游戏装备相关子系统的架构汇总
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游戏公司组成架构和游戏开发流程简述【基本概念】游戏公司一般是指游戏开发公司或游戏发行、代理公司。
那游戏公司开发游戏需要哪些技术人员?简单的说:需要游戏造型、游戏动画、3D美工、纹理师、原画设计师、建模师、UI制作、手游程序员、网游程序员等等。
【游戏公司的构架】游戏开发的构成,从泛言,包括开发人员内部开发与外包。
一般来说,游戏设计、程序员,美术(也有部分美术用外包的)是内部开发,而音乐,CG,部分美术等,是由外包完成。
当然我们不排除有的公司非常有实力,全部可以内部完成,但据我所知,国内如网易都不是如此。
游戏设计、程序,美术都是部门,每个里面都有比较明确的职位,这也不排除小公司,职位不明确的可能,说得只是一般的开发公司。
>>首先说游戏设计部门通常这是如下职位:游戏设计主负责(也有称主策划)执行游戏设计师(称执行策划):分剧情策划,数据策划,也有不分的,大家一起提高。
辅助员(称辅助策划):做一些比较简单的表据维护,资料收集。
工作职责:游戏设计主负责人:主要负责游戏设计的整体把握、给大家安排工作,审核工作,提高部门人员士气。
,剧情策划一般负责背景,任务等等故事性比较强的,要求文笔要好数据策划再细分,为规则和数据平衡,包括规则的描述,公式确定,数据表设定等等。
辅助员,主要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心的工作。
*注:有一些公司或者团队,在策划岗位,还有新的岗位,如:表现策划:主要负责特效、动作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策划来完成。
资源策划:主要负责UI设计,模型相关配置,资源管理等等。
>>下面是程序部门主程序与主设计师,是对游戏引擎最了解的人,以主程序为最强。
主程的主要工作,安排程序部门工作,定游戏的数据结构,定一些主要方案的完成方法。
一般程序员,分服务器端与客户端、服务器端程序,对于数据库结构,数据传输、通讯方式等等。
客户端程序,对图像及优化有研究的会易受重用。
架构体系知识点总结近年来,随着信息技术的飞速发展,架构体系作为一种技术及管理模式逐渐受到高度重视。
架构体系是指在软件开发过程中,根据系统的需求和特点,提出相应的软件、硬件甚至网络等综合解决方案。
它对软件系统进行了结构化设计,为软件系统的开发、维护和升级提供了良好的基础。
对于软件开发者来说,掌握好架构体系知识是非常重要的,下面就对架构体系的相关知识点作一番总结。
一、架构体系的概念及特点架构体系是指软件系统的整体设计方案,它是对软件系统的总体结构和性能特征的描述。
架构体系的核心思想是将系统划分为各个模块、组件和子系统,并规定它们之间的接口和关系。
架构体系的设计应该具有高内聚、低耦合、易维护、易扩展、高性能等特点,以满足软件系统在不同需求下的灵活应变。
二、架构体系的基本原则1. 单一职责原则:每个模块、组件或子系统都应该只有一个职责。
2. 开放封闭原则:软件架构应该是对修改关闭,对扩展开放。
3. 接口隔离原则:保持接口的独立性,让组件之间的接口尽量小。
4. 依赖倒置原则:高层模块不应该依赖于低层模块,二者都应该依赖于抽象接口。
5. 迪米特法则(最少知识原则):一个对象应该对其他对象有尽可能少的了解,不和陌生人说话。
三、架构体系的设计模式1. MVC模式(模型-视图-控制器模式):将软件系统划分为三个部分,分别是模型(Model)、视图(View)和控制器(Controller),它们分别负责数据层、表示层和控制层的功能。
2. 代理模式:为其他对象提供一种代理以控制对该对象的访问。
3. 观察者模式:当一个对象发生改变时,所有依赖于它的对象都将得到通知并自动更新。
4. 单例模式:确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
5. 工厂模式:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪个类。
四、架构体系的通用组件1. 数据存储:包括数据库、文件系统、缓存等。
2. 数据传输:包括网络传输、消息队列、RPC(远程过程调用)等。
RPG游戏经典的系统架构设计:bigword 游戏引擎就是使用这种架构,我认识的很多rpg游戏公司的同事也大致采用了这种架构方式。
loginapp :登陆服务器,主要负责player 的登陆请求,验证player的合法性,为合法的player分配session,与cilent 采用短连接方式,可以有多个loginapp来负载均衡。
验证player通过后,loginapp通过baseappmgr找到一个合适的baseapp 发送给client。
baseapp:我们可以叫做网关服务器,有多个来做负载均衡,与client 使用长连接方式,为player分配适合的cellapp,client发送的消息都通过baseapp转发给cellapp,cellapp返回给client的消息也都经过baseapp,充当游戏消息转发的中转站。
baseapp同时负责聊天模块。
cellapp :可以叫游戏服务器或地图服务器,多个,负责具体游戏逻辑实现,与player 进行游戏交互。
baseappmgr:管理网关服务器,只需要1个,或可以做主从备份方式。
负责为player 分配baseapp,并记录player所在的baseapp,cellapp踢客时先通知baseappmgr,然后baseappmgr找到对应的baseapp进行踢客。
cellappmgr:管理游戏服务器,只需要1个,或可以做主从备份方式。
负责为player 分配合适的cellapp,并对cellapp进行管理。
dbmgr:数据服务器,所有需要持久的数据,都经过dbmgr与数据库进行交互,dbmgr通过数据缓存,批量事务,本地持久等手段大大提高整体系统性能。
对于一般同时在线只有几千的系统dbmgr只需要1个则够,对于超大型系统,玩家超多的系统,则可以使用分区方式,每一个区使用一个dbmgr,系统根据玩家所属的区来选择对应的dbmgr。
revivier:监视器,可以监视所有服务器的运行状态,如有必要可以对服务器进行启动,关闭等各种管理,其功能可以理解为ice中间件中icegrid架构的icegridnode和icegridregistry的进程管理功能MessageLogger/statLogger:日志服务器,统计服务器,记录系统的日志,或进行必要的信息收集及统计,此模块视整个系统的必要性,可选。
3D游戏引擎的设计架构3D游戏引擎的设计架构是一个非常复杂的系统,涉及到图形渲染、物理模拟、动画、碰撞检测、声音等多个子系统。
在这篇文章中,我将介绍一个常见的3D游戏引擎的设计架构,并详细解释每个子系统的作用和相互之间的关系。
1.渲染子系统渲染子系统是3D游戏引擎最重要的一部分,负责将虚拟世界中的对象渲染到屏幕上。
它包括图形管线、光照和材质系统等。
图形管线是渲染的核心,分为顶点处理和像素处理两个阶段。
顶点处理阶段将模型的顶点转换到屏幕坐标系中,并进行变换、裁剪等操作;像素处理阶段则计算每个像素的颜色值,进行光照和纹理等操作。
2.物理模拟子系统物理模拟子系统负责模拟真实世界中的物理效果,如重力、碰撞、摩擦等。
它可以通过牛顿力学或其他物理模型来计算物体的运动轨迹和受力情况。
物理模拟子系统在游戏中的应用非常广泛,可以实现实时碰撞检测、物体互动、刚体模拟等效果。
3.动画子系统动画子系统负责处理角色和物体的动画效果。
它可以通过关节层次结构和骨骼动画来实现角色的骨骼动画效果。
动画子系统还可以处理物体的变形动画、粒子系统和布料模拟等效果。
4.碰撞检测子系统碰撞检测子系统负责检测游戏中物体之间的碰撞情况。
它可以使用包围盒、边界球、包围圆等快速碰撞检测算法来加速碰撞检测过程。
碰撞检测子系统在游戏中非常重要,不仅可以处理物体之间的碰撞,还可以检测地形和物体的碰撞。
5.声音子系统声音子系统负责播放游戏中的音效和音乐。
它可以支持不同格式的音频文件,并提供音频混合、音频特效等功能。
声音子系统可以与其他子系统集成,使得游戏更加丰富和真实。
以上是一个常见的3D游戏引擎的设计架构,每个子系统都有其独立的功能,但又相互交互和依赖。
通过合理的设计和优化,可以实现高效、稳定和逼真的游戏体验。
除了以上提到的子系统,还有许多其他的子系统和工具可以扩展游戏引擎的功能和性能,如资源管理、场景管理、网络通信、UI系统等。
不同游戏引擎有不同的设计架构,但总体上都会包含类似的子系统和组件。
游戏架构方案概述游戏架构是指游戏中的软硬件结构,包括游戏引擎、服务器、客户端等各个组成部分。
一个良好的游戏架构方案能够提供稳定、高效、可扩展的游戏环境,使开发者能够快速开发和发布游戏。
本文将讨论一个典型的游戏架构方案,以满足游戏开发的需求。
引擎选择选择一个合适的游戏引擎是游戏架构的基础。
目前市面上有许多成熟的游戏引擎可供选择,如Unity、Unreal Engine等。
在选择引擎时,需要考虑游戏类型、开发团队的熟悉度、开发成本等因素。
同时,引擎的可定制性和扩展性也是评估的重要因素,以确保能够满足游戏的需求。
服务器架构在游戏架构中,服务器负责处理游戏逻辑、数据存储和多人联机等功能。
一个优秀的服务器架构应该具备高性能和可扩展性。
一种常见的服务器架构是使用分布式系统,将游戏逻辑分配到多个服务器上,以提高性能和容错性。
同时,采用负载均衡技术来分配玩家的请求,使每个服务器的负载均衡,确保系统的稳定性和可靠性。
客户端架构客户端是游戏玩家与游戏交互的界面,也是玩家获取游戏体验的重要途径。
一个良好的客户端架构应该具备良好的用户体验和界面交互。
在游戏架构中,客户端负责渲染游戏画面、处理用户输入、与服务器通信等功能。
为了提供更好的用户体验,可以考虑使用客户端-服务器模式,将一些逻辑处理放在客户端进行,减轻服务器的压力。
同时,客户端还需要具备跨平台的能力,以便在不同的设备上运行游戏。
通信协议在游戏中,服务器和客户端之间需要进行数据交互和通信。
为了确保数据的安全和高效传输,选择一个合适的通信协议是必要的。
常见的游戏通信协议有TCP和UDP。
TCP协议具有可靠性和顺序性,适合传输需要确保数据完整性的消息,如玩家的登录信息;而UDP协议具有高速传输和实时性的特点,适合传输需要实时更新的消息,如玩家的位置信息。
根据游戏的需求,选择合适的通信协议来实现数据交互。
安全性考虑在游戏架构设计中,安全性是一个非常重要的考虑因素。
游戏中可能涉及到用户的个人信息、支付信息等敏感数据,因此需要采取相应的安全措施来保护数据的安全。
游戏工作室的游戏服务器架构解析在当今数字游戏市场的竞争中,良好的游戏服务器架构对于游戏工作室的成功至关重要。
一种稳定、高效、可扩展的游戏服务器架构不仅可以提升游戏的用户体验,还能够支持更多的玩家和更复杂的游戏玩法。
本文将对游戏工作室的游戏服务器架构进行解析,探讨其设计原则和实现方式。
一、概述游戏服务器架构是指用于支持游戏运行的硬件和软件系统。
一个好的游戏服务器架构应该具备高性能、可靠性、可伸缩性和安全性。
它需要能够处理大量的并发请求,并且能够适应用户数量的增长。
二、游戏服务器架构的设计原则1. 分布式架构分布式架构是指将游戏服务器的功能和负载分散到多台服务器上,以提高整体性能和可靠性。
在游戏工作室的服务器架构中,常常采用主从架构或者集群架构来实现分布式。
主服务器负责处理核心游戏逻辑,而从服务器则用于存储玩家数据和处理辅助功能。
2. 弹性伸缩弹性伸缩是指游戏服务器能够根据负载情况动态调整服务器数量和资源配置。
当游戏服务器的负载过高时,系统可以自动添加更多的服务器来分担负载,而当负载减轻时,系统可以释放多余的资源。
这样可以有效地提高服务器的可用性和性能。
3. 实时通信由于游戏的特殊性,实时通信对于游戏服务器架构来说至关重要。
游戏服务器需要实时地与玩家进行交互,传输玩家的操作和接收游戏状态的更新。
因此,游戏服务器通常采用高性能的消息中间件来支持实时通信,并采用UDP协议来传输数据,以降低延迟和提高响应速度。
4. 安全保障在游戏服务器架构中,安全性是一个重要的考虑因素。
游戏工作室需要保护玩家的个人信息和游戏数据,防止黑客攻击和非法访问。
因此,游戏服务器通常采用加密技术来保护数据传输,采用防火墙和入侵检测系统来防御网络攻击。
三、游戏服务器架构的实现方式1. 应用服务器应用服务器是游戏的核心服务器,负责处理游戏的逻辑和计算。
它通常采用高性能的多线程或者多进程技术来支持并发处理,并且利用缓存机制来提高数据的读写效率。
游戏中经济、装备、升级系统的关系设计一.主要思想传统的网络即时战斗类游戏是把金钱产出、装备产出和升级系统基本上融为一体的,即打怪。
在贵司与3位队友一起设计这款游戏时,我一直在考虑是否可以尝试改变这种传统的方式。
我认为这三个系统可以分开,主要对游戏本身有很大的好处。
1.三个系统的独立,无疑会延长玩家完成游戏中最终目的的时间,增长了游戏的寿命。
2.经济系统的独立,降低被动生产体系(想打怪升级顺便掉落金钱)在游戏金钱产出中所占的比率,有助于整个游戏的经济平衡。
让金钱产出的主要方式为任务方式,更有利于宏观调控。
同时由于控制了任务时间就控制了金钱产出量,比较容易计算获得金钱的点卡成本,这样可以在一定程度上防止专业的打币公司。
3.装备系统的独立,同样降低了被动生产体系(想打怪升级顺便掉落装备),稳定游戏装备的物价,有助于经济的平衡。
还可因为此系统的独立而产生多种附属生活技能,从而增强游戏的乐趣性。
并在一定程度上避免很多ARPG类网游出现的霸区现象。
二.设计思路见下图本来的设想是把金钱产出、装备产出和升级系统完全独立分开的,但考虑到中国即时战斗类游戏玩家的习惯问题,所以这三个系统还是重叠了一部分。
即在这个体系中:1.打怪是升级的主要途径。
2.金钱产出分为的独立的金钱任务系统和在打怪中掉落的金钱(或掉落可在NPC处换取金钱的物品)。
但在相同的时间内,打怪掉落的金钱远没有完成独立金钱任务所获得的金钱多。
只占金钱总产出很小的一个比率。
玩家的等级越高,玩家所获的金钱中,打怪产出的金钱比率越小。
3.装备产出系统分为独立的装备打造系统和打怪掉落装备。
独立的装备打造但随着玩家等级的增长,打怪掉落与玩家等级相匹配装备的机率会越底,远底于打造系统生产成功的机率。
下图是金钱产出的两种方式、玩家等级、金钱消耗之间的关系:X轴为玩家的等级,Y轴为金钱的数量。
可以明显的看出随着玩家等级的增长,在单位时间内玩家通过金钱任务所获得的金钱与玩家打怪所获得的金钱差距越来越大。
系统与⼦系统、模块与组件、框架与架构系统与⼦系统、模块与组件、框架与架构的关系极客时间:《从 0 开始学架构》系统与⼦系统维基百科定义的“系统”。
系统泛指由⼀群有关联的个体组成,根据某种规则运作,能完成个别元件不能单独完成的⼯作的群体。
它的意思是“总体”“整体”或“联盟”。
⼦系统也是由⼀群有关联的个体所组成的系统,多半会是更⼤系统中的⼀部分。
模块与组件软件模块(Module)是⼀套⼀致⽽互相有紧密关连的软件组织。
它分别包含了程序和数据结构两部分。
现代软件开发往往利⽤模块作为合成的单位。
模块的接⼝表达了由该模块提供的功能和调⽤它时所需的元素。
模块是可能分开被编写的单位。
这使它们可再⽤和允许⼈员同时协作、编写及研究不同的模块。
软件组件定义为⾃包含的、可编程的、可重⽤的、与语⾔⽆关的软件单元,软件组件可以很容易被⽤于组装应⽤程序中。
模块和组件都是系统的组成部分,只是从不同的⾓度拆分系统⽽已从逻辑的⾓度来拆分系统后,得到的单元就是“模块”;从物理的⾓度来拆分系统后,得到的单元就是“组件”。
划分模块的主要⽬的是职责分离;划分组件的主要⽬的是单元复⽤。
其实,“组件”的英⽂ component 也可翻译成中⽂的“零件”⼀词,“零件”更容易理解⼀些,“零件”是⼀个物理的概念,并且具备“独⽴且可替换”的特点。
以⼀个最简单的⽹站系统来为例。
假设我们要做⼀个学⽣信息管理系统,这个系统从逻辑的⾓度来拆分,可以分为“登录注册模块”“个⼈信息模块”“个⼈成绩模块”;从物理的⾓度来拆分,可以拆分为 Nginx、Web 服务器、MySQL。
框架与架构软件框架(Software framework)通常指的是为了实现某个业界标准或完成特定基本任务的软件组件规范,也指为了实现某个软件组件规范时,提供规范所要求之基础功能的软件产品。
软件架构指软件系统的“基础结构”,创造这些基础结构的准则,以及对这些结构的描述。
框架关注的是“规范”,架构关注的是“结构”架构是顶层设计;框架是⾯向编程或配置的半成品;组件是从技术维度上的复⽤;模块是从业务维度上职责的划分;系统是相互协同可运⾏的实体。