【2019.4.5】防沉迷技术(标注版)
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游戏防沉迷系统游戏防沉迷系统是一种为未成年玩家设计的控制手段,旨在解决游戏成瘾和沉迷现象。
随着网络游戏的普及和发展,越来越多的人,特别是年轻人对游戏产生了极大的热情。
然而,一些玩家会过度沉迷于游戏中,对学习、工作和健康生活产生负面影响。
为了保护未成年玩家的身心健康,游戏防沉迷系统被引入游戏界。
游戏防沉迷系统的主要目标是限制未成年玩家的游戏时间,并保证他们有足够的时间参与其他活动,例如学习、体育锻炼和社交交流。
该系统通常与身份验证和账号绑定相结合,以确保有效实施。
游戏防沉迷系统工作原理可以大致分为两个步骤。
首先,玩家需要通过实名制认证来证明自己的年龄身份。
这可以通过提供身份证件、家长监护批准或在线实名制认证等方式来完成。
一旦验证完成,玩家的游戏账号将与其真实身份绑定。
第二个步骤是游戏时间限制。
游戏防沉迷系统将根据玩家的实名认证信息,为每位未成年玩家设置特定的游戏时间限制。
例如,在工作日,玩家可能只能在晚上的特定时间段内进行游戏,而在周末,则可能有更长的时间可供游戏。
一旦玩家达到了设定的游戏时间限制,系统将强制要求其退出游戏并禁止其再次登录。
除了时间限制,游戏防沉迷系统还可以通过其他手段来防止玩家过度沉迷于游戏。
例如,系统可以为连续游戏时间设置警告提醒,以提醒玩家应适当休息。
此外,系统可能还会监测玩家的游戏行为,当发现玩家长时间进行不断重复的任务或者遵循明显的游戏模式时,会向玩家发送警告并退出游戏。
游戏防沉迷系统对于保护未成年人的身心健康具有重要意义。
沉迷于游戏可能导致许多问题,包括学习成绩下降、人际关系疏远以及身体健康问题。
通过限制未成年玩家的游戏时间,游戏防沉迷系统帮助他们建立起更好的学习和生活习惯,为他们提供更广阔的成长空间。
然而,游戏防沉迷系统也存在一些争议。
有人认为,该系统可能限制了玩家的自由,并且很难完全准确地确定玩家的真实身份和游戏时间。
同时,一些玩家也可能通过绕过游戏防沉迷系统的方式来继续长时间进行游戏。
网络游戏防沉迷系统及实名^证服务协议1.本协议性质1.1本协议按照《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下简称《防沉迷通知》)而制定,并自2007年8月1日正式实施起生效执行。
1.2本协议是网络游戏运营商(以下简称为“运营商")与用户为实施网络游戏防沉迷系统及实名认证工作所订立的权利义务规范。
1.3本协议条款如与运营商现行用户帐号注册相关条款内容有冲突,以本协议为准。
2.本协议的目的2.1防止未成年人过度沉迷网络游戏,倡导健康游戏习惯,保护未成年人的身心健康。
2.2帮助家长及法定监护人了解其未成年子女或其他法定监护对象是否使用网络游戏等情况。
3.网络游戏防沉迷系统开发标准3.1未成年人累计在线3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。
3.2未成年人累计3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间,此时间段内未成年人获得的游戏收益将降为正常值的50%。
3.3未成年人累计在线游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间,不健康时间内未成年人的游戏收益降为0。
4.注册须知4.1用户需要按运营商提供的注册方式进行注册申请。
4.2用户申请注册新帐号时必须填写实名身份信息。
实名身份信息必须包括:真实姓名和身份证号码。
4.32007年8月1日,本游戏的网络游戏防沉迷系统正式实施日前已注册帐号的用户(以下简称"老用户"),享有为期6个月(自2007年8月1日正式实施之日起算,以下简称"补充填写期限")的实名身份信息补充填写权,补充填写期限满后老用户未补充填写实名身份信息,运营商将依照其原有信息进行实名认证。
4.4老用户在补充填写期限内提供的实名身份信息仅作为判断是否纳入网络游戏防沉迷系统之用,不替代老用户原有注册信息,不作为判断该帐号权益归属的有效依据。
与老用户权益归属相关的一切判断均依照原有信息进行,原有信息缺失的情况下,可适当考虑参照补充填写的实名身份信息。
《××××》游戏防沉迷系统说明一、防沉迷系判断通过注册用户平台的身份证信息来判断用户当日是否年满18周岁来判断是否纳入防沉迷系统。
身份证中生日信息未年满18周岁则被纳入防沉迷系统。
登录游戏后会受到防沉迷影响。
身份证中生日信息年满18周岁则不纳入防沉迷系统。
登录游戏会不会受到防沉迷影响。
二、防沉迷机制当未年满18周岁的用户登录游戏,就会受到游戏防沉迷系统影响。
三、防沉迷提示1、若玩家是未成年人,下列情况会发生:当玩家累计在线时间达到1个小时,给出不可选系统提示框提示:"您累计在线时间已满1小时,祝您游戏愉快!"2、当玩家累计在线时间达到2个小时,给出不可选系统提示框提示:"您累计在线时间已满2小时,祝您游戏愉快!"3、当玩家累计在线时间达到3个小时,给出不可选系统提示框提示:"您累计在线时间已满3小时,您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。
"4、当玩家累计在线时间满4个小时到5个小时,隔30分钟给出提示语:"您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,为了您的健康,请尽快下线休息,做适当身体活动,合理安排学习生活"。
并且进入半收益状态。
5、当玩家累计在线时间达到5个小时后,此时玩家的所有游戏行为将不会获得任何数值奖励,并且每隔15分钟给出一条不可选系统提示框提示:"您已进入不健康游戏时间,为了您的健康,请您立即下线休息。
如不下线,您的身体将受到损害,您的收益已降为零,直到您的累计下线时间满5小时后,才能恢复正常。
"四、防沉迷惩罚当游戏3小时以内不会受到防沉迷惩罚。
当游戏时间3~5小时,用户获得收益将为正常的50%。
当游戏时间超过5小时,用户将无法获得任何收益。
五、解除防沉迷惩罚当用户连续离线时间超过5小时再上线,累计在线时间会清零,用户可以重新进行正常游戏。
网络游戏防沉迷系统操作指南引言随着互联网的快速发展,网络游戏越来越受到人们的喜爱。
然而,长时间沉迷于网络游戏也给人们的身心健康带来了风险。
为了保护未成年人的健康成长,许多国家在网络游戏中推行了防沉迷系统。
本文将介绍网络游戏防沉迷系统的操作指南,帮助玩家正确使用这一系统,并提升游戏体验。
什么是网络游戏防沉迷系统?网络游戏防沉迷系统是一种用于限制未成年人游戏时间的系统。
它通过实名认证和计时监控的方式,保证未成年人不会过度沉迷于网络游戏,影响学业和健康。
这个系统通常由游戏开发商或相关部门负责实施和管理。
如何使用网络游戏防沉迷系统?1. 实名认证在使用网络游戏防沉迷系统之前,玩家需要进行实名认证。
实名认证是一种验证玩家身份的方式,以确保游戏账号的真实性。
通常,玩家需要提供身份证或其他有效证件的信息进行认证。
2. 游戏时间限制网络游戏防沉迷系统会限制未成年人的游戏时间。
一般来说,根据国家的相关政策,未成年人每天游戏时间有一定的限制。
玩家在游戏中会定期接收到系统的提醒,告知已经游戏的时间,并给予相应的提示。
3. 游戏时段限制除了游戏时间限制,网络游戏防沉迷系统还会设置游戏时段限制。
在特定的时间段内,未成年人不能进行游戏。
这个时间段通常是在晚上,以确保他们有足够的时间休息和完成学业。
4. 虚拟货币消费限制为了防止未成年人过度消费虚拟货币,网络游戏防沉迷系统还会设置消费限制。
未成年人在游戏中的虚拟货币消费通常需要家长或监护人的授权。
如何克服网络游戏防沉迷系统的限制?1. 合理安排游戏时间根据游戏时间限制和游戏时段限制,玩家应该合理安排游戏时间,避免长时间连续游戏。
可以制定一个游戏时间表,将游戏时间和其他活动结合起来,保持身心健康的平衡发展。
2. 与家长或监护人沟通如果玩家真的对某个游戏非常感兴趣,但又受到防沉迷系统的限制,可以与家长或监护人进行沟通。
介绍游戏的内容和学习成果,争取家长或监护人的理解和支持,以便能获得合理的游戏时间。
《防沉迷系统开发标准(试行)》全文为有效解决未成年人沉迷网络游戏问题,新闻出版总署近日公布了网络游戏《防沉迷系统开发标准(试行)》,标准内容如下:一、确定健康游戏时间标准1、定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。
2、定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。
3、定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。
二、促进使用者养成健康的游戏习惯1、要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏时间上进行限制和引导。
使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。
如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。
因此,超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,直至为零。
2、为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进行限制和引导的处理办法:(1)根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:累计在线时间在3小时以内,游戏收益为正常;3-5小时内,收益降为正常值的50%;5小时以上,收益降为0。
(2)由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前角色扮演类的网络游戏,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”。
收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。
收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品。
3、由于使用者上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:(1)使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。
(2)使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。
(3)使用者累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。
每累计在线时间满1小时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。
”至累计在线时间满3小时时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。
”(4)如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,在开始进入时就应做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。
游戏防沉迷策划书3篇篇一游戏防沉迷策划书一、引言随着游戏行业的迅速发展,游戏沉迷问题日益严重,对玩家的身心健康和生活造成了负面影响。
为了保障玩家的健康和权益,我们制定了本游戏防沉迷策划书,旨在通过一系列措施来预防和减少游戏沉迷现象的发生。
二、目标1. 提高玩家对游戏沉迷危害的认识。
2. 建立有效的防沉迷系统,限制玩家的游戏时间。
3. 提供健康游戏的指导和建议,促进玩家的身心健康。
三、具体措施1. 实名认证系统要求玩家在注册游戏账号时进行实名认证,确保玩家的真实身份。
限制未成年人的游戏时间,根据年龄设定不同的游戏时长限制。
2. 游戏时间提醒与限制在游戏中设置定时提醒,告知玩家游戏时间的流逝。
当玩家达到每日或每周的游戏时间限制时,强制下线或暂停游戏。
3. 家长监控功能提供家长监控工具,让家长可以了解孩子的游戏情况。
家长可以设置游戏时间限制、消费限制等,对孩子的游戏行为进行管理。
4. 健康游戏宣传在游戏内设置健康游戏提示,宣传游戏沉迷的危害和预防方法。
定期发布健康游戏指南,提供合理游戏的建议和技巧。
5. 奖励机制设立健康游戏奖励,鼓励玩家遵守游戏时间限制。
四、实施计划1. 第一阶段:开发和测试防沉迷系统确定防沉迷系统的功能和技术要求。
进行系统开发和测试,确保其稳定性和可靠性。
2. 第二阶段:宣传和推广制定宣传计划,通过游戏官网、社交媒体等渠道宣传防沉迷措施。
与家长、学校等合作,共同推广健康游戏理念。
3. 第三阶段:监测和评估建立监测机制,定期收集玩家的游戏数据和反馈。
根据监测结果评估防沉迷系统的效果,进行必要的调整和改进。
五、预期效果1. 减少游戏沉迷现象的发生,提高玩家的健康意识。
2. 增强家长对孩子游戏行为的管理能力,促进家庭和谐。
篇二《游戏防沉迷策划书》一、引言随着游戏行业的迅速发展,游戏沉迷问题日益严重,对青少年的身心健康产生了负面影响。
为了保护青少年的健康成长,制定有效的游戏防沉迷措施势在必行。
网络游戏防沉迷实名认证系统企业接入培训会2021/02/242防沉迷工作总体要求2总体要求:2021年5月31日前所有游戏企业完成在运营游戏的防沉迷系统的接入工作。
游戏企业:参与游戏运营业务的运营商及渠道商运营游戏:目前在运营的、有活跃用户的游戏游戏用户:所有在游戏中注册的玩家,包含全部的成年和未成年用户实名数据:包含新增游戏用户和存量游戏用户身份信息行为数据:游戏用户上线和下线的数据3防沉迷接入工作时间要求32021年3月/15日前完成游戏企业注册工作(通过测试)2021年4月/1日前完成运营游戏注册工作(获得游戏APPID )2021年4月/30日前完成全部接口的对接调试工作(可以正式上报数据)2021年5月/20日前完成所有存量用户数据认证2021年5月/31日前完成新增用户实时实名认证和全量用户行为数据上报2021年6月/1日后未接入防沉迷系统运营游戏要停止运营重要时间节点目录441接入流程介绍2接口说明3常见问题4重要事项接入流程介绍6整体流程6游戏运营单位接入游戏接入接口权限配置接口接入010203047游戏运营单位接入基本流程7通过资料审核的游戏运营单位可以接入游戏防沉迷实名认证系统企业接入获得接口令牌企业申请接入资料审核驳回通过8游戏运营单位接入关键信息8接入实体:中国大陆游戏运营商、中国大陆游戏渠道商接入资料:1、企业基本信息,包括企业名称、企业统一社会信用代码、企业地址、企业营业执照扫描件(加盖公章);2、企业账号相关信息,用于登录网络游戏防沉迷实名认证系统运营单位门户使用,包括企业用户名、企业登录密码;4、企业联系方式,包括联系电话和邮箱,用以接收重要的系统通知。
9游戏接入基本流程9通过资料审核的游戏可以接入游戏防沉迷实名认证系统接入游戏绑定渠道资料审核配置IP 白名单渠道确认配置IP 白名单通过驳回渠道授权通过渠道授权变更驳回运营商渠道商10游戏接入关键信息10接入实体:中国大陆出版发行的游戏接入资料:1、游戏出版信息,包括游戏名称、游戏版号、游戏批文号、游戏类型、出版单位名称、《网络游戏出版物号(ISBN )核发单》或关于同意出版运营某网络游戏的批复、其他凭证(独家代理授权等);2、游戏上线时间、游戏内部图片;3、游戏渠道商以及游戏渠道商负责的具体防沉迷工作。
网络游戏防沉迷系统设计与实施指南第一章网络游戏防沉迷系统概述 (3)1.1 系统背景与意义 (3)1.2 防沉迷系统的发展历程 (3)1.3 国内外防沉迷系统现状 (4)第二章网络游戏用户行为分析 (4)2.1 用户行为分类 (4)2.1.1 按行为目的分类 (4)2.1.2 按行为方式分类 (4)2.1.3 按行为时长分类 (5)2.2 用户沉迷原因分析 (5)2.2.1 游戏本身的吸引力 (5)2.2.2 用户个体因素 (5)2.2.3 社会环境因素 (5)2.3 用户行为监测与识别 (5)2.3.1 数据挖掘技术 (6)2.3.2 用户画像 (6)2.3.3 智能预警系统 (6)2.3.4 社交网络分析 (6)第三章防沉迷系统设计原则与目标 (6)3.1 设计原则 (6)3.1.1 用户为中心原则 (6)3.1.2 简单易行原则 (6)3.1.3 可持续发展原则 (6)3.1.4 法律法规遵循原则 (6)3.2 设计目标 (7)3.2.1 提高用户自律能力 (7)3.2.2 降低沉迷风险 (7)3.2.3 保障用户权益 (7)3.2.4 促进网络环境和谐 (7)3.3 系统架构设计 (7)3.3.1 用户身份认证模块 (7)3.3.2 用户行为分析模块 (7)3.3.3 干预策略模块 (7)3.3.4 数据存储与处理模块 (8)3.3.5 系统监控与运维模块 (8)第四章用户身份认证与注册 (8)4.1 用户身份认证方式 (8)4.2 注册流程设计 (8)4.3 用户信息管理 (8)第五章游戏时长控制策略 (9)5.1 游戏时长限制设置 (9)5.2 时长控制算法 (9)5.3 时长调整与优化 (10)第六章消费行为控制 (10)6.1 消费行为分析 (10)6.2 消费限制策略 (11)6.3 消费预警机制 (11)第七章防沉迷系统实施策略 (11)7.1 技术实施策略 (11)7.1.1 实名认证系统 (11)7.1.2 时间限制与消费限制 (12)7.1.3 巡逻识别技术 (12)7.1.4 家长监管功能 (12)7.2 管理实施策略 (12)7.2.1 完善客服体系 (12)7.2.2 加强内部管理 (12)7.2.3 联合社会各界力量 (12)7.3 法律法规支持 (12)7.3.1 完善法律法规体系 (12)7.3.2 加大执法力度 (13)7.3.3 落实法律法规执行 (13)第八章用户教育与引导 (13)8.1 用户教育内容 (13)8.2 教育方式与方法 (13)8.3 用户引导策略 (14)第九章数据分析与评估 (14)9.1 数据收集与整理 (14)9.1.1 数据收集 (14)9.1.2 数据整理 (15)9.2 数据分析方法 (15)9.2.1 描述性分析 (15)9.2.2 摸索性分析 (15)9.2.3 预测性分析 (15)9.3 防沉迷系统效果评估 (16)9.3.1 沉迷程度评估 (16)9.3.2 用户满意度评估 (16)9.3.3 政策实施效果评估 (16)9.3.4 长期效果评估 (16)第十章防沉迷系统与家长监管 (16)10.1 家长监管功能设计 (16)10.2 家长监管操作流程 (17)10.3 家长监管效果分析 (17)第十一章防沉迷系统与政策法规 (18)11.1 政策法规对防沉迷系统的支持 (18)11.2 防沉迷系统与法律法规的协调 (18)11.3 政策法规的实施与监督 (19)第十二章网络游戏防沉迷系统未来发展 (19)12.1 技术发展趋势 (19)12.2 系统优化方向 (20)12.3 防沉迷系统与行业合作 (20)第一章网络游戏防沉迷系统概述1.1 系统背景与意义互联网技术的飞速发展,网络游戏已经成为我国青少年娱乐生活的重要组成部分。
一、开发意义和原则1.1开发意义针对未成年人过度沉迷于网络游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,制定《网络游戏防沉迷系统开发标准》,让未成年人无法依赖长时间的在线来获得游戏内个人能力的增长,报偿值的增加,有效控制未成年人使用者的在线时间,改变不利于未成年人身心健康的不良游戏习惯。
根据目前国内多数网络游戏采用“经验报偿模式”,实施网络游戏防沉迷系统,在一定程度上解决了以下几方面的问题:1.1.1向未成年人普及健康游戏时间概念;1.1.2对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减;1.1.3科学控制游戏的间隔时间,使未成年人获得充分的休息、学习时间;1.1.4使未成年人不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进他们养成健康的游戏习惯;1.1.5以信息提示、警示方式提醒未成年人健康使用游戏。
1.2开发原则开发网络游戏防沉迷系统,应坚持以下原则:1.2.1坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于未成年人的身心健康,有利于他们合理安排学习、生活、锻炼身体和休闲娱乐时间,正确引导未成年人健康文明上网。
1.2.2坚持适度游戏原则,要通过网络游戏防沉迷系统,使未成年人树立正确的上网观念——“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。
1.2.3坚持监护人责任原则,要有利于家长为保护未成年子女的健康成长依法行使监护人的权力。
二、开发标准2.1健康游戏时间标准2.1.1 定义未成年人累计在线游戏时间3小时以内的为“健康”游戏时间。
说明:根据青少年的身心发育状况、网络游戏的基本特点,以及对未成年人的调查分析,累计3小时以内的在线游戏时间既无损于未成年人的身心健康,又能使他们适当享受到游戏的乐趣。
如下一盘围棋的时间一般也需2-3小时。
2.1.2 定义未成年人累计在线游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。
说明:未成年人的累计在线游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定程度的身心疲劳,此时未成年人应当停止游戏,下线做充分的休息。
不是有了防沉迷技术,沉迷就没了
近日,国家网信办指导组织“抖音”“快手”“火山小视频”等短视频平台试点上线青少年防沉迷系统。
这是网络短视频领域首次尝试开展青少年防沉迷工作,对呵护未成年人健康成长、行业履行社会责任、营造良好网络环境具有创新性意义。
青少年沉迷网络游戏、短视频,既可能影响学业,又损伤视力,还可能盲目模仿引发不良后果,某些“青少年不宜”的内容更不利于青少年健康成长,成为社会普遍关切和纠结的现实问题。
“青少年防沉迷系统”的试点很有必要。
不过,从前些年网络游戏推广防沉迷系统的实践来看,“青少年防沉迷”是一场“魔高一尺,道高一丈”的较量,需要不断完善堵塞漏洞。
比如有短视频平台曾推出防沉迷“时间锁”功能,用户单日使用时间超过2小时,系统就会自动锁定,需要再次输入密码才能使用。
不过,网友很快找到破解办法,破解后就能继续使用。
而且,如果青少年在启动应用时故意不选择“青少年模式”,系统也难以发挥防沉迷作用。
可见,防沉迷技术终究还是由人来掌握和应用的,“防沉迷系统”的开发与上线并不意味着青少年沉迷短视频现象从此自然消失。
防止青少年沉迷网络是一项系统工程,需要各方协力才能真正发挥作用。
除了监管部门加强监管,家长也要从自身做起,给孩子做“防沉迷”的模范榜样。
因为,家长过度沉迷网游、短视频,孩子难免会好
奇、效仿。
不让或限制孩子玩,也就难有说服力。
更有不少孩子玩网游、刷短视频,往往就是使用家长的手机。
家长少玩手机多陪孩子,多与孩子在生活、学业、情感方面交流,多尽一些监护、约束义务,才有可能让孩子从短视频痴迷中解脱出来。
互联网企业要切实负起自身责任。
某些互联网企业过于追逐经济利益,没能很好地兼顾社会效益,缺失应有的社会责任,备受社会诟病。
相关企业应摒弃唯利是图的观念、模式,不打擦边球,不搞变通手法,不以牺牲青少年身心健康为代价攫取利润,拿出切实行动推动“防沉迷”系统不断完善、不折不扣落到实处,责无旁贷。
(via人民网)
防不防沉迷由用户自主选择?
短视频防沉迷系统别“沉迷”
在国家网信办指导组织下,抖音、快手、火山小视频等近日试点上线青少年防沉迷系统,今年6月将在全国主要短视频平台全面推广。
媒体体验发现,启动“青少年模式”后,使用时段、服务功能、在线时长都将受限,且只能访问青少年专属内容,但该模式是否开启由用户自主选择,可能存在使用漏洞。
互联网为青少年既打开了一扇门,也带来了一扇风。
中国互联网络信息中心上月发布的第43次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2018年12月,我国短视频用户规模达6.48亿,其中大部分为青少年用户。
另据去年5月共青团中央维护青少年权益部、中国社科院社会学所和腾讯公司联合发布的《中国青少年互联网使用及网络安全情况调研报告》,20%青少年“几乎总是”在看短视频。
目前来看,短视频对青少年的影响主要有两点,一是在短视频上耗费了太多时间,原本用于学习、运动和其他娱乐的时间都没有了,接触其他文化生活的机会也失去了。
二是有些短视频传输不健康生活观和价值观,特别是一些引起刷屏和偏激极端的短视频,会对青少年造成不好示范。
短视频作为一种内容输出,是需要社会舆论支持的。
如果继续野蛮生长,问题将愈加严峻。
今年1月9日,中国网络视听节目服务协会发布《网络短视频平台管理规范》提出:“网络短视频平台应当建
立未成年人保护机制,采用技术手段对未成年人在线时间予以限制,设立未成年人家长监护系统,有效防止未成年人沉迷短视频。
”如今,抖音、快手、火山小视频等试点上线青少年防沉迷系统,这不仅体现了行业责任,也体现了行业对于自身发展的长远眼光。
据报道,“青少年防沉迷系统”内置于短视频APP,用户每日首次打开APP时,系统以弹窗形式提示用户设置“青少年模式”。
进入该模式后,用户使用时段、服务功能、在线时长都将受到限制,而且只能访问APP推送的青少年专属内容,不能自己以关键词检索。
可是,所有的功能建立在一个前提上,即这些模式都要青少年主动选择才行,如果青少年自己想被管理,系统才有效,如果不想还是没用。
怎么样才能真正让青少年防沉迷系统发挥作用,这是亟须考虑的问题。
目前是否进入“青少年模式”由用户自主选择,并不强制。
这就相比一个已经上瘾的人让其主动戒瘾一样,一旦上了瘾,主动性也就大大下降了,这就需要外力强行介入,这也是强制的意义所在。
从技术上应该是能够解决这个问题的。
抖音相关负责人也表示,系统将通过相关技术手段识别疑似未成年人用户,并为其切换“青少年模式”。
但就怕短视频平台在流量考虑下,只是出于简单应付,并不想真正解决问题。
现在,短视频青少年防沉迷系统有了,必须使其发挥作用,不能让防沉迷系统沉迷下去,在沉默中沉没。
客观而言,当前互联网很多内容问题,都出在对流量的过度追逐上。
从这意义上讲,不仅是青
少年,短视频平台更需要防沉迷系统。
如何更有效地建立平台防沉迷系统,其实也是提出了更高要求。
(via人民网)
粉笔视角:青少年沉迷网络游戏、短视频,既损害身体健康,又影响学业,还有可能盲目模仿造成不良后果。
为此,国家网信办指导组织短视频平台试点上线青少年防沉迷系统,一定程度上确实可以呵护未成年人健康成长,但以过往的经验来看,效果有待商榷。
本次的防沉迷系统需要自己勾选用户设置,因此,效果建立在青少年自己想被管理的基础上,一旦不勾选,系统等同于无。
这对于青少年,尤其是沉溺于短视频的青少年来说,毫无约束力。
为此,有平台表示会从技术上增强识别,但就怕在流量考虑下,这一承诺只是简单应付。
因此,当务之急是监管部门要加强监管,家长起到良好示范作用,短视频平台承担起相应社会责任,通过各方协调、共同努力,发挥好防沉迷系统的作用。