当前位置:文档之家› 游戏开发指南

游戏开发指南

游戏开发指南
游戏开发指南

一、造个什么游戏

造一个什么样的游戏?如果叫您来答,您会答什么?是角色扮演还是即时战略?对于广大游戏编程爱好者来说,答案肯定会是角色扮演。

那么,我们要造一个什么样的角色扮演型游戏呢?相信这个问题也是毋庸质疑的,大家肯定都会说:“《仙剑》式”。的确,《仙剑奇侠传》自1995年出世以来,在游戏界中已经成了一个不败的神话。

我们也许会问:“谁来打破这个神话呢?”我的答案是:“我们!由我们广大的游戏爱好者来打破。”我和一群同学创立了绝情电脑游戏创作群,从1997年6月开始致力于电脑游戏的制作。我想,正在看这篇文章的您,也许您和我们的“同行”吧?再问:“打破这个神话要怎么做呢?”首先,我们需要一批工作人员,造一个游戏至少需要以下工作人员:

策划:负责对游戏制作进行策划指导。

编剧:负责游戏的剧本编写。

人物设计:设计游戏中的人物形像。

场景设计:对游戏中的地图、场景、物品进行设计制作。

电脑美工:将设计好的所有图片输入电脑。

动画设计:设计游戏中的各种动画,包括片头、片尾等。

招式设计:根据剧本设计战斗人员的各种招式、法术。

程式设计:负责对游戏中的各种程式进行编写。

地图制作:用设计好的地图编辑器制作游戏中所使用的地图。

脚本制作:根据剧本对游戏情节数据进行编写。

声音制作:录制游戏中所使用的各种音乐及音效。

测试:对制作好的游戏进行各种测试工作。

宣传发行:对测试完成后的游戏进行宣传与发行工作。可以找代理。

这些工作,可以适当的进行兼职。比如策划与程式设计兼职,可别兼职太多哦!

二、游戏策划

策划,是一个游戏创作群(小组、工作室)的总指挥。他将负责整个游戏的具体安排工作,比如开发环境、游戏运行条件、游戏风格、等等工作。要制作一个合格的游戏,如果没有一个好的策划,那么这个游戏可能很难做成。不过一般的小创作群都是策划兼程式设计的,比如我就是。

那么策划要做些什么呢?

确定运行游戏的操作系统。各种操作系统的优缺点见下表:操作系统优点缺点推荐编程语言

DOS系列直接控制硬件、速度快、编程方便。对于一些多媒体设备,需要自己制作驱动程序。(显卡按VESA,声卡按SB16进行编程即可解决此问题)WatcomC/C++11.0或更高

Windows3.x

Windows9x 编程与硬件无关,多媒体控制方便。速度慢,消息式编程不方便,无法直接控制硬件进行快速处理。DirectX太复杂,太慢。Visual C/C++、Borland C/C++

OS/2 同Windows9x差不多

LinuX系列网络操作方便,可直接控制硬件、速度快缺少软件支持,游戏程式源代码开放情况不明。UNIX系列如果你选UNIX,我推荐你换LinuX

MacOS 可以直接控制硬件、编程与硬件无关、可以很方便的控制各种多媒体设备必须使用Mac系列计算机

FC-OS 日本任天堂公司的家用游戏机平台,编程使用汇编语言。

SEGA-OS 日本世嘉公司的家用游戏机平台,在电脑上使用专门的编程工具进行制作。

PS-OS 日本索尼公司的家用游戏机平台。本站无详细资料。

CPS-OS CAPCOM公司的街机运行平台(大明鼎鼎的《街霸》便出生于此)。本站无详细资料。

NEO-GEO 日本SNK公司的家用游戏机与街机运行平台。本站无详细资料。

有一点请大家注意:不要把游戏的运行机型设的太高。因为现在还不是人人都用PentiumⅢ加Vodoo的时代。

顺便提一句:绝大多数据的电脑玩家很少去理会游戏运行在什么操作系统下,千万不要认为DOS版的游戏就没有人玩了。《侠客英雄传3》和《江湖任我行》不就运行在DOS下吗!。

确定游戏的画面清晰度。

我们将使用标准VGA即可实现的清晰度称为低清晰度;需要SVGA才能实现的清晰度称为高清晰度。画面清晰度见下表:

低清晰度高清晰度

分辨率300x200x256、640x480x16等640x480x256、640x480x65536等

代表作《仙剑奇侠传》《风云》

优点数据量少、不分页。显示标准统一。动画速度快、可实现多层卷轴动画。用来做游戏中的片头、片尾动画是再好不过的了。画面效果好、视角范围大。

缺点非动画的画面效果很难做好,锯齿明显数据量太大,显存要分页操作,速度慢。如果不使用VESA 则需为每一种显卡编写一种驱动程序。

现在来看,如果要制作一个商业化的游戏,选择低清晰度是不行的。最低也得是640x480x256色才行。若是编程人员能力不够的话,选择低清晰度也是未尝不可的。比如造一个“《街霸》”,就可以选择320x200x256色的清晰度。

如果选择256色的清晰度,就必须调配一个超级调色板(站长调配了一个,可供下载。1851字节),以适应各种复杂的图片。如果您的编程人员有能力的话,可以选择65536色的清晰度。因为65536色是直接向显存送三原色,可以表现任何颜色。不过编程人员要处理的的数据量比256色大了一倍,显示速度也就只有256色的一半了。

在下自1997年7月以来,一直致力于一个角色扮演型游戏的制作。采用的画面清晰度是800x600x65536色,效果好到极点,速度比Windows9x下的DirectX还快,放动画每秒种可达42.7帧(酷吧!在下的机型只不过是AMD K5-PR133、内存40、PCI显卡1MB显存、无3D加速卡)。当然就全靠我的Watcom C++版超级图形加速引擎,有兴趣一同制作游戏的朋友们可以与我联系。

确定游戏的画面视角。见下表:视角代表作适用游戏类型

2D 90度直视,也称作横版《街霸》、《阿猫阿狗》、《江湖》这一视角的引擎设计简单,可用于制作2D格斗、横版动作类游戏及RPG。

2D 45度俯视《侠客英雄传3》这一视角的设计同前一种一样,只是地图要大些。可用于RPG的制作。2D 斜45度俯视(推荐)

《仙剑奇侠传》、《风云》这一视角设计比前二种要复杂的多,但是效果可是当今2D游戏中最好的。可用于RPG的制作。

3D第一人称《Quake系列》

3D第三人称《古墓丽影》

在此,在下向您强烈推荐第三种2D斜45度俯视的设计。虽然设计要麻烦一些,但想一想:如果不用会怎么样?您是选前两种?还是后两种?

确定游戏的画面风格。见下表:风格代表作特点

日式《江湖》、《超时空英雄传说2》以最少的线条和颜色表现出最好的效果,看起来很像日式漫画。美式《暗黑破坏神》、《风云》立求逼真,远点儿看起来像电影。

中式《仙剑奇侠传》此乃日式和美式的融合。不注意时觉得很真实,仔细想一想,不对!

中式漫画《阿猫阿狗》、《赤壁》以细腻的线条来表现人物。

确定游戏的操作方法。对于制作RPG游戏,主要有键盘、鼠标和、手柄三种操作方式。在这三种操作方式中,以键盘操作的技术最为成熟,实现最为简单,同样效果也是最好的。所以我推荐您选择键盘操作方案。

到此,我们可以看出。这五种选项中,除了第四个之外。其它四个选项都和程式设计有重大关连,所以您一定要与程式设计人员好好沟通一下。值得庆幸的是,我们的大多数游戏创作群(小组、工作室)都是策划兼程式设计。

作了以上选择。我想各位也累了,休息一下吧!好好想一想这个游戏该是什么样的。我也累了,下次再见!

三、编剧与脚本制作

编剧在这里的意思是编写游戏所需的剧本。可以是自行创作,也可以拿现成的小说、故事进行改编。对于后者,您可一定要在游戏中注明:“本游戏的剧本作者×××请与本创作群联系,我们保留了您的稿费x元(人民币,如需外汇按当日银行排价计算),请在xxxx年xx月xx日前找本创作群的财务负责人×××领取。”

好了,玩笑开的也差不多了!不过您要是真的拿别人的小说当游戏剧本的话,上面那句话千万不能少。

由于编剧负责的是整个游戏的剧本编写,而脚本制作是负责按剧本编写游戏情节发展的。所以他们的工作是很重要的。想想当年的《仙剑奇侠传》是怎样以情动人的,您就应该知道一个好的剧本对游戏是多么的重要。但是,有了好的剧本并不代表这个游戏就能够打动玩家。脚本制作也是相当重要的。想想当年的《新蜀山剑侠》您就应该知道如果将一个好剧本交给一个水平不高的脚本制作人员的话,那么制作出来的游戏是否依然能够打动玩家呢?由于编剧和脚本制作的工作几乎是密不可分的。所以我推荐您的创作群(小组、工作室)最好是让编剧去兼任脚本制作,在编写剧本时直接按游戏脚本进行编写。这样即能减去一道工序,同时也能取得十分好的效果。

那么一个游戏的剧本应该怎样编写呢?这个问题我无法说清楚,因为时代在进步,玩家对剧情的要求也越来越高,所以这个问题就让您的编剧自己去想吧!我只能将编剧的要点给您说一下。在游戏中用来表现人物和剧情的主要是对话,所以在编写剧本时一定要注重人物对话,要用对话充分表现出每个人(起码是主角)的性格和习惯。

根据上一点发展而来,在游戏中要注重的是对人物刻画;而不是战斗动作描写。所以在剧本中,每一场战斗直接写战斗结果即可。

游戏剧本中,没有必要过细的去描写场景、人物外貌、物品形状和人物动作(特殊情况除外,比如打败最终魔头后的一节战斗动画)。这些工作是属于场景设计和人物设计的。

剧本如果是拿别人的小说改编的(比如《西游记》),就一定要尊重原着,对原着中的内容最好不要变动。

如果剧本是根据真实故事改编的(比如《花木兰》),则不但要尊重原着,还要尊重历史。可不能改写历史哦!

如果剧本是根据神话传说改编的(比如《天仙配》),那么就千万不能泄漏时代。如果是有时代的,就一定要注意当时的风俗,否则就是改写历史。注意:泄露时代是多方面的,不光是年号。

如果剧本是自行创作的,千万不要将别人小说或游戏(只限于有着作权的)中的剧情和人物拉进来,不然别人跟你打官司我可不管。

自行创作剧本,如果和已有的故事有联系,最好不要改写原有的内容,包括人物性格和宝物特性等等。比如您在写《后西游记》时,孙悟空的性格可不能和《西游记》中的孙悟空不一样哦!

自行创作剧本时,如果使用了真实地名,就要注意真实地理位置和当地的人民风俗习惯。《仙剑奇侠传》就犯了一个严重错误:从杭州去大理应该向西南走,而李逍遥这个大白痴却一直向北走。

自行创作剧本时,要确保不和任何已有的故事发生冲突。更不要把不可能在一起的写在一起。比如在您的游戏出现了诸葛亮(三国时代)巧斗刘伯温(元朝)的场面。专门打乱时空的游戏除外(比如《金庸群侠传》)。

自行创作剧本时,如果把两个毫不沾边的传说或故事联系在一起。就要注意联系一定要得当,否则是要被人笑话的。自行创作剧本时,如果使用了传说中的人物,一定要注意这些人物是属于那一类传说的(传说人物分类见下表)。如果同时出现了两类或两类以上传说中的人物,则一定要安排好根据,不可乱来,否则是要闹笑话的。传说代表人物可以联系在一起的传说

中国上古传说女娲、盘古中国道教传说

中国道教传说玉皇大帝中国上古传说、佛教传说

佛教传说西天如来、南海观音中国道教传说

希腊传说宙斯、雅典娜

基督教传说上帝、耶稣

四、美工与电脑美工

美工与电脑美工,同样都是美工,曲别只在于美工是在纸上绘画;而电脑美工是在电脑上绘画的;同样都是绘画,所以我建议您:让您的美工与电脑美工互相兼职。

不管美工与电脑美工是否互相兼职,都有一个问题,那就是:电脑游戏中的画怎么画?一般来说分三步完成:一、由美工人员在纸上画好原画。二、由电脑美工将原画绘制在电脑上。三、由美工指点,电脑美工对电脑上的画作进一步修改。如果您有扫描仪的话,那么就要轻松一些了。

下一步是决定游戏的画面风格。在第二章《游戏策划》里,我们介绍了四种绘画风格,日式、美式、中式和中式漫画。由效果来讲,最好是采用中式。但是有一个问题就是:您的美工和电脑美工有这么高的水平吗?不是我刻意贬低,而是这种画面风格确实太难作到了。所以我推荐您采用中式漫画的画面风格。中式漫画,是由中国的传统漫画和日式漫画融合演变而来的。它的特点是线条细而多、能够充分表现出人物的特点。由于其色彩使用简单明了,所以特别适合高清晰度(640x480及以上)游戏的制作。但是,由于中式漫画的线条要求细腻、清晰。而且细条的数量明显要比日式漫画多的多(大约在10倍左右)。况且我们的一些“画家”也画惯了日式漫画,所以无形中加大了美工人员的难度和工作量。这里列举了几条美工和电脑美工人员在绘画时所要注意的要点,请参阅:

日式漫画只要求外形同真实一致,而忽略了立体感;而中式漫画不但要求外形同真实一致,还要求能够通过线条来表现出立体感。所以美工在绘画时一定要注意立体感。

线条要求细腻、流畅。

美工在绘画时要注意,有些绘画手法是不能使用的。比如模糊效果,因为这些效果到了电脑上是无法完成的。

同时美工还要注意到,在绘画时,应尽量保证线条清晰。如果线条不清晰,到了电脑上也是无法完成的。

电脑美工在电脑上绘画时,首先要做到的是图画比例。一般来说,人物宽度与屏幕宽度的比例是1:10,即10个人物正好放满一屏。人物宽度与人物高度的比例是1:5。

人物或物品以及场景的大小比例应和真实世界一致。

电脑美工使用绘画软件绘画时,应在真彩色模式下作图,并将软件的Antialias(锯齿平滑)功能打开。但是,在画一些透明的画时,人物或物品与透明区域交界处的线条在画时应将Antialias功能关闭。

电脑美工将图画画好后,应将画中的部分轮廓线抹去。

不要去力求逼真,因为那样纯粹是自找麻烦。

如果您自己不是一位“画家”的话,可以去找别人帮你画。但是别找的太远,因为那样您对他就很难进行管理。还有最重要的一点,如果您要造商业化的游戏的画,千万不要从别人的游戏中“窃取资源”,后悔药可不好吃哦!

五、程式设计一──选择一种计算机语言(编译器)

选择一种合适您的计算机语言和编译器,这对游戏制作来说可是相当重要的。如果在游戏制作到半中央发现这一语言编程不方便或编译器不好,岂不让人伤心。所以在造一个游戏前一定要选择好编程语言和编译器。

我作为同行,当然要向您推荐最好的语言与编译器了,请看下表:

语言编译器优点缺点

DOS C/C++ Borland C/C++ 相当普及,学习简单。编程简单,出错少。16位程序、速度慢、有640k基本内存限制。

HIGH C/C++ 速度快、性能好。难学、太专业化。

Microsoft C/C++ 16位程序、速度不是很快、有640k基本内存限制。太专业化。

DJGPP+Allegro 速度快、多媒体游戏库丰富,非常适造游戏。不好学,帮助少。速度不如Watcom C/C++快。

Watcom C/C++ 速度最多、性能优越。较专业化、不好学。

Windows9x Basic Visual Basic 学习简单、编程方便。太慢。……

C/C++ Borland C/C++

Borland C++ Builder

Visual C++

Microsoft C/C++

Watcom C/C++

Pascal Borland Pascal

Borland Delphi

游戏工厂

其代表作如下:

Borland C/C++ for DOS《仙剑奇侠传》

DJGPP+Allegro《雷神之锥(Quake)》DOS版(唯一一个出了名的)

Watcom C/C++ for DOS《三国演义》、《超时空英雄传说》、《金庸群侠传》、《红色警报》、《古墓丽影》,真多呀!还有一大堆呢!

Visual Basic《仙剑奇侠传──九八柔情版》(我都想不到)

Borland C++ builder《风云之天下会》

可以看到:在DOS下,Watcom C/C++可以说是一统天下。在Windows9x下,在这些C/C++中您随便选一种就可以了。可我完完没有想到:《仙剑奇侠传──九八柔情版》“居然”是用Visual Basic编的,真是出人意料。

我们也可以看出,大部分的游戏都是用C/C++编写的。这可能已经成了一个不得不让人承认的事实,起码现在来说“想编写一个好游戏,必须用C++”。

在DOS下编写游戏的朋友,最好去找些有关VESA显示标准和SB16声卡的编程资料。这样一来,Windows的最大优势──与硬件无关性,就没有了。您可尽情发挥DOS下编程可直接控制硬件的乐趣,那种感觉真是棒极了。

在Windows9x下编写游戏的朋友,最好去下载一份DirectX SDK,再找些有关DirectX编程的资料。虽然Microsoft提供的DirectX SDK库中有DirectX编程的示例程序,但按Microsoft的惯例来说,这些示例程序应该是很难看懂或根本看不懂才对(并非玩笑)。

这一章不长,朋友们快去找资料吧!下一章我将告诉您游戏大概分几个模块,最好学一下C++的类哦!

六、程式设计二──是面向对象还是面向过程

这一章,看题目应该知道,这是一个比较重要的选择。

面向对象,是近几年来新兴起的一种编程手段。由于其在Windows系统的帮助下迅速崛起,成为明日之星的可能性与日俱增。照理说,面向对象的编程手法的确要比面向过程的手法要先进的多。然而,面向对象的编程也有着它的致命弱点。就拿C++在Windows98下编游戏来说:如果以面向对象的形式进行编程的话,那么在游戏运行时,程序自动创建的类将会变的非常多。而且在进行消息循环时,有大部分的运行时间是掌握在Windows系统手里。这将会大大影响游戏的运行速度,《风云》就是一个很好的例子,在一台Pentium133上玩《风云》慢的就像乌龟,而相同清晰度的《大富翁Ⅳ》在这一机型上却奔跑如飞。当然,你也可以在你的游戏配置中标明“本游戏最低配置为PentiumⅡ300+64MB内存”

如果一个游戏以面向对象形式编程的话,那么它用到的类将会有成百上千个。此时如果将这一游戏以面向过程的形式重新编写的话,那么它用到的类不会超过20个(Windows下的游戏不会超过100个)。如此多的类当然会将游戏的速度降到很慢。

当然,我不是故意贬低面向对象的编程手段。面向对象的编程手段用来编写应用软件那将是上上之选,而用来编游戏可就有些不如面向过程了(现在)。

下面我们以在面向过程的编程手法说明一下在一个角色扮演型游戏中所需要的模块(类)。

游戏内部所用模块

游戏外部所用工具

图片管理器

地图编辑器

动画编辑器

人物信息管理器

物品信息管理器

剧情脚本编辑器

音乐管理器

声音管理器

在上表中,左边的结构图是一个角色扮演型游戏中至少要用到的模块(类),右边的是你自己所要用到的几个工具。这些模块和工具在一个游戏中可以说是必不可少的,有些编程人员喜欢将这些所有的模块和工具造在一些,便出现了所谓的调试模式。其实这是一个很不好的习惯,因为一个游戏本来就是一个很大的程序集合。光是游戏本身所必须的模块就已经使游戏程序变得很大了,如果再加上一些对玩家来说没有用的工具,那你想想:这个游戏程序会变得多么大。所以我认为游戏模块应与工具完全分开。下面按步骤讲一下每个模块与工具的工作范围。

显示控制:对显示器、显示卡进行管理,负责初始化显示模式及画面的高速显示。提供基本的操作函数,有画点、画垂直线、画水平线、画空心矩形、画实心矩形这几个函数即可。再提供几个特殊处理的函数,比如淡入淡出、屏幕闪烁等。

字符管理:故名思义,管理对字符的显示操作。负责读取字库,并使用显示模块提供的基本操作函数显示字符。(如果您觉得在显示字符上也要提高速度的话,那么您可以将字符管理模块和显示控制模块编写到一块,在显示字符时搞直接写屏。能提高字符显示速度15%)

窗口控制:别理解错了,这一模块主要用于在游戏中菜单、选择项、提示信息的显示。

图片管理:这一模块按每个人游戏的习惯不同分为两类:

一、有些人造游戏没有图片管理模块,而在窗口控制、人物管理、物品管理、地图控制、动画控制这几个模块中各自建立相互独立的图片库。这样做的好处是每个图片库相互独立,不会混淆。坏处是必须给以上每个模块都配备一个图片管理模块,使游戏程序变大。而且每个图片库之间的图片不能互相调用,有时会造成不必要的浪费。

二、我推荐使用第二种方法:只造一个图片管理模块,将所有的图片(动画图片可以除外),包括提示图像、人物、物品、地图及其它图像均放于一个图片库中。好处是减少了图片控制模块,而且一个图片可以供多个模块调用。

动画控制:很好理解的,控制动画的吗!

地图控制:一定要注意,这一模块只负责管理地图库、组建地图,但并不负责显示地图。

人物管理:管理每个人物的信息(不包括对话信息)。

物品管理:管理每个物品的信息。

音乐管理:管理所有的音乐及其播放,音乐文件一般使用MIDI格式,如果你水平高点可以使用MP3格式。

声音管理:管理所有的声音及其播放,声音文件是WAV和VOC格式任选。

剧情控制:最大、最难、最复杂的一个模块。管理其它的全部模块,负责整个游戏的剧情发展。

战斗控制:负责站斗啦!

自己用的工具吗,介绍一下:

图片管理器:负责管理图片库,要求可以随意加入、删除图片,为图片库建立索引以便游戏调用。

地图编辑器:编辑地图用的吗!用它来造地图,然后形成专用的文件格式。

动画编辑器:造动画用的,如果懒的造动画那就算了。

人物信息管理器:编辑人物信息的工具。

物品信息管理器:编辑物品信息的工具。

剧情脚本编辑器:又是最大、最难、最复杂的一个,用来编写剧情文件用的。

音乐管理器:管理音乐库的工具。

声音管理器:管理声音库的工具。

看完了,是不是要趴下了!没事,慢慢来吗!一个人造个游戏最快也要2年!

程式设计三──显示方面的程式设计

上一章里,我们说明了作为一个游戏的程式设计所需要完成的工作。在这一章,我们将有关图形方面的程式设计内容详细给大家说一下。

首先申明一下,无论您的游戏采用那一种清晰度,本文所说的内容都适用于您。

一、2D驱动程序

如果是编写Windows9x下游戏的话,2D显示驱动程序的代表作主要有Microsoft公司推出的DirectX 中的DirectDraw和SciTech公司的WinDirect、MGL。

在DOS 下就显得有些问题,现在市面上的显示卡类型非常多,如果我们给每一个显卡都编写一个驱动程序的话,那恐怕是相当困难的。再说我们也不可能拥有每一种显卡的详细资料。幸好在各种SVGA 显示卡出现不久,由各大厂家联合推出了一个VESA标准。现在的显卡几乎可以说是全部都只持VESA标准。所以,我们只要按VESA标准进行显示卡编程,就可以获得最大的兼容性。

二、3D驱动程序

编写3D游戏的话,3D驱动程序接口无非就是OpenGL和Direct3D两种。如果你想编写Windows下的游戏的话,那么选择那一个都一样。如果编写DOS游戏的话,使用OpenGL当然不会错。

注:由于3D游戏所涉及的范围较大,所以在以后我们将不讨论3D游戏的制作。

(到SciTech公司的网页上去转转,这个公司提供的WinDirect、MGL开发库提供了完整的2D与3D支持(DOS/Windows9x),而且还提供了DOS下的OpenGL 3D引擎)注:MGL开发库同时有DOS版和Windows9x版。

三、无规则图片库的管理

这里所说的图片库包含了整个游戏所使用到的任何图片,想必您也可以猜到,这个图片库将会变得相当大。如何管理这样一个数据量极大的图片库,成了现在的首要问题。

游戏中所使用的图片有大有小,也就是说,图片库中的图片数据长度不固定。这也为我们管理图片库增加了难度。

图片管中的图片位置是无规律的,但是我们可以建立一个有规律的索引表来管理这个图片库。因为每个图片的索引长度是一样的,也就是说是有规律的。这样一来,管理就容易多了。

索引文件的基本结构如下:

文件头,图片个数,第1个图片在图片库中的地址,……,最后一个图片在图片库中的地址图片库的基本结构如下:

文件头,第1个图片的数据,……,最后一个图片的数据

然而,就算是这样,整个图片库的管理仍然不方便。比如说有一张图片的编号是105,而在中途我们删除了第85张图片。当下次再调用第105张图片时,就会发现调用的是原来的第106张图片。为了解决这个问题,我们将索引文件的结构改进如下:

索引结构:

struct PicIdx

{

char PicName[10]; //图片名称

unsigned int high,width; //图片大小

unsigned long offset; //图片在图片库中的地址

};

图片索引文件结构:

文件头,图片个数,第1个索引(PicIdx),……,最后一个索引(PicIdx)

可以看出,我们为索引增加了一个项目:图片名称。这样做的好处是,我们在调用图片时,可以按图片名称进行调用。以后无论是增加还是删除图片库中的图片,都可以保证图片调用正确。

四、有规则图片库的管理

有规则图片库相对于无规则图片库来说管理起来就要方便的多了。这里说的有规则是说每一个图片的大小都一致,也就是说数据长度都一致。这样的图片库最点型的就是人物图片库,以人物图片库为例,图片索引文件结构如下:

文件头,图片个数,第1个人的姓名,……,最后1个人的姓名

五、对话框的处理

在游戏中,对话框是少不了的,特别是角色扮演型游戏。对话框的主要类型有:菜单、信息显示框、逻辑选择框、多项选择框、买卖物品框、人物信息框等等。在这一点上,设计者可以按自己的意欲随意设计。不过要注意的是风格要保持一致。

从下一章开始,将细致讲述有关显示方面的程式设计,分别是《图片库的压缩保存》、《虚拟屏幕的编程》、《地图引擎的制作》、《屏幕特殊效果的处理方法》。

程式设计四──图片库的压缩保存

我们知道,随着游戏画面清晰度的不断提高,游戏所占用的硬盘空间也在不断增大。为此,我们有必要将有些大容量的数据做压缩保存,图片库就是一个很好的例子。

首先要谈到的就是压缩算法问题,现在的压缩算法很多,选择那一种好呢?大家一定会想到在网页上常用到的JPEG格式和GIF格式,但是这两种算法都不适合在游戏中使用。就游戏开发来说,我们必须选择一种压缩率高、解码速度又快的算法。如果采用JPEG无损压缩算法,那么压缩率就不高,采用有损压缩的话虽然压缩率很高但在游戏中图像是不能有所损坏的。还有,JPEG算法的一个最大缺点就是解码速度太慢。GIF算法性能很高,压缩率高解码又快,只可惜它不能压缩超过256色的图像。但如果您做的游戏是256色的话,那么使用GIF算法是再好不过的了。

如果您的游戏画面采用了真彩色或您想将图像压缩的再好一点,那么无疑您得自己研制一套压缩程序。这里,我为大家提供了两个方案:

方案一:采用LZSS或LZH压缩算法。

方案二:使用它方提供的压缩程序。这个程序是本人在网络上无意发现的,使用非常方便,而且它不是压缩文件而是压缩内存中的数据又存放在内存中,所以非常适合在游戏中使用。唯一的缺陷就是压缩率不是非常高。

以上两方案的源程序和开发包均可在资源下载处下载,方案二开发包名称为DCL压缩软件开发包。

程式设计六──地图引擎的制作

地图,在角色扮演型游戏中也称作场景,是整个游戏中最重要的部分,制作方法也是最难的。按地图组成方法的不同,大致可分为两种:

第一种:拼图式,以《仙剑奇侠传》为例。

着名的角色扮演型游戏《仙剑奇侠传》对地图的制作方法可以说是相当落后的了,但却是十分实用的。左边的这幅图片绿色为透明部分,红色为图像部分。《仙剑奇侠传》的地图(静态部分)就是由许许多多的这种图片拼凑而成的,排列形式如右图所示。

这种方法的好处是对内存的使用量少,读盘时间少,处理速度快。但它的缺点也是十分明显的,开发者必须将图片用专用工具分解成一个个如左图式的地图元素放入图片库中,且这一图片库不能被其它模块使用。

前面说了,这种方法虽然落后,但却十分实用。不过要生成效果更好的地图,还是使用后面的两种方法为好。

第二种:图片式,以《轩辕剑三》(尚未推出)为例。

《轩辕剑三》的地图在所有的角色扮演型游戏中效果可谓一流的,整个画面浑然一体,丝毫看不出地图元素组合的痕迹(如下图)。

为什么DOMO小组能够做出效果如此之好的画面呢?原因很简单:《轩辕剑三》的静态地图是非组合而成的,使用的是已经绘制好的图片。

直接使用图片真的行吗?当然不行,DOMO小组也不会认为就此便可以战胜同门师兄《仙剑奇侠传》。它还使用了另一个先进技术──即时光影效果。

即时光影效果在3D游戏中很容易实现,而在2D游戏却非常难,几乎可以说是无法办到。那么怎样办到呢?这里我们暂时不考虑光线效果,只考虑影子。我介绍一种很弱智的办法:假设阳光是从上方照下来的,那么人的影子是椭圆形就可以了。可惜即使是这样也无法达到很好的效果,解决的办法也非常简单:将椭圆形影子设定成黑色,然后与地表进行50%融合处理。但有一点要注意,根据游戏清晰度的不同,融合的方法也不一样。这一点我将放在下一章《屏幕特殊效果的处理方法》里为大家讲述。

这种方法的好处不必说了,效果是所有方法中最好的。那它的坏处呢?想必不说大家也知道了,占用的硬盘空间、内存空间太多,地图装入慢。

第三种:组合式,以《剑客》(本创作群制作,尚未推出)为例。

这种方法是我自己想出来,我们创作群自行开发的游戏《剑客》便是使用的这种方式。别人是否在我之前使用过,我不知道。

这种方法是将场景所需的各种图片,如草坪、花瓶、树木、椅子之类,按照一定的层次进组合。组合完成后便成了玩家所看到的地图,其效果也非常好,次于第二种方式,但优于第一种。由于其制作技术复杂,所以这里不便于介绍。

当然这种方式也有它的缺点:占用内存空间过大,地图装入速度很慢。

大体上的地图使用方式就只有这三种了,下面我列一个表供大家参考:

地图方式

装入速度

占用硬盘空间

占用内存空间

拼图式

快,但由于地图要进行组合所以不是很快少少

图片式

慢,数据量很大所以慢很多很多

组合式

很慢,数据量不但很大而且地图进行组合的过程也很复杂很少很多,虽然装入速度最慢,但地图组合完毕后占用的内存量和图片式一样多

程式设计七──屏幕特殊效果的处理

这一章的内容很多,希望大家注意看。

两幅图像的融合

真正的两幅图像融合的实现方法并不复杂,但是如果不使用MMX技术的话,速度会非常慢。为了加快速度,这里提出一种快速的伪融合方法。速度很快,但只能进行50%的融合处理。

我们假设一幅图片被扎了很多孔,只要这些孔即多又分布均匀,我们就可以看清楚在这幅图片的后面是什么了。想必大家也想出来是什么方法了。假设我们要将图一与图二进行融合,我们可以做如下处理。x,y分别表示行坐标与列坐标。

步骤一:显示图像一,但只显示(x%2)=(y%2)的点。注:x%2表示求X除2的余数。

步骤二:在同一位置显示图像二,但只显示(x%2)!=(y%2)的点。注!=表示不等于。

只此两步,两幅图像的融合就完成了。

瞧见左边的这幅灰色图块了吗,其实它是由黑色和白色两种颜色进行上述融合后的产物。让我们将它放大4倍再看看吧(右图)。

--------------------------------------------------------------------------------

人物影子的即时生成

想必很多程序员都为此问题烦脑过,其实很简单。我这里有一个解决办法,同“云风”工作室的解决办法一样。即采用即时生成的办法,生成的效果很不错。此时,我们设阳光从西南方照下,即影子在人的东北方。步骤一:将原人物图像非透明部分全部变黑。

步骤二:将变黑后的图像高度压缩当原来的25%。

步骤三:再将图像右倾45度。

经过以上三步,一个影子便完成了。如图所示。

■原人物图像

■全部变黑后的图像

■高度压缩四分之三后的图像

■右倾45度后的图像,即为生成的影子

在游戏中,直接将处理成的影子先于人像这前显示出来,显示时与背景进行50%融合。然后再显示人像。

--------------------------------------------------------------------------------

斜视角游戏中全屏雨雪效果的实现

即使将地上铺满雪花,也比不上天上飘下两朵雪花那么让人感动。这是笔者在云风工作室读到的一句话。此话得确不错,可惜雪花并不那么容易就会飘下来。

其实在非斜视角游戏中,全屏雨雪效果很容易实现。只是在斜视角游戏中不容易实现。这里介绍一种方法可以在斜视角游戏中实现全屏雨雪效果。

不知大家会不会用3DS MAX,不会用可糟了,我们这里要用到它。使用3DS MAX的粒子系统生成一幅全屏雨雪下落的动画,当然不要忘了将视角旋转一下以便同游戏中一致。然后将3DS MAX的渲染功能关闭,再生成连续的单幅图像就可以供游戏使用了。

--------------------------------------------------------------------------------

隔行抽丝

隔行抽丝一般用在动画上,使用的目的是为了减少占用的空间。一般来说,隔行抽丝是在屏幕上显示时,屏幕上的单数行或偶数行没有内容。

假设原本的图像或动画大小是800x600,经过隔行抽丝后,在显示时的大小就是800x300。所以在保存时我们可以将图像或动画保存成800x300的,这可谓正宗的隔行抽丝了,可惜效果不好。其实,我们只要将图像或动画保存成400x300的就可以了。在显示时将宽度放大一倍,不但节省了硬盘占用空间,而且效果很不错。不过会使装入速度减慢,但也不失为良策。

我另有一个建议,隔行抽丝一般是使用在动画上的。如果使用隔行抽丝技术,将画面保存成400x300,显示时不但会使动画装入速度减慢,而且效果远不如隔行抽丝前的好、播放的速度也快不了多少。我认为,使用隔行抽丝技术在800x600显示模式下播放400x300的动画,还不如直接将显示模示动态的改为400x300。不但效果很好,而且在速度上比使用隔行抽丝技术要快的多。反正是放动画,在切换显示模式时的屏幕闪烁也并不要紧。

(有一个事实,在《超时空英雄传说Ⅱ复仇魔神》中,是将动态的将显示模式由640x480切换为320x240放动画的。而在《超时空英雄传说Ⅱ外传北方密使》中,是使用的隔行抽丝技术播放动画的)

--------------------------------------------------------------------------------

16位增强色显示模式下的淡出处理

淡入淡出,想必各位同行、玩家不会不清楚。在256色等使用调色板的游戏中,淡入淡出的实现非常简单,直接修改调色板就可以了。在24位或32位真彩色显示模式下,虽不使用调色板,但实现也很简单,直接修改显示的数据就可以了。但毕竟24位或32位真彩色显示模式使用的不多,而渐渐被使用的是16位增强色显示模式。在16位增强色显示模式下,由于它并不使用调色板,所以要实现淡入淡出也必须直接修改显示数据。

但由于在16位增强色显示模式下,三原色数据被段存放在二个字节中。如果不使用MMX技术,在操作时必须按位分解出来才能进行操作,但这样必定会使操作速度变慢。云风提意将每个点的数据扩展成32位再进行操作,但速度也不会很快。

这里,我提出一种方法,自行测试效果不错,速度也不慢。但是很不容易说清楚,列个表给大家看吧!将纯白色变成纯黑色。

步骤数据解释说明

16 0000000000010000 将绿色第一位变成0

17 0000000000000000 将蓝色第一位变成0

无论显存中的数据是什么,我们都按这个顺序将16位数据均写入0便完成了淡出的效果。

--------------------------------------------------------------------------------

我不知还写不写的出下篇,也许就到此为止了,谢谢大家的惠顾!

by无情公子

用友e-HR系统操作手册_人员信息管理

用友E-HR系统 人员信息管理操作手册 二 九年七月

目录 第1章产品地图 (3) 1.1功能概述 (3) 1.2产品地图 (3) 第2章集团帐套节点功能及操作 (4) 2.1参数设置 (4) 第3章公司帐套节点功能及操作 (5) 3.1人事报表设置 (5) 3.2人员信息采集 (8) 3.3人员信息维护 (14) 3.4黑名单管理 (16) 3.5花名册 (18) 3.6统计分析 (19) 第4章常见问题 (23) 4.1人员信息[采集]与[维护]的区别 (23) 4.2人员顺序排列问题 (23) 4.2.1[采集]和[维护]主界面中的排序 (23) 4.2.2非业务子集记录的排序 (23) 4.4人员引用问题 (24) 4.3最高学历问题 (27)

第1章产品地图 1.1 功能概述 提供标准、灵活的人事信息管理功能,可根据企业实际需要自定义人事信息项目,并支持灵活定义信息代码。实现集团下在职员工、解聘员工、离退员工等的人事信息集中管理,可随时跟踪在职员工、解聘员工、离退员工人事信息的变化情况,对员工的各类经历:学习经历、工作经历、培训经历等,以及从进入企业到离职全过程的历史记录,包括任职变化、奖惩情况等进行跟踪管理。可根据企业需要,提供各种人事卡片和花名册。可设置一致的统计口径,提供方便的人事信息统计和分析。可以自动提示员工生日、试用转正、合同期满等预警信息。 1.2 产品地图 图例:

表示业务处理的先后关系或者说是流程; 表示业务处理引起的数据变化; 第2章集团帐套节点功能及操作 2.1参数设置 业务说明: 在人员信息管理中的参数为集团级参数设置。 适用角色:集团人事业务管理员 节点路径:【人力资源】->【人员信息管理】->【基础设置】->【参数设置】 注意事项: 参数名称:人员编码是否集团唯一 关键点:此参数对集团内人员编码是否唯一进行控制。选择:人员编码全集团唯一,出现重复的人员编码时,系统会自动提示;不选:人员编码公司内唯一,在公司内出现重复的人员编码时,系统会自动提示。 操作步骤:通过“√”:选择或不选人员编码是否集团唯一。 参数名称:人员编码产生方式 关键点:此参数对“人力资源管理—人员信息管理—人员信息采集”中人员编码的生成方式起作用。选择手工输入:若用户增加人员,人员编码由用户手工输入;选择自动生成:若用户增加人员,系统根据客户化下单据号管理节点中定义的人员编码规则,自动生成人员编码,用户可在此基础上再次修改。 操作步骤:下拉选择框选择手工输入或自动生成。 参数名称:人员最大显示行数 关键点:此参数对人员信息采集、人员信息维护、信息卡片、花名册节点中页面最大所显示的行数进行控制,可根据用户设置,显示查询时的最大记录数,目前该显示行数的设置范围为1——99999。 操作步骤:手工录入人员最大显示行数。

游戏项目策划与开发实习心得

游戏项目策划与开发实习心得 实习,不仅仅是为了完成学校的教学要求,更重要的是在每一次实习过程中有所收获和进步。给大家分享一篇游戏项目策划与开发的实习心得,! 秋风吹拂,不知不觉,自己来到北京已经三个月了。回想7月考完试的第三天,自己便收拾了简单的行李踏上了开往北京的火车,经过30多哥小时的颠簸,带着憧憬,带着向往,同样带着不安的我来到了北京市。经过一天的休整,7月12号,我开始了自己的实习生活。 在刚到公司的第一个星期里,自己实践了几个小的游戏,虽然做的很烂,但是也总算是慢慢的找回了大部分的silverlight知识。自己在20nn 年的暑假和覃旋老师学习过一阵后就在也没有接触silverlight了,可想而知知识也会随着时间的推移而慢慢的被遗忘,不过还好,经过几个小游戏的实践,自己也找回了大部分的知识。 工作的内容 或许是巧合,也或许就像李总说的那样是神的安排,来到公司的第二个星期,我开始接触和负责李总的荣光在线游戏的开发。 荣光游戏是李总基于《圣经》的知识设计出来的三个寓教于乐的小游戏,通过游戏学习课本无法学习的知识。三个小游戏,每个游戏分为四个等级,每个等级包含不同的动画,布局,和与玩家的交互动画。同时,对游戏声音大小的控制,声音的开关,接着的是游戏背景知识的嵌套等功能的实现。 完成三个小游戏,接着是开发了一个配套的游戏管理系统,同时将游戏和系统架设到现有的空间平台上保证游戏的正常运行。游戏的管理系统的功能非常的简单,只是简单的收集会员的资料,也就是提供会员注册的功

能,由于游戏是付费制的游戏,所以在游戏的管理系统中集成了支付宝的功能,并且提供游戏的购买功能。 在实习的三个月的时间里,自己主要就是负责完成上述工作,在实习结束的前期,我成功的将完成的系统和游戏架设到了空间上,现在已经可以正常的访问。 实习心得 在实习的三个月时间里,自己独自一月远离同学,老师,家人来到北京,经历这许多以前没有经历过的事,体会到了只有走出远门才能体会到的辛酸。 独自一人在外,自己第一次体会到了衣食住行的重要性。北京的高消费,快节奏的生活模式让自己的每一天都过得很充实,但是换来的就是自己每一天都很累。人在孤单和脆弱的时候总是特别的思念家人和朋友,总想和朋友唠叨唠叨,和家人抱怨抱怨。 说完了生活方面的,还是说说实习内容方面的体会吧。 在实习的工作内容上,或许是得益于自己平时在学校的许多的小的信息管理系统的开发经历,当然还有在公司的同事的帮助,自己在开发上遇到的问题或者困难自己都能很好的很快的解决。同时,自己的知识也在项目的进展中得到了很大的补充,而自己的能力也得到了很大的提升。 经验和教训 在这次的开发过程中,由于项目的前期我是与李总公司的同事直接的接触获取需求分析的,然而,或许是信息传达和个人理解的差异的原因,第一次完成的游戏基本没有符合李总的要求,而在接下来剩余的时间,我与李总直接面对面的交流获取功能的需求,最终做的符合了李总的设想。 通过这次的事件,给我在将来的项目开发中多了一次经验,在没有完整的做好项目的需求分析之前不要急于的开始编写我们的代码,往往需求分

《数码宝贝物语:骇客追忆》全追忆

《数码宝贝物语:骇客追忆》全追忆文档入手地点一览数码宝贝物语骇客追忆里当我们获得追忆文档可以更好的帮助我们了解游戏剧情和世界观,鉴于还有玩家不太了解追忆文档的分布,小编在这里为大家带来了玩家“sciencelife”分享的数码宝贝物语骇客追忆全追忆文档入手地点一览,可不要错过哦。 全追忆文档入手地点一览 注:所谓的章节之后是指本章就可以拿到,之后回来捡也可以。 1hudie的记忆1第三章后网络咖啡厅蝴蝶艾丽卡的房间门 附近 2hudie的记忆2第四章后网络咖啡厅蝴蝶艾丽卡的房间 3hudie的记忆3十一章后kowloon LV1破铜烂铁公园的滑梯 上 4hudie的记忆4十二章后网络咖啡厅蝴蝶主角的上网隔间 左侧第二个隔间 5hudie的记忆5十三章后网络咖啡厅蝴蝶主角的隔间对面6龙司的记忆1十一章后池袋北侧地下水族馆中 7龙司的记忆2十七章后御台场联络桥左侧远处警察面前(需要打完阿卡迪兽) 8千岁的记忆十六章后中央医院一般病房千岁的病房(艾莉卡病房右边的病房) 9优的记忆1十五章后池袋网络咖啡厅蝴蝶废墟前10优的记忆2十五章后保坂伺服器最深处 11优的记忆3十五章后K的伺服器最深处咖啡厅里(从数码实验室进入) 12JUDE的记忆第六章后under kowloon LV3地上13末堂的记忆十六章后登入EDEN的神代企业地上14菲的日记第四章后ZAXON广*场 15悠子的日记第四章后中央医院特别病房集中治疗室前 地上 16某位侦探助手的日记十一章后中野BW暮海侦探事务所门口 17良太的记忆十七章后新宿站前广*场EDEN登入电话亭右下的垃圾箱(需要打完阿卡迪兽 ) 18红莲骑士兽的记忆十七章后御台场电话亭左下方地上 19某人的记忆第二章后EDEN自由区域登入点北边方砖后 下边补图 20霎那蜂鸟Full十四章后完成重要委托【向迷惑的恶魔伸 出Ai之手】 21幸福骇客的记录1-9无参考NAVIT列表22主人公的回忆录1-7通关后深渊伺服器拾取

unity3d学习游戏开发心得

Unity3D 学习游戏开发心得 罗佳 小组排名:黄馨然,罗佳在这将近20天的游戏开发中,第一次一边学习,一边开发游戏,虽然最后做出来的游戏有点差强人意,但是在这整个过程中学到的东西让自己觉得这20天的努力让这一整个学期学到的知识一下子充盈好看了起来。首次开发自己的游戏,是一个较艰难的过程,有时候在一个问题上耗上五六个小时仍无半点进展,那感觉确实让人十分沮丧,同样的,耗上五六个小时解决一个问题时的喜悦之感也是无与伦比的。在这20天的开发过程中,个人感觉比较难的,就是摄像机的处理了,总是无法使场景中的游戏对象,显示在合理的位置,调整摄像机的位置以及角度都非常费时间。 一下是对自己在游戏开发过程中所领悟到的新知识做一个总结: 关于摄影机控制,如果场景中有多架摄影机,那么如何确定第一打开时间所显示的摄影机,就需要设置Camera属性中的Depth数值,数值越大的摄影机越优先显示。 关于材质数量的控制,如果一个物体给与一个材质球,那么Unity3D对于材质数量和贴图数量没有任何的限制。如果一个物体给与多个材质球,我们需要用 Multi/SubObject来实现,但是这种罗列的材质球的数量没有严格的控制,但尽量保持在10以内,过多的数量会导致一些错误。如果不使用Multi/SubObject材质球,也可以选择一些面,然后给与一个材质球。这样系统会自动将其转换成Multi/SubObject材质。综合而言Unity3D软件对于材质的兼容还是很好的。 关于物体的质感,“Diffuse”,“Diffuse Bumped”,“Bumped Specular” 这三种类型为常用类型,其中Bumped需要增加Normal法线贴图来实现凹凸。 Decal 这种材质为贴花材质,即相当于Mask类型,可以再Decal(RGBA)贴与一个带有Alpha 通道的图像,形成和原图像相叠加的效果。 Diffuse Detail 这种材质可以创造出污迹和划痕的效果,即相当于Blend混合材质。 Reflective 其中各种类型可以创造出金属反射效果,需要增加Cubmap贴图。

手机游戏开发综述

本文由4609rain贡献 一、背景介绍 现在的移动电话是小型的计算机,它的处理能力与台式机的标准处理能力相比很有限,但是足够运行一个小型的游戏。 现在的手机的一个特性就是它们还是网络计算机,能够高速发送和接收数字数据。除了语音数据以外,它们还可以发送和接收其它类型的数据。所以类似《传奇》、《千年》这样的网络游戏也可以在手机上实现。 当然就处理能力和性能而言,当前阶段的支持Java的手机很接近第二代控制台游戏机、80年代中期的家用电脑和早期的手持游戏机。内存通常很有限--一般128KB到500KB--虽然有些智能手机比如Nokia 3650有4 MB内存。与PC相比,它们的输入和显示功能也很有限;小屏幕(许多仍然是黑白屏幕),为电话拨号优化的小键盘并不针对文本输入,以及有限的声音处理能力。 二、移动游戏是如何实现的 目前在移动电话实现游戏的技术主要有以下几种: 1、嵌入式游戏 一些游戏在出厂前就固化在芯片中了,象Nokia的贪吃蛇就是一个最著名的例子。但由于用户不能自己安装新的游戏,所以它们逐渐变得不太流行了。 2、短消息服务游戏 短信息服务(SMS)被用来从一个手机向另一个手机发送简短的文字信息。用户一般为每条信息支付1毛钱的信息费。短消息服务游戏的玩法通常是发送一条信息到某个号码,这个号码对应游戏供应商的服务器,服务器接收这条消息,执行一些操作然后返回一条带有结果的消息到游戏者的手机中。短消息服务不是一个特别好的用于实现移动游戏的技术,因为它依靠用户输入文字,因此本质上它是一个命令行环境。而且它还很昂贵,即使和服务器只交换10次信息也要花费1块钱或者更多的钱。虽然多媒体消息服务( MMS)技术的推出使得基于消息的游戏更加具有吸引力,但是仍然不是一种重要的游戏环境,所以在此我们不会深入探讨它。 3、浏览器游戏 差不多1999年以后出厂的每台手机都有一个无线应用协议(WAP)浏览器。WAP本质上是一个静态浏览载体,非常像一个简化的Web,是为移动电话小型特征和低带宽而专门优化的。要玩WAP游戏的话,可以进入游戏供应商的URL(通常通过移动运营商门户网站的一个链接),下载并浏览一个或多个页面,选择一个菜单或者输入文字,提交数据到服务器,然后浏览更多的页面。WAP (1.x)版本使用独特的标记语言WML,允许用户下载多个页面,即卡片组。新版本的WAP(2.x)使用XHTML的一个子集,一次传递一个页面并且允许更好的控制显示格式。两种版本的WAP都提供一个比SMS更友好的界面,而且更加便宜,只要根据使用时间付费而不是根据信息数。但是它是一个静态的浏览载体;手机本身几乎不需要做任何处理过程,并且所有游戏必须通过网络,所有的操作都是在远程服务器上执行的。手机将继续带有WAP浏览器,而且开发者可能发现WAP有利于传送比游戏应用程序提供的更详细的帮助信息或者规则,因为大部分的游戏仍然受有限的内存制约。然而,WAP没能达到高使用率的目标(在欧洲和北美洲,只有6%的手机使用WAP),而且移动运营商和游戏开发者正在远离WAP技术。我们也不会在这里探究任何WAP的细节。 4、J2ME和其它的解释语言 Java 2 Micro Edition (J2ME)是一种针对移动电话和PDA这样的小型设备的Java语言。大部分的手机厂商都迫切希望Java手机推广应用。上千万的Java手机已经到了消费者的手中。J2ME与台式机中的Java相比还是有很大的限制,但是它已经极大的提高了移动电话支

游戏心得体会3篇

游戏心得体会3篇 各位朋友、专家晚上好!我于1月26 、27日很荣幸参加了李xx老师沙盘培训,聆听李老师的讲解收获颇丰。有一股冲动想借助这个平台把一些心得与大家分享。顺便讲个小插曲,27日是我将老师送到车站。令我兴奋的是在路上我与李老师进行探讨,不能说是探讨而是请教,最后李老师把在个案中自己认为的得失也有交流,从这个角度说,我也有了一些与众不同的看法,我会融入这个发言与大家分享。 首先说说沙盘游戏治疗的由来,讲这个话题不能不提美国伦敦的儿童精神病学家玛格丽特·洛温菲尔德,他受到威尔斯《地板上的游戏》书的启发,威尔斯发现自己两个儿子在地板上玩玩具,几次之后身上存在的问题消失了,便写了这本书,此数值时披露了这个现象,玛格丽特把玩具和沙盘结合到一起,并把它命名为“游戏天地技术”在前人的基础上做了提升,多拉·卡拉夫又做了理论上的充实的技术上的拓展,正是命名为“沙盘游戏”,1985年卡拉夫创立了国际沙盘游戏治疗协会,到1988年美国成立了协会,1991年《沙盘游戏治杂志》正式创刊,标志着沙盘游戏治疗以作为一种独立的心理治疗体系。 心得:从我个人童年经历讲,我小时候70年代在农村几个小伙伴拿着玩具在沙子堆上做游戏,我也问过父亲,祖辈小时候都是玩过这个游戏的,我赞同李老师讲的沙盘来自中国,我小时候还玩过“过

家家”我认为他有点像戏剧治疗中的心理剧,中国许多地方或是方面一些好的东西缺乏提炼,生活到科学技术这个高度,以至于许多发明创造被外国人命名。我认为我们那代人是幸运的,自然而然的在很贫穷的条件下却享用外国的现代技术,而现在的儿童在物质条件优越的条件下却要花钱,请人并到专门的场合去接受这项技术,这很有意思,同时我还注意我们70后出现心理问题的比例比90后、00后要小,我认为是社会的发展,人的生活方式改变了,群体(团体活动)减少了造成了儿童出现心理问题的概率增加了,现在教育尊重儿童的独立意识,过早自己一个房间,业余时间都花费在培训班上,不像我小时候,胡同里一大群孩子,上树掏鸟,下河捉鱼。爬山偷苹果,多么令人回忆呀! 其次我说一说对这个疗法的认识,卡拉夫说(李老师在课上讲的)我什么也没做,我也不知道他们为什么好起来的,我们把李老师做的个案与这句话对照一下,就会发现李老师在整个过程中是有说话的,难道李老师违背了卡拉夫的意图或是沙盘疗法的本原吗?这个问题我是这样理解的:卡拉夫那个时代或是之前,应是大部分针对儿童做沙盘游戏。儿童多动症、自闭症卡拉夫让其多做几次沙盘自然而然好起来,我认为是可信的,对于成年人恐怕要复杂一点,有些技术还是要用的,我从李老师做的沙盘个案中看到了课本所讲的积极关注、重复,参与性技术,影响性技术,同感等等,这些东西不用我具体一一指出,每个人都能感觉出来,我要说到这朋友们有人会说你这没心得呀,我认为个案中,李老师说求助者:你想一下,小马会对父母说什

动画工作室物语攻略(附:相性表)

动画工作室物语玩法( 附:相性表) 1.动画制作 进入游戏后,点击左上角的图标或者菜单选项→制作→新作动画。接下来按照提示要求选择相应的放送局、舞台、内容、主人公等等,再选择监督指明,接下来就可以开始制作动画了!不过制作过程就不需要我们操心了,一切都由社员们完成。 制作新动画 2.后期收尾 这主要是为了去除NG场景,否则会造成放送失败。不过一旦有NG场景存在,细心的小秘书还会提醒大家去除,如果无视她的提醒强行放送的话则会出现事故,减少粉丝,扣除费用。小编在此动画工作室物语攻略当中已经提醒了大家,可千万不要犯此差错哦! 3.员工挑战

这主要是出现在脚本收尾成功之后,随机出现,小编建议大家都可以选择挑战,但挑战不一定就不会成功哦。为防止挑战失败,玩家可以通过增加资料点数的消耗提高成功率。 4.粉丝数/支持者数增加 在动画工作室物语攻略当中,增加粉丝/支持者数的途径有很多,例如提高动画质量、增加宣传措施、选择合适的电视台等等,但是有一点略坑爹的是,动画工作室物语粉丝的人数上限是999,至于这是设计者们故意而为之还是游戏bug我们就不得而知了。 粉丝数量统计 5.角色设计 动画工作室物语攻略中很有意思的一个地方就是角色设计,玩家可以在游戏页面点击菜单→制作→角色图鉴,然后在后面的空白框中点击制作新角色,决定角色名字、人物造型、个人属性等等,并且该角色还可以应用于动画当中。

PS.玩家可以尝试多种人物造型,充分发挥主观能动性,小编就曾见过有的玩家所设计的角色使用了老爷爷的头像、身穿比基尼妙龄女子的体型,看上去着实好玩~ 6.社员培养 点击社员即可选择教育和升级。动画工作室物语攻略中教育的主要功能就是提高社员画力、剧本、感觉、音响等属性,员工属性值越出色制作出的动画质量越高,就越能吸引观众的目光。除此之外,还可以通过升级社员等级来提高动画质量,当任一社员等级升至5级即满级之后即可选择转职,出现新的职业。 7.舞台及内容选择 舞台、内容的选择直接关系到动画质量、评分的高低,当动画评分高达98时即可获得“杰作”的评价。不过本篇动画工作室物语攻略篇幅有限,故无法完全展示所有杰作搭配,有兴趣的玩家可以点击前去查看杰作搭配攻略。 选择舞台及内容

酒店管理系统操作手册范本

目录 第一章系统介绍 (2) 第一节系统特点简介 (2) 第二节系统功能简介 (3) 第三节系统运行 (4) 第四节系统退出 (5) 第二章客房预订 (5) 第一节个人预订 (5) 第二节团体预订 (8) 第三节预订信息 (9) 第三章入住登记 (9) 第一节床位入住 (9) 第二节套房入住 (10) 第三节团体入住 (11) 第四章交费退房 (11) 第一节床位退房 (12) 第二节套房退房 (13) 第三节团体退房 (14) 第四节转房 (15) 第五节收银记账 (15) 第六节催缴欠款 (16) 第七节夜间稽查 (16) 第五章信息查询 (16) 第一节团体信息 (16) 第二节旅客信息 (17) 第六章系统管理 (17) 第一节基础资料 (18) 第二节营业资料 (19) 第三节客房设置 (19) 第四节操作员管理 (20) 第五节系统口令 (21) 第六节操作日志 (21) 第七节房态管理 (22) 第八节交接班 (22)

第一章系统介绍 本章容提要: ?系统特点简介 ?系统功能简介 ?系统运行 ?系统退出 第一节系统特点简介 系统融合国外先进的酒店管理思想,结合中国国情和管理基础,采用MS SQL Server 7.0大型数据库、组件式开发等先进技术,优化酒店管理流程,强化过程控制,构建企业数字神经系统,实现信息化管理。为企业管理层提供最佳的企业管理手段,使企业信息资源充分共享,能有效提高企业工作效率和节约资源。 系统实现了从客房预订、客人入住、退房、交费的酒店业务全过程进行管理,对所有客房的状态进行即时的更新和统计,对收费和欠费情况进行即时的统计、对欠费进行跟踪和及时追缴,从而有效地优化酒店资源配置,帮助酒店加速资金周转,降低成本,提高经济效益。 界面风格清新靓丽、简洁流畅,用户还可进行个性化设置,操作方便、快捷,具有Windows 风格。基础资料可扩展性强,对操作人员进行严格的口令管理、操作日志管理和交接班管理,保障系统在安全,受控的状态下运行。 采用大型数据库,实现真正的分布式网络计算。能够在大用户量和大数据量的情况下,保证应用的稳定性、数据的完整性和系统的可扩展性。

游戏项目开发的实习报告

游戏项目开发的实习报告 秋风吹拂,不知不觉,自己来到北京已经三个月了。回想7月考完试的第三天,自己便收拾了简单的行李踏上了开往北京的火车,经过30多哥小时的颠簸,带着憧憬,带着向往,同样带着不安的我来到了北京市。经过一天的休整,7月12号,我开始了自己的实习生活。 在刚到公司的第一个星期里,自己实践了几个小的游戏,虽然做的很烂,但是也总算是慢慢的找回了大部分的silverlight知识。自己在20xx年的暑假和覃旋老师学习过一阵后就在也没有接触silverlight了,可想而知知识也会随着时间的推移而慢慢的被遗忘,不过还好,经过几个小游戏的实践,自己也找回了大部分的知识。 工作的内容 或许是巧合,也或许就像李总说的那样是神的安排,来到公司的第二个星期,我开始接触和负责李总的荣光在线游戏的开发。 荣光游戏是李总基于(圣经)的知识设计出来的三个寓教于乐的小游戏,通过游戏学习课本无法学习的知识。三个小游戏,每个游戏分为四个等级,每个等级包含不同的动画,布局,和与玩家的交互动画。同时,对游戏声音大小的控制,声音的开关,接着的是游戏背景知识的嵌套等功能的实现。

完成三个小游戏,接着是开发了一个配套的游戏管理系统,同时将游戏和系统架设到现有的空间平台上保证游戏的正常运行。游戏的管理系统的功能非常的简单,只是简单的收集会员的资料,也就是提供会员注册的功能,由于游戏是付费制的游戏,所以在游戏的管理系统中集成了支付宝的功能,并且提供游戏的购买功能。 在实习的三个月的时间里,自己主要就是负责完成上述工作,在实习结束的前期,我成功的将完成的系统和游戏架设到了空间上,现在已经可以正常的访问。 实习心得 在实习的三个月时间里,自己独自一月远离同学,老师,家人来到北京,经历这许多以前没有经历过的事,体会到了只有走出远门才能体会到的辛酸。 独自一人在外,自己第一次体会到了衣食住行的重要性。北京的高消费,快节奏的生活模式让自己的每一天都过得很充实,但是换来的就是自己每一天都很累。人在孤单和脆弱的时候总是特别的思念家人和朋友,总想和朋友唠叨唠叨,和家人抱怨抱怨。 说完了生活方面的,还是说说实习内容方面的体会吧。 在实习的工作内容上,或许是得益于自己平时在学校的许多的小的信息管理系统的开发经历,当然还有在公司的同事的帮助,自己在开发上遇到的问题或者困难自己都能很好的

游戏项目开发实习总结

游戏项目开发实习总结 --基于SilverLight荣光游戏项目开发 秋风吹拂,不知不觉,自己来到北京已经三个月了。回想7月考完试的第三天,自己便收拾了简单的行李踏上了开往北京的火车,经过30多哥小时的颠簸,带着憧憬,带着向往,同样带着不安的我来到了北京市。经过一天的休整,7月12号,我开始了自己的实习生活。 在刚到公司的第一个星期里,自己实践了几个小的游戏,虽然做的很烂,但是也总算是慢慢的找回了大部分的SilverLight知识。自己在20NN年的暑假和覃旋老师学习过一阵后就在也没有接触SilverLight了,可想而知知识也会随着时间的推移而慢慢的被遗忘,不过还好,经过几个小游戏的实践,自己也找回了大部分的知识。 或许是巧合,也或许就像李总说的那样是神的安排,来到公司的第二个星期,我开始接触和负责李总的荣光在线游戏的开发。 荣光游戏是李总基于《圣经》的知识设计出来的三个寓教于乐的小游戏,通过游戏学习课本无法学习的知识。三个小游戏,每个游戏分为四个等级,每个等级包含不同的动画,布局,和与玩家的交互动画。同时,对游戏声音大小的控制,声音的开关,接着的是游戏背景知识的嵌套等功能的实现。 完成三个小游戏,接着是开发了一个配套的游戏管理系

统,同时将游戏和系统架设到现有的空间平台上保证游戏的正常运行。游戏的管理系统的功能非常的简单,只是简单的收集会员的资料,也就是提供会员注册的功能,由于游戏是付费制的游戏,所以在游戏的管理系统中集成了支付宝的功能,并且提供游戏的购买功能。 在实习的三个月的时间里,自己主要就是负责完成上述工作,在实习结束的前期,我成功的将完成的系统和游戏架设到了空间上,现在已经可以正常的访问。 在实习的三个月时间里,自己独自一月远离同学,老师,家人来到北京,经历这许多以前没有经历过的事,体会到了只有走出远门才能体会到的辛酸。 独自一人在外,自己第一次体会到了衣食住行的重要性。北京的高消费,快节奏的生活模式让自己的每一天都过得很充实,但是换来的就是自己每一天都很累。人在孤单和脆弱的时候总是特别的思念家人和朋友,总想和朋友唠叨唠叨,和家人抱怨抱怨。 说完了生活方面的,还是说说实习内容方面的体会吧。 在实习的工作内容上,或许是得益于自己平时在学校的许多的小的信息管理系统的开发经历,当然还有在公司的同事的帮助,自己在开发上遇到的问题或者困难自己都能很好的很快的解决。同时,自己的知识也在项目的进展中得到了很大的补充,而自己的能力也得到了很大的提升。

综合运营管理系统用户操作手册

综合运营管理系统 (MIS20100723) 用户操作手册 文档修改记录 文档信息 目的:用于将系统的功能与操作使用及配置描述表达出来,以提供给使用人员,维护人员做参考。

适用范围:系统用户,包括所有相关业务处理部门及系统维护人员。主要包括下列人员: 客户经理,商机处理人,客响综合岗,工建处理人员,部门领导,营业员,客支,系统管理维护人员 目录 1.系统功能简介 (4) 2.系统角色与职责划分 (9) 2.1 客户经理 (9) 2.2 商机处理人 (9) 2.3 客响综合岗 (10) 2.4 需求跟踪人 (10) 2.4 方案设计负责人 (10) 2.4 方案设计人员 (10) 2.4 工建综合岗 (10) 2.4 施工负责人 (10) 2.5 政企领导 (10) 2.6 营业员 (10) 2.7 客支处理人 (10) 2.8 客支转单人 (10) 2.8 区域领导 (11) 2.8 综调预受理单审批人 (11) 2.9 管理员 (11) 3.操作使用说明 (11) 3.1 商机管理模块 (11)

3.1.1 客户经理操作说明 (11) ?创建商机单: (11) ?编辑、更新商机: (14) ?检索商机: (14) ?删除商机: (14) ?有效商机操作: (15) ?创建其他需求单: (24) ?检索需求单: (26) ?需求单转业务: (27) 3.1.2 商机处理人操作说明 (29) ?接受处理信息: (33) ?沟通提问: ......................................................................... 错误!未定义书签。 ?提交审核: (35) ?作废: (35) ?协作单操作: (35) 3.1.3 商机审批人操作说明 (40) 3.1.4 商机协作单处理人操作说明 (41) 3.2 需求单管理模块 (41) 3.2.1 客响综合岗操作 (41) ?接受审核通过的需求单: (41) 3.2.2 需求单跟踪人 (43) ?确认资源: (43) ?工程方案设计完成: (45) 3.2.3 工程方案设计 (47) ?工建综合岗: (47)

unity3d学习游戏开发心得

罗佳 小组排名:黄馨然,罗佳在这将近20天的游戏开发中,第一次一边学习,一边开发游戏,虽然最后做出来的游戏有点差强人意,但是在这整个过程中学到的东西让自己觉得这20天的努力让这一整个学期学到的知识一下子充盈好看了起来。首次开发自己的游戏,是一个较艰难的过程,有时候在一个问题上耗上五六个小时仍无半点进展,那感觉确实让人十分沮丧,同样的,耗上五六个小时解决一个问题时的喜悦之感也是无与伦比的。在这20天的开发过程中,个人感觉比较难的,就是摄像机的处理了,总是无法使场景中的游戏对象,显示在合理的位置,调整摄像机的位置以及角度都非常费时间。 一下是对自己在游戏开发过程中所领悟到的新知识做一个总结: 关于摄影机控制,如果场景中有多架摄影机,那么如何确定第一打开时间所显示的摄影机,就需要设置Camera属性中的Depth数值,数值越大的摄影机越优先显示。 关于材质数量的控制,如果一个物体给与一个材质球,那么Unity3D对于材质数量和贴图数量没有任何的限制。如果一个物体给与多个材质球,我们需要用 Multi/SubObject来实现,但是这种罗列的材质球的数量没有严格的控制,但尽量保持在10以内,过多的数量会导致一些错误。如果不使用Multi/SubObject材质球,也可以选择一些面,然后给与一个材质球。这样系统会自动将其转换成Multi/SubObject材质。综合而言Unity3D软件对于材质的兼容还是很好的。 关于物体的质感,“Diffuse”,“Diffuse Bumped”,“Bumped Specular” 这三种类型为常用类型,其中Bumped需要增加Normal法线贴图来实现凹凸。 Decal 这种材质为贴花材质,即相当于Mask类型,可以再Decal(RGBA)贴与一个带有Alpha 通道的图像,形成和原图像相叠加的效果。 Diffuse Detail 这种材质可以创造出污迹和划痕的效果,即相当于Blend混合材质。 Reflective 其中各种类型可以创造出金属反射效果,需要增加Cubmap贴图。 Transparent 其中各种类型可以创造出透明的效果,需要增加具有Alpha的通道贴图。

项目管理软件PROJECT操作手册完整版

项目管理软件 P R O J E C T操作手册 HEN system office room 【HEN16H-HENS2AHENS8Q8-HENH1688】

项目管理软件PROJECT 2010操作实例 Project工具一般用来管理一个项目,制定项目的执行计划。项目的三要素到底是时间,成本和范围。如何使用Project,必须明确如下几项: A,做什么事? B,这些事的时间有什么要求? C,要做的事之间有什么关系? D,做这些事的人员有谁? E,人员有特别的时间要求? 下面举一个具体例子,了解一下项目管理软件的操作过程。 项目名称:电石炉主体安装工程 项目的开始日期:2016年2月1日 项目的结束日期:2016年6月11日 日程排定方法:从项目的开始之日起 项目日历:标准日历 工作时间:每周工作7天,每天8小时 项目目标:确保设备按期投产。 可衡量结果:达到业主产量要求。 一、任务清单列表:

大纲级别任务名称工期(工作日) 1(摘要)电石炉主体安装进度计划90 安装炉盖2 安装水冷密封套2 安装下料槽4 安装底部装置3 安装铜母线9 安装黄铜管3 安装电极壳3 安装电极柱2 安装下料仓2 安装下料管4 安装环形加料机10 安装炉顶加料皮带10 。。。。。。。。。。。 电气安装57 安装低压配电室电气柜 4 安装中控室电气柜、控制台5 安装3-4层电气柜3 安装电缆槽30 。。。。。。。。。。 液压安装29 调试27 2 配合投料 3 投产保驾 4 设备验收 5 结束 二、资源可使用情况: 资源名称最大单位标准工资率每次使用成本成本累算方式 钳工 4 ¥工时按比例 电工 4 ¥工时按比例 管工 6 ¥工时按比例 电焊工12 ¥工时按比例 起重工 2 ¥工作日按比例 力工42 ¥工作日按比例 电动葫芦 卷扬机3¥ 自卸车1¥ 三、任务之间的相关性: 放线→设备机、电、液安装→调试→投产保驾→竣工验收→结束

游戏开发实验报告

实验报告 课程名称:多媒体技术 实验题目:用Unity开发设计打靶游戏系别:计算机学院 专业:计算机科学与技术 班级:计科1303 学号:2013011204 姓名:赵雨阳 指导教师:申闫春 实验日期:2016年06月24日

一、实验目的: 通过本次实验使学生掌握用Unity开发射击打靶游戏的基本方法,学会在虚拟世界添加灯光、材质、刚体等物体对象,学会用Javascript编写游戏程序,学会添加天空盒子、设置碰撞检测、发布游戏等编程能力。 二、实验要求: 1、开发出实验内容要求的程序。 2、写出上机实验报告,并写出自己调试程序的心得体会。 三、部分实验操作过程及源程序 1、首先在电脑上安装Unity3D,这是本课程需要的游戏开发制作引擎。 2、接下来打开U3D准备创建游戏工程。详细步骤如下 启动Unity,双击桌面Unity,Create New Project,(在D盘建u3d01文件夹),Browse,选D:\u3d01\sheji,Create, !!!去掉“check for updates”的对勾,单击skip new vertion,关闭welcome to unity。 3、在D盘建u3d01文件夹。在层次面板,create,3d object,cube,选中,F2改名,dimian, 创建地面:建立方体cube,按F2键改名,为dimian,按F键聚焦显示物体,鼠标中轮放大缩小,按住平移, 把物体放到原点(0,0,0),用transform(位置)变换,直接输入0,0,0,或单击设置齿轮,选reset,按F键聚焦, 拉伸scale成地面:改x100,y1,z100,按F键聚焦,完成地面。 4、创建一个砖块,用于砌墙,按F2改名zhuankuai,并且添加质量以及为场景添加灯光,在层次窗口创建源,对齐主摄像机,对齐视图,可以看齐砖块了,单击运行,看到砖块后选中砖块,添加刚体组件。之后块添加颜色或材质,选中物体,建立材质,材质可以赋给物体。 5、创建一个脚本之前,首先创建一个球体作为射弹,改名为:射弹,制成预制物体,可以重复使用。创建脚本赋给主摄像机作为射击用,改名叫sheji,并编写第一个代码:功能是控制主摄像机在场景中移动,按W键向前移动,按S键向后移动,按A键向左移动,按D键向右移动,或同时让4个光标移动键同样有移动功能。 6、下是游戏所需要的代码。 #pragma strict function Start() { } var speed : int =5; var newobject:Transform; function Update() { var x:float =Input.GetAxis("Horizontal")*Time.deltaTime*speed; var z:float

游戏开发制作流程

游戏开发制作流程 1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会 场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。 2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。 3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。 1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。 2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面: 服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。 客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。 社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。 开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。 管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。 用户账号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。 办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。 带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。

五子棋游戏开发总结(C语言版)

五子棋游戏开发总结 一.五子棋游戏概述 略 二.游戏功能 对弈游戏,自动判断游戏胜负。 采用人机对话模式,界面设计美观友好。 具体玩法:采用任意键开始游戏,此处采用键盘值W、A、S、D控制棋子移动方向,空格键(SPACE)落子,ESC退出游戏。 三.系统开发平台 1)Visual C++ 单纯的Visual C++ 不行,需下载一个EasyX小插件对其进行配置好才可(网上有下的,也有配置方法)。 2)程序代码必须以.cpp结尾。 3)最佳分辨率:最佳效果1024*768。 四.游戏开发详细过程:

五.游戏的完整详细代码: #include #include //图形库 #include #include #include //宏定义 #define ESC 27 //退出 #define SPACE 32 #define LEFT 65 //向左键 #define RIGHT 68 #define UP 87 #define DOWN 83 int key; int chess[20][20]; //棋盘坐标位置 int flag=1;//标识要画的棋子的颜色flag=1,棋子为蓝色;其他为红色。int chessx,chessy; void start(); void draw_chessboard(); void draw_circle(int x,int y,int color); void play(); int result(int x,int y); //开始游戏 void start() { outtextxy(200,240,"GAME START!"); outtextxy(200,380,"ESC-exit/press any key to continue "); } //画棋盘 void draw_chessboard() { int i,j; setbkcolor(GREEN);//设置背景颜色为绿色 cleardevice();//清屏 for(i=40;i<=440;i+=20) for(j=40;j<=440;j++) { putpixel(i,j,4); putpixel(j,i,4); } setcolor(8);

网络在线游戏开发心得(服务器端、java)(Online game development experience (server side, Java))

网络在线游戏开发心得(服务器端、java)(Online game development experience (server side, Java)) Online game development experience (server side, Java).Txt, I would like to know, how many people separated, or still love?. His laugh to cry yourself to watch their own trouble. You use stealth to avoid me, I use stealth to help you! Until one day, in the hands of power, kill all the world, bear my dog. A multiplayer online chess game project is drawing to a close. I participated in the entire design flow of the project and completed the core code of 90%. There's a lot to be talked about about the project. This series is not going to be a very detailed specification of the project, which should be described in the design document, and I intend to say only a few points of note. One special thing about this project is that the client is a mobile phone and the user is communicating with the server over the mobile network. Compared with PC, the processing capacity of mobile phone is very weak, and the network traffic cost is expensive. Because in addition to considering some of the general online game problems, these two points also need to be fully considered in the design. First of all, the choice of language development, because the server is Linux environment, MS technology directly ruled out, as for MONO, well, I really do not worry. The alternative is C++ and Java, Java wins in the network formidable ability, the development cycle is short, has many frameworks and the open source storehouse support, writes the rotten unacceptable code is not easy; C++ wins in the speed. In all its aspects, C++ made it easier to turn this project into a bunch of code nightmares,

相关主题
文本预览
相关文档 最新文档