiShiJieMian() { this.setLocation(400,200); //游戏窗口的左上点在屏幕的位置 this.setSize(800, 600);//游戏窗口的尺寸 //使按窗口的“X”时,可以关闭程序

较上一次实验添加的代码段为: public void paint (Graphics g) { Color c = g.getColor();//color类是 java。awt 中的,因此可以直接 color c g.setColor(Color.green);// 类 java.awt.Graphics 中的方法,将此图形上下文的当前颜色设置为指定颜色。 g.fillOval(50, 50, 30, 30);//int x, int y,int width,int height,分别为坐标与椭圆的长宽 g.setColor(c); }

变更2: 较上一次实验添加的代码段为: 1.更改如下代码段中的“常量值”为“x”“y”,使所填充的椭圆位置可以随值改变,为静态的图形动起来打下了基础。 static int x=50,y=50;

项目坦克大战设计报告

《JA V A程序开发课程设计》项目设计 项目名称:TankWar 软件 专业:软件工程班级:13软工1班姓名:毛晨光学号:24 一、需求分析: 基本功能: 1.玩家控制的坦克能够四处移动并且打击敌方坦克; 2.敌方坦克能够随机四处移动并且打击玩家控制的坦克; 3.玩家控制的坦克拥有血量,而敌方坦克没有; 4.坦克受到攻击时血条会缩短; 5.敌方坦克被消灭完之后,提示游戏胜利; 6.用户方坦克被消灭后提示游戏结束; 特色功能: 1.坦克具有图片,不单单只是个圈圈。 2.增加了血包功能,地图上会随机出现一个血包,我方坦克开过会增加 血量。 二、系统设计: 类:实现游戏界面地图的初始化。 类:绘制和重绘功能。 :监听用户的键盘输入。 类:实现坦克的初始化,绘制,移动,发射等功能。 :实现敌方坦克的初始化,绘制,移动,发射等功能。 类:实现炮弹的初始化,绘制,移动,攻击功能。 类:实现爆炸的初始化。绘制功能,爆炸效果由绘制半径从小到大再到小的圆实现。 类:包含枚举。 类:用于实现血包的功能。 三、功能实现。 一.绘制地图功能: public class TankMap extends Frame{ tart(); }

制坦克功能:public class Tank { 方坦克的绘制方法 public class EnemyTank extends Tank{ 弹绘制方法public class Shell { ntersects())){

ntersects())){ "hittanks"); (false); =false; Explor ex=new Explor(x-3,y-3,; return true; } } return true; } }

公司年会游戏方案

公司年会游戏方案 活动策划背景: 每到一年快结束的时候, 各个公司都会以" 年会晚会" 的形式来组织各种活动. 一方面: 在这个"企业盛会"中, 公司领导与领导、员工与员工、领导与员工零距离接触, 与会者欢聚一堂, 这不仅可以消除以往工作中的矛盾, 还可以增进人与人之间的交流, 实现企业内部的团结, 增加企业凝聚力. 再一方面: 在这个"家庭盛会"中, 公司借以来总结回顾上一年度各项工作, 对下一年作出安排和部署, 并表彰年度各项先进, 迎接新的一年, 促进公司的企业文化建设, 表达对员工的问候和爱戴. 活动主题: 总结表彰上一年、战略部署下一年 活动目的: 振奋精神、统一目标、加强团结、再创辉煌活动安排: (一)企业全体大会议程安排 12:30 : 全体参会员工提前到达指定会堂, 按指定排座就座, 等候员工大会开始.(会堂播放入场背景音乐) 13:00-13:10 : 大会进行第一项.音乐停,鞭炮响(背景鞭炮声). 主持人宣布员工大会开始, 向参会的全体

员工介绍出席大会的公司主要领导同志, 并鼓掌欢迎;(员工欢迎礼毕)请总经理致《开幕辞》. 13:11 : 大会进行第二项. 各主要负责人分别作年终述职报告;(每个公司都不同,这个时间具体把握)16:40-16:50 : 大会进行第三项. 请总经理宣读公司《上一年度关于表彰工作先进集体和个人的决定》. 16:50-17:00 : 主持人请获得工作先进个人荣誉的优秀员工上台领奖, 同时请总经理为其颁发荣誉证书及奖金红包, 先进个人与总经理合影留念, 主持人鼓掌祝贺. 主持人请先进个人的代表在现场发表简短获奖感言.(摄影师拍照)(会堂播放颁奖背景音乐)17:00-17:10 : 主持人请获得工作先进集体荣誉的相关负责人上台领奖, 同时请总经理为其颁发荣誉奖牌或奖杯, 先进集体领奖人与总经理合影留念, 主持人领掌祝贺. 主持人请先进集体负责领奖的代表发表简短获奖感言.(摄影师拍照)(会堂播放颁奖背景音乐)17:10-17:20 : 主持人提醒出席员工大会的主要领导同志及获得先进个人荣誉的优秀员工上台, 合影留念.(摄影师 拍照)

基于java的游戏坦克大战论文

基于j a v a的游戏坦克 大战论文 文件排版存档编号:[UYTR-OUPT28-KBNTL98-UYNN208]

目录 1 2 5 1

第一章绪论 课题研究的背景 如今我们的生活节奏越来越快,每个人的生活压力也在不断变大,长期紧绷着神经容易产生心理和生理上的双重伤害,人们需要在工作和学习之外放松自己,玩玩游戏正是放松自己的方式之一。 坦克大战,一个众所周知的小游戏,曾经在红白机时代风靡一时。其界面简单,耐玩,关卡多,可玩性高,没有局限的年龄层。 Java是现在全球最时髦的开发工具之一,它拥有庞大且完善的类库,内置了其他语言需要靠库甚至是操作系统才能支持的功能,拥有一个虚拟机,总之,Java的出现,确实给整个程序界带来了巨大的冲击,也许现在还无法准确评估Java为整个IT业带来的影响,但是有一点毋庸置疑—Java将不可避免的影响一带程序员。 使用Java作为开发工具,来做坦克大战这个小游戏,是一种很理性的选择。Java游戏可以在本地桌面系统下运行,也可以在Web浏览器下运行。 我在大学四年中学到了很多计算机的知识,JAVA语言,软件工程,数据结构,软件工程等课程。如今我将用我所学的知识来完成一个坦克大战游戏,来锻炼自己的动手能力,独立作出一个小程序。 课题研究的任务 本文中所做的主要工作如下: (1)介绍了制作坦克大战游戏的意义和目的。 (2)设计坦克大战游戏各个类,实现各类效果和目标。 (3)分析并解决游戏中的若干技术问题。 (4)完成坦克大战游戏,进行测试并分析结果.

第二章系统分析 课题的可行性分析 1、课题要求 (1)与实践活动和相关的文件和资料由教师提供。 (2)本课题要求学生有熟练的Java开发能力,有较强的自学能力。 (3)具体问题再做详细调查研究并与指导老师面谈。 2、可行性分析 技术可行性:游戏对机器没有多大要求,现在无论什么电脑,只要能安装J2SDK,就能在电脑上开发这款游戏。制作出来的游戏可以在本地桌面运行,也可在WEB上运行,现在JAVA语言非常成熟,完全能够完成这个游戏。 经济可行性:开发这个游戏除了耗费自己的时间和精力以外,不需要其他的资金问题,完成后放到网上开放下载,无需任何费用,有兴趣的人可以自己下载来玩。 需求分析 在游戏中需要实现的功能: (1)能够通过键盘自由控制坦克移动和发射子弹; (2)敌方坦克能够随机移动和随机发射子弹; (3)子弹和不同阵营坦克碰撞后会产生爆炸; (4)消灭敌方坦克后会有个计分板记录玩家得分 (5)游戏进行到一半时可以暂停退出,下次打开游戏时选继续游戏可以继续之前的游戏。 第三章系统总体设计 游戏总体流程设计 开始新游戏时,先进行初始化,然后调用敌方坦克类和我方坦克类,实现键盘监听功能,战场显示所有坦克的移动,发射子弹。判断子弹和敌方坦克的碰撞,调用爆炸类,调用记录类,修改玩家总得分。

funcode C++课程设计坦克大战

课程设计一坦克大战 一、游戏介绍 相信大部分同学都玩过或看过“坦克大战”这款经典游戏。现在,就由我们自己动手来开发它。只要大家具备了C++语言和面向对象的基础知识,然后按照实验指南的指导一步一步进行下去,相信我们每个同学都能把这款经典游戏做出来。 二、实验目标 综合运用C++及其面向对象的知识开发一款小游戏。 三、实验内容 在一个战场上,玩家控制坦克,消灭敌方坦克,并防止敌方坦克摧毁我方基地。游戏的具体要求如下: 1、游戏有一个初始页面,如下图。 2、按下任意键开始游戏,玩家控制坦克在战场上穿梭,碰到墙时,不能通过。 3、敌方坦克自由移动,每隔2秒改变一个方向,每隔3秒发射一发子弹。 4、敌方坦克每隔5秒出现一辆,从屏幕上方的左、中、右三个位置依次出现。 5、当玩家被消灭或者我方基地被摧毁或者游戏时间大于30秒的时候,游戏结束。 游戏开始前 进入游戏

四、游戏的整体框架 五、实验指南 实验准备 打开FunCode,创建一个新的C++项目。注意:项目名称必须为英文和数字,且不能有空格。 点击“项目”→“导入地图模板”,从对话框中选取名称为TankWar的模板导入。导入成功后,界面如下: 实验一游戏开始 【实验内容】 1、设置游戏标题 2、按空格键,提示图片消失,游戏进入开始状态. 【实验运行结果】 游戏开始前 按下空格键后 【实验思路】

按下空格键是键盘按下事件,可在CSystem::OnKeyDown函数中编写响应代码。为了保证程序结构的清晰、一致,更好的办法是在CGameMain类中添加一个相应的键盘按下事件处理函数,然后在CSystem::OnMouseClick函数中进行调用。 g_GameMain是CGameMain类的对象,它是全局变量,在程序运行时最先被创建。【实验指导】 1、C++程序的执行入口是主函数。FunCode的主函数名称叫WinMain,写在Main.cpp 文件中。CSystem::SetWindowTitle是设置程序运行窗口标题的函数,修改如下:CSystem::SetWindowTitle("坦克大战"); 2、参考CSystem::OnKeyDown函数,为CGameMain类创建一个OnKeyDown函数。 CGameMain类的头文件是LessonX.h文件,实现代码写在LessonX.cpp文件中。因此,先在LessonX.h文件对函数进行声明。函数的返回值和参数列表都与 CSystem::OnKeyDown函数保持一致。访问权限应该是public。代码如下: voidOnKeyDown(constintiKey,constboolbAltPress,constboolbShiftPress,cons tboolbCtrlPress); 3、接着,在Lesson.cpp文件中对该函数进行定义: voidCGameMain::OnKeyDown(constintiKey,constboolbAltPress,constboolbShif tPress,constboolbCtrlPress) { }

坦克大战游戏设计与制作

目录 1 需求分析 (1) 1.1 用户简介 (1) 1.2 项目目的和目标 (1) 1.3 功能和环境 (1) 2 系统设计 (2) 3 系统实现 (3) 3.1系统框架设计与实现 (3) 3.1.1 系统框架功能概述 (3) 3.1.2 系统框架实现过程 (3) 3.2 地图模块设计与实现 (5) 3.2.1 地图模块功能概述 (5) 3.2.2 地图模块实现过程 (5) 3.3坦克模型模块设计与实现 (6) 3.3.1 坦克模块功能概述 (6) 3.3.2 坦克模块实现过程 (7) 3.4敌方坦克模块设计与实现 (8) 3.5炮弹模块设计与实现 (8) 3.5.1 炮弹模块实现过程 (8) 3.6炮弹碰撞检测模块设计与实现 (9) 3.6.1 炮弹碰撞检测模块功能概述 (9) 3.6.2 炮弹碰撞检测模块实现过程 (9) 3.7信息面板模块设计与实现 (10) 3.7.1 信息面板模块功能概述 (10) 3.7.2 信息面板模块实现过程 (11) 4 实训总结 (13) 附录 (14)

1 需求分析 1.1 用户简介 近年来,手机游戏市场规模迅速增长,市场潜力巨大,同时,我国政府在大力扶持手机游戏行业,特别是对我国本土游戏企业的扶持,手机游戏已被列入国家863计划。积极参与游戏开发的国内企业可享受政府税收优惠和资金支持,同时,政府也加紧了对外国游戏开发商的管理制度。除此之外,我国政府各部门还采取了各种各样的形式来帮助发展国内手机游戏行业,手机游戏产业正高速发展。 用户角色大致分为:玩家 1.2 项目目的和目标 随着科技的发展,手机的功能越来越强大,手机已经成为大多数人生活的一部分,人们渐渐习惯于将手机作为新的娱乐工具,而游戏也已成为手机上不可缺少的功能。如今手机游戏的规划越来越复杂,画而越来越精美,娱乐性和交互性也越来越强,已经可以和当年的“Gameboy”掌上游戏相媲。 因此,开发这样一个娱乐游戏成为很有必要的事情。经过思考,我们设计了一块一款“坦克大战”的游戏以丰富人们的娱乐生活。 1.3 功能和环境 功能:坦克大战共分为两个对象,分别是用户和电脑。用户可以通过控制玩家的坦克来摧毁敌方的坦克保护自己的“家”,把所有的敌方坦克消灭完达到胜利。敌方的坦克在初始的时候是默认三十个的(这可以自己设置),当然,如果玩家被敌方坦克的子弹打中,那就gameover。 运行环境:Java虚拟机。

游戏活动策划方案

游戏活动策划方案 1

游戏活动策划方案 【篇一:趣味游戏活动策划书】 xx学院“一院一特色”活动 主办单位: 承办单位: xx学院团委 xx团支部 xx团支部 xx团支部 xx团支部 大家乐趣味活动策划书策划:级经济与管理学院 主办单位:经济与管理学院 活动主题:小型趣味活动 指导老师:xxx 活动简介:该小型趣味活动是由:“打保龄球”、“你来比划我来猜”、“七彩连环炮”、“吹蜡烛”、“背靠背”、“夹弹珠”、“千钧一发”、“信任前行”八个环节组成。比赛是展现校园新生青春活力的平台。另外,经过在活动插入与观众互动的环节,增进学生之间的相互沟通与了解。 一 、承办单位:级经济与管理学院的四个专业团支部:

经济学团支部、电子商务团支部、市场营销团支部、 信息管理团支部. 二、活动目的:为了积极响应学院团委“文明沟通”的持久开展,也为了促进各班级同学之间的合作交流,加强彼此间的联谊与沟通,塑造良好的组织文化与和谐气氛,形成正确的价值观,增强团队意识,增进大家的友谊,也为了让同学们更好的感受趣味游戏的非凡魅力,享受活动带来的欢乐。 三、活动人员:以级经管学院学生为主,本校其它学院的学生自愿参与。 四、活动时间及地点:10月25日中午,第一食堂前空地。 五、活动流程: (1)本学院的同学在自己所在的班级文艺委员处报名,各班文艺委员与活动前确定好参赛同学的人数,其它学院的同学可现场报名; (2)活动过程中的裁判及各活动负责人从各专业选出活动前各裁判需要对各个活动的规则详细了解,做到公正严明,班级的出场次序及赛程安排由组织委员安排决定; (3)比赛始终坚持”友谊第一,比赛第二“的原则;

坦克大战游戏程序课程设计

《程序设计应用基础》课程设计计划书

坦克大战游戏 1引言 学习了C语言程序设计之后,我们粗略的掌握了程序设计的基本思路和要求,为了更加熟练的掌握这门计算机语言,我们选择编译一个经典小游戏——坦克大战。通过课程设计提高我们的动手能力,把理论知识运用到实践当中。在课程设计中,C语言的语法和逻辑严谨,对于初学者而言,有时忘记一个逗号或者分号整个程序便运行不了,经过了反复的调试,修改,最终形成可执行的程序。在这个过程中,通过不断的练习,我们对C语言的掌握程度有明显的提高,同时,也锻炼了我们的头脑,使我们的思维更加科学严谨。 2设计方案 2.1设计思路 坦克大战游戏,一共两关。不同的关卡,游戏地图、敌方坦克出现的种类不一样。敌方坦克地图上最多存在4辆,击杀后会出现新坦克直至补足4个,当击杀坦克一定数值则敌方新坦克不会再增加。击杀完所有坦克则胜利过关。己方坦克也有复活次数,用完则失败。另地图正下方有己方老家,若被敌方坦克攻破则游戏失败。 3程序设计与实施 3.1程序的主要模块 整个程序分为里表两大部分。 里部分由41*41的int地图数组组成,每个元素代表了该以该数组元素行列下标为地图坐标y,x那个单元的情况,不同的地图障碍物在该数组有不同的值,坦克在地图上占3*3个单元,在地图数组内相应坐标的3*3个元素内也对应特殊的值。由地图数组值可以读出该坦克信息。 表部分则是根据里部分的地图数组通过gotoxy和printf函数在命令行界面打印出相应字符以构成游戏界面的。 程序中的每个函数操作都是通过里部分(地图数组)判定,然后对里部分(地图数组)操作,再由里部改变外部,由gotoxy和printf函数将可视化界面呈现给玩家。也就是游戏主体函数内里表部分是一起操作的,不分开。 对于函数分类,程序又可分为三大类。一类游戏辅助函数。一个子弹系统,一个坦克系统。子弹和坦克分别都是独立运作的系统,有少量信息交换。 3.2 主函数及其流程图 主函数包括打印地图,实现游戏内置调节游戏速度的功能,判断坦克类型,判断敌我坦克是否存活,判断游戏胜负。 3

项目-坦克大战-设计报告

《JAVA程序开发课程设计》项目设计 项目名称:TankWar 软件 专业:软件工程班级:13软工1班姓名:毛晨光学号:1322120124 一、需求分析: 基本功能: 1.玩家控制的坦克能够四处移动并且打击敌方坦克; 2.敌方坦克能够随机四处移动并且打击玩家控制的坦克; 3.玩家控制的坦克拥有血量,而敌方坦克没有; 4.坦克受到攻击时血条会缩短; 5.敌方坦克被消灭完之后,提示游戏胜利; 6.用户方坦克被消灭后提示游戏结束; 特色功能: 1.坦克具有图片,不单单只是个圈圈。 2.增加了血包功能,地图上会随机出现一个血包,我方坦克开过会增加 血量。 二、系统设计: 1.TankMap类:实现游戏界面地图的初始化。 2.PainTread类:绘制和重绘功能。 3.DirectionHandler:监听用户的键盘输入。

4.Tank类:实现坦克的初始化,绘制,移动,发射等功能。 5.EnemyTank:实现敌方坦克的初始化,绘制,移动,发射等功能。 6.Shell类:实现炮弹的初始化,绘制,移动,攻击功能。 7.Explor类:实现爆炸的初始化。绘制功能,爆炸效果由绘制半径从小到 大再到小的圆实现。 8.Direction类:包含枚举。 9.Blood类:用于实现血包的功能。 三、功能实现。 一.绘制地图功能: public class TankMap extends Frame{ //定义地图的尺寸。 public static final int MAPWIDTH=800; public static final int MAPHEIGHT=600; //我方坦克 Tank t=null; //定义随机出现的血包 Random r=new Random(); Image bufferImage=null; public static java.util.Listshells=new ArrayList(); //地方坦克集合 public static java.util.List-> enemys=new ArrayList();

公司年会游戏节目策划方案

公司年会游戏节目策划方案 公司年会游戏节目策划方案 1.快乐呼啦圈规则:由两人上场比拼,一边摇着呼啦圈,一边穿着手中的别针,双方中的任何一方先穿够10枚别针,就算胜利!(哗啦圈.别针.塑料绳) 2.心有灵犀猜成语规则:以两人为一组。一个用肢体动作或语言(但不能说出成语中的任何一个字)向同伴提示!(纸片A 4.成语) 3.夹波珠规则:由两人上场比拼,同在一个小盆中夹波珠,看谁在最短的时间内夹的波珠的数量多,多者获胜!(小塑料盆.波珠.纸杯.卫生筷) 4.占领阵地规则:每队六人要求游戏开始后先共同站在一张报纸上,各人身体的任何部位,不得碰地,成功后再撕去一半报纸站,接着再撕去一半……直至失败,最后以最佳办法能站进最小报纸的队为胜。(报子) 5.三人抱成团规则:每次参与活动为10人,在乐曲中听主持人的口令“三人抱成团”,参与者在最短的时间内找到两人抱好,这样就剩一人被淘汰!主持人可按实际情况喊口令! 6.动作接龙规则:由两人上场比试,由一方先做一个动作,对手跟着做,再加上自己的一个新动作,以次类推!接不上,忘记者出局!

7.倒着说规则:先规定出题的字数,比如这一轮出题必须在四个字以内,也就是说出题的人可以任说一句话。“我是好人”那么答题人必须在5秒钟之内把刚才的那句话反过来说,也就是“人好是我”,如果说不出或者说错就算失败。 8.集体造句规则:分成若干小组,每一小组第一位组员准备好一支笔和一张空白纸,游戏开始向每小组第一位组员随意在纸上写一个字,然后将笔和纸传给第二人,第二人按要求写完一个字后交给第三位组员……直到组成一个句子。 要求:如果到排尾句子没有结束则排尾的组员将句子写完整,写完后将所造的句子高举起来,最后以句子通顺,先举起造好句子的小组为胜。 9.双龙戏珠接力赛规则:每组派两名队员将一个皮球夹在两人之间,向前行走,进行接力比赛。在行走过程中球不可以落地!看那一队在最短的时间内将行程走完(球) 10.抢板凳规则:大家都玩烂了就不说了。 11.一反常态规则:上场的队员听主持人的号令,作出与号令相反的动作! 12.真假难辩规则:四个一样的杯子里只有一个杯子里装有白酒,其余三个装的是水,让参赛的队员猜是谁喝的是酒。 1.超级模特大比拼各队抽出两名队员,必须有一名男队员,比赛开始后,男队员戴上女式假发在场上一边等候,另一队员在道具处拿6根头绳员戴假发的男队员扎完6个小辫后,再跑回道

java坦克大战毕业设计论文

基于J2SE的网络版坦克大战游戏设计 摘要 [摘要]:J2SE (Java 2 Standard Edition)就是Java2的标准版,主要用于桌面应用软件的编程,是伴随着计算机技术的飞速发展而诞生的一项新的开发技术。随着个人电脑的日益普及、Java 功能在个人电脑上的实现,Java应用程序产生的单机增值服务逐渐体现出其影响力,对丰富人们的生活内容、愉悦身心、开发智力等起着不可忽视的作用。该论文通过总结和分析JA V A 游戏的开发流程和代码框架的设计,开发了一款基于J2SE架构的游戏——坦克大战。本设计采用面向对象的设计模式,对游戏中的所有物体赋予对象的概念和属性。运行程序后允许用户选择执行选项菜单。在开始游戏后,启动服务器和客户端,对背景的所有物体进行绘图。在主程序运行的线程中,画面刷新将以一定的频率采用双缓冲技术对屏幕重绘,实时反映整个游戏的进行状态。用户控制的坦克运行在主线程中,随屏幕刷新的频率而移动。坦克将在游戏开始时进行初始化,然后将坦克绘制在地图的上层。本设计主要实现的功能是让坦克能向八个方向移动,并且打出炮弹,子弹击中敌人坦克,子弹和敌人坦克同时消失,产生爆炸,CPU坦克能智能的移动并且打出炮弹。能够支持网络对战和单机对战两种模式。 Java良好的跨平台特性在软件的开发中显示出了巨大的威力,“一次编写,随处运行”,java 系统可以运行在不同的操作系统和硬件上。随着linux的持续增长以及MacOSX完全支持java 技术,跨平台的特性变得越来越有分量。 由于免费、跨平台、java语言本身技术先进,在高校中,java已经成为许多学科研究、课程和计算的首选语言,用java做上机作业,一般都是鼓励的。据我所知,北大、清华许多院系的研究生入学考试都可以用java语言答题。实际上,用java来完成这些工作,大多数情况下要比用C或其他语言简洁得多,你可以把注意力集中在算法等核心部分,从而获得更高分数。 [关键词] 面向对象坦克大战游戏J2SE Socket

《面向对象的编程技术》课程设计实验报告

《面向对象的编程技术》课程设计实验报告 系计算机科学与技术 班级计114 姓名石险峰 学号119074122 指导教师胡增涛 计算机学院 2012年12月

一.应用程序的名称 设计:“坦克大战” (1)参考(《PC游戏编程(窥门篇)》谭文洪著)中的“坦克大战”(TankWar工程),并对其进行完善、扩充,程序要能看出专业水平和商业化产品的效果。 (2)要求:修改案例中“子弹可以穿透石头墙”的错误;增加上帝模式(无敌);修改一种敌军坦克,使之威力更大(要求坦克画面采用学生自己的头像)(需要重新编译资源包;之所以“改”而不是“增”,是因为同学们无法修改地图编辑器,另一个办法是在程序运行后动态加入);回答“坦克大战”指导书.doc(或pdf)和TankWar剖析.doc(或pdf)中带有蓝色《….?》标记的问题。 二.应用程序的设计目的 面向对象的编程技术》课程设计是一门独立开设的实验课程,旨在进一步强化学生对类、封装、继承、多态等面向对象基本概念的理解和OOP(面向对象编程)实际动手能力,并进一步拓展到OOD(面向对象设计)原则、技巧和初步的OOA(面向对象分析)方法。 在中国,电子游戏曾一度被大家斥为“电子海洛因”。然而电子游戏在青年学生中大受欢迎却又是一个不争的事实。正如水能载舟,亦能覆舟一样,任何事物都有其两面性。与其千方百计地封堵,还不如让同学们从技术的角度来研究它,这样既可以掌握复杂系统的设计技巧,也可以破除对电子游戏的神秘感。我相信,一个人如果自己能制作游戏,如果能清楚地知道那个绚丽多彩的虚拟世界背后无非就是一些类、变量、函数的话,他就不可能再沉迷于打游戏———与一堆对象、内存变量和函数较劲。同时,从技术上讲,游戏程序的开发异常复杂,能充分体现面向对象的拟人化思想和面向对象设计技巧。通过游戏程序的制作,可以帮助学生真正掌握面向对象程序设计的精髓。 三.应用程序简介 设计目的:C++电脑游戏开发:侧重利用面向对象的拟人化思想解决复杂问题和OOD技巧; 运行环境: 1.本设计采用Microsoft Visual C++6.0编译,并能够在WIN98,WIN2000下运行 2.游戏基于Windows Game Engine(WGE游戏引擎,添翼虎科技)(没提供源程序,不过不用担心,你可以把它看成是利用DirectX快速处理图片、声音、键鼠的类库) ,该引擎需要DirectX7.0 SDK支持(仅有Runtime运行库不够,必须包含开发语言需要的Header&Libs 头文件和库文件) 功能介绍: ○1修改案例中“子弹可以穿透石头墙”而且增加了敌军坦克子弹不能穿过 箱子:无论是敌军坦克还是玩家坦克的子弹都不能穿过石头,敌军坦克子弹不能透过箱子,一旦它们相碰撞子弹会自动销毁。 ○2增加上帝模式(无敌):玩家1通过按F1键变为上帝模式,再按一次,还原,一旦玩家进入上帝模式,敌军坦克的子弹对玩家坦克没任何损伤。 ○3修改火坦克的性能,使之威力更大,并且将该敌军坦克改为其他图像,通过更改火坦克的一些属性,使火坦克的子弹射程、威力,坦克的移动速

公司活动策划方案

公司活动策划方案 公司活动策划方案 游戏1、循环相克令 用具:无 人数:两人 方法:令词为“猎人、狗熊、枪”,两人同时说令词,在说最后一个字的同时做出一个动作——猎人的动作是双手叉腰;狗熊的动作是双手搭在胸前;枪的动作是双手举起呈手枪状。双方以此动作判定输赢,猎人赢枪、枪赢狗熊、狗熊赢猎人,动作相同则重新开始。 兴奋点:这个游戏的乐趣在于双方的动作大,非常滑稽缺点:只是两个人的游戏 游戏2、幸运大白鲨 用具:幸运大白鲨 人数:两人 方法:幸运大白鲨的构造非常简单,但玩起来却趣味无穷。方式是将大白鲨的嘴掰开,然后按下它的下排牙齿,这些牙齿中只有一颗会牵动鲨鱼嘴,使其合上,如果你按到这

一颗,鲨鱼嘴会突然合上,咬住你的手指。当然,鲨鱼牙是软塑料做的,不会咬痛您的。 你可以在酒桌上把它作为赌运气的酒具,几个人轮流按动,如果被鲨鱼咬到罚酒。 兴奋点:适合男孩女孩一起玩,对于胆小的女孩子来说比较惊险。 缺点:首先你要先去买一个“大白鲨”,虽然价钱不贵 游戏3、官兵捉贼 用具:分别写着“官、兵、捉、贼”字样的四张小纸 人数:4个人 方法:将四张纸折叠起来,参加游戏的四个人分别抽出一张,抽到“捉”字的人要根据其他三个人的面部表情或其他细节来猜出谁拿的是“贼”字,猜错的要罚,有猜到“官”字的人决定如何惩罚,由抽到“兵”字的人执行。 兴奋点:简单易行,不受时间地点场合的限制 缺点:人数不易过多。 游戏4、拍七令 用具:无 人数:无限制

方法:多人参加,从1-99报数,但有人数到含有“7”的数字或“7”的倍数时,不许报数,要拍下一个人的后脑勺,下一个人继续报数。如果有人报错数或拍错人则罚酒。 兴奋点:没有人会不出错,虽然是很简单的算术。 缺点:无 游戏5、心脏病 用具:无 人数:越多越好 方法:将一副扑克牌给酒桌上的每个人平均分发,但是不能看自己和他人手里的牌。然后以酒桌上的人为序,按照人数排列。例如,酒桌上有5个人,可编为1-5的序号。如果该人出的牌和自己的序号相同,那大家的手就是拍向那张牌,可以手叠手的拍,最后拍上去的人是输家。 兴奋点:非常刺激,经常是大家的手红的一塌糊涂。 缺点,对桌子 不利 游戏6、开火车 用具:无 人数:两人以上,多多益善

毕业设计论文 基于J2ME的Java游戏--坦克大战的开发

目录 摘要 ................................................................................................................... - I - Abstract .................................................................................................................... - I - 引言 ...................................................................................................................... II 第一章绪论 .................................................................................................... - 1 - 1.1 手机软件现状.......................................................................................... - 1 - 1.2 游戏业务及J2ME概况............................................................................ - 1 - 1.3 任天堂(Nintendo)的8位FC机器和Battle City背景介绍............ - 3 - 1.4 本章小结.................................................................................................. - 3 - 第二章开发环境及相关技术的介绍 ................................................................ - 5 - 2.1 开发环境.................................................................................................. - 5 - 2.2 Java语言的特点..................................................................................... - 5 - 2.3 关于JBuilder9....................................................................................... - 5 - 2.4 关于Wireless Tool Kit....................................................................... - 6 - 2.5 Java Appication Manager.................................................................... - 6 - 2.6 本章小结.................................................................................................. - 6 - 第三章程序结构、思想和相关技术 ................................................................ - 7 - 3.1 本程序需解决的有关技术问题.............................................................. - 7 - 3.2 程序流程.................................................................................................. - 8 - 3.3 绘图与MIDP2.0新增的GameCanvas包.............................................. - 10 - 3.3.1 提供低级绘制的Canvas类....................................................... - 10 - 3.3.2 Graphics类................................................................................ - 10 - 3.3.3 PNG格式...................................................................................... - 10 - 3.3.4 Game包中的新功能.................................................................... - 11 - 3.3.5 有关绘图的一些技术................................................................. - 12 - 3.4 坦克的控制和敌方的智能运行............................................................ - 12 - 3.5 子弹的运行和控制................................................................................ - 13 - 3.6 RMS数据库系统..................................................................................... - 14 - 3.7 内存使用的最佳化................................................................................ - 15 - 3.8 混淆器(Obfuscator)的使用................................................................ - 16 - 3.9 模拟器的相关调试................................................................................ - 16 - 3.10 本章小结.............................................................................................. - 17 - 第四章程序分析和具体实现 .............................................................................. - 18 - 4.1 游戏进入前的选择................................................................................ - 18 - 4.2 主游戏逻辑及其涉及到的若干类........................................................ - 19 - 4.3 坦克的共同行为.................................................................................... - 21 - 4.4 玩家坦克的功能属性............................................................................ - 22 - 4.5 敌人坦克的功能属性............................................................................ - 22 - 4.6 子弹的运行和控制................................................................................ - 24 - 4.7 记分系统................................................................................................ - 25 -

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