电子竞技现场观众消费行为研究
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电子游戏市场消费者行为分析随着科技的不断进步,电子游戏行业已成为全球最热门的消费市场之一。
电子游戏的快速发展吸引了广大消费者参与其中。
为了深入了解电子游戏市场消费者的行为,本文将分析电子游戏市场消费者行为的几个重要方面。
一、需求驱动力电子游戏市场的需求驱动力主要来自于消费者对娱乐和休闲的需求。
现代生活节奏快,人们需要一种方式来放松自己,游戏成为了很多人的第一选择。
此外,游戏的社交属性也成为许多消费者选择游戏的原因之一。
这些需求驱动力对电子游戏市场的发展起到了重要作用。
二、消费者群体电子游戏市场的消费者群体十分广泛。
无论男女老少,都能找到适合自己的游戏。
年轻人和学生是电子游戏市场的主要消费群体,他们有更多的时间和金钱用于游戏消费。
此外,越来越多的女性也加入到电子游戏市场,给整个市场带来了新的活力。
三、消费者行为的动机消费者购买电子游戏的动机复杂多样。
一方面,消费者购买游戏是为了满足自己的娱乐需求,享受游戏带来的乐趣。
另一方面,一些消费者购买游戏是为了展示自己,满足社交需求。
还有一些消费者购买游戏是为了追求竞技和挑战的快感。
这些不同的动机驱动着消费者进行游戏消费。
四、影响消费者购买决策的因素消费者购买电子游戏时考虑的因素很多。
首先是游戏的质量和内容。
游戏的画面、剧情、游戏性等都会影响消费者的购买决策。
其次是游戏的价格。
对于大部分消费者来说,价格是购买决策的重要因素之一。
此外,口碑和评价也对消费者的购买决策有着重要影响。
五、消费者的购买渠道选择消费者在购买电子游戏时可以选择多种渠道。
传统的购买方式是到实体店购买游戏光盘,但随着网络的发展,越来越多的消费者选择在网上下载或购买游戏。
此外,一些电子游戏平台也提供了订阅制度,使得消费者可以按月或按年支付费用,享受全年的游戏服务。
六、在线游戏的消费行为在线游戏是电子游戏市场的一个重要组成部分。
消费者在在线游戏中的消费行为有一定的特点。
首先,消费者会购买虚拟货币或游戏道具来提升游戏体验。
电子游戏行业用户消费行为分析随着科技的快速发展,电子游戏行业成为了一个蓬勃发展的市场,吸引了越来越多的用户。
在这个行业中,用户的消费行为对于游戏公司来说是非常重要的。
本文将对电子游戏行业的用户消费行为进行详细分析,并探讨相关因素对用户购买行为的影响。
一、电子游戏行业概述电子游戏行业是指通过各种电子设备进行娱乐游戏的产业,包括电脑游戏、手机游戏、主机游戏等。
这个行业主要包括游戏制作、发行、销售等环节。
目前,电子游戏行业已经成为一个巨大的市场,全球范围内的用户数量在不断增长。
二、用户消费行为分析(1)购买决策过程用户在购买电子游戏时,通常会经历以下几个决策过程:需求识别、信息搜索、评估比较、购买决策和后续行为。
需求识别是指用户意识到自己对游戏有需求;信息搜索阶段用户会通过各种渠道获取游戏的相关信息;在评估比较阶段,用户会对不同游戏进行评估,选择最符合自己需求的游戏进行购买;购买决策阶段是用户做出购买的最终决定;后续行为阶段用户会使用游戏,并根据体验来评价游戏。
(2)影响因素用户在购买电子游戏时,受到以下几个方面的影响:- 游戏特性:游戏的类型、玩法、画面质量等因素是用户选择的关键。
不同类型的游戏适合不同的用户群体,而高质量的画面和流畅的操作也能够吸引更多用户。
- 口碑评价:用户往往会参考游戏的口碑评价来决定是否购买。
优秀的口碑评价会增加用户购买的意愿,而负面评价则可能会阻碍用户的购买决策。
- 价格策略:游戏的售价对用户购买意愿有重要影响。
在制定价格策略时,游戏公司需要考虑市场需求和竞争情况,合理定价能够吸引更多用户。
- 促销活动:各种促销活动,如打折、赠送礼物等,能够吸引用户进行购买。
这些促销活动能够提高用户的购买欲望,推动用户消费。
(3)用户消费行为特点在电子游戏行业中,用户消费行为具有一些独特的特点:- 内购消费:内购是指用户在游戏中购买虚拟物品或服务,如游戏道具、装备、会员等。
内购已成为电子游戏行业的一项主要收入来源。
电子竞技行业调研报告电竞赛事市场的增长和游戏玩家消费行为分析电子竞技行业调研报告一、引言电子竞技作为一种新兴的娱乐形式,近年来迅速发展并引起了广泛的关注。
本报告将对电竞赛事市场的增长和游戏玩家消费行为进行分析,以期探索电子竞技行业的现状和未来发展趋势。
二、电竞赛事市场的增长1. 全球电竞市场的快速发展随着互联网和游戏产业的发展,全球电竞市场呈现出爆发式增长的态势。
据调研数据显示,电竞市场规模从2015年的200亿美元增长至2020年的1000多亿美元,年均增长率超过20%。
这一增长趋势预计将在未来几年持续。
2. 电竞赛事的火爆程度电竞赛事在全球范围内具有极高的热度和关注度。
世界知名电竞赛事如“国际Dota2锦标赛”和“英雄联盟全球总决赛”吸引了数以百万计的观众在线观看,并在现场吸引了大量的现场观众。
电竞赛事已经成为一种受到青年人喜爱的文化活动。
三、游戏玩家消费行为分析1. 游戏道具和游戏装备消费在电子竞技游戏中,游戏道具和游戏装备是游戏玩家消费的主要项目之一。
玩家为了提升游戏角色的实力和外观,愿意花费大量的金钱购买虚拟道具和装备。
这种消费行为为游戏运营商和游戏平台带来了可观的收入。
2. 线上赛事门票销售众多电竞赛事举办线下比赛时,为了提供更好的观赛环境和亲身感受,会销售线上门票。
游戏玩家和电竞爱好者愿意购买这些门票,参与到现场观赛的热潮之中。
这项收入也成为电竞赛事主办方的重要来源。
3. 广告和赞助收入热门电竞赛事通常会吸引大量的广告和赞助商,他们希望通过投资电竞赛事来提升自身的品牌形象和曝光度。
这些广告和赞助合作为电竞赛事带来了可观的收入,也为现场观众和线上观众提供了更好的观赛体验。
四、电子竞技行业的挑战与展望1. 赛事规范与品牌建设当前,电子竞技行业仍然存在一些问题,如赛事规范不统一、主办方水平参差不齐等。
为了确保电竞行业的健康发展,需要各方共同努力,建立完善的赛事规范和标准,提高电竞赛事的品牌形象和市场认可度。
电竞行业的消费者行为与心理洞察研究引言电子竞技(电竞)作为一种快速发展的新兴行业,已经深入人们的生活,吸引着越来越多的消费者。
然而,消费者对电竞产品和服务的购买行为和心理动机并不完全清晰。
因此,研究电竞行业的消费者行为和心理洞察具有重要的理论和实际意义。
电竞行业的兴起电竞作为一种电子游戏的竞技形式,最早起源于20世纪70年代的街机游戏。
随着计算机技术的进步和互联网的普及,电竞逐渐发展成为一项全球性的竞技体育活动。
如今,电竞已经成为一个多元化的产业,包括游戏开发、赛事组织、直播平台和电竞裁判等多个环节。
电竞行业的消费者群体电竞行业的消费者群体主要包括两类人:一类是电竞玩家,他们通过参与游戏、提升技术水平来获得快乐和成就感;另一类是电竞观众,他们通过观看比赛、支持自己喜欢的战队或选手来获得娱乐和认同感。
缺乏耐心的短时兴趣电竞消费者的行为特征之一是缺乏耐心,他们通常对一项电竞活动的持续时间比较短,需要得到快速的满足。
这与传统体育比赛的观看行为有所不同,观众往往需要等待一段时间才能看到结果。
热爱互动和社交电竞消费者倾向于通过互动与他人进行社交。
他们积极参与游戏的线上社区,与其他玩家进行沟通和竞技。
在现实生活中,观众也会通过弹幕、评论区等方式与其他观众交流,分享自己的观点和情感。
跟随战队和选手的忠诚度电竞消费者对于他们喜欢的战队和选手有很高的忠诚度,他们愿意花费时间和金钱支持他们。
这与传统体育的球队文化类似,电竞观众会在游戏中加入战队,购买相关的周边产品,甚至赞助战队的比赛活动。
小众的个性化需求电竞消费者往往具有小众的兴趣和需求。
例如,他们可能追求某个具体游戏的高水平竞技,对于游戏的规则、策略等方面有深入的研究。
这就要求电竞行业能够提供个性化的产品和服务,满足消费者的特定需求。
成就感和认同感的追求电竞消费者在参与游戏或观看比赛时追求的主要心理需求是成就感和认同感。
他们希望通过游戏的胜利和荣誉来获得成就感,同时也希望与其他电竞爱好者共同分享这种荣誉,获得认同感。
电竞游戏市场与玩家消费行为分析第一章:概述电子竞技游戏,简称电竞游戏,指的是由玩家以竞技形式参与、具有高度竞争性的游戏类型。
近年来,电竞游戏市场快速发展,成为全球范围内的热门消费领域。
随着电竞游戏在全球范围内的普及,玩家消费行为也发生了变化。
本文就电竞游戏市场与玩家消费行为进行分析。
第二章:电竞游戏市场状况1. 电竞游戏市场规模在全球范围内,电竞游戏市场规模已经达到1000亿人民币以上。
据国际市场研究机构Newzoo发布的报告显示,2019年电竞游戏全球市场规模为120亿美元,预计到2023年将增长至220亿美元。
2. 电竞游戏类型电竞游戏类型主要包括MOBA、FPS、RTS等。
MOBA是多人在线战术竞技游戏,如《英雄联盟》、《DOTA2》等;FPS是第一人称射击游戏,如《守望先锋》、《CS:GO》等;RTS是实时战略游戏,如《星际争霸II》、《帝国时代II》等。
3. 电竞游戏市场主要玩家电竞游戏市场主要玩家包括游戏开发商、游戏平台以及职业电竞俱乐部等。
游戏开发商如Riot Games、Blizzard Entertainment、Valve等;游戏平台如Twitch、抖音游戏、Steam等;职业电竞俱乐部如RNG、FPX等。
第三章:玩家消费行为分析1. 电竞游戏收入来源电竞游戏主要收入来源包括游戏销售、游戏道具销售、广告合作、赛事奖金、投资等。
其中,游戏道具销售是电竞游戏最主要的收入来源之一。
2. 电竞游戏道具销售电竞游戏道具包括装备、皮肤、抽卡等。
玩家可以通过购买或者抽取游戏道具来增强游戏体验,同时也能获得虚拟荣誉。
在移动游戏中,玩家可以通过购买虚拟货币来进行游戏消费。
据调查显示,国内大部分玩家的游戏消费主要以道具消费为主。
3. 电竞游戏职业玩家收入电竞游戏职业选手的收入来源主要包括游戏奖金、赞助商、广告、直播、教学等。
电竞游戏职业选手的收入主要取决于其在各个比赛中的成绩以及其知名度。
第四章:电竞游戏市场发展趋势1. 赛事规模继续扩大随着电竞游戏市场的快速发展,各大赛事门槛也在不断提高。
电子竞技赛事观看习惯调查报告一、调查背景近年来,随着电子竞技行业的迅速发展和电竞赛事的广泛举办,越来越多的人开始参与电竞赛事的观看。
为了更好地了解人们对电子竞技赛事的观看习惯,本报告进行了一项调查研究。
二、调查方法本调查采用线上问卷的方式进行,共有1000名参与者完成了问卷。
问卷内容涵盖了受访者的个人信息和对电子竞技赛事观看的习惯等方面。
三、调查结果分析1.观看电竞赛事的频率根据调查结果显示,超过50%的受访者每周观看电竞赛事的频率在2-4次之间,约20%的受访者每周观看超过4次,而只有不到10%的受访者从不观看电竞赛事。
这表明大部分受访者对电竞赛事观看持有积极态度。
2.选择观看电竞赛事的平台在选择观看电竞赛事的平台上,调查结果显示约70%的受访者更倾向于在网络平台观看,在这些受访者中,约半数的人更喜欢在专业电竞平台观看,另外一半则更偏向于在视频直播平台观看。
约20%的受访者则更倾向于在线下场地观看比赛,而仅有约10%的受访者更喜欢通过电视台等传统媒体观看电竞赛事。
3.观看电竞赛事的方式根据调查结果,大部分受访者喜欢观看电竞赛事的方式是实时观看比赛。
有超过60%的受访者表示他们宁愿花费几个小时观看整场比赛,以获得更加真实的观赛体验。
此外,有约30%的受访者倾向于观看精彩片段的回放,以节省时间。
只有少部分受访者喜欢阅读赛事报道或观看赛事解说的录播。
4.观看电竞赛事时所偏好的内容调查结果显示,超过80%的受访者最感兴趣的是比赛的实力对抗和选手的表现。
另外,约50%的受访者关注比赛的策略和战术,约40%的受访者关注比赛的解说和赛事评论,而约30%的受访者关注比赛的赛程和结果。
5.对电竞赛事转播的期望调查发现,受访者对电竞赛事的转播有一些期望。
约70%的受访者希望能够提供多语种的解说选项,以便更多的观众能够理解和享受比赛。
约60%的受访者希望比赛能够提供高清、流畅的画面质量,以获得更好的观赛体验。
此外,约40%的受访者希望比赛解说能够更加专业、准确,并提供更多的赛事分析。
中国电子游戏市场的用户消费行为随着人们生活水平的提高和科技的进步,电子游戏在中国的普及度越来越高。
中国电子游戏市场逐渐成为全球最大的游戏市场之一。
本文将探讨中国电子游戏市场的用户消费行为,分析玩家的消费动机、消费习惯以及游戏付费模式的发展。
一、用户消费动机1. 社交需求中国玩家通常将游戏视为社交平台,通过游戏与朋友互动,在游戏中建立社交网络。
社交需求是中国玩家消费游戏的主要动机之一。
他们希望通过游戏结识新朋友、与老友保持联系,并在游戏中展示自己的实力和成就。
2. 形象追求中国玩家普遍对游戏中的虚拟形象十分重视。
他们愿意花费金钱购买游戏内的装备、时装等,以提升自身形象。
追求个性化和独特的游戏形象成为一些玩家消费的动力。
3. 竞技欲望一些中国玩家对于游戏中的竞技性非常追求。
他们愿意通过购买游戏道具和技能来提升自己的竞技实力,以获得更好的游戏体验。
这类玩家的消费动机主要集中在增强自身实力方面。
二、用户消费习惯1. 游戏充值中国玩家普遍使用游戏充值来购买虚拟货币,以便在游戏中购买游戏道具、装备等。
充值渠道多样化,包括支付宝、微信支付等。
玩家可以根据自身需求选择不同充值金额,灵活度高。
2. 虚拟物品购买除了游戏充值外,中国玩家还经常购买游戏内的虚拟物品。
这些物品包括装备、时装、宠物等。
玩家可以通过商城购买或者在游戏内进行交易。
虚拟物品购买的消费习惯在中国电子游戏市场非常普遍。
3. 套餐和限时促销为了吸引更多的消费者,游戏开发商常常推出套餐和限时促销活动。
这些活动通常包括优惠的游戏道具、折扣价格等。
中国玩家对于这种促销活动非常感兴趣,愿意在限定时间内大量消费。
三、游戏付费模式的发展1. 免费游戏与付费道具中国电子游戏市场中,免费游戏与付费道具模式非常普遍。
开发商通过提供游戏免费下载和免费参与的方式吸引玩家,通过售卖虚拟游戏道具实现盈利。
这种模式在中国市场受到了广大玩家的喜爱。
2. 订阅模式随着中国玩家对游戏品质的要求提高,一些高品质游戏开始尝试订阅模式。
电子竞技赛事市场的用户行为与市场渗透率研究随着科技和互联网的快速发展,电子竞技已经成为一项全球性的娱乐活动,吸引了大量的玩家和观众。
本文将深入研究电子竞技赛事市场的用户行为以及市场渗透率,并通过分析相关数据和趋势来探讨这一市场的发展前景。
一、电子竞技赛事市场概述电子竞技赛事市场是指以电子游戏为竞技项目的市场,包括各类电子竞技比赛和相关产业。
随着游戏行业的飞速发展,电子竞技已经成为一个赛事高度专业化且规模庞大的市场。
目前,电子竞技的受众遍布全球,每年举办的赛事数量和奖金规模都在不断增加。
二、用户行为分析1. 游戏选择偏好电子竞技市场具有多样的游戏选择,用户在选择参与的电子竞技项目时通常会根据游戏类型、游戏平台以及游戏社区的影响力等因素进行判断。
常见的游戏类型包括射击类、即时战略类和MOBA类等,不同类型的游戏吸引了不同类型的玩家。
2. 比赛观看行为电子竞技赛事的观看已经成为一种时尚潮流,观众通常会通过网络直播平台或线下赛事来观看比赛。
观众的观看行为包括关注赛事时间表、选择喜爱的队伍或选手进行支持以及参与评论和讨论等。
同时,很多观众也成为游戏直播平台的用户,通过观看他人的游戏直播来获得娱乐和学习的乐趣。
三、市场渗透率分析电子竞技市场的渗透率是指参与电子竞技活动的人群占总人口的比例。
随着电子竞技市场的不断壮大和普及,市场渗透率也在稳步增长。
全球范围内,电子竞技市场已经成为一个庞大的产业,各类竞技赛事和相关产业链条愈发健全。
四、市场发展前景展望1. 市场规模扩大随着全球电子竞技市场的不断扩大,赛事规模和奖金水平也在逐年攀升。
越来越多的投资者和赞助商意识到电子竞技的潜力,纷纷加入到这个市场中来。
这给电子竞技的发展提供了强大的资金支持和商业机会,预计市场规模将继续扩大。
2. 用户需求多样化随着用户对电子竞技的需求不断提升,市场上也会涌现出越来越多的电子竞技项目和赛事。
同时,随着技术的不断进步,虚拟现实和增强现实技术的应用将为电子竞技带来更加丰富的体验和娱乐方式。
电子竞技市场调研报告电竞观众和玩家行为分析电子竞技市场调研报告一、引言电子竞技是指利用电子设备进行的竞技活动,已成为全球范围内极具影响力的娱乐行业。
随着互联网技术的发展和智能手机的普及,电子竞技市场呈现出高速增长的趋势。
本报告旨在对电竞观众和玩家行为进行深入分析,以便了解市场现状和潜在机遇。
二、电竞市场概况电子竞技市场的规模不断扩大,各大赛事的奖金也屡创新高,吸引了越来越多的观众和玩家。
根据数据显示,全球电竞观众数量在过去几年内已经超过了4亿人,预计未来还将进一步增长。
中国作为最大的电竞市场,拥有庞大的玩家和粉丝群体。
三、电竞观众行为分析1. 观众分布与特点电竞观众主要分布在年轻人群体中,尤其是在18至35岁之间占比较高。
观众群体普遍具有高度数字化和社交化的特点,他们积极参与社交媒体互动,喜欢与其他观众分享观看体验和游戏视频。
2. 观看平台与内容Majority of电竞观众会通过观看平台来观赛,其中最受欢迎的平台包括Twitch、YouTube Gaming和Douyu等。
观众喜欢观看各类电竞游戏比赛,尤其是《英雄联盟》、《绝地求生》和《DOTA2》等热门游戏。
3. 观众动机和期望观众观看电竞比赛的动机主要包括娱乐、学习和社交等方面。
他们希望能够从比赛中获得快乐,了解游戏技巧和策略,并与其他玩家建立社交联系。
观众对于比赛精彩程度和赛事组织的质量有着较高的期望。
四、电竞玩家行为分析1. 玩家分布与特点电竞玩家主要分布在年轻人和青少年中,对于电子游戏抱有浓厚的兴趣。
他们热衷于不同类型的游戏,包括MOBA、FPS和MMORPG 等,并且愿意投入大量时间和精力来提升自己的游戏水平。
2. 游戏选择和游戏方式玩家在选择游戏时通常会考虑游戏的受欢迎程度、游戏类型和自身兴趣。
他们喜欢通过参加线上或线下比赛来展示自己的实力,并通过观看比赛视频和学习其他玩家的技巧来提高自己的游戏水平。
3. 玩家消费行为电竞玩家对于游戏的消费主要包括购买游戏装备、道具和游戏内虚拟货币等。
电竞市场的观众参与行为分析电竞作为一种崭新的赛事形式,正在全球范围内迅速发展。
与传统体育赛事相比,电竞作为一种数字游戏比赛形式,吸引了大量观众的参与。
本文将分析电竞市场观众的参与行为,以及背后的原因和影响。
1. 观众对电竞的兴趣和认同电竞作为一种新兴的娱乐形式,吸引了广泛的关注和兴趣。
观众对电竞的兴趣主要体现在以下几个方面:1.1 运动与娱乐的结合:电竞比赛通过数字游戏的形式,将竞技和娱乐有机地结合在一起。
观众可以在观赛过程中感受到运动员的技巧和智慧,同时享受游戏带来的娱乐体验。
1.2 社交互动的机会:观看电竞比赛不仅是一种娱乐活动,也是一种社交互动的机会。
观众可以通过网络平台与其他观众进行交流和互动,分享自己的观点和感受。
1.3 游戏文化认同:电竞市场形成了独特的游戏文化和价值观,吸引了一批热衷于游戏的观众。
这些观众对电竞比赛有着深厚的兴趣,愿意花费时间和精力关注电竞赛事。
2. 观众与电竞选手的情感纽带观众与电竞选手之间存在一种情感纽带,这是电竞市场吸引观众的重要原因之一。
2.1 英雄崇拜:观众对电竞选手有着一定的英雄崇拜情节。
他们尊重选手的高超技术和丰富经验,将其视为自己心目中的偶像和榜样。
2.2 情感共鸣:观众和选手之间存在着情感共鸣,他们能够理解并分享选手背后的努力和付出。
这种情感共鸣使观众更加愿意追随选手的比赛,并为他们加油打气。
2.3 主播和解说的作用:主播和解说在电竞赛事中扮演着重要的角色,他们的解说和解读增加了观众对比赛的理解和参与感。
观众通过主播和解说了解选手的状态和赛事进程,从而更加投入地参与其中。
3. 观众对电竞赛事的参与方式观众参与电竞赛事的方式多种多样,包括以下几个方面:3.1 在线直播观看:观众通过各种平台,如直播网站、社交媒体等在线观看电竞比赛。
他们可以随时随地透过网络了解赛况,并与其他观众实时交流。
3.2 参与竞猜活动:电竞赛事常常伴随着竞猜活动,观众可以根据自己对选手和比赛的了解,参与竞猜并赢得奖励。
电子竞技现场观众消费行为研究——以LPL2018年夏季赛为例1前言1.1研究背景随着科技的进步和时代的发展,电子游戏在丰富和娱乐我们生活的同时也逐渐走向了体育竞技的赛场。
2003年国家体育总局正式将电子竞技纳入到体育运动项目中,获得了国家的认可与支持[1]。
从此电子竞技不再是当年影响人正常发展“毒瘤”,迎来了它的蓬勃发展的春天。
21世纪是网络与计算机科技的时代,电子竞技作为互联网和计算机发展的产物,它也将将伴随着互联网和计算机的发展而不断进步,拥有广阔的市场空间和巨大的发展潜力。
近几年来,国家大力发展体育运动事业,并且为其制定了许多促进其发展的政策,给体育事业的发展插上了翅膀,电子竞技项目也随之受益,踏上了发展的高速列车,众多优秀的电竞职业运动员、电竞俱乐部、职业比赛应运而生[2]。
我国实施改革开放政策之后,国家经济实力和人们的生活水平不断提高,在物质上得到满足后,我们开始有了更高的精神追求,传统的娱乐方式已经无法满足现代年轻人的需求,网络的发展和个人计算机的普及使得电脑游戏被创造出来,随着其不断的发展,电子竞技应运而生[3]。
2017年是令无数年轻人激动于兴奋的一年,11月份国际奥委会正式宣布,将电子竞技运动正式纳入到体育项目中[4]。
至此,电子竞技成为了奥运会大家庭中的一员,广大电子竞技爱好者将会在2024年的巴黎奥运会看到它的身影,为自己喜爱的电竞队伍加油助威。
据调查显示,韩国、美国以及欧洲国家的电子竞技事业已经发展到了相当高的水平,极大促进了国家经济的发展,据北美软件商会组织IDSA资料显示,电子竞技相关产业每年可为美国创造近500亿美元的产值;韩国也是电子竞技产业发达的国家之一,早在2004年其电子竞技相关产业的产值就已经超过了汽车制[1]王连聪.电子竞技运动列为我国正式体育运动的思考[J],吉林体育学院学报,2005,5(2):25-26.[2]赵军.电子竞技发展趋势研判[J].体育文化导刊,2014,8(01):84-85.[3]王黎明,邵连杰.中国电子竞技体育产业市场研究[J].安徽体育科技,2007,5(06):14-15+19.[4]冯宇超.对电子竞技运动发展的初步探讨[J].浙江体育科学,2017,11(06):59-60.造业,成为了韩国另一项支柱型产业,被韩国国民定义为三大国技之首(围棋、足球、电子竞技)[5]。
我国电子竞技发展起步较晚,所以相对于其他国家在这一方面相对落后,但随着近几年国家对电子竞技项目的不断重视,其发展速度突飞猛进,与其他国家之间的差距在逐渐缩小[6]。
英雄联盟作为电子竞技项目之一,现已发展成拥有玩家最多,全球关注度最高的电子竞技项目,并且拥有完整的线下赛事体系。
近几年英雄联盟这款游戏在我国发展迅猛,形成了多个以这款游戏为主打的电子竞技俱乐部以及青年选手训练基地,并且制定了完整的国内赛事体系,大到两级联赛、杯赛,小到校园赛、社区赛、网吧赛等等[7]。
据调查统计从2013年至今,英雄联盟世界赛的观看人数已经超过了同年NBA比赛的观看人数,拥有极其庞大的受众人群和巨大的关注度。
2017年,英雄联盟全球赛在中国举办,来自全球13个英雄联盟赛区共计24支队伍经过40多天的激烈角逐,选取出最后两只队伍在北京国家体育馆鸟巢进行最后的冠军争。
此一赛事吸引了近十万名观众来到现场观赛,同时还有几千万的观众观看了网络直播,是英雄联盟比赛有史以来规模最为庞大的一次比赛。
英雄联盟(LeagueofLegends)由美国拳头公司(RiotGames)开发制作,该公司现被中国腾讯收购,并由腾讯公司作为中国赛区总代理。
英雄联盟创作团队由美国众多专业的美术设计师、市场营销策划人员、游戏程序开发员组成,该团队靠着成员们的奇思妙想以及过硬的专业能力,设计了游戏中众多极具异域风格与特色的英雄人物,加入了丰富的物品合成系统、变化多样的地图玩法、严格的天梯匹配系统,以及独创的召唤师“符文”系统和众多召唤师技能、天赋,让众多游戏玩家感受到了前所未有的网游乐趣[8]。
游戏开发团队在为游戏设计出众多性格迥异的英雄人物的同时,还创作出了大量为英雄量身定制的游戏皮肤,极大的吸引了玩家们的游戏兴趣。
除此之外,该游戏还融合了世界上众多国家的传统文化元素和地方特色,例如中国的武术大师、少林僧人、皇城侍卫,北欧神话中的冰雪巨人、矮人和精灵,日本的忍者、武士,埃及的法老等等。
[5]陈东.中国电子竞技产业发展研究[J].山东体育大学学报,2015,12[6]刘刚,王清明.国内外电子竞技运动产业化的比较[J].体育成人教育学刊,2008,7(02):6-8.[7]邢海涛.电子竞技产业及衍生产业现状研究——以“英雄联盟”为视角[J].太原城市职业技术学院学报,2017,8(01):164-166.[8]孙德全,郝莹,高增. 国产核心选手对我国电子竞技发展的影响——《英雄联盟》案例研究[J].体育科技,2017,2(06):46-49.在游戏中,玩家可以选择一名喜欢的英雄,并为其配置合理的天武和符文进入召唤师峡谷进行战斗,攻破敌方基地水晶赢得瓦罗然的最终控制权是游戏的最终目的,所以在英雄联盟中,一切规则都由胜者掌控!LPL英雄联盟职业联赛中国赛区的简称(LOLPROLEAGUE),也是全球最大的赛区。
该职业联赛包括春季赛、夏季赛两赛季,每个赛季又细分为升降级赛、常规赛以及季后赛,其中夏季赛时间最长,通常为每年4月18日至9月8日举行。
英雄联盟职业联赛与NBA职业联赛相似,也分为东、西两大阵营,每个阵营有7支职业战队,每个战队由一名经理、一名教练、五名首发选手和一至五名替补队员组成。
在比赛模式上,常规赛采用三局两胜制,升降级赛和季后赛采用五局三胜制。
[9]本研究在电子竞技大发展的时代背景下,利用2018英雄联盟职业联赛这一比赛契机,对2018英雄联盟职业联赛现场观众消费行为进行研究分析,旨在为英雄联盟今后的发展和我国电竞事业的不断进步尽微薄之力。
1.2研究目的随着网络以及个人计算机的普及,电脑游戏应运而生。
随着其近几年的不断发展,其规模和参与人数不断增多,形成了如今的电子竞技运动。
电竞产业在近几年实现了翻倍增长,其巨大的经济效益令人叹为观止,所以发展电子竞技事业是时代的趋势,也是国家经济发展的需求。
英雄联盟作为全球玩家最多、全球关注度最高的电竞项目,线下的赛事体系在不断的完善,今年开始分东西部、主客场运营赛事。
体育赛事消费是体育消费中的重要组成部分,本研究中指的观众是通过购买门票进入比赛现场观看2018年英雄联盟职业联赛夏季赛的观众,并非是实况转播的观众。
本文根据消费者购买行为的相关理论,通过问卷调查、文献资料、专家访谈等多种研究方式,对2018英雄联盟职业联赛(LPL)夏季赛现场观众的消费行为进行了分析与研究,希望从研究中找到影响现场观众购买行为的因素,从而根据这些因素制定出促进赛事发展和运营的建议和计划,为我国电竞事业的进一步发展提供帮助。
1.3 研究意义[9]英雄联盟职业联赛https:///es/lpl/2019/观众是体育赛事市场的重要内容,其多寡不仅影响赛事能否成功举办,还影响该赛事的长远发展。
电子竞技项目作为互联网时代的新兴产物,大部分利润来自于粉丝经济,更是少不了观众的支持。
不管是现场观众还是媒体观众,他们都是电竞赛事市场体系的经济主体,对电竞赛事的快速发展起着至关重要的作用。
电竞运动在国内不断蓬勃发展,越来越多的人开始关注电竞赛事,到现场观看一场精彩的电竞赛事,成了许多人赛事消费的重要选择。
目前国内在消费行为领域的研究,缺少对赛事现场观众这一部分;在电子竞技领域,做消费者行为研究的也比较少。
而体育赛事消费是体育消费的重要组成部分,对赛事现场观众的研究能够了解观众目前的状况,在此基础上针对性的做出调整和改变,创造更大的赛事收益。
因此,本文研究电竞赛事现场观众这一特殊群体的消费行为,具有一定的理论价值。
英雄联盟这款游戏是现在世界上拥有玩家最多、职业化水平最高的一款游戏,也是首个被纳入到体育电子竞技项目中的游戏。
目前我国有相关游戏俱乐部14个,其中半数俱乐部发展良好,拥有自己的训练基地和比赛场馆。
纵观我国电子竞技项目,连续几年都以几何式的增长速度在发展,其发展速度十分惊人。
在电子竞技快速发展以及各大电竞俱乐部蓬勃发展的背景下,今后电子竞技相关赛事必将成为我国今后体育赛事的主流。
赛事将作为电竞项目发展的核心和纽带,带动其进一步发展。
本文研究2018年英雄联盟职业联赛夏季赛现场观众消费行为,了解现阶段现场观众的特征,探寻影响他们到现场观看赛事的各类因素,并在此基础上针对性的提出对策建议,旨在为我国电竞事业的进一步发展提供一些帮助,更好的促进电竞赛事的推广,是具有实际意义的。
1.4文献综述1.4.1电子竞技概念的研究随着我国电子竞技运动项目的不断发展,相关研究人员将电子竞技的概念进行了如下定义:第一种定义为国家体育总局的官方定义,即“利用高科技软硬件设备作为运动器械,在统一的竞赛规则下进行的人与人之间的对抗性运动。
通过运动可以锻炼和提高参与者的反应能力、思维能力、协调能力、毅力、团队精神和对现代信息社会的适应能力,从而起到对参与者全面发展的促进作用”。
第二种是电子竞技市场方面给出的定义,即“以电子计算机和互联网为核心,以电脑外设为器械,在电脑制造的虚拟环境中按照统一的要求和规则进个人与个人之间、团队与团队之间电子对抗的益智运动”。
该定义重点强调了电子竞技的规则性和对抗性。
第三种是学术研究给出的概念,即“以电子游戏为基础,通过选手的一系列电脑操作取得最终游戏胜利,并以此来衡量出双方竞技水平高低的一种竞技运动”。
以上三种电子竞技概念的定义都不是特别精准与全面,但包含了电子竞技的大部分特征。
李宗浩、李柏、王健[10]在《电子竞技运动概论》这本书中对电子竞技概念的定义提出了一下三种观点:第一,电子竞技是以互联网与电子计算机为基础,以游戏平台和计算机外设为运动器械的运动项目。
第二,电子竞技是选手之间智力和游戏操作上的对抗活动。
第三,电子竞技和其他体育项目一样,有着严格的竞技规则,并以公平、公正、公开为经济原则。
从本质上来看,电子竞技就是将传统竞技体育通过互联网以及电脑技术游戏化、电子化了。
因此,在研究电子竞技项目时可类比传统体育竞技项目,因为二者在本质上是统一的。
贾鹏、姚家新[11]在《电子竞技运动:基于虚拟现实的认知博弈》这篇文章中指出:电子竞技具有以下特点:队员的职能更为明确、团队意识在竞技中占主导地位、运动信息模式识别相对于传统体育更加复杂、由于电子计算机的加持其信息加工更为迅速。
畅向前、杨慧超与许春梦[12]2012年5月在《中州体育》上发表的《电子竞技--网络数字化下的新型体育》中表明,电子竞技本质上就是数字化、电子化的传统体育,电子竞技只是将传统体育项目利用电脑技术模拟出来,在实际竞技中依然是人和人之间能力的相互对抗。