游戏基础课程设计
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我的大学游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解游戏设计的基本概念,掌握游戏设计的基本流程和关键环节。
2. 学生能熟悉并运用游戏设计的相关软件和工具,进行游戏原画设计、关卡设计和编程实现。
3. 学生了解游戏产业的现状和发展趋势,掌握游戏市场分析的基本方法。
技能目标:1. 学生具备独立设计并制作简单游戏的能力,能运用所学的游戏设计知识解决实际问题。
2. 学生能够运用团队协作和沟通技巧,与他人共同完成游戏项目的开发。
3. 学生掌握游戏测试和优化的方法,提高游戏的品质和用户体验。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对游戏设计学科的兴趣和热情,激发学生的创新意识和探索精神。
2. 培养学生具备良好的团队合作精神,尊重他人意见,善于倾听和沟通。
3. 培养学生关注游戏对社会和个人的影响,树立正确的游戏观,倡导健康、积极的网络游戏环境。
课程性质:本课程为实践性较强的学科,旨在培养学生具备实际操作和创新能力。
学生特点:大学生具备一定的自主学习能力和独立思考能力,对新鲜事物充满好奇心。
教学要求:结合课程特点和学生学习需求,注重理论与实践相结合,强调动手实践和团队协作,提高学生的综合素质。
通过课程目标分解,确保学生在知识、技能和情感态度价值观方面取得具体的学习成果,为后续教学设计和评估提供依据。
二、教学内容本课程教学内容分为五大模块:1. 游戏设计基本概念:包括游戏类型、游戏机制、游戏元素等,对应教材第一章内容。
2. 游戏设计流程与关键环节:详细介绍游戏设计流程,如需求分析、概念设计、原型制作、测试与优化等,对应教材第二章内容。
3. 游戏设计相关软件与工具:教授Unity、Unreal Engine等主流游戏引擎的使用方法,以及Photoshop、Illustrator等绘图软件的应用,对应教材第三章内容。
4. 游戏产业现状与发展趋势:分析国内外游戏市场现状,探讨游戏产业的发展趋势,对应教材第四章内容。
5. 游戏项目实践:组织学生进行团队协作,完成一款简单游戏的制作,涵盖游戏原画设计、关卡设计、编程实现、测试与优化等环节,对应教材第五章内容。
汉诺塔游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解汉诺塔游戏的起源、规则及数学原理。
2. 学生能掌握递归算法的基本概念及其在汉诺塔游戏中的应用。
3. 学生能运用数学归纳法推导汉诺塔游戏的步数与盘子数之间的关系。
技能目标:1. 学生能够运用所学知识,独立设计并解决汉诺塔游戏的不同层次问题。
2. 学生能够通过小组合作,提高问题解决能力和团队协作能力。
3. 学生能够运用信息技术工具,进行汉诺塔游戏模拟和数据分析。
情感态度价值观目标:1. 学生对数学产生兴趣,认识到数学与游戏的紧密联系,提高学习数学的积极性。
2. 学生在游戏中培养逻辑思维能力和创新精神,增强自信心和自主探究意识。
3. 学生通过合作与交流,培养团队精神,学会尊重他人,形成积极向上的人生态度。
课程性质:本课程以汉诺塔游戏为载体,结合数学知识和算法,培养学生的逻辑思维能力、问题解决能力和团队协作能力。
学生特点:五年级学生具有一定的数学基础和逻辑思维能力,对游戏具有浓厚兴趣,但可能对递归算法等抽象概念理解有限。
教学要求:结合学生特点,教师需采用生动有趣的教学方法,引导学生主动探究,注重培养学生的实践操作能力和团队协作精神。
通过本课程的学习,使学生将所学知识应用于实际情境,提高学生的综合素养。
二、教学内容1. 汉诺塔游戏背景介绍:包括汉诺塔的起源、发展及其在数学游戏中的地位。
相关教材章节:数学游戏与趣味数学2. 汉诺塔游戏规则及数学原理:讲解汉诺塔的游戏规则,引导学生发现汉诺塔移动盘子过程中的数学原理。
相关教材章节:组合数学基本概念3. 递归算法及其在汉诺塔游戏中的应用:介绍递归算法的概念,通过实例演示递归算法在汉诺塔游戏中的运用。
相关教材章节:算法与程序设计4. 汉诺塔游戏步数与盘子数之间的关系:运用数学归纳法,推导汉诺塔游戏中盘子数与步数之间的关系。
相关教材章节:数学归纳法5. 汉诺塔游戏实践操作:组织学生进行汉诺塔游戏实践,培养学生动手操作能力和问题解决能力。
开发游戏学什么课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解游戏开发的基本概念,掌握游戏设计的基本流程。
2. 学生能了解并运用游戏开发中所涉及的主要数学和物理知识,如坐标系、向量、碰撞检测等。
3. 学生能掌握至少一种游戏编程语言的基本语法和常用功能。
技能目标:1. 学生能运用创意思维,设计并开发一款简单的游戏。
2. 学生能运用所学的编程知识,实现游戏的交互功能。
3. 学生能通过团队协作,完成游戏的开发和优化。
情感态度价值观目标:1. 学生能培养对游戏开发的兴趣,激发创新精神。
2. 学生能树立正确的游戏观,认识到游戏对生活和学习的影响。
3. 学生能在团队协作中,学会沟通、合作、尊重他人,培养集体荣誉感。
分析课程性质、学生特点和教学要求:1. 课程性质:本课程为信息技术与创意设计相结合的课程,旨在培养学生的编程能力、创新意识和团队协作精神。
2. 学生特点:六年级学生对新鲜事物充满好奇,具备一定的信息技术基础,但编程经验不足,需要引导和激发。
3. 教学要求:教师应注重理论与实践相结合,引导学生主动探索、动手实践,培养其解决问题的能力。
二、教学内容1. 游戏开发基本概念:游戏类型、游戏设计文档、游戏开发流程。
- 教材章节:第一章 游戏概述2. 游戏开发中的数学和物理知识:坐标系、向量、碰撞检测、物理引擎。
- 教材章节:第二章 数学与物理基础3. 游戏编程语言:Scratch或Python基本语法、事件处理、角色控制。
- 教材章节:第三章 编程基础、第四章 游戏编程4. 创意思维与游戏设计:创意激发、故事板、原型设计。
- 教材章节:第五章 创意设计5. 游戏开发实践:团队合作、项目规划、游戏测试与优化。
- 教材章节:第六章 游戏开发实践教学内容安排与进度:1. 第1-2周:游戏概述、数学与物理基础。
2. 第3-4周:编程基础、游戏编程。
3. 第5-6周:创意设计、项目规划。
4. 第7-8周:游戏开发实践、测试与优化。
游戏技术基础课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生理解游戏技术的基本概念,掌握游戏设计的基本原理和流程。
2. 使学生掌握游戏开发中所涉及的编程、美术、音效等基础知识。
3. 帮助学生了解游戏行业的现状及发展趋势。
技能目标:1. 培养学生运用游戏开发工具进行简单游戏设计与制作的能力。
2. 提高学生在团队协作中沟通、协调、解决问题的能力。
3. 培养学生独立思考和创新能力,能够提出独特的游戏设计方案。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对游戏技术学习的兴趣,激发学生积极参与游戏设计与制作的热情。
2. 培养学生具有良好的团队合作精神,尊重他人意见,善于倾听和分享。
3. 引导学生树立正确的游戏观,认识到游戏对社会和个人的积极与消极影响,培养健康的游戏习惯。
课程性质:本课程为实践性较强的学科,结合理论知识与实际操作,培养学生游戏设计与制作的基本技能。
学生特点:学生处于好奇心强、求知欲旺盛的年级,对游戏技术有一定了解,但缺乏系统性的学习和实践。
教学要求:教师需注重理论与实践相结合,关注学生的个体差异,提供有针对性的指导,确保学生在课程中能够达到预定的学习成果。
同时,注重培养学生的团队协作能力和创新能力,为游戏行业输送优秀的人才。
二、教学内容1. 游戏技术概述:介绍游戏技术的基本概念、发展历程、分类及游戏产业现状。
- 教材章节:第一章 游戏技术概述2. 游戏设计原理与流程:讲解游戏设计的基本原理、设计流程、角色设定、场景搭建等。
- 教材章节:第二章 游戏设计原理与流程3. 游戏开发技术基础:学习编程、美术、音效等游戏开发相关基础知识。
- 教材章节:第三章 编程基础、第四章 美术基础、第五章 音效基础4. 游戏开发工具与软件:介绍常用的游戏开发工具与软件,如Unity、Unreal Engine等。
- 教材章节:第六章 游戏开发工具与软件5. 游戏制作实践:指导学生运用所学知识,进行简单游戏设计与制作。
- 教材章节:第七章 游戏制作实践6. 团队协作与沟通:培养学生团队协作能力,学会在团队中有效沟通与协调。
游戏我的大学课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握游戏设计的基本概念,了解游戏行业的发展现状及未来趋势。
2. 使学生了解游戏设计中的角色设定、场景布局、剧情构建等要素,并能够运用到实际操作中。
3. 帮助学生掌握游戏编程的基本技能,学会使用相关软件进行游戏开发。
技能目标:1. 培养学生运用创意思维进行游戏设计,提高创新意识和实践能力。
2. 培养学生团队协作能力,学会在团队中发挥个人特长,共同完成游戏项目。
3. 提高学生分析问题、解决问题的能力,使其在游戏设计过程中能够不断调整和完善作品。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对游戏行业的热爱,激发其从事游戏产业的兴趣。
2. 引导学生树立正确的游戏观念,认识到游戏对社会的积极影响,避免沉迷游戏。
3. 培养学生具备良好的职业道德,尊重他人的知识产权,遵守法律法规。
本课程针对大学阶段的学生,结合游戏设计专业的特点,以实践性、创新性和团队协作为主要教学要求。
课程目标旨在使学生在掌握基本知识的基础上,提高实际操作能力,培养创新精神和合作意识,为未来从事游戏行业工作打下坚实基础。
通过本课程的学习,学生将能够独立完成游戏设计项目,具备一定的游戏编程能力,并形成正确的游戏观念和职业道德。
二、教学内容1. 游戏设计基本概念:包括游戏定义、游戏类型、游戏元素等,对应教材第一章内容。
2. 游戏行业发展趋势:分析国内外游戏市场现状,预测未来游戏产业发展趋势,对应教材第二章内容。
3. 游戏设计要素:- 角色设定:学习角色设计原则,掌握角色塑造方法,对应教材第三章第一节。
- 场景布局:学习场景设计原则,掌握场景布局技巧,对应教材第三章第二节。
- 剧情构建:学习剧情创作方法,掌握故事线索和情节发展,对应教材第三章第三节。
4. 游戏编程基础:学习编程语言(如C++、Python等),掌握游戏编程的基本技能,对应教材第四章内容。
5. 游戏开发工具:介绍常用游戏开发软件(如Unity、Unreal Engine等),学会使用这些工具进行游戏制作,对应教材第五章内容。
c 猜拳小游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解猜拳小游戏的基本规则和逻辑。
2. 学生能够掌握运用简单的条件语句和循环语句进行程序设计。
3. 学生能够运用所学的编程知识,独立编写并调试一个简单的猜拳小游戏程序。
技能目标:1. 学生能够运用计算机编程语言解决问题,培养计算思维能力。
2. 学生能够通过编写程序,提高逻辑思维和问题解决能力。
3. 学生能够通过小组合作,提高团队协作能力和沟通能力。
情感态度价值观目标:1. 学生对计算机编程产生兴趣,树立学习计算机科学的自信心。
2. 学生能够积极参与课堂讨论,勇于提出问题和分享观点,培养探究精神。
3. 学生在编程实践中,体验团队合作的成功和喜悦,培养积极向上的学习态度。
课程性质:本课程为信息技术课程,旨在通过猜拳小游戏的设计与实现,让学生掌握基本的编程知识和技能,培养计算思维和解决问题的能力。
学生特点:本课程针对五年级学生,他们对新鲜事物充满好奇心,具备一定的逻辑思维能力,但编程经验有限。
教学要求:课程要求教师以生动有趣的方式讲解编程知识,注重实践操作,让学生在动手实践中掌握编程技能。
同时,注重培养学生团队合作能力和积极的学习态度。
通过本课程的学习,学生能够达到上述课程目标,为后续学习打下坚实基础。
二、教学内容1. 猜拳游戏规则介绍:通过讲解猜拳游戏的基本规则,使学生理解游戏的胜负逻辑。
相关教材章节:《信息技术》五年级下册第四章第一節2. 编程基础:回顾并巩固变量、数据类型、运算符等基本概念,为编写猜拳程序打下基础。
相关教材章节:《信息技术》五年级下册第三章3. 条件语句和循环语句:讲解条件语句和循环语句的用法,使学生能够运用这些语句编写猜拳游戏的逻辑。
相关教材章节:《信息技术》五年级下册第四章第二节4. 猜拳游戏编程实践:a) 设计程序框架:指导学生设计猜拳游戏的基本框架,包括玩家输入、电脑随机出拳、判断胜负等模块。
b) 编写代码:引导学生逐步编写猜拳游戏代码,并进行调试。
抢椅子游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握基本的数学运算规则,尤其是加减乘除在游戏中的应用;2. 学生能通过抢椅子游戏,掌握概率的基本概念,理解随机事件的发生可能性;3. 学生能运用所学知识,分析游戏中可能的结果,提高解决问题的能力。
技能目标:1. 培养学生的快速反应能力和逻辑思维能力;2. 培养学生团队协作能力,学会在游戏中相互配合,共同完成任务;3. 提高学生的口语表达和沟通能力,学会在游戏中表达自己的观点。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对数学学习的兴趣,激发学生的学习热情;2. 培养学生积极向上的竞争意识,学会在游戏中尊重规则,公平竞争;3. 培养学生良好的团队精神,学会合作、分享和互助;4. 培养学生面对挑战的勇气和毅力,增强自信心。
本课程结合小学数学教学要求,以抢椅子游戏为载体,让学生在轻松愉快的氛围中学习数学知识,提高数学素养。
针对小学年级学生的特点,课程设计注重趣味性、互动性和实践性,旨在激发学生的学习兴趣,培养其数学思维能力和团队协作能力。
通过具体的学习成果分解,为教学设计和评估提供明确的方向。
二、教学内容本课程以小学数学教材中“概率与统计”章节为基础,结合抢椅子游戏进行教学内容的设计。
具体内容包括:1. 数学运算规则回顾:加减乘除在游戏中的应用;2. 概率基础知识:随机事件的发生可能性,概率的计算方法;3. 抢椅子游戏规则介绍:游戏玩法、规则及可能的结果分析;4. 游戏实践与数据分析:分组进行抢椅子游戏,收集数据,分析结果;5. 数学知识在生活中的应用:探讨概率知识在日常生活中的应用实例。
教学内容安排与进度:第一课时:回顾数学运算规则,介绍抢椅子游戏规则;第二课时:讲解概率基础知识,进行游戏实践,收集数据;第三课时:分析游戏结果,引导学生运用概率知识解决问题;第四课时:总结课程内容,探讨数学知识在生活中的应用。
教学内容注重科学性和系统性,结合教材章节和抢椅子游戏,使学生在实践中掌握概率与统计知识,提高数学素养。
三子棋教学课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解三子棋的基本规则,掌握游戏的基本技巧。
2. 学生能够运用所学知识,独立进行三子棋的游戏。
3. 学生能够解释三子棋的策略和技巧,并运用到实际游戏中。
技能目标:1. 学生能够运用逻辑思维和策略分析,进行三子棋的布局和攻防。
2. 学生能够通过观察、分析和解决问题,提高解决问题的能力。
3. 学生能够与他人合作进行三子棋游戏,培养团队合作和沟通能力。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对三子棋的兴趣,激发学习数学和逻辑思维的积极性。
2. 学生通过三子棋游戏,培养公平竞争、尊重对手的价值观。
3. 学生在游戏中培养坚持不懈、勇于挑战的精神,增强自信心。
课程性质:本课程以数学学科为背景,结合逻辑思维和策略分析,通过三子棋游戏的形式,锻炼学生的思维能力和合作精神。
学生特点:考虑到学生所在年级的特点,他们对数学知识和逻辑思维已有一定基础,但对三子棋游戏可能较为陌生,因此课程设计需兼顾知识传授和兴趣培养。
教学要求:教师应注重启发式教学,引导学生主动思考、探索和实践,关注学生的个体差异,提供个别指导,确保课程目标的实现。
通过教学设计和评估,使学生在知识、技能和情感态度价值观方面取得具体的学习成果。
二、教学内容1. 三子棋的基本规则与游戏方法:介绍三子棋的起源、棋盘布局、棋子使用、胜负判定等基本知识,使学生了解游戏背景和规则。
2. 三子棋的策略与技巧:结合数学逻辑思维,讲解三子棋的攻防策略,包括开局、中局、残局的布局原则,以及双活三、活四等基本技巧。
3. 三子棋实战演练:组织学生进行分组练习,让学生在实践中掌握三子棋的技巧,提高逻辑思维能力和解决问题的能力。
4. 教学内容的安排与进度:- 第一课时:介绍三子棋的基本规则和游戏方法,进行简单的实战演练。
- 第二课时:讲解三子棋的策略与技巧,分析经典棋局,让学生了解攻防原则。
- 第三课时:组织学生进行分组对抗,实战运用所学知识,提高游戏技能。
游戏设计教程课程设计
课程概述
本课程旨在为学生提供游戏设计的基础知识和实践技能。
通过本课程的学习,学生将了解游戏设计的基本原理和理论,学会使用游戏开发工具和技术,能够设计和开发简单的游戏。
课程目标
1.建立游戏设计的基本概念和理论框架;
2.学习使用游戏开发工具,如Unity、Construct等;
3.掌握游戏开发的基本技术,如场景搭建、角色设计、物品管理等;
4.能够独立完成简单游戏的开发和设计。
课程内容与安排
第一周:游戏设计基础
1.游戏元素的分类和设计原则;
2.游戏规则和操作方式的设计;
3.游戏平衡的原理和实现;
4.游戏情境和剧情的设计。
第二周:游戏开发工具及其使用
1.Unity引擎的介绍和基本使用方法;
2.Construct开发工具的介绍和基本使用方法;
3.游戏开发中常用的美术资源和音效资源的获取和使用。
第三周:游戏开发基础
1.场景搭建和编辑;
2.角色的创建和控制;
3.物品的管理和使用;
4.场景中的特效和音效的使用。
第四周:游戏开发实践
1.学生自主完成简单游戏的设计和开发;
2.老师进行课堂点评和讲解;
3.学生进行游戏测试和优化;
4.学生进行游戏展示和分享。
评分标准
1.课堂出勤和参与度占比10%;
2.课堂作业占比30%;
3.期末项目占比60%。
参考书目
1.游戏设计入门:理论与实践;
2.Unity游戏开发入门教程;
3.Construct 2游戏开发入门与实践。
井字棋小游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解井字棋的规则和基本策略,掌握游戏的胜负判断方法。
2. 学生能运用所学知识,设计并实现一个简单的井字棋游戏。
技能目标:1. 学生通过编程实践,提高逻辑思维和问题解决能力。
2. 学生学会使用所学编程语言进行程序设计和调试。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣和热情,增强学习计算机科学的自信心。
2. 培养学生合作学习的意识,提高团队协作能力和沟通能力。
3. 培养学生勇于尝试、克服困难的精神,形成积极向上的学习态度。
课程性质:本课程为信息技术课程,以实践操作为主,结合理论知识,培养学生的编程兴趣和基本技能。
学生特点:五年级学生,对新鲜事物充满好奇心,具备一定的计算机操作基础,但编程经验有限。
教学要求:结合学生特点,注重实践操作,激发学生兴趣,引导学生通过合作探究,培养编程思维和实际操作能力。
将课程目标分解为具体的学习成果,以便后续教学设计和评估。
二、教学内容1. 井字棋游戏规则及策略分析:介绍井字棋的基本规则,引导学生分析游戏策略,理解游戏胜负判断方法。
2. 编程语言基础:回顾所学的编程语言基础知识,如变量、数据类型、条件语句和循环语句等,为后续编程实践打下基础。
3. 井字棋游戏设计:讲解如何使用编程语言设计并实现井字棋游戏,包括游戏界面设计、玩家输入处理、棋盘状态更新等。
4. 游戏测试与优化:教授学生如何测试和调试程序,发现并修复游戏中的问题,提高游戏的稳定性和可玩性。
教学内容安排和进度:第一课时:井字棋游戏规则及策略分析,回顾编程语言基础知识。
第二课时:设计井字棋游戏框架,实现游戏界面和基本功能。
第三课时:完善井字棋游戏功能,测试与优化游戏。
教材章节关联:本教学内容与教材中关于编程实践和应用的相关章节相联系,如《计算机科学》第五章“程序设计基础”、《信息技术》第三章“计算机编程初步”等。
教学内容列举:1. 井字棋规则及策略2. 编程语言基础知识3. 游戏设计原理4. 编程实现井字棋游戏5. 游戏测试与优化方法三、教学方法本课程采用以下教学方法,旨在激发学生的学习兴趣,提高学生的主动性和实践能力:1. 讲授法:教师通过生动的语言和示例,讲解井字棋游戏规则、策略分析以及编程基础知识。
基于游戏的课程设计论文一、教学目标本课程的学习目标包括知识目标、技能目标和情感态度价值观目标。
知识目标要求学生掌握课本中的基本概念、原理和方法,能够运用所学知识解决实际问题。
技能目标要求学生具备良好的学习习惯和自主学习能力,能够运用多种学习方法提高学习效果。
情感态度价值观目标要求学生在学习过程中培养对科学的兴趣和好奇心,增强对知识的责任感和求知欲。
通过分析课程性质、学生特点和教学要求,我们将目标分解为具体的学习成果。
课程目标明确,便于学生和教师了解课程预期成果。
教学目标具体、可衡量,有利于后续教学设计和评估。
二、教学内容根据课程目标,我们选择和教学内容,确保内容的科学性和系统性。
本课程的教学大纲详细列出教学内容的安排和进度,包括教材的章节和具体内容。
教学内容与课本紧密关联,符合教学实际。
我们注重理论与实践相结合,使学生在掌握知识的同时,能够运用所学知识解决实际问题。
三、教学方法我们选择合适的教学方法,如讲授法、讨论法、案例分析法、实验法等。
教学方法应多样化,以激发学生的学习兴趣和主动性。
针对不同教学内容和学生特点,我们灵活运用各种教学方法。
例如,在理论教学中,我们采用讲授法向学生传授知识;在实践教学中,我们采用实验法让学生亲自动手操作,培养实际操作能力。
四、教学资源我们选择和准备适当的教学资源,包括教材、参考书、多媒体资料、实验设备等。
教学资源应能够支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验。
根据课程需求,我们合理利用各种教学资源。
例如,在讲解复杂概念时,我们运用多媒体资料形象直观地展示,帮助学生更好地理解和记忆;在实验教学中,我们确保实验设备齐全,让学生在实践中掌握知识。
五、教学评估我们设计合理的评估方式,包括平时表现、作业、考试等,以全面反映学生的学习成果。
评估方式应客观、公正,能够真实反映学生的掌握程度。
根据课程目标,我们注重过程评估和结果评估相结合。
平时表现评估关注学生在课堂上的参与度、提问回答等情况,旨在培养学生的主动性和积极性。
信息技术教学课程设计游戏设计教案一、引言信息技术教学在现代教育中起着重要的作用。
为了提高学生的学习兴趣和教学效果,本教案以游戏设计为核心,旨在通过设计游戏来教授信息技术知识和技能。
本教案将介绍游戏设计的基本原理、教学目标、教学流程和评估方式,帮助教师更好地进行信息技术教学。
二、教学目标1. 了解游戏设计的基本概念和原理;2. 掌握游戏设计的基本流程和方法;3. 能够运用信息技术知识和技能进行游戏设计;4. 培养学生的创造力、团队合作能力和解决问题的能力。
三、教学流程1. 游戏设计基础1.1 游戏设计的定义和分类1.2 游戏设计的原则和要素1.3 游戏设计中常用的工具和软件介绍2. 游戏设计流程2.1 游戏需求分析- 确定游戏目标和游戏规则- 分析目标用户和用户需求2.2 游戏概念设计- 创造游戏故事和角色- 设计游戏关卡和任务2.3 游戏界面设计- 设计游戏界面布局和样式- 添加游戏音效和音乐2.4 游戏程序开发- 使用编程语言开发游戏逻辑和功能 - 调试和测试游戏程序2.5 游戏美术设计- 绘制游戏素材和角色设计- 制作游戏动画和特效2.6 游戏测试和发布- 进行游戏测试和修复BUG- 发布、推广和维护游戏3. 游戏设计实践3.1 根据所学知识和技能设计一个小型游戏3.2 分组讨论和交流设计思路和方案3.3 利用信息技术工具和软件进行游戏设计3.4 展示和演示游戏设计成果四、评估方式1. 课堂参与和讨论:根据学生对游戏设计原理的理解和思考程度进行评估。
2. 游戏设计作品:评估学生的游戏设计思路、创意和完成度。
3. 团队合作评价:评估学生在团队合作中的角色和贡献程度。
4. 学习日志和总结报告:评估学生对本课程的学习理解和个人成长。
五、教学资源准备1. 电脑实验室或个人电脑2. 游戏设计软件和工具3. 相关教学资料和案例分析4. 学习指南和教学参考书籍六、教学反思与展望通过本教案设计,学生能够系统地学习信息技术知识和技能,并通过游戏设计的方式进行实践和应用。
简单的游戏教学设计模板引言游戏教学是一种形式的教育方法,通过游戏的互动性和趣味性,能够提高学生的参与度和学习效果。
为了有效地进行游戏教学,教师需要有一个教学设计模板来规划整个教学过程。
本文将介绍一种简单的游戏教学设计模板,帮助教师们更好地设计游戏教学。
一、游戏简介在设计游戏教学之前,需要先对游戏进行简单的介绍。
这部分可以包括游戏名称、游戏的主题、游戏的难度等。
通过对游戏的介绍,可以激发学生的兴趣,并使他们对游戏有基本的了解。
二、学习目标在进行游戏教学的过程中,学生也需要有明确的学习目标。
这部分可以包括游戏中所涉及的知识点、技能以及学习目标的具体表现形式等。
学习目标的制定需要根据学生的实际情况和学习需求来确定,以确保游戏教学的有效性。
三、教学准备在进行游戏教学之前,教师需要进行一些准备工作。
这包括准备游戏所需要的教材、游戏规则、游戏素材等。
同时,教师还需要了解游戏的规则和技巧,以便在教学过程中能够给予学生指导和帮助。
四、教学步骤游戏教学可以分为多个步骤,每个步骤都有具体的教学目标和教学活动。
下面是一个简单的教学步骤示例:第一步:游戏介绍在这个步骤中,教师需要对游戏进行详细的介绍,包括游戏的规则、操作方法等。
这样可以使学生对游戏有更清晰的认识。
第二步:示范演示在这个步骤中,教师可以进行一个示范演示,展示给学生看如何正确地进行游戏。
通过示范演示,可以帮助学生更好地理解游戏规则和技巧。
第三步:学生练习在这个步骤中,学生可以进行游戏的练习,以巩固所学知识和技巧。
教师可以提供一些练习题或者小任务,让学生进行实践操作。
第四步:游戏评价在这个步骤中,教师可以对学生进行游戏表现的评价。
评价可以包括学生的游戏成绩、技巧运用情况等。
通过评价可以帮助学生发现自己的不足之处,并进行改进。
五、教学评估在游戏教学结束后,教师可以进行教学评估。
评估可以包括学生的游戏成绩、学生对游戏的理解和掌握程度等。
通过评估可以了解学生的学习效果和教学质量,为今后的教学提供参考。
三子连珠游戏 课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握三子连珠游戏的规则及策略。
2. 学生能运用基本的数学概念,如排列组合、概率等,分析游戏中的可能性。
3. 学生能够运用坐标系统描述游戏棋盘上棋子的位置。
技能目标:1. 培养学生的问题解决能力,通过逻辑推理和策略制定赢得游戏。
2. 培养学生的团队合作精神,通过讨论与协作制定有效的游戏策略。
3. 提高学生的计算能力,能在游戏中快速准确地进行数学计算。
情感态度价值观目标:1. 培养学生积极的学习态度,对数学游戏产生兴趣。
2. 增强学生的竞争意识,学会在游戏中尊重对手。
3. 培养学生的策略思维,使学生认识到数学在生活中的应用价值。
分析课程性质、学生特点和教学要求:本课程设计针对小学高年级学生,他们在数学方面具备一定的逻辑思维和计算能力。
课程性质为趣味数学,通过三子连珠游戏激发学生的学习兴趣,强化数学知识的实际应用。
教学要求注重理论与实践相结合,强调学生在游戏中的主动探索与合作学习。
二、教学内容本节教学内容围绕三子连珠游戏展开,关联课本中关于逻辑思维、概率计算和坐标表示的相关章节。
1. 游戏规则介绍:讲解三子连珠游戏的起源、规则及胜负判定方法,结合教材中关于游戏规则的介绍。
2. 坐标系统表示:教授如何使用坐标系统描述棋盘上棋子的位置,与教材中坐标表示部分相结合。
3. 逻辑推理:引导学生运用逻辑推理分析游戏中的各种可能性,与教材中逻辑思维部分相关。
4. 概率计算:讲解如何在游戏中运用概率知识,计算各种情况的出现概率,结合教材中概率计算章节。
5. 策略制定:讨论如何根据游戏情况制定有效的策略,提高胜率,与教材中策略思维部分相关。
6. 团队合作:组织学生进行小组讨论,共同制定策略,培养学生的团队合作精神。
教学内容安排和进度:第一课时:游戏规则介绍、坐标系统表示。
第二课时:逻辑推理、概率计算。
第三课时:策略制定、团队合作。
教学过程中,教师将根据学生的实际掌握情况适当调整教学内容和进度,确保学生能够扎实掌握相关知识。
单机游戏课程设计一、教学目标本课程旨在通过学习单机游戏的设计与制作,让学生掌握游戏设计的基本原理和方法,培养学生的创新意识和团队协作能力。
具体目标如下:知识目标:使学生了解游戏设计的基本概念、游戏开发流程以及相关软件工具的使用。
技能目标:培养学生运用游戏设计理论进行游戏创作的能力,以及团队协作和项目管理的能力。
情感态度价值观目标:激发学生对游戏设计的兴趣,培养学生的创新精神和团队合作意识,提高学生解决实际问题的能力。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括以下几个部分:1.游戏设计基本概念:游戏定义、游戏类型、游戏元素等。
2.游戏开发流程:需求分析、游戏策划、游戏设计、游戏制作、游戏测试和发布等。
3.游戏设计工具:Unity、Unreal Engine等游戏开发引擎的使用。
4.游戏案例分析:分析经典游戏案例,了解游戏设计的成功经验和技巧。
5.团队协作与项目管理:学习团队协作的方法和技巧,掌握项目管理的流程和工具。
三、教学方法为了提高教学效果,本课程将采用多种教学方法相结合的方式进行授课:1.讲授法:讲解游戏设计的基本概念、原理和方法。
2.案例分析法:分析经典游戏案例,让学生了解实际游戏设计过程中的经验和技巧。
3.实验法:引导学生动手实践,使用游戏开发引擎进行游戏设计和制作。
4.讨论法:学生进行团队讨论,培养学生的团队协作能力和解决问题的能力。
四、教学资源为了支持本课程的教学,我们将准备以下教学资源:1.教材:选择合适的游戏设计教材,为学生提供系统的学习资料。
2.参考书:提供相关领域的参考书籍,丰富学生的知识体系。
3.多媒体资料:制作课件、视频等多媒体资料,提高学生的学习兴趣。
4.实验设备:为学生提供游戏开发引擎软件和必要的硬件设备,确保实践教学的顺利进行。
五、教学评估为了全面、客观地评估学生的学习成果,本课程将采用以下评估方式:1.平时表现:评估学生在课堂上的参与程度、提问回答等情况,占总成绩的30%。
纸牌游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解并掌握纸牌的基本分类、玩法及相关术语;2. 学生能够运用加减乘除等基本运算,进行纸牌游戏中的数值计算;3. 学生能够运用概率知识,分析纸牌游戏中可能出现的各种情况。
技能目标:1. 学生能够运用观察、分析、推理等能力,进行纸牌游戏的策略制定;2. 学生能够在团队协作中,发挥自己的优势,与他人共同完成游戏任务;3. 学生能够运用所学知识,创新设计新的纸牌游戏。
情感态度价值观目标:1. 学生通过参与纸牌游戏,培养团队协作精神,增强沟通能力;2. 学生在游戏中体验成功与失败,培养积极进取、不怕困难的品质;3. 学生能够自觉遵守游戏规则,养成良好的道德品质。
课程性质:本课程以趣味性、实践性和综合性为特点,结合数学知识,让学生在轻松愉快的氛围中学习。
学生特点:考虑到学生所在年级,具有一定的数学基础,好奇心强,喜欢动手操作和团队合作。
教学要求:教师应注重引导学生将所学知识与实际生活相结合,关注学生的个体差异,鼓励学生主动探究和思考,提高解决问题的能力。
在教学过程中,将课程目标分解为具体的学习成果,便于教学设计和评估。
二、教学内容1. 纸牌基本知识:介绍纸牌的分类、花色、点数以及相关术语,对应课本第二章第一节。
- 纸牌分类与花色认识- 纸牌点数及术语掌握2. 纸牌游戏规则及玩法:学习常见的纸牌游戏规则,如“二十四点”、“升级”等,对应课本第二章第二节。
- 二十四点游戏规则及玩法- 升级游戏规则及玩法3. 纸牌游戏中的数学知识:运用加减乘除、概率等知识进行纸牌游戏,对应课本第二章第三节。
- 运用基本运算进行纸牌游戏计算- 概率知识在纸牌游戏中的应用4. 纸牌游戏策略及团队协作:分析纸牌游戏的策略,培养团队协作精神,对应课本第二章第四节。
- 纸牌游戏策略分析- 团队协作在纸牌游戏中的应用5. 创新设计纸牌游戏:结合所学知识,鼓励学生创新设计新的纸牌游戏,对应课本第二章第五节。
大班优秀游戏课程设计一、教学目标本课程的学习目标包括知识目标、技能目标和情感态度价值观目标。
知识目标要求学生掌握大班优秀游戏的基本概念、规则和技巧;技能目标要求学生能够运用游戏策略,提高游戏水平和团队合作能力;情感态度价值观目标要求学生培养积极向上的游戏态度,学会尊重对手,享受游戏带来的快乐。
通过分析课程性质、学生特点和教学要求,我们将目标分解为具体的学习成果。
首先,学生需要了解大班优秀游戏的基本知识,包括游戏的历史、种类和规则。
其次,学生能够运用游戏策略,提高游戏水平,如学会观察对手、制定战术等。
最后,学生需要在游戏中培养团队合作精神,学会与队友沟通、协作,共同达成游戏目标。
二、教学内容根据课程目标,我们选择和了以下教学内容:首先,介绍大班优秀游戏的基本概念、规则和技巧,包括游戏的历史、种类和玩法。
其次,讲解游戏策略,如观察对手、制定战术、团队合作等。
然后,通过案例分析和实战演练,让学生学会运用游戏策略,提高游戏水平。
最后,开展团队对抗赛,培养学生的团队合作精神和竞技水平。
三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,我们采用了多样化的教学方法。
首先,运用讲授法,向学生传授游戏的基本知识和技巧。
其次,通过讨论法,让学生在课堂上互相交流、分享心得,提高他们的思考能力。
然后,采用案例分析法,让学生分析游戏实例,从而掌握游戏策略。
最后,开展实验法,即团队对抗赛,让学生在实践中运用所学知识,提高游戏水平。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,我们选择了以下教学资源:首先,教材《大班优秀游戏教程》,为学生提供系统的游戏知识。
其次,参考书《大班优秀游戏策略》,为学生提供丰富的游戏技巧和策略。
然后,多媒体资料,如游戏视频、图片等,为学生提供直观的学习材料。
最后,实验设备,如游戏道具、场地等,为学生提供实践操作的机会。
五、教学评估为了全面反映学生的学习成果,我们设计了以下评估方式:平时表现占30%,包括课堂参与度、团队合作表现等;作业占20%,考察学生对知识点的理解和运用;考试占50%,测试学生的综合运用能力和应试技巧。
数学游戏校本课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握基本的数学运算规则,提高计算速度和准确性;2. 通过数学游戏,使学生了解数学在生活中的应用,增强数学与现实生活的联系;3. 培养学生运用数学知识解决问题的能力,提高学生的逻辑思维和分析能力。
技能目标:1. 培养学生独立思考和合作交流的能力,提高解决问题的策略和方法;2. 通过数学游戏的设计与实施,提高学生的动手操作能力和创新能力;3. 培养学生运用信息技术手段辅助数学学习,提高信息素养。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对数学的兴趣和热情,树立学习数学的自信心;2. 培养学生良好的学习习惯,形成积极向上的学习态度;3. 培养学生团队合作精神,学会尊重他人,公平竞争;4. 通过数学游戏,让学生感受数学的美,培养审美情趣。
课程性质:本课程为校本课程,结合数学学科特点,以数学游戏为载体,提高学生的数学素养。
学生特点:考虑到学生年级特点,课程内容设计注重趣味性、互动性和挑战性,激发学生学习兴趣。
教学要求:教师应关注学生的个体差异,因材施教,注重培养学生的动手操作能力和团队合作精神。
通过有效的教学设计和评估,确保课程目标的实现。
二、教学内容本课程以数学游戏为主题,结合教材内容,选取以下教学章节:1. 数的概念与运算- 熟悉整数、小数、分数的基本概念和运算规则;- 探索数学运算中的速算技巧和策略。
2. 量的计量与几何图形- 认识长度、面积、体积等量的计量单位;- 学习平面图形和立体图形的性质,培养空间想象力。
3. 数据分析与应用- 学会整理、描述和分析数据,掌握统计图表的制作方法;- 了解概率的基本概念,运用概率知识解决实际问题。
4. 逻辑思维与问题解决- 培养学生运用数学知识解决问题的能力,提高逻辑思维和分析能力;- 通过数学游戏,锻炼学生的问题解决策略和技巧。
教学内容安排与进度:第一周:数的概念与运算(1课时)第二周:量的计量与几何图形(1课时)第三周:数据分析与应用(1课时)第四周:逻辑思维与问题解决(1课时)每课时分为课堂讲解、游戏实践和总结交流三个环节,确保教学内容科学性和系统性。
小学有趣的游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解并掌握课本中涉及的游戏的基本概念和规则。
2. 学生能够描述至少三种不同类型的游戏,并分析它们的特点和乐趣所在。
3. 学生能够运用数学知识进行简单的概率计算,用以解释游戏中的随机事件。
技能目标:1. 学生通过参与游戏,提升团队协作能力和解决问题的能力。
2. 学生能够设计并创造自己的游戏规则,提高创新思维和逻辑思维能力。
3. 学生能够在游戏中锻炼语言表达能力,清晰地向他人介绍游戏规则。
情感态度价值观目标:1. 学生通过游戏活动,培养积极乐观的学习态度,增强学习兴趣。
2. 学生在游戏中学会遵守规则,培养公平竞争和尊重他人的价值观。
3. 学生在团队合作中,学会互相帮助和支持,培养集体荣誉感。
课程性质:本课程为小学趣味游戏课程,旨在通过游戏活动,让学生在轻松愉快的氛围中学习知识,提升技能,培养良好的情感态度价值观。
学生特点:小学阶段的学生好奇心强,喜欢有趣的游戏活动,具备一定的认知能力和动手操作能力,但注意力集中时间较短。
教学要求:教师应结合学生的特点,设计富有趣味性和挑战性的游戏活动,引导学生在游戏中学习,确保课程目标的实现。
同时,注重观察学生的表现,及时调整教学策略,以确保学生能够达到预期学习成果。
二、教学内容1. 游戏概念与分类:介绍游戏的基本概念,通过课本内容让学生了解不同类型的游戏,如策略游戏、竞技游戏和合作游戏等,分析各类游戏的特点及趣味性。
2. 游戏规则与设计:教授学生如何理解和遵守游戏规则,培养规则意识。
在此基础上,引导学生尝试设计简单游戏,锻炼创新思维和逻辑思维能力。
3. 数学知识在游戏中的应用:结合课本内容,让学生在游戏中运用数学知识,如概率计算、分数比较等,提高数学应用能力。
4. 团队协作与沟通:组织团队游戏活动,让学生在游戏中锻炼协作能力,学会与他人沟通和解决问题。
教学大纲安排:第一课时:游戏概念与分类,介绍不同类型的游戏,让学生了解游戏多样性。
幼儿跳绳入门课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解跳绳的基本概念,掌握跳绳的基本技巧和动作要领。
2. 学生能认识跳绳的多种玩法,了解跳绳对身心发展的益处。
3. 学生了解跳绳的基本安全知识,能够在活动中注意自我保护。
技能目标:1. 学生能够独立完成基本的跳绳动作,如单脚跳、双脚跳、交叉跳等。
2. 学生能够熟练地参与集体跳绳活动,提高协调性和团队合作能力。
3. 学生通过跳绳锻炼,提高身体灵活性、速度和耐力。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对体育活动的兴趣,热爱跳绳运动,养成积极参与体育锻炼的习惯。
2. 学生在跳绳活动中,学会互相尊重、鼓励和帮助,培养良好的团队精神和合作意识。
3. 学生通过跳绳锻炼,增强自信心,培养勇敢、坚强的品质,形成积极向上的生活态度。
课程性质:本课程为幼儿体育活动课程,以实践操作为主,结合理论知识,注重培养学生的实际操作能力和团队协作能力。
学生特点:幼儿阶段的学生好奇心强,活泼好动,喜欢参与集体活动,但注意力容易分散,需要教师以生动有趣的方式进行教学。
教学要求:教师应关注学生的个体差异,因材施教,以鼓励为主,注重培养学生的兴趣和自信心。
同时,关注学生在活动中的安全,确保教学顺利进行。
通过本课程的学习,使学生达到预期学习成果,为后续体育课程打下坚实基础。
二、教学内容1. 跳绳基本知识:介绍跳绳的种类、长度选择、握绳方法等,让学生了解跳绳的基本构成和准备要求。
教材章节:《幼儿体育活动指导》第二章第二节“跳绳的基本知识”。
2. 跳绳基本技巧:教授单脚跳、双脚跳、交叉跳等基本动作,引导学生掌握正确的跳绳技巧。
教材章节:《幼儿体育活动指导》第二章第三节“跳绳的基本技巧”。
3. 集体跳绳活动:组织学生进行集体跳绳,包括多人跳、变换队形等,提高学生的协调性和团队合作能力。
教材章节:《幼儿体育活动指导》第二章第四节“集体跳绳活动”。
4. 跳绳安全与保护:讲解跳绳时的安全知识,如避免碰撞、预防扭伤等,加强学生的自我保护意识。
枣庄学院信息科学与工程学院课程设计任务书题目:贪吃蛇游戏的设计与开发专业:计算机多媒体技术专业课程:游戏基础姓名:姓名:姓名:指导教师:孙晓飞职称:助教完成时间:2013年12 月----2014年1 月枣庄学院信息科学与工程学院制2013年12月29日课程设计任务书及成绩评定目录引言 (5)1.工作计划 (5)1.1 主要任务阶段划分 (5)1.2 工作任务分工 (5)2.需求分析 (6)2.1 概述 (6)2.2 用户分析 (6)2.3 约束条件 (6)2.4 功能需求 (6)2.5 用户界面需求 (7)3.设计与实现 (7)3.1 概述 (7)3.2 详细设计 (7)3.2.1类的抽象与设计 (7)3.3 主要程序文件 (8)3.4开发环境以及部署环境要求 (10)3.5主要源码 (10)4.测试 (14)4.1 概述 (14)4.2 测试环境 (14)4.3 测试计划 (14)4.4测试项目及结果 (14)5.工作总结 (15)5.1 工作成果 (15)5.2 过程分析 (15)5.3 经验教训及其分析 (15)引言由于传统的贪吃蛇只是在一个宽阔的用户区进行游戏。
对于蛇只是在区域四周有障碍墙壁,这样也许在一开始不会有太大的难度和成就感。
又由于人们曾经也钟爱一种迷宫游戏,它主要是考察玩家的观察力,看能否在最短的时间里走出迷宫。
基于以上两个游戏,我们准备利用本学期学到的windows界面程序设计方法将两个游戏有机结合起来,使用户既能体验贪吃蛇中看着蛇身不断加长而绕出各种折线的成就感,又能感受到在迷宫中找寻出路的紧张心情,而且迷宫的出现使蛇遇到的障碍遍布游戏区,这样用户就更能展示一下自己操作的高水平。
1 工作计划1.1主要工作阶段划分1.2工作任务分工2需求分析2.1概述本人进行了对现有游戏代码的分析,借鉴了其中的部分实现思想,进而在组内进行讨论,根据我们的需求参与了程序中两个主要类的设计及类中接口的功能定义。
并实现了CTable类的代码;实现了对游戏界面框架的部分搭建,诸如对话框的实现等均有本人根据自己的现有知识,再加上网上查些信息、查看MSDN进行编写,而实现的接口则预留出来等待后期的具体核心代码来调用;对游戏进行了测试,发现了问题并通过老师的帮助进行了解决。
2.2用户分析1.该游戏至少支持贪吃蛇的基本玩法,创新可以有,但贪吃蛇游戏的经典玩法是不能少的;2.该游戏对键盘输入要有较快的反应速度;3.该游戏界面要漂亮一些;4.该游戏要支持速度选择;5.该游戏运行要比较稳定。
2.3 约束条件1.该游戏比较简单,要求在一周进行进行完从分析到设计到编码再到测试;2.提交游戏要有相应的文档。
2.4功能需求1.贪吃蛇的基本玩法:即可以用上、下、左、右键控制游戏区蛇的运动方向,使之向着食物方向运动,并吞吃食物使身体增长;2.调节蛇的运动速度:即用户可以调节蛇的运动速度来选择不同的难度;3.选择关卡功能:即游戏分多个难度级别(关卡),用户可以选择不同的难度级别进行游戏;4.背景颜色变换功能:即用户可以选择一种自己喜欢的颜色作为游戏区的背景色,避免对一种颜色产生视觉疲劳。
2.5用户界面需求1.选择速度和关卡最好不用人手工输入,只是用鼠标点一点2.界面的有些东西最好可变,不要总是一种界面,让用户自己选择也可以。
3设计与实现3.1概述1.界面的设计只是体力活和个人审美的问题,没有什么深奥的问题。
虽说本游戏比较简单,但也是有其核心思想的。
2.本游戏的核心代码即处理蛇的运动吃食的思路是:把游戏区纵横分成许多小方格,每一个小方格的属性可以是蛇身、食物、空白、墙壁几个属性之一。
蛇运动时用一个数组结构记录蛇的各个蛇身所处的小方格坐标,通过对坐标的处理使蛇的位置不断变化,反应在游戏区中即蛇在不断运动。
3.2详细设计3.2.1类的抽象及设计基于需求的分析,该游戏主要由两个类构成:蛇类用于处理蛇的运动等操作;桌子类用于对桌面上的墙、蛇、食物进行控制。
class CSnake{private:int m_length; //蛇的长度SPoint* m_pOldPos; //移动前的位置SPoint* m_pNewPos; //移动后的位置MoveState m_oldHeadDir; //蛇头旧的运动方向MoveState m_newHeadDir; //蛇头新的运动方向bool m_bSnakeDied; //蛇是否还存活int m_oldLength; //蛇的上一状态长度public:Object Move(); //蛇的运动函数void ChangeDirect(MoveState Direction); //改变蛇的运动方向int GetLength(); //得到蛇当前长度SPoint* GetOldPos(); //得到蛇上一状态坐标数组SPoint* GetNewPos(); //得到蛇新状态坐标数组MoveState GetHeadDir(); //得到蛇头方向void SetDied(bool died); //设置蛇的生死void InitSnake(); //初始化蛇int GetOldLength(); //得到蛇上一状态长度void IsAddBody(); //判断是否增加蛇身长度CSnake(); //构造函数~CSnake(); //析构函数};class CTable{private:int m_width; //桌子宽int m_height; //桌子高CSnake m_snake; //桌子上的蛇int** m_board; //桌子各位块状态public:CTable(); //构造函数~CTable(); //析构函数void InitTable(); //初始化桌子bool AddFood(); //随机增加食物bool Clear(); //清除桌子void SnakeMove(); //蛇移动void ChangeSnakeDir(MoveState dir); //改变蛇运动方向bool IsSnakeDied(); //判断蛇是否死亡void SnakeDied(HWND hwnd); //蛇死亡CSnake* GetSnake(); //得到蛇坐标数组int** GetBoard(); //得到桌子数组};3.3 主要程序文件头文件有Map.h,其中只是保存游戏区二维数组中各个位置的属性信息,如果要更改地图布局,只需更改数组中的数字即可,数字的含义在全局变量中都有定义:enum Object{EMPTY, FOOD, WALL, SNAKE}; //标识物体头文件SnakeGame.h中主要定义了来两个主要的类CSnake、CTable;实现文件SnakeGame.cpp中对了类中定义的函数以及一些全局的处理函数进行了实现。
主要类只有两个,即CSnake类和CTable类,其全部成员变量即成员函数已在上面一一列举,在这里针对一些主要的数据结构和处理方法进行说明:struct SPoint{int x;int y;}; //蛇的一个结点的坐标位置结构,该类型变量用于记录蛇的一节身体在一个二维数组中的下标值,即蛇身在桌子上的格子的横向和纵向的位置class CSnake{private:SPoint* m_pOldPos; //移动前的位置,该变量为一个数组的指针,数组在蛇的初始化函数中//分配SPoint* m_pNewPos; //移动后的位置,同上。
这两个变量是用于在更新蛇的坐标时将用旧的 //蛇身坐标来计算新的蛇身坐标用的MoveState m_oldHeadDir; //蛇头旧的运动方向MoveState m_newHeadDir; //蛇头新的运动方向,这两个变量的作用是用于判断新的蛇头运动方 //向是否与旧的运动方向相反的,相反是不允许的public:Object Move(); //蛇的运动函数/*说明:该函数用于在定时器到达时对蛇的身体各段进行变化处理,处理过程为将未更新前蛇的各点坐标保存在旧态中,根据移动方向改变蛇头坐标值,然后判断新的蛇头所在方格的属性并返回给CTable 类处理*/void ChangeDirect(MoveState Direction); //改变蛇的运动方向/*说明:根据传进来的方向值改变蛇头方向,但不能跟当前蛇头方向相反*/void InitSnake(); //初始化蛇/*说明:用于在游戏中再次初始化蛇,只需设置蛇的初始两个身体坐标,初始运动方向,设置游戏开始即可*/void IsAddBody(); //判断是否增加蛇身长度/*说明:用于在分配给蛇身坐标数组填充满时再一次性多分配若干个长度的空间*/};class CTable{private:int** m_board; //桌子各位块状态,这是一个二维数组,其中用于填充桌子各方格的属性public:void InitTable(); //初始化桌子,针对不同的游戏难度级别从Map.h中调入不同的地图bool AddFood(); //在桌子上空白区域随机增加一个食物bool Clear(); //清除桌子上除了墙以外的其他方格的属性void SnakeMove(); //蛇移动,只要调用CSnake的相应函数就可以了,根据返回的蛇头位置属性 //信息对蛇的坐标进行变换};3.4开发环境以及部署环境要求开发环境:VS2008,WindowsXP SP33.5 主要源码Object CSnake::Move() //处理蛇运动的方法{m_oldLength = m_length; //未更新前的长度成为旧值for (int i = 0; i < m_length; i ++){m_pOldPos[i].x = m_pNewPos[i].x;m_pOldPos[i].y = m_pNewPos[i].y;} //将未更新前蛇的各点坐标保存在旧态中switch(m_newHeadDir) //蛇头当前要移动的方向,根据移动方向改变蛇头坐标值 {case S_UP:m_pNewPos[0].y --;break;case S_DOWN:m_pNewPos[0].y ++;break;case S_LEFT:m_pNewPos[0].x ++;break;case S_RIGHT:m_pNewPos[0].x --;break;}int m = m_pNewPos[0].x;int n = m_pNewPos[0].y;int iObject = GetData(m, n); //判断蛇头移动后到什么地方switch(iObject){case EMPTY: //蛇头所在位置为空,则蛇顺利移动for (int i = 1; i < m_length; i ++){m_pNewPos[i].x = m_pOldPos[i - 1].x;m_pNewPos[i].y = m_pOldPos[i - 1].y;} //从旧态复制相应坐标到新态return EMPTY;break;case FOOD: //蛇头所在位置有食物IsAddBody(); //判断是否需要增加蛇最大长度m_length ++; //蛇长度加for (int i = 1; i < m_length; i ++){m_pNewPos[i].x = m_pOldPos[i - 1].x;m_pNewPos[i].y = m_pOldPos[i - 1].y;}return FOOD;break;case WALL: //撞墙就挂了m_bSnakeDied = true;return WALL;break;case SNAKE: //自残也得死m_bSnakeDied = true;return SNAKE;break;}return EMPTY; //这个其实不会被执行,但不写编译时总提示,反正写了也不费事}void CTable::SnakeMove() //CTable中对蛇运动的处理{for (int x = 2; x < 28; x ++){for (int y = 2; y < 43; y ++){if (m_board[x][y] == FOOD)continue;if (m_board[x][y] == SNAKE)continue;if (m_board[x][y] == EMPTY)continue;if (m_board[x][y] == WALL)continue;m_board[x][y] = EMPTY;}} //蛇移动先把旧的蛇清理掉int i = m_snake.GetLength() - 1;int m = (m_snake.GetNewPos())[i].x;int n = (m_snake.GetNewPos())[i].y;m_board[n][m] = EMPTY;if (++ iFirst == 0) //如果是第一次启动则自动先加个食物,以后吃掉才加 AddFood();Object HeadObject = m_snake.Move(); //蛇要动了switch(HeadObject) //根据返回的蛇头状态相应摆放桌子上的东西{case EMPTY: //空的就没有什么可摆的了{int x = (m_snake.GetNewPos())[0].x;int y = (m_snake.GetNewPos())[0].y;m_board[y][x] = SNAKE;}break;case FOOD: //吃了食物要再给加的{int x = (m_snake.GetNewPos())[0].x;int y = (m_snake.GetNewPos())[0].y;m_board[y][x] = SNAKE;AddFood();}break;case WALL:case SNAKE: //这两种就没的说了,只能死了m_snake.SetDied(true);bGameOver = true;bGameBegin = false;SnakeDied(hwndonly);m_snake.InitSnake(); //这是为下一次重新玩作准备Clear();return;break;}for (int i = 1; i < m_snake.GetLength(); i ++) {int m = (m_snake.GetNewPos())[i].x;int n = (m_snake.GetNewPos())[i].y;m_board[n][m] = SNAKE;} //该有蛇的地方放好}void CSnake::IsAddBody() //增加蛇身的代码{if ((m_length % 100) == 0){SPoint* temp1;temp1 = new SPoint[m_length + 100];for (int i = 0; i < m_length; i ++){temp1[i].x = m_pNewPos[i].x;temp1[i].y = m_pNewPos[i].y;}delete[] m_pNewPos;m_pNewPos = temp1;SPoint* temp2;temp2 = new SPoint[m_length + 100];for (int i = 0; i < m_length; i ++){temp2[i].x = m_pOldPos[i].x;temp2[i].y = m_pOldPos[i].y;}delete[] m_pOldPos;m_pOldPos = temp2;}elsereturn;4 测试4.1概述1.测试速度选择菜单是否可以正常使用并对游戏效果产生需求所要求的影响;2.测试背景色选择菜单是否可以正常使用并对游戏效果产生需求所要求的影响;3.测试难度级别菜单是否可以正常使用并对游戏效果产生需求所要求的影响;4.测试游戏是否可以正常操作5.测试游戏是否有较好的响应速度。