2019年中国电子竞技产业研究报告
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简析中国电子竞技的发展和现状中国电子竞技的发展可追溯到上世纪90年代末。
最初,电子竞技在中国仅是一项小众的娱乐活动,受众范围有限。
然而,随着互联网和游戏产业的迅速发展,以及中国经济的快速增长,电子竞技逐渐成为一项受欢迎的娱乐形式,并开始吸引越来越多的注资和关注。
中国政府对电子竞技行业的发展起到了重要的推动作用。
在2003年,中国国家体育总局将电子竞技纳入正式的体育竞赛领域。
这一举措为电子竞技在中国正式立足提供了基础,也为其后续发展提供了政策支持和资源保障。
此后,中国电竞开始取得了长足的发展进步。
中国电竞的发展速度之快,引起了国内外游戏企业的关注。
许多国际知名电竞游戏在中国推出,并举办了一系列的电竞赛事。
例如,中国的英雄联盟职业联赛(LPL)在全球范围内都享有盛誉,吸引了数百万观众的关注。
此外,中国还举办了许多重要的国际电竞赛事,如英雄联盟全球总决赛、DOTA2国际邀请赛等,为中国电竞赛事的国际影响力做出了巨大贡献。
除了国际影响力的提升外,中国电竞产业的规模也在不断扩大。
根据最新的统计数据显示,中国电竞市场在2019年的规模已经超过了1300亿元人民币。
电竞产业链也在持续健全完善,包括职业战队、游戏开发商、赛事组织者、资源整合者等,为行业发展提供了稳定的支持。
然而,中国电竞仍然面临一些挑战和问题。
首先,电竞行业的监管和规范化仍然存在不足。
虽然政府加大了对电竞产业的支持力度,但由于行业发展过快,监管机制尚未完善,存在一些不规范的经营和运营现象。
其次,电竞产业的商业化水平仍有待提高。
与传统体育相比,电竞商业化的程度还不够高。
尽管赞助商和广告商对电竞赛事的投入日益增加,但与之相对应的商业回报仍有待进一步提升。
未来,中国电子竞技行业的发展仍然充满了潜力和机遇。
随着技术的不断进步和用户需求的变化,电竞将以更加创新和多样化的方式出现。
中国政府应进一步加大政策和法规的制定力度,完善产业链条,优化电竞赛事运营和管理,提高电竞产业的营商环境和商业回报。
世界与中国:2019电竞运动行业发展报告作者:来源:《电子竞技》2019年第11期原创与版权说明本报告由企鹅智库、腾讯电竞、《电子竞技》杂志联合发布,本报告版权归企鹅智库以及联合发布方所有。
任何中文转载或引用,需注明报告来源,同时不能删减或改写报告内容。
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报告所发布内容,均为企鹅智库作为第三方研究平台的独立原创分析,不代表任何企业的立场。
用户数据采样与精准度说明为了客观准确展示中国以及全球的电竞产业发展态势,本报告分析发布了多项独家调研数据,主要来自于三个方面:1. 企鹅调研平台精准调研(中国用户数据):通过企鹅调研平台,我们对全国范围内的手机网民进行广泛调研,共收集了10784个样本数据。
根据CNNIC最新数据,中国手机网民在全体网民渗透率超过95%,因此报告中相关数据结论,亦可推论至全体中国网民。
本报告针对电竞用户画像数据做了相应抽样处理,在研究具体细分领域时,也对样本进行了精细分层。
2. 国际调研机构Lightspeed(海外用户数据):通过Lightspeed,对美国、日本、韩国、法国、巴西、越南、俄罗斯7个海外国家进行调研,每个国家各600个样本,海外国家共计4200个调研样本。
样本覆盖各年龄层和对电竞不同层次喜好的用户,以准确展示不同国家所代表地区的电竞产业发展情况。
3. 腾讯电竞大数据(行业大数据):针对电竞赛事观看情况、电竞用户画像特征,腾讯电竞提供了独家的信息来源,在行业大数据解读方面,腾讯电竞也提供了专业的分析建议。
除此,本报告还引用了Newzoo、艾瑞、以及其他公开渠道的分析数据,均在具体引用处予以注明,在这里一并致谢!相关研究对象定义电竞:是基于游戏又超越游戏的,集科技、竞技、娱乐、社交于一身的拥有独特商业属性与用户价值的数字娱乐文化体育产业。
中国电竞用户:中国大陆范围内,观看过电竞赛事,并且对电竞有一定了解的用户。
海外电竞用户:美国、日本、韩国、法国、巴西、越南、俄罗斯范围内,观看过电竞赛事,并且对电竞有一定了解的用户,海外电竞用户指对以上7个国家电竞用户的统称。
目录摘要 (1)Abstract (2)引言 (3)1.调查背景 (4)1.1什么是电子竞技 (4)1.2什么是电子竞技赛事 (4)1.3中国英雄联盟电竞赛事产业现状 (4)1.4中国英雄联盟电竞赛事特点 (6)2.方案与设计 (7)2.1调查方法 (7)2.2调查范围 (7)2.3调查内容 (7)3.内容分析与结论 (8)3.1英雄联盟赛事的发展特征分析 (8)3.1.1专业赛事品牌的建立 (8)3.1.2第三方赛事不断发展 (8)3.1.3英雄联盟赛事受众不断增长 (8)3.2英雄联盟赛事的商业化发展分析 (10)3.2.1赛事版权商业化 (10)3.2.2赛事赞助商业化 (10)3.2.3赛事衍生品商业化 (11)3.2.4赛事媒体商业化 (11)3.2.5赛事名人与明星的出现 (12)4.问题与解决方法 (13)4.1英雄联盟赛事目前存在的问题 (13)4.1.1赛事品牌单一 (13)4.1.2从业人员薪资分配不合理 (13)4.1.3缺乏专业电竞人才 (13)4.2英雄联盟赛事问题解决方案 (14)4.2.1打造优质赛事IP (14)4.2.2完善赛事体制与赛事制度 (14)4.2.3为电竞争取更高社会认同 (15)4.2.4培养专业电竞人才 (15)结论 (16)参考文献 (17)致谢 (19)摘要2019年11月10日,FPX战队夺得英雄联盟S9冠军。
这是自英雄联盟母公司RIOT举办S系列全球总决赛以来,LPL赛区第二次夺得英雄联盟全球总决赛冠军外媒Inven Global发表了一篇题为《Numbers explained: A rundown of curious records in League of Legends in 2019》的文章,文章中提到2019年S赛观看人数峰值达到了惊人的4400万人,平均每分钟的观赛人数就有2180万,电子竞技赛事在如今社会中的影响力可见一斑。