小学信息技术教案第7课:玩“纸牌”游戏
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小学信息技术教案《玩“纸牌”游戏》教学目标和要求1、让学生掌握纸牌游戏的玩法,使学生从玩中学计算机知识。
2、使学生熟练掌握鼠标器的操作方法。
3、培养学生动手动脑能力。
增强学计算机的爱好。
教学关键:1、使学生熟练掌握鼠标器的操作方法。
2、掌握纸牌的规则。
教学难点:掌握纸牌的规则。
对策:加强操作练习。
教学准备:计算机、网络及辅助教学软件。
教学过程一、引言导入我们使用纸牌游戏对鼠标的操作进行练习。
二、新课教学1、开启纸牌游戏师开启纸牌游戏的操作方法是:先在“程序管理器”窗口中双击“游戏”组图标,打开游戏组窗口。
双击“纸牌”程序图标,此时就打开了纸牌游戏窗口。
2、纸牌游戏的规则师:开始游戏时,在发牌区有一叠扣着的牌。
暂存区摆着7叠牌,每叠上面有一张翻开的牌。
在窗口目标区中有的四个目标空位。
游戏就是要将全部的牌以花色为区分、从A开始、按从小到大次序放到这四个目标空位上。
为了达成这个目标,我们就需要移动牌和翻开牌。
纸牌能够移动到暂存区的牌上摞起,也能够直接移动到目标位上。
移动到暂存区的牌叠上要求根据从大到小根据次序、红黑相间的规则接在另一张的下面。
只有以K开始的牌叠能够直接移动到暂存区中的空位上。
当全部翻开的牌无法移动时,能够在发牌区发牌,寻求能够移动的牌。
新发出的牌也能够按规则移动到暂存区或目标位上。
当全部的牌全部根据花色区分、大小次序移动到四个目标位上时,你就能够看到移纸牌成功的演出了。
3、用鼠标玩纸牌游戏的方法移动牌:正面朝上的牌通常是能够移动的。
移动时用鼠标拖动牌到需要的位置。
能够将牌移动到另一张牌的下面,也能够将牌移动到目标位上。
翻牌:用鼠标单击要翻开牌的后面。
一张后面朝上的牌就会翻开。
发牌:就能当窗口中全部的牌全部已无法移动时,用鼠标单击一下发牌区,能够开始翻牌。
将纸牌快速移动到目标位上:用鼠标双击能够移动到目标位上的牌。
比如:双击A,就能够使A快速移动到目标空位上。
4、重新开始师:将牌局重新开始的方法是:单击“游戏”窗口菜单条下的“游戏”一栏。
会册州合兆市企众学校玩纸牌游戏—玩好纸牌
教学目标:
1. 知识目标:
熟悉窗口的组成以及窗口的各种操作。
2. 能力目标:
掌握鼠标的双击,进一步练习鼠标操作。
3. 情感目标:
感受学习信息技术的乐趣。
教学重点:
窗口的介绍。
教学难点:
1. 鼠标的双击。
2. 窗口的操作:改变大小。
教学过程:
一、复习引入
本课时主要是借助纸牌游戏让学生了解窗口的根本组成。
所以在教学本课时,可以多设计由窗口造成的一些问题,让学生在玩纸牌碰到这些问题,主动地要求解决这些问题。
窗口的组成介绍:虽然比较枯燥,但教师还是应该仔细介绍清楚。
窗口的操作:最大化和复原、最小化及恢复操作比较简单。
教师在这教学时可以增加一些乐趣。
如最小化后让学生猜一猜窗口跑哪儿去了?
自由改变窗口的大小:在此课时中,有一定的难度,因为学生对鼠标的操作还称不上得心应手,要他们把鼠标指向窗口的控制点有点困难。
教师应有耐心让学生慢慢找到感觉。
窗口的移动:让学生明白把鼠标指向窗口的标题栏然后拖动鼠标即可。
在鼠标单击、拖放的根底上练习鼠标的双击。
初次使用鼠标双击是有一定难度的,要强调连续〔不能移动、抖动〕、快速地点击两次鼠标左键。
可以配合光盘中的游戏软件一起练习。
二、总结
纸牌的技巧可放在最后介绍。
玩“纸牌”游戏教学目的和要求1、让学生掌握纸牌游戏的玩法,使学生从玩中学计算机知识。
2、使学生熟练掌握鼠标器的操作方法。
3、培养学生动手动脑能力。
增强学计算机的兴趣。
教学重点:1、使学生熟练掌握鼠标器的操作方法。
2、掌握纸牌的规则。
教学难点:掌握纸牌的规则。
对策:加强操作练习。
教学准备:计算机、网络及辅助教学软件。
教学过程一、引言导入我们使用纸牌游戏对鼠标的操作进行练习。
二、新课教学1、启动纸牌游戏师(讲解并演示)启动纸牌游戏的操作方法是:(1)先在“程序管理器”窗口中双击“游戏”组图标,打开游戏组窗口。
(2)双击“纸牌”程序图标,此时就打开了纸牌游戏窗口。
2、纸牌游戏的规则师(讲解):开始游戏时,在发牌区有一叠扣着的牌。
暂存区摆着7叠牌,每叠上面有一张翻开的牌。
在窗口目标区中有的四个目标空位。
游戏就是要将所有的牌以花色为区别、从A开始、按从小到大顺序放到这四个目标空位上。
纸牌可以移动到暂存区的牌上摞起,也可以直接移动到目标位上。
移动到暂存区的牌叠上要求按照从大到小按照顺序、红黑相间的规则接在另一张的下面。
只有以K开始的牌叠可以直接移动到暂存区中的空位上。
当所有翻开的牌无法移动时,可以在发牌区发牌,寻找可以移动的牌。
新发出的牌也可以按规则移动到暂存区或者目标位上。
当所有的牌都按照花色区别、大小顺序移动到四个目标位上时,你就可以看到移纸牌成功的表演了。
3、用鼠标玩纸牌游戏的方法移动牌:正面朝上的牌通常是可以移动的。
移动时用鼠标拖动牌到需要的位置。
可以将牌移动到另一张牌的下面,也可以将牌移动到目标位上。
翻牌:用鼠标单击要翻开牌的背面。
一张背面朝上的牌就会翻开。
发牌:就能当窗口中所有的牌都已无法移动时,用鼠标单击一下发牌区,可以开始翻牌。
将纸牌快速移动到目标位上:用鼠标双击可以移动到目标位上的牌。
例如:双击A,就可以使A快速移动到目标空位上。
4、重新开始师(演示):将牌局重新开始的方法是:单击“游戏”窗口菜单条下的“游戏”一栏。
黔教版信息技术三年级上册第11课《玩纸牌游戏》教案一. 教材分析《玩纸牌游戏》这一课旨在让学生了解和掌握纸牌游戏的基本规则和技巧,培养学生对信息技术的兴趣和爱好。
通过本节课的学习,学生能够熟练运用信息技术,自主进行纸牌游戏,提高学生的动手操作能力和解决问题的能力。
二. 学情分析三年级的学生已具备一定的信息技术基础,对新鲜事物充满好奇,具有较强的学习兴趣。
但部分学生可能对纸牌游戏规则不熟悉,因此在教学过程中需要教师耐心引导,让学生逐渐掌握纸牌游戏的基本技巧。
三. 教学目标1.让学生了解和掌握纸牌游戏的基本规则和技巧。
2.培养学生对信息技术的兴趣和爱好。
3.提高学生的动手操作能力和解决问题的能力。
四. 教学重难点1.重点:纸牌游戏的基本规则和技巧。
2.难点:如何运用信息技术进行纸牌游戏。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置不同难度的纸牌游戏任务,激发学生的学习兴趣,培养学生自主探究的能力。
2.示范法:教师示范纸牌游戏操作步骤,引导学生跟随实践。
3.讨论法:学生相互交流游戏心得,共同提高。
六. 教学准备1.准备纸牌游戏教学素材,包括图片、视频等。
2.确保每台电脑都安装有纸牌游戏软件。
3.准备相关教学PPT。
七. 教学过程1.导入(5分钟)利用趣味动画引入纸牌游戏,激发学生的学习兴趣。
2.呈现(10分钟)展示纸牌游戏的教学素材,让学生初步了解纸牌游戏的规则和技巧。
3.操练(15分钟)教师示范纸牌游戏的操作步骤,边讲解边演示。
学生在教师的指导下,跟随实践,进行纸牌游戏操作。
4.巩固(10分钟)学生分组进行纸牌游戏,教师巡回指导,解答学生在游戏中遇到的问题。
5.拓展(10分钟)学生自由进行纸牌游戏,尝试不同难度级别的任务,提高自己的游戏水平。
6.小结(5分钟)教师总结本节课的学习内容,强调纸牌游戏的基本规则和技巧。
7.家庭作业(5分钟)布置纸牌游戏相关的家庭作业,要求学生课后自主进行游戏,提高自己的操作能力。
黔教版信息技术三年级上册第11课《玩纸牌游戏》说课稿一. 教材分析《玩纸牌游戏》是黔教版信息技术三年级上册第11课的内容。
本节课的主要任务是让学生通过使用信息技术工具,了解和掌握纸牌游戏的基本规则和技巧。
教材内容丰富,既有理论知识,也有实践操作,旨在培养学生的信息素养、动手能力和合作精神。
二. 学情分析三年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对电脑操作有一定的了解。
但他们在使用信息技术工具时,还存在着一些问题,如操作不规范、对新技术的接受能力较低等。
此外,学生的学习兴趣和学习习惯也存在差异。
因此,在教学过程中,我们需要关注学生的个体差异,激发他们的学习兴趣,帮助他们养成良好的学习习惯。
三. 说教学目标1.知识与技能目标:让学生了解纸牌游戏的基本规则,掌握纸牌游戏的基本技巧。
2.过程与方法目标:通过小组合作,培养学生运用信息技术工具解决问题的能力。
3.情感态度与价值观目标:培养学生对信息技术学习的兴趣,增强学生的信息素养。
四. 说教学重难点1.教学重点:纸牌游戏的基本规则和技巧。
2.教学难点:如何运用信息技术工具进行纸牌游戏的实践操作。
五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用问题驱动法、案例教学法和小组合作法。
2.教学手段:利用多媒体教学设备,展示纸牌游戏的相关案例,引导学生进行实践操作。
六. 说教学过程1.导入新课:通过一个有趣的纸牌游戏案例,引发学生的兴趣,导入新课。
2.讲解演示:讲解纸牌游戏的基本规则和技巧,并进行现场演示。
3.实践操作:学生分组进行纸牌游戏的实践操作,教师巡回指导。
4.总结提升:学生分享自己的操作心得,教师进行总结提升。
5.课后作业:布置一道纸牌游戏的实践作业,巩固所学知识。
七. 说板书设计板书设计要简洁明了,突出纸牌游戏的基本规则和技巧。
可以采用流程图、列表等形式进行设计。
八. 说教学评价教学评价主要包括两个方面:过程性评价和终结性评价。
过程性评价主要关注学生在实践操作中的表现,终结性评价主要关注学生对纸牌游戏规则和技巧的掌握程度。
玩纸牌游戏—初步认识软件
教学目标:
1. 知识目标:
学会从开始菜单进入程序的方法。
2. 能力目标:
初步了解窗口的基本组成。
学会鼠标的拖放。
3. 情感目标:
了解玩纸牌游戏的规则,感受学习信息技术的乐趣。
教学重点:
了解从开始按钮进入程序的方法。
教学难点:
从开始菜单进入程序的方法。
教学时间:
3课时。
教学过程:
一、新授
先复习开机的过程,再出示纸牌游戏,激发学生的学习热情。
教师设问:怎么样才能找到纸牌游戏?引入从“开始”菜单进入纸牌游戏。
从开始按钮进入程序是Windows较为常用的方法,因此学生必须掌握。
由于学生接触计算机才一课时,鼠标的操作不熟练,学生难以将鼠标移到特定的选项上,所以教师应留给学生一定的操作时间。
教师演示进入纸牌的过程,让学生尝试进入纸牌游戏及其它一些程序。
此课时可让学生初步了解一下纸牌窗口的组成。
介绍纸牌游戏的基本规则时,教师应一边演示一边讲解。
注意讲清楚鼠标的拖放动作。
教师可以演示鼠标的拖放过程,注意应让学生明白在拖动时不能松开鼠标。
二、总结
最后,让学生根据游戏基本规则自己去玩纸牌游戏。
第6、7课玩“纸牌”游戏[教学目标](1)进一步认识窗口、对话框和菜单命令。
(2)初步掌握“纸牌”游戏的玩法。
(3)熟练掌握鼠标器的基本操作。
(4)初步使用帮助命令。
(5)增添学习乐趣。
[课时安排]1课时。
[教学重点与难点]重点:鼠标器的基本操作,初识“帮助”命令。
难点:鼠标器操作的熟练程度。
[教学过程]一、导入同学们对游戏都很有兴趣,特别是电脑游戏。
很多电脑游戏能够帮助我们训练熟练地操作鼠标器,今天老师和同学们一起学习玩“纸牌”游戏,来提高我们单击、双击和拖动等鼠标器操作的熟练程度。
二、新授1.进入“纸牌”游戏(教师演示操作步骤)(1)单击“开始”按钮,将指针依次指向“程序”“附件”“游戏”,单击“纸牌”命令,打开“纸牌”窗口。
(或双击桌面上的“纸牌图标”)(2)单击“游戏”菜单中的“选项”命令,弹出“选项”对话框。
分别选择翻一张牌和标准分,再单击“确定”。
(3)单击“纸牌”窗口左上角纸牌的背面,就可以翻牌,开始“纸牌”游戏。
(学生练习操作打开纸牌游戏)2.学习纸牌规则(教师演示说明)(1)认识“纸牌”游戏窗口各部分的名称。
(出示纸牌窗口)“纸牌”窗口左上方是一叠背面朝上的纸牌,我们把它称为翻牌区;右上方有四个空位,称为花色堆;下方有七个纸牌叠,每个纸牌叠第一张是明牌,下面分别压着几张暗牌。
(学生操作探索)(2)试一试总结规律单击左上方的纸牌背面,我们发现什么?(单击可以翻动翻牌区的纸牌)用鼠标左键按住明牌不放,移动鼠标又发现什么?(可以拖动它)单击纸牌叠上的翻牌,观察什么时间我们可以翻动纸牌叠中的暗牌?(我们可以发现纸牌叠最上面的明牌没有移开,就不能翻动下面的暗牌)[演示说明]如果纸牌叠中有空位的时候,只能移入纸牌k,然后按照K,Q,J……的顺序红黑交替递减叠放,红色牌(红桃或者方块)的下面只能放黑色牌(黑桃或者梅花),黑色牌的下面只能是红色牌)叠牌区里最终形成4叠从K到A的13张牌的红黑交错排列,(出示最终的情况让学生观察)游戏的最终是要将左上方和下方的纸牌叠中的纸牌依次移至右上方四个花色堆中接龙,每堆只放一种花色,按照A、1、2、3……K的顺序递增接龙,当排列成功时,游戏成功,屏幕上跳出一个由指派组成的龙,显示得分和所用的时间。
玩纸牌游戏教案范文一、教学目标:1. 让学生了解和掌握纸牌的基本知识,如纸牌的种类、大小等。
2. 培养学生独立思考、合作交流的能力。
3. 通过纸牌游戏,提高学生的逻辑思维、策略规划能力。
二、教学内容:1. 纸牌的种类:红桃、黑桃、梅花、方片。
2. 纸牌的大小:2-10,J、Q、K、A。
3. 纸牌的基本玩法:接龙、比大小等。
三、教学重点与难点:1. 教学重点:让学生掌握纸牌的基本知识和玩法。
2. 教学难点:培养学生运用纸牌进行逻辑思考和策略规划。
四、教学方法:1. 采用讲解法,让学生了解纸牌的基本知识和玩法。
2. 采用实践法,让学生亲身体验纸牌游戏,提高操作能力。
3. 采用分组合作法,培养学生的团队协作精神。
五、教学过程:1. 导入:教师通过向学生介绍纸牌的起源和发展,引发学生对纸牌的兴趣。
2. 讲解:教师讲解纸牌的基本知识和玩法,如纸牌的种类、大小等,以及接龙、比大小等游戏规则。
3. 实践:学生分组进行纸牌游戏,教师巡回指导,纠正错误。
4. 总结:教师引导学生总结纸牌游戏中的技巧和策略,提高学生的逻辑思维和规划能力。
5. 拓展:教师引导学生思考如何创新纸牌游戏,培养学生独立思考和创新能力。
6. 作业:学生回家后,与家人或朋友一起玩纸牌游戏,提高合作交流能力。
7. 反馈:教师收集学生的作业,对学生在纸牌游戏中的表现进行评价和反馈。
8. 课堂小结:教师对本节课的内容进行总结,强调纸牌游戏的重要性和玩法。
9. 课后反思:教师对本节课的教学效果进行反思,为下一节课的教学做好准备。
10. 评价:教师对学生在纸牌游戏中的表现进行评价,鼓励优秀的学生,激励后进生。
六、教学评价:1. 评价目标:通过学生在纸牌游戏中的表现,评价学生对纸牌知识的掌握程度以及逻辑思维、策略规划能力。
2. 评价方法:(1)观察法:教师在课堂上观察学生在游戏中的表现,记录学生的操作步骤、合作态度等。
(2)自我评价:学生对自己在游戏中的表现进行评价,包括对纸牌知识的掌握、游戏技巧等方面。
小学信息技术教案《玩“纸牌”游戏》教案简介本教案旨在通过教学“纸牌”游戏的方式,让小学生了解计算机软件中的逻辑运算与条件判断的基础知识,并培养其逻辑思维能力和解决问题的能力。
教学目标•了解并掌握计算机软件中的逻辑运算与条件判断的基础知识;•培养学生的逻辑思维能力和解决问题的能力;•能够运用逻辑运算和条件判断解决实际问题。
教学准备•计算机教室或具备计算机设备的教学场所;•扑克牌或纸牌模板;•Markdown编辑器。
教学过程第一步:引入知识(5分钟)首先通过问答的方式引入,让学生回忆一下逻辑运算和条件判断的概念。
如:什么是逻辑运算?什么是条件判断?逻辑运算有哪些常见的操作符?第二步:游戏规则介绍(10分钟)向学生介绍游戏规则,首先对纸牌进行命名,例如:A代表爸爸,B代表妈妈,C代表孩子,D代表宠物等等。
然后设计一些简单的规则和条件,例如:如果A在B的左边,那么C就在D的左边。
让学生试着按照这些规则和条件来摆放纸牌,然后让他们思考是否存在其他满足所有规则和条件的方式。
第三步:运用计算机软件(20分钟)在计算机上演示如何使用计算机软件进行逻辑运算和条件判断。
选择一个适合小学生的编程工具,例如Scratch,让学生跟着教学演示操作,通过拖拽积木块的方式来实现条件判断和逻辑运算。
首先展示如何使用逻辑运算符进行条件判断,然后让学生自行动手操作,完成几个简单的任务。
第四步:分组练习(15分钟)将学生分成小组,每个小组一台计算机。
给每个小组一个具体的任务,例如:使用计算机软件设计一个小游戏,要求包含逻辑运算和条件判断的需求。
让学生在小组内合作讨论,共同完成任务,然后互相展示自己的成果。
第五步:小结与反馈(10分钟)对本节课的内容进行小结,并让学生回答一些问题来检查他们对逻辑运算和条件判断的掌握程度。
可以提问一些如下的问题:逻辑运算有哪些常见的操作符?什么是条件判断?如何在计算机软件中使用逻辑运算和条件判断?有没有遇到过难以解决的问题?如何通过逻辑思维解决问题?总结通过本节课的学习,学生们了解并掌握了计算机软件中的逻辑运算与条件判断的基础知识,并通过实践活动锻炼了他们的逻辑思维能力和解决问题的能力。
小学信息技术教案第7课:玩“纸牌”游戏
教学目的和要求让学生掌握纸牌游戏的玩法,使学生从玩中学计算机知识。
使学生熟练掌握鼠标器的操作方法。
培养学生动手动脑能力。
增强学计算机的兴趣。
教学重点:使学生熟练掌握鼠标器的操作方法。
掌握纸牌的规则。
教学难点:掌握纸牌的规则。
对策:加强操作练习。
教学准备:计算机网络及辅助教学软件。
教学过程一引言导入我们使用纸牌游戏对鼠标的操作进行练习。
二新课教学启动纸牌游戏师(讲解并演示)启动纸牌游戏的操作方法是:()先在程序管理器窗口中双击游戏组图标,打开游戏组窗口。
()双击纸牌程序图标,此时就打开了纸牌游戏窗口。
纸牌游戏的规则师(讲解):开始游戏时,在发牌区有一叠扣着的牌。
暂存区摆着7叠牌,每叠上面有一张翻开的牌。
在窗口目标区中有的四个目标空位。
游戏就是要将所有的牌以花色为区别从A开始按从小到大顺序放到这四个目标空位上。
为了达到这个目的,我们就需要移动牌和翻开牌。
纸牌可以移动到暂存区的牌上摞起,也可以直接移动到目标位上。
移动到暂存区的牌叠上要求按照从大到小按照顺序红黑相间的规则接在另一张的下面。
只有以K开始的牌叠可以直接移动到暂存区中的空位上。
当所有翻开的牌无法移动时,可以在发牌区发牌,寻找可以移动的牌。
新发出的牌也可以按规则移动到暂存区或者目标位上。
当所有的牌都按照花色区别大小顺序移动到四个目标位上时,你就可以看到移纸牌成功的表演了。
用鼠标玩纸牌游戏的方法移动牌:正面朝上的牌通常是可以移动的。
移动时用鼠标拖动牌到需要的位置。
可以将牌移动到另一张牌的下面,也可以将牌移动到目标位上。
翻牌:用鼠标单击要翻开牌的背面。
一张背面朝上的牌就会翻开。
发牌:就能当窗口中所有的牌都已无法移动时,用鼠标单击一下发牌区,可以开始翻牌。
将纸牌快速移动到目标位上:用鼠标双击可以移动到目标位上的牌。
例如:双击A,就可以使A快速移动到目标空位上。
重新开始师(演示):将牌局重新开始的方法是:单击游戏窗口菜单条下的游戏一栏。
再将鼠标移动,单击发牌选项。
纸牌游戏重新开始。
退出游戏师(讲解并演示):通常退出纸牌游戏,有两种方法。
可以用鼠标双击纸牌窗口的控制按钮,退出游戏。
也可以用鼠标单击纸牌窗口中菜单条的游戏栏,将命令选单打开,再选择退出命令。
练习:使用附件中的纸牌游戏,进行活动。
全课总结你感觉到你的鼠标使用的更灵活了吗?〔教后记〕。