2018年移动游戏行业分析报告
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2018年7月移动游戏Benchmark TalkingData 2018年8月Benchmark解读移动游戏用户付费率呈平稳趋势2018年7月,Android和iOS平台移动游戏用户的付费率呈平稳趋势,其中,棋牌类移动游戏的付费率在Android和iOS平台均有所下滑,且Android平台的下降幅度略高于iOS平台。
移动游戏用户活跃环比有所降温2018年7月,整体上移动游戏用户在Android和iOS平台的活跃情况相比上月有所降温,且Android平台的降幅高于iOS平台,其中,Android平台智力类移动游戏的周活跃率环比下滑2.9%,月活跃率则环比下滑10.4%。
移动游戏用户留存状况保持稳定2018年7月,移动游戏用户在Android和iOS平台的留存情况与上月相比保持基本稳定,其中,Android平台策略类移动游戏的一日玩家比例相比上月有所上升,其次日留存率和7日留存率则有所下降。
Android用户游戏次数/时长双降2018年7月,Android和iOS平台移动游戏用户的日均游戏次数和平均每次游戏时长相对保持稳定,其中,Android平台总体略有下滑,iOS平台则在日均游戏次数上略有增加,而在平均每次游戏时长上则有所下降。
付费率活跃度留存率时长&次数数据来源:TalkingData,2018年7月Android和iOS平台数据来源:TalkingData ,2018年7月Android 和iOS 平台Benchmark 数据:付费率(%)2.65%1.86%4.07%3.09%2.74%1.74%3.76%3.11%休闲游戏智力游戏角色扮演动作游戏策略游戏模拟类棋牌游戏卡牌游戏平均值(Android ) 3.21%3.14%5.07%4.10%3.17%2.28%4.35%3.52%休闲游戏智力游戏角色扮演动作游戏策略游戏模拟类棋牌游戏卡牌游戏平均值(iOS )0.100.09 0.14 0.07 0.14 0.10 0.260.16 休闲游戏智力游戏角色扮演动作游戏策略游戏模拟类棋牌游戏卡牌游戏0.510.260.500.260.490.250.500.48 平均值(Android )高位值(Android )0.150.12 0.15 0.11 0.17 0.11 0.260.19 休闲游戏智力游戏角色扮演动作游戏策略游戏模拟类棋牌游戏卡牌游戏0.500.230.450.300.510.220.490.50 平均值(iOS )高位值(iOS )数据来源:TalkingData ,2018年7月Android 和iOS 平台Benchmark 数据:DAU/MAU7.88%5.05%3.91%6.38%7.96%8.40%11.27%8.11%休闲游戏智力游戏角色扮演动作游戏策略游戏模拟类棋牌游戏卡牌游戏54.61%23.55%35.97%35.83%27.47%18.23%52.40%37.30%平均值(Android )高位值(Android )50.59%31.71%30.77%42.79%43.26%35.89%45.82%48.72%平均值(iOS )高位值(iOS )8.36%6.14%6.88%7.23%7.77%13.01%14.16%7.30%休闲游戏智力游戏角色扮演动作游戏策略游戏模拟类棋牌游戏卡牌游戏数据来源:TalkingData ,2018年7月Android 和iOS 平台13.88%10.61%13.24%12.31%10.57%14.35%15.56%14.58%休闲游戏智力游戏角色扮演动作游戏策略游戏模拟类棋牌游戏卡牌游戏58.38%29.31%52.22%51.37%57.65%34.76%57.44%55.43%平均值(Android )高位值(Android )56.31%31.95%48.06%51.28%55.82%48.86%51.30%50.69%平均值(iOS )高位值(iOS )16.84%10.99%14.13%16.44%12.57%14.68%21.93%15.65%休闲游戏智力游戏角色扮演动作游戏策略游戏模拟类棋牌游戏卡牌游戏数据来源:TalkingData ,2018年7月Android 和iOS 平台43.09%51.19%48.90%53.50%48.60%52.02%33.74%45.40%休闲游戏智力游戏角色扮演动作游戏策略游戏模拟类棋牌游戏卡牌游戏 5.64%33.19%17.40%18.97%17.53%31.01%17.52%17.42%平均值(Android )高位值(Android )48.28%35.03%47.55%47.55%45.22%43.97%30.52%43.63%休闲游戏智力游戏角色扮演动作游戏策略游戏模拟类棋牌游戏卡牌游戏9.76%14.23%20.05%22.24%25.57%27.85%15.66%12.57%平均值(iOS )高位值(iOS )数据来源:TalkingData ,2018年7月Android 和iOS 平台Benchmark 数据:一日玩家比例(%)23.44%18.39%26.96%23.40%24.77%21.08%30.76%27.77%休闲游戏智力游戏角色扮演动作游戏策略游戏模拟类棋牌游戏卡牌游戏64.43%40.71%52.27%45.02%50.05%37.71%58.85%54.22%平均值(Android )高位值(Android )62.47%34.21%53.80%45.73%49.57%45.27%56.86%62.33%平均值(iOS )高位值(iOS )34.68%29.25%27.71%30.52%27.75%34.78%35.26%30.98%休闲游戏智力游戏角色扮演动作游戏策略游戏模拟类棋牌游戏卡牌游戏数据来源:TalkingData ,2018年7月Android 和iOS 平台5.06%2.92%7.03%4.10%7.76%4.50%13.21%8.15%休闲游戏智力游戏角色扮演动作游戏策略游戏模拟类棋牌游戏卡牌游戏43.39%18.53%26.66%22.40%26.66%13.55%30.59%22.72%平均值(Android )高位值(Android )43.47%15.03%30.44%19.91%26.90%15.00%26.72%32.39%平均值(iOS )高位值(iOS )11.82%9.87%8.15%9.04%9.45%8.81%12.32%10.32%休闲游戏智力游戏角色扮演动作游戏策略游戏模拟类棋牌游戏卡牌游戏数据来源:TalkingData ,2018年7月Android 和iOS 平台3.993.694.78 3.175.76 4.72 5.38 5.60 休闲游戏智力游戏角色扮演动作游戏策略游戏模拟类棋牌游戏卡牌游戏27.758.6815.45 9.76 25.7314.4027.1821.50 平均值(Android )高位值(Android )20.416.0020.946.4135.7110.9422.28 17.37 平均值(iOS )高位值(iOS )4.453.40 5.54 3.35 6.864.815.936.17 休闲游戏智力游戏角色扮演动作游戏策略游戏模拟类棋牌游戏卡牌游戏数据来源:TalkingData ,2018年7月Android 和iOS 平台Benchmark 数据:日均游戏次数(次)330364 705385 528 292 507 532 休闲游戏智力游戏角色扮演动作游戏策略游戏模拟类棋牌游戏卡牌游戏148686715641467 1335 9111067 1149 平均值(Android )高位值(Android )7091090973 1053 1043 661 948 1044 休闲游戏智力游戏角色扮演动作游戏策略游戏模拟类棋牌游戏卡牌游戏15481276 1661 13131526 11491684 1702 平均值(iOS )高位值(iOS )数据来源:TalkingData ,2018年7月Android 和iOS 平台Benchmark 数据:平均每次游戏时长(秒)报告说明•数据来源•TalkingData数据中心数据来自TalkingData AppAnalytics、TalkingData GameAnalytics、TalkingData Ad Tracking的行业数据采集,以及诸多合作伙伴的数据交换,如应用市场、渠道、运营商等多种不同来源的数据复合而成。
游戏行业发展前景分析网络游戏是指由软件程序和信息数据构成, 通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务, 玩家可以通过控制游戏中人物角色或者场景与其他用户进行互动, 实现娱乐、沟通和交流等目的. 随着社会现代化、电子化程度的不断推进, 在物质层面日益得到满足的基础上, 人们对于精神娱乐层面的需求不断提高, 网络游戏基于其故事性、社会性和交流特性, 已经成为当代人群休闲娱乐的主要方式之一, 网络游戏的市场规模亦在不断扩大.按照游戏终端不同, 网络游戏主要分为三类:客户端游戏(端游)、网页游戏(页游)以及移动端游戏(手机游戏/手游). 客户端游戏主要是指在电脑上下载比较大的软件客户端才能运行的游戏, 网页游戏指的是直接点开网页仅仅运用flashplayer等插件就可以运行的游戏, 移动端游戏一般指在手机等移动端上就可以运行的游戏.网络游戏一般可分为角色扮演、模拟策略、棋牌休闲、休闲竞技和社区互动五大类. 角色扮演类游戏一般以MMORPG(MassiveMultiplayerOnlineRole-PlayingGame)、PRG(Role-PlayingGame)为主;模拟策略类游戏一般以SLG(SimulationGame)TCG(TradingCardGame)为主;棋牌休闲类游戏一般以棋牌游戏和冒险类游戏为主;休闲竞技游戏包括赛车游戏、舞蹈游戏和球类游戏等;社区互动游戏具有较强的社交属性, 例如真心话大冒险、农场偷菜等.一、曾对中国网络游戏行业分析预测网络游戏行业2005年开始进入快速增长期, 传奇、梦幻西游、大话西游2、魔兽世界、征途及问道等大批优秀的网络游戏大作问世, 给整个网络游戏行业带来了空前的繁荣. 2013年中国网络游戏市场同比增长38%, 之后行业增速连续下滑, 2016年行业增速17.7%, 标志着中国网络游戏行业从飞速增长期进入成熟稳定的发展周期.2012-2018年中国网络游戏市场规模变化趋势截至2016年底, 中国网络游戏用户规模达到4.17亿, 较去年底增长约260万, 占整体网民约57%.2012-2018年中国网络游戏用户规模预测国内移动游戏人口红利逐渐消失, 行业集中度提升, 中小游戏公司面临巨大的生存压力. 行业内“不出海便出局”成为共识, 众多中小型游戏公司开始寻求更为蓝海的国外市场. 2008年, 国产网游海外销售收入7000万元, 2016年国产网游海外销售收入增长至72.3亿元, GAGR达78.5%.2012-2018年中国自主研发网游海外销售收入二、2018 上半年中国游戏市场实际发展现状分析总体来看, 中国游戏市场整体增速受流量红利逐渐消失与政策调整版号暂停的双重影响, 2018 年二季度开始放缓. 2018 上半年, 中国游戏市场实际销售收入达 1050亿元, 用户规模达 5.3 亿人. 从增速来看, 用户规模增速虽从 3.6%略有上升至 4%, 中国游戏市场同比增速从去年上半年的 26.7%迅速下滑至 5.2%, 下降幅度明显;手游市场 2018上半年实际销售收入从去年同期的561 亿元增长至 634 亿元, 但同比增速仅为 12.9%, 较2017 上半年的 49.8%下降超 30%. 移动游戏市场的用户规模在上半年达到 4.6 亿, 但增速仅为5.4%, 维持下降趋势.中国游戏用户 1H 规模及同比增速中国手游用户 1H 规模及同比从广电官网查得, 腾讯在 2018 年 3 月以及之前 5 个月内获得广电版号的游戏有QQ宁夏麻将(3 月获得), 一指连线传奇霸业手游秒玩五子棋一起来捉妖潮爆三国天生一对冰球碰撞你教我唱(以上为 2 月获得), QQ 青海麻将、秒玩足球、萌萌连连看跳跳乐果冻点点消QQ 甘肃麻将新剑侠情缘手游(以上为1 月获得), 云裳羽衣、我叫 MT4、QQ 陕西麻将、保卫萝卜迅玩版QQ 湖北麻将QQ天津麻将(17 年 12 月), 剑侠情缘 2轻松跑得快(11 月).网易在 2018 年 3 月以及之前 6 个月内获得广电版号的游戏有网易广东麻将第五人格明日之后(以上为 3 月), 超维对决、权利与纷争、孤岛先锋(以上为 1 月), 泡泡趴非人学园超物理基斗荣耀铁骑猪场怼怼乐 (12 月) 神都夜行录、水润成都斗地主荒野行动虚土之争水润血流麻将水润焖鸡.游戏流水方面, 整体来看中国 iOS 手游月流水榜单仍由腾讯和网易两大巨头统治, 但我们发现, 头部游戏受季节因素环比下滑, 爆款游戏热度有所下降, 6 月的新游热度并不持续. 腾讯的王者荣耀和网易的梦幻西游持续领跑中国 iOS 手游流水月度榜单, 但是根据腾讯二季度财报手游收入数据来看, 王者荣耀流水收入也受季节因素影响环比走弱, 且接替王者荣耀的现金牛仍未出现.2017 年上线的乱世王者以及 2017 年末 2018 年初上线的QQ 飞车、QQ 炫舞等新游流水表现相对稳定, QQ 炫舞 7 月跌出前 10, 而 2018 年 1 月上线的奇迹:觉醒也在连续 3 个月位居流水排行前 10 名后热度开始下降, 6 月和 7 月均未上榜, 类似地, 网易今年 2 月上线的 MMORPG 手游楚留香在连续四个月维持在 iOS 中国手游流水榜单 3、4 名位臵后, 在 6 月突然下跌至第十位, 新游第五人格的流水排名在 20 名至 70 名规律性波动.中国 iOS 手游 4-5 月流水月度排名中国 iOS 手游 6-7 月流水月度排名海外市场方面, 网易吃鸡荒野行动吸金能力不断提高, 5 月登顶中国手游海外市场收入榜后, 6 月继续蝉联, 当月收入贡献近 99%来自日本玩家. 而王国纪元、列王的纷争和阿瓦隆之王等老牌 SLG 手游经典表现稳定. 此外, 腾讯吃鸡手游与王者荣耀的下载量排名也在不断上升2018.6 中国手游出海收入及下载排行(APP store + Google Play)2Q18 在线游戏收入三、中国游戏行业发展前景手游数量将呈爆炸式增长, 未来的手游世界将更为精彩1、手游持续飞速发展, 发展中国家成为增长主力近年来, 手游在游戏市场中占据的份额越来越大, 已经超越PC, 成为大势所趋. 在未来数年, 手游仍将保持飞速增长. 到2019年, 全球游戏玩家将达25亿, 其中手游玩家将占多数, 而发展中国家则成为带动游戏增长的主力. 游戏市场70%的增长都将来自中国、其他亚太地区国家、拉美、中东及非洲等地区, 不容小觑.未来10年内手游会持续处于上升期, 未来就业形势会更好. 现在用户在一个游戏上花几百很常见, 对于优质企业来说是一大利好. 但是, 用户对产品的品质要求越来越高, 中小团队创业成功概率越来越小, 早期几个人做出一款爆品的神话变得更加缥缈.2、从玩家到各类游戏, 都在转向移动平台随着手游时代的来临, 受欢迎的游戏类型以及玩家喜好, 都发生了巨大变化.虽然大部分游戏玩家每天都会使用不同平台进行游戏, 但移动平台无疑已占主导地位, 尤其是在发展中国家. 根据调查, 发展中国家的大多数玩家均首选移动平台进行游戏.而在发达国家, 由于电脑及主机的普及度高, 这一比例相对较低, 但移动平台同样占有举足轻重的地位. 以美国为例, 美国的主机游戏玩家有49%也会每天玩手机游戏.玩家之所以青睐移动平台, 游戏类型日趋丰富多彩是重要原因之一. 近年来, 社交博彩游戏、策略游戏及轻度角色扮演游戏纷纷在移动平台上崛起. 手游如今依然偏休闲化, 但各种游戏模式的发展一日千里, 在中国大行其道的玩家对战手游便是最佳例子. 可想而知, 未来的手游世界将更为精彩, 令人期待.3、新科技、新平台引领潮流, VR、AR和5G随时颠覆游戏概念科技发展一直是游戏行业的重要推动力, 而目前最激动人心的两大趋势无疑是虚拟现实(VR)和增强现实(AR). 目前AR在游戏方面主要通过手机摄像头演化, 已给玩家带了巨大惊喜. 不过真正的AR和VR游戏绝对不止于此. Facebook已将VR 和AR纳入了未来十年的发展规划之中, 随着相关技术和设备的成熟, 游戏世界将再次被颠覆.除此之外, 5G网络的发展和普及, 也将带来颠覆性的改变. 到2020年, 5G会在美国市场得到广泛应用;而到2025年, 5G将覆盖逾10亿人口. 和4G 相比, 5G时代的移动端网速将提高69倍, 大大缩短延迟时间, 使得更为丰富多彩的移动端游戏体验成为可能, 而这也将成为推广VR和AR游戏的一大动力.4、游戏挖掘难度提高, 市场营销成为胜负关键在未来几年, 手游数量将呈爆炸式增长, 将大大提高玩家发掘新游戏的难度. 而在大环境推动下, 各行各业都将开始深耕移动端. 根据预测, 到2020年, 非游戏应用给应用商店创造的营收将大涨3倍. 移动端强大的营收能力, 势必会吸引更多广告预算和营销资金的注入, 让竞争更为激烈, 同时也给手游营销带来巨大挑战.。
中国自研手游行业海外发展情况分析国内自研手游出海收入保持高增速,抢占海外市场份额超16%。
国内自研游戏出海收入2019年为116亿美元,同比增长20.9%,其中2018年中国移动游戏占海外移动收入比重15.8%。
对比自研手游的国内收入规模,2019年1895亿元,同比增速为15.3%,出海收入与国内收入相对比例约为42.8%,这一指标在2018年约为40.8%,同比提升2pct。
自研游戏在国内外市场实际收入同比增速对比来看,海外市场同比增速2019年超出国内市场5.7pct。
而纵观整体海外移动市场规模,2018年中国移动游戏占比相比2015年提升4.8pct。
RPG和SLG游戏是国内自研游戏出海的重要品类,但品类拓展也正在显现,RPG、SLG和MOBA三者合计占比75%。
2019年,从中国自研游戏类型分布来看,RPG(角色扮演)游戏实际收入占比37.8%,超出国内市场该类型收入占比1.1pct;SLG(策略)游戏实际收入占比23.2%,超出国内市场该类型收入占比4.1pct;MOBA(多人在线战术竞技)游戏实际收入占比13.7%,低于国内市场该类型收入占比2.1pct,其中腾讯自研游戏《王者荣耀》(AOV)和沐瞳科技《无尽对决》(MobileLegends)长期位列东南亚市场畅销榜前三;射击类游戏实际收入占比12.4%,超出国内市场该类型收入占比3.2pct,其中腾讯自研游戏《刺激战场》(PUBGMobile)打入欧美地区,登顶上百地区下载榜且进入畅销榜靠前位置。
日本、韩国和美国玩家留存率较高,粘性更强,2019年手游各品类平均自然新增30日留存率分别为6.8%、3.8%和3.6%。
2019年日本、韩国、欧美和东南亚地区从手游非自然新增7日和30日的留存率来看,日本、韩国和美国各品类手游的留存率分列前三;从手游品类来看,SLG类游戏在日本、韩国和美国的非自然新增的留存率较高,东南亚地区(包括泰国、越南、菲律宾、印尼和印度)休闲游戏的非自然新增的留存率较高。
2023年网络游戏行业市场分析报告近年来,随着科技和交通的发展,网络游戏行业迅速发展。
国内网络游戏市场规模不断扩大,行业竞争日趋激烈,2018年中国网络游戏市场规模达到262.4亿元。
从研究机构统计来看,2019年中国网络游戏市场规模已达300亿元,未来仍有较大的发展潜力。
一、市场现状1、市场规模持续扩大2018年,中国网络游戏市场规模达到262.4亿元,同比增长14.2%。
2019年已经更是达到300亿元,并且占整个游戏市场的比重也持续增加。
其中,手游市场和网游市场仍是游戏市场的重要分支,手游市场已经成为中国游戏市场的主导力量。
据不完全统计,2019年中国手游市场销售额达到1,200亿元,网游市场销售额超过900亿元。
2、市场用户庞大据不完全统计,2019年中国网络游戏用户规模大约在5亿人左右。
从性别比例看,男性用户略多于女性用户;从年龄结构看,18-24岁和25-30岁是最主要的年龄层,但10岁~15岁和30岁以上年龄层的用户数也大量增长;从地区分布看,东北地区,北部、南部沿海城市和内陆一些大城市的用户数量占比较高,尤以东南沿海地区的用户最多。
3、行业竞争加剧网络游戏行业在市场空间日益收缩,竞争日益激烈,市场占有率较高的玩家如腾讯、网易、游戏橘子等公司的市场份额近年来在下降,而台湾的巨头游戏瓶颈一直在稳步增长,以新进公司完美天成、触控科技等为代表的国内新贵则在市场中占据一席之地。
二、市场发展趋势1、电竞行业的发展单机游戏持续下降,而竞技游戏(电竞游戏)逐步走进大众,在中国的普及程度也在逐渐升温,电竞已成为游戏行业的新方向。
从竞技层面上,中国的电竞水平也在不断的得到提高,而电竞赛事顶级联赛的举办,促进了电子竞技行业的发展。
未来,随着技术越来越成熟和认知度越来越高,电竞行业将更加成熟。
2、移动游戏市场的崛起移动设备(智能手机和平板电脑等)拥有比传统游戏机更大的市场空间。
目前,手游市场已成为中国游戏市场的主导。
2018年中国游戏产业相关政策报告摘 要:㊀游戏产业定型虽早于文化创意产业,但其根本上仍是文化创意产业的一个子领域,随着文化创意产业的不断发展与明确,产业政策体系的构建作为其内涵建设中非常重要的一环,越来越受到各界的关注与重视㊂本文试图从这一角度入手,梳理游戏产业与文化创意产业的关系,并分析文化创意产业政策存在的问题㊂关键词:㊀文化创意产业㊀游戏产业㊀产业政策㊀产业优化自1997年英国提出文化创意产业(以下简称 文创产业 )以来,其极具综合性的服务优势,有效地融合了艺术㊁科技㊁传播等多领域的资源,完全符合该国最初设立该产业的振兴全国经济㊁调整产业结构㊁解决就业问题的初衷㊂这也使得过去的二十年里,从发达国家到发展中国家,文创产业都得到了快速发展,甚至有学者提出将其另立为 第四产业 ,提高到国计民生的高度加以重视㊂近年来,随着中国国民收入与国家地位的持续提升,特别是2011年明确提出 文化强国 战略,文创产业占GDP的比例也在持续提升㊂本文分为五个部分展开:第一部分,从民生需求基础角度分析文创产业持续发展的核心动力;第二部分,分析文创产业与游戏产业的关系并尝试界定其为游戏产业提供内生力;第三部分,从各级政策层面梳理当前的文创产业法律法规;第四部分,从政策的作用层面梳理文创产业政策的作用与价值;第五部分,站在游戏产业角度分析文创产业政策存在的问题㊂一 文创产业的民生需求基础(一)文创产业溯源㊀㊀正如任何一个产业本体或是产业内领域的细分不会凭空出现,文创产业亦非在20世纪90年代末才出现的新生事物㊂在这之前,文创产业早已根植于文化消费的大潮中㊂中国的文创产业,从其根源上分析,多位学者提出过不同分类标准㊂比较典型的是以经济发展阶段分类,如分为改革开放初期(1978 1992)由改革开放推动文创经济发展,改革开放成果呈现期(1993 2002)由市场经济接轨推动文创产业发展,以及2002年后小康社会的加速建设带来的文创产业的繁荣发展㊂①另有一些学者将着眼点①黄永林:‘中国文化产业发展战略的历史选择及其特征与经验“,‘同济大学学报“(社会科学版)2015年第11期㊂推向更早,如向勇将中国的文创产业划分为神话期㊁冬眠期㊁浪漫期以及史诗期等四个阶段,并从各个时期不同的文化消费形态分析了各自的特点㊂①划分的不同版本只是在时间关键点上的选择不尽相同,这取决于各自所站的角度以及自身的原有优势,但有一点是可以明确的,文创产业源自自下而上的需求聚集,而非自上而下的顶层设计㊂(二)文创产业发展的作用文化创意的内涵即文化㊁艺术及创意,是人类文明与历史的重要组成部分㊂②经济发展决定消费方式与消费规模㊂霍金斯在‘创意经济“一书中指出,全球创意经济每天创造220亿美元产值,并以5%的速度递增㊂创意经济已成浪潮,并伴随着经济全球化席卷世界㊂在全球各国都在大力倡导发展文创产业的今天,中国也敏锐地意识到了文创产业发展的格局与未来优势㊂仅以北京市为例,根据该市统计局发布的数据,2018年1 6月规模以上文创产业产值达1 62万亿元㊂二 文创产业为游戏产业提供内生力由中国音数协游戏工委(GPC)㊁伽马数据(CNG)联合发布的‘2018年中国游戏产业报告“显示,2018年,中国游戏市场实际销售收入达2144 4亿元,同比增长5 3%,占全球游戏市场比例约为23 6%;自主研发网络游戏市场实际销售收入达1643 9亿元,同比增长17 6%;游戏用户规模达6 26亿人,同比增长7 3%;移动游戏市场实际销售收入1339 6亿元,同比增长15 4%㊂纵观十余年来游戏产业的发展数据,其一直保持着①②向勇:‘发展文化产业学论纲“,‘探索与争鸣“2015年第11期㊂胡鹏林等:‘文化创意产业的起源㊁内涵与外延“,‘济南大学学报“(社会科学版)2018年第2期㊂在全文创版块中领先的发展态势㊂作为文创产业中的领跑者之一,游戏产业对经济发展的贡献是非常值得肯定的㊂(一)游戏产业根植于文创产业游戏作为一类重要的文化产品,无论是受众人群还是传播效度,都相对高于传统的文化业态㊂原因有二:一是得益于快速的分发渠道与传播媒介,二是趣味性的内容与体验使其在传播过程中自然具有自我的延展性与渗秀性㊂游戏在内容上蕴含了一定的文化要素,同时又具有极大的兼容性可以使其囊括更多的文化内涵,故将其作为文化传播载体,具有先天的优势,特别是随着游戏的体验人群逐步在年龄层的两端放大,这一优势更为明显㊂随着影视与游戏㊁文学与游戏以及更具综合性的多维联动机制的建立,扎根于文创产业的游戏自身在艺术与技术上不断拓展的同时,亦在内容与形式上与其他文化内容不断融合,在很大程度上推动了文创产业的发展㊂(二)文创产业生态链为游戏产业提供支撑文创产业经过多年的快速发展,正逐步形成自己独有的生态链,该生态链包括线上空间的数据仓储与分发,也包括物理空间的实物展陈与体验,简单地说即文创产业正越来越具象化㊂如整个商业形态正在由分散型的底商向大型购物中心(ShoppingMall)转变,展会经济也正从一线城市蔓延到二㊁三线城市,而无论是购物中心还是各类展会,基本都能看到文创产业的踪影,甚至部分模块正由文创产业入主搭台㊂以各类展会为例,为了活跃展会氛围,扩大参会人员的参与热情,通常会辅以游戏作为组织大众的工具,此类形态已较为常见㊂无论是游戏体验还是游戏化营销,抑或是电子竞技,都为展会带来了相当大的人气与流量,同时也逐步形成了游戏新的应用空间,催生游戏与各类产业的深度融合㊂三 与游戏相关的政策梳理近年来随着文创产业的深入发展,文创产业政策的建设也日趋完善,以下将从国家㊁省级㊁地方三个层级梳理目前在行的与游戏产业相关的文创产业政策㊂(一)国家层面政策从作用上可以将政策划分为引导性政策与监管性政策㊂国家层面的引导性政策,最为宏观的是国务院印发的‘ 十三五 国家战略性新兴产业发展规划“,这项发布于2016年年底的规划,明确将数字创意列入五个重点发展的新兴产业㊂数字创意相对文化创意在范围上更小并更贴近游戏产业㊂该规划明确指出将在 十三五 期间使数字创意产业晋升为10亿元规模的支柱产业㊂同时文化部‘ 一带一路 文化发展行动计划(2016 2020年)“也明确将 动漫游戏产业 一带一路 国际合作行动计划 列为12个子项之一,鼓励动漫游戏产业顺应 互联网+ 发展趋势,推进互联网与文化产业融合发展,鼓励和引导社会资本投入 丝绸之路文化产业带 建设㊂监管性政策,前期一些相关的政策也在持续执行中,如‘文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知“(文市发 2016 32号)于2017年5月1日正式执行,2016年2国家新闻出版广电总局和工信部联合发布‘网络出版服务管理规定“(2016年3月10日起施行),2016年5月国家新闻出版广电总局发布‘关于移动游戏出版服务管理的通知“(新广出办发 2016 44号)等㊂2018年不得不提的政策还有关于版号与备案的关闭与重启,3月29日,原国家新闻出版广电总局发布‘游戏申报审批重要事项通知“,称将暂停游戏版号审批工作;6月6日,原文化部在版号审批暂停数月后也关闭了国产网游备案通道;8月6日,进口游戏也停止了新的备案文号更新㊂12月29日,版号恢复审核后首批过审名单出炉,国家新闻出版广电总局官网公布12月份国产网络游戏审批信息,共有80款产品审批通过㊂(二)省级层面政策为响应国家号召,同时也顺应产业发展格局,各省㊁区㊁市也相继出台了一系列与文创产业相关的政策㊂产业政策发布多数集中在 十三五 周期开启之前,故以2015年最为集中㊂以江苏省为例,为促进文化产业发展,加快江苏文化强省建设步伐,十八大以来,江苏省委㊁省政府先后出台‘关于推动文化建设迈上新台阶的意见“(苏发 2015 17号)㊁‘关于加快提升文化创意和设计服务产业发展水平的意见“(苏政发 2015 39号)及‘三年行动计划“(苏政办发 2015 31号)㊁‘关于加快发展对外文化贸易的实施意见“(苏政发 2015 33号)㊁‘关于促进江苏省文化金融发展的指导意见“(苏宣发 2015 8号)等一系列文件,为文化企业的发展营造宽松的政策环境㊂2017年发布的政策主要有江苏省政府出台的‘关于印发江苏省 十三五 现代产业体系发展规划的通知“,明确将数字创意产业作为十大战略性新兴产业之一㊂各省㊁区㊁市都有类似的产业政策,特别是在东部较发达省份更为密集㊂同时配合政策亦推出了多项产业扶持计划,以上海市为例,与文创游戏相关的扶持基金见表1㊂表1 上海市促进文化创意产业发展财政扶持资金与文创游戏相关的项目一览单位:万元编号项目类型资助金额1上海市动漫游戏产业发展扶持资金10002上海市网络视听产业专项资金10003上海市经信委产业转型升级发展专项资金4004上海市公共文化建设创新项目1505上海市第一批中小企业发展专项资金256上海市发改委上海市服务业发展引导资金400㊀㊀资料来源:文创资讯,http://news vsochina com㊂(三)地方层面政策具体到地方政策,主要可以划分为政府指导性政策与各产业园区配套性政策两类㊂由于涉及的数据较多,在此不再一一罗列㊂中国产业调研网发布的‘2016年版中国文化创意产业园行业深度调研及发展趋势分析报告“显示,近年来,中国文化创意产业园建设势头强劲,据不完全统计,目前全国文化产业园区超过2500家,其中国家已命名的文化创意产业各类相关基地㊁园区就已超过350个㊂各基地园区在执行上级政策文件的同时,部分也制定了自己的产业扶持与孵化策略,在很大程度上保障了文创游戏企业的新生㊁运营与拓展㊂四 文创产业政策作用分析政策制定的核心要义在于梳理定位产业格局㊂其中分三层含义,一是确立产业地位,二是明确产业发展方向,三是制定产业发展格局㊂确立产业地位对于文创产业特别是游戏产业具有非常重要的意义㊂文创产业特别是游戏产业历经多年发展,在大众认可度上已经有了较大的突破,但仍在不同地区或多或少地面临不被理解的局面,产业地位的明确,可以大大减少其在人才建设㊁配套政策㊁产业生态建立等方面的阻力㊂产业发展方向的明确,从宏观层面明确了产业发展的前景,也引导出了符合国家意识的在内容层面的文化定位,这一定位可以使产业进一步提档上升到更高的平台㊂制定产业发展格局,将为产业厘清长远发展思路,使其关联国计民生,以更为坚实的姿态确立产业未来的面貌㊂五 文创产业政策存在的问题目前,密度相对较高且扶持力度也较大的产业政策环境确实带来文创产业特别是游戏产业的繁荣快速发展,但其中的一些问题也不可忽视㊂综合笔者近年来在此领域的调研,并结合各类研讨,拟出相关建议如下㊂1 产业扶持的后续建设评估与淘汰机制亟待建立较大力度的产业扶持,耗费了大量的资金与资源,确实产生了较好的成果,但如果考核资金使用的效率,其优化空间仍然存在㊂政策扶持有别于资本运营,资本运营在某种程度上有投机行为的影子,但政策扶持如果有投机行为,那么将留出政策想象空间以及灰色地带㊂实际上目前这一现象不容忽视㊂对扶持的后续考核㊁评估与淘汰机制的建设相对落后,市场准入门槛较低,甚至出现了专门投机于政策空间并在不同地区重复性受益的项目㊂2 产业园内产业的纯度以及相应的配套完善度有待提升目前,大量的文创㊁动漫产业园的出现,为产业的快速发展奠定了较好的环境基础,促成了产业的快速化㊁规模化成长,但也存在部分地区盲目上马产业园项目,导致产业园大量闲置的情况,特别是在一些相关产业基础不具备的地区以及过于偏远的地带,这种情况尤为普遍㊂另外值得注意的是,在全国 小镇 建设的大潮中,部分地区迷恋小镇建设,非理性地上马文创㊁动漫小镇项目㊂如西部某市仅2017年即打造20个文创小镇㊁1000万平方米文创园区㊁350条文创街区㊁2000个文创空间,在省会城市特别是区域中心城市,这样的规模科学性有待时间检验,而一些中小城市也急于效仿,则明显存在隐患㊂3 针对大学生创新的产业扶持内容仍然较为粗放大学生创业作为构建产业生态系统中的分解者群落,有非常积极且高效的定位㊂但我们也不难发现,当前大学生创业的相关政策存在流于形式㊁过于粗放的情况㊂通过走访相关产业园区不难发现,过低的创业门槛也造成了大量的创业资源的浪费㊂例如,在免费的创业空间问题上,通过几年的运营,园区的管理者们更倾向于收费再考核补贴制,以此提高创业门槛,也使创业者珍惜创业机会㊂其他方面诸如资金帮扶的持久性㊁资源平台对接的精准度㊁创业辅导的长效性等方面,仍有较大的提升空间㊂综上所述,中国游戏产业乃至更大的文创产业的发展已经走过最初的萌芽期㊁茁壮期,正在走向成熟期,产业政策㊁产业环境以及一些更细化的产业系统结构仍需进一步完善与优化㊂乐观的是,这一切正在积极前进,相信如 十三五 规划所言,这一产业最终将成为国民经济的支柱性产业,为民生提优与文化外延提供源源不竭的动力㊂参考文献黄永林:‘中国文化产业发展战略的历史选择及其特征与经验“,‘同济大学学报“(社会科学版)2015年第11期㊂向勇:‘发展文化产业学论纲“,‘探索与争鸣“2015年第11期㊂胡鹏林等:‘文化创意产业的起源㊁内涵与外延“,‘济南大学学报“(社会科学版)2018年第2期㊂。
游戏行业市场调研报告游戏玩家特征和游戏市场竞争力游戏行业市场调研报告:一、引言游戏行业作为一个庞大的创意产业,经历了持续发展和蓬勃壮大的阶段。
本报告旨在对游戏行业的市场调研进行全面分析,重点关注游戏玩家特征和游戏市场竞争力。
二、游戏玩家特征调研分析1. 年龄分布:调研数据显示,游戏玩家群体的年龄分布较为广泛,有20岁以下的青少年群体,也有30多岁的成年玩家。
其中,20-30岁的年轻群体是游戏行业的主要消费人群。
2. 性别比例:男性在游戏行业中仍然占据主导地位,占游戏玩家总数的约75%。
女性玩家呈现出不断增长的趋势,触及不同年龄段,并带来新的市场机遇。
3. 消费能力:游戏玩家消费能力的调研结果表明,大部分玩家有一定的经济实力,在游戏购买、道具获取等方面愿意进行消费。
然而,也有不少玩家更加注重游戏的可持续发展,更倾向于游戏内的竞争和社交体验而非对外投资。
4. 游戏偏好:根据对游戏玩家的调研显示,玩家对游戏类型的偏好因人而异。
一些玩家喜欢角色扮演类游戏,有的则偏爱射击类游戏。
同时,多元化的游戏类型刺激和满足了不同玩家群体的需求。
三、游戏市场竞争力调研分析1. 市场规模:根据市场数据统计,全球游戏市场规模持续扩大。
电子游戏的市场价值不断攀升,逐渐成为影响全球娱乐产业的重要力量。
随着移动游戏和电子竞技的兴起,市场的规模和竞争也日益激烈。
2. 游戏出版商:在游戏市场中,游戏出版商是发行游戏产品的关键角色。
目前,全球范围内有许多知名游戏出版商,如EA、腾讯、网易等。
这些出版商拥有丰富的资源和技术实力,通过精心策划和市场推广,不断巩固自身竞争力。
3. 游戏品牌建设:游戏品牌建设对游戏公司来说至关重要。
通过打造一个强大的品牌形象,游戏公司可以提升产品竞争力和市场份额。
同时,游戏品牌的知名度和用户口碑也可以直接影响游戏销量和用户留存率。
4. 市场趋势和机遇:游戏行业随着技术的不断进步和创新,呈现出多重市场趋势和机遇。
三、中国网络游戏出口现状分析相比于一些西方国家,我国的网络游戏产业起步较晚,导致现在发展状况比较滞后,出口方面也远落后于起步早的发达国家。
但近几年在政府政策的大力扶持以及国内企业的共同努力下,有了较大的进步,发展状况也有了较大改善。
许多国内游戏公司已经走出了自己的运营模式。
例如完美世界网络技术有限公司,该公司从1999年成立,经过短短20年的发展已经成为国内网络游戏公司出口海外的领头羊,也是值得中国其他网游公司学习的“走出去”的标杆性公司。
㈠、我国网游出口现状进入本世纪以来,我国有许多游戏都成功打开了国际市场。
近几年不断有新的游戏成功进入国际市场。
从这几年的发展来看,国产网络游戏的海外出口数量以及销售收入都在稳步增加。
国产游戏近几年在国际上取得巨大成功,海外市场占有率稳步提高,市场规模从2008年的185.6亿元人民币发展到前几年的831.7亿元人民币,平均增速高达35%,但进一步分析这些数据后发现虽然收入一直都在增加,但是增速同时也在缓慢降低。
从各方面分析看,增速放缓的主要原因在于国内网络游戏产业已渡过高速成长期,目前处于稳定发展期。
因此对于我国游戏公司来说要进一步提高游戏的竞争力,增加游戏的出口量。
着重分析近10年的游戏收入情况,中国游戏市场实际销售收入如图3-1所示,2018年,中国游戏产业在整体收入上的增幅明显放缓。
报告显示,中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%。
2018年中国游戏市场实际销售收入占全球游戏市场比例约为23.6%。
2018年中国自主研发网络游戏市场实际销售收入达1643.9亿元,同比增长17.6%。
图3-1中国游戏市场实际销售收入中国移动游戏市场销售收入如图3-2所示,2018年中国移动游戏市场依然保持增长,但对比上年增速出现快速下滑,销售收入增长放缓。
这主要受用户需求改变、用户获取难度提升、新产品竞争力减弱等因素影响。
报告显示,2018年中国移动游戏市场实际销售收入达1339.6亿元,同比增长15.4%。
2018年移动游戏行业
分析报告
2018年4月
目录
一、行业主管部门、监管体制、主要法律法规及政策 (6)
1、行业主管部门、监管体制 (6)
2、主要法律法规 (7)
3、产业政策 (8)
二、行业市场情况 (10)
1、移动游戏全球市场发展概况 (10)
(1)移动游戏发展历程 (10)
(2)全球移动游戏市场的主要特点 (11)
①全球移动游戏市场保持增长 (11)
②亚太地区是全球最大的游戏市场 (11)
③移动游戏占游戏市场的份额逐渐提高 (12)
2、移动游戏国内市场发展概况 (13)
(1)2003-2012年,市场探索期 (13)
(2)2012-2013年,市场启动期 (14)
(3)2014以来,高速发展期 (16)
3、移动游戏行业上下游情况 (17)
(1)移动游戏开发商 (18)
(2)移动游戏运营商 (18)
(3)移动游戏渠道商 (19)
(1)基础网络服务商 (19)
(2)支付工具提供商 (19)
4、移动游戏产品分类 (20)
(1)以终端形式划分 (20)
(2)以网络使用划分 (20)
(3)以游戏内容划分 (21)
(1)国内移动游戏市场规模持续高速增长 (23)
(2)海外移动游戏市场规模较大 (24)
四、行业竞争格局 (26)
1、国内移动游戏市场竞争情况 (26)
2、国产移动游戏海外市场竞争情况 (27)
3、行业上市公司情况 (29)
(1)掌趣科技 (29)
(2)中青宝 (29)
(3)游族网络 (30)
(4)昆仑万维 (30)
(5)天神娱乐 (31)
(6)电魂网络 (31)
(7)乐元素 (32)
五、行业利润水平 (33)
六、行业经营模式 (34)
1、收费模式 (34)
(1)按虚拟道具收费模式是国内移动游戏的主流盈利模式 (34)
(2)游戏内容收费模式 (34)
(3)初次下载收费模式 (34)
(4)游戏内置广告 (35)
2、经营模式 (35)
(1)自主运营模式 (36)
(2)联合运营模式 (37)
(3)授权运营模式 (37)
七、行业技术水平和技术特点 (38)
(1)游戏策划 (38)
(2)游戏程序开发 (39)
(3)美术制作 (40)
2、技术发展趋势 (40)
(1)3D游戏开发 (40)
(2)通用移动游戏引擎 (41)
(3)不断优化跨服技术 (42)
(4)用户大数据分析 (42)
八、行业壁垒 (43)
1、人才壁垒 (43)
2、技术壁垒 (43)
3、资金壁垒 (44)
4、市场准入壁垒 (44)
九、影响行业发展的因素 (45)
1、有利因素 (45)
(1)智能手机用户数量的持续增长为移动游戏行业长远发展奠定良好基础 (45)
(2)国家政策鼓励移动游戏产业健康繁荣发展 (45)
(3)网络技术和支付技术不断优化升级,为行业长远发展提供技术保障并提升企业盈利能力 (46)
(4)行业发展逐渐规范,有利于行业的健康发展 (47)
2、不利因素 (47)
(1)游戏专业人才严重匮乏 (47)
(2)市场竞争激烈导致用户获取成本逐渐提升 (47)
十、行业周期性、区域性或季节性特征 (48)
1、周期性特征 (48)
3、区域性特征 (48)。