maya任务书
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Maya建模技术实习报告书姓名王金艳学号 ********** 班级动漫 3091 指导老师吴迪南通农业职业技术学院信息工程系目录一、目标1、知识目标 12、能力目标 1二、原理1、硬件 22、软件 2三、步骤1、设计来源 32、设计构思 33、设计过程3-54、设计效果图 6四、实习感想7-81、目标1.1知识目标熟悉MAYA软件,熟悉各菜单、工具栏及作用。
1.2能力目标熟练使用MAYA软件,进行建模、附材质、以及渲染。
结合学过的其他软件如photoshop等。
2、原理2.1硬件计算机2.2软件MAYA photoshop3、步骤3.1设计来源设计来源于一张室内图片,再加上自己想象。
3.2设计构思运用MAYA软件中的曲面建模和多边形建模结合,建出房子模型及室内各物体的模型。
为房子附上瓷砖材质,室内各附上布材质、玻璃材质、金属材质、塑料材质、贴图等等。
建一个板子,复制一个,贴上卧室图,作为建模的参考。
打上灯光渲染出来3.3设计过程一、建模型1、在Polygons状态下,建出长方体,调整大小,右击Face,进入面的编辑,底面全选。
点击Eite Menh菜单下,Extrude进行面的挤压,同时结合Eite Menh菜单下Slide Edge Tool添加线工具,挤压书桌的外形。
2、用同样的方法作出椅子、衣橱、书、台灯、茶几、床等等。
3、在Polygons状态下,新建一个长方体。
在通道盒中添加线的段数,也可以在Eite Menh菜单下Slide Edge Tool 添加线工具,根据需要添加线的段数,右击Vertex进入点的编辑,通过调整视图,按W键拖动点的位置,改变长方体形状,构成窗户的轮廓。
4、执行Create – CV Curve Tool,编辑曲线,在场景中编辑一个花瓶一半的轮廓,按W键调整好。
Ctrl+D复制一个,按R键径向调整,在Surfaces 状态下,执行Surfaces – Revolve 填充,进入点的编辑,将花瓶调整好。
青岛大学软件技术学院课程设计题目名称环保艺术展——树坛姓名范庆珍专业数字媒体艺术班级 08级3班指导教师刘彤彦2011 年 7 月 14 日目录1.调查报告:关于青岛市树坛设计调研报告 (1)1.1第一阶段 (1)1.2第二阶段 (2)1.3第三阶段 (2)2.设计方案 (4)2.1草图 (4)2.2提出 (4)3.三维建模 (6)3.1分层结构 (6)3.2整合 (8)4.材质贴图 (10)5.灯光效果 (12)6.渲染输出 (13)总结 (17)致谢 (18)1.调查报告:关于青岛市树坛设计调研报告1.1第一阶段1)地理环境:山东丘陵东部,黄海沿海海滨小平原;温带季风气候,夏季炎热多雨,冬季寒冷干燥,但具有海洋性气温降水变化比内陆推迟一个月,降水气温变化也较平缓,很适合居住;很多细小河流入海,水文状况与气候相吻合;典型的黄土夹杂山石和沙滩细沙的松软土壤,透气性好保水性差;若不注意环境保护,强劲的冬夏季风和海路陆风易发生沙尘暴,大量和高强度的降水易发生水土流失;2)人文历史:千年齐鲁,百年工商。
古代的小渔村在改革开放的大潮下发展成现在的国内外知名的现代都市。
典型的青岛土著居民冗杂了很多的外来人口。
近代的殖民文化也给青岛打上了深深的烙印,如:建筑,风俗,人口等。
现在是个新中国对外开放的沿海城市。
3)路线图:由崂山做321到市南的市政府,然后步行到五四广场,奥帆中心,然后坐车到石老人,最后步行回校。
(如:图1.1)图1.1 青岛市市区地图4)布局分析图:基本所有的较大型树类,树下都有防护坛,广场,公园,道路旁,沿海都有分布,但不是所有树下都有防护坛。
5)文化:青岛属于齐鲁文化的鲁文化圈,加上近代的殖民地半殖民地文化,又因为是五四运动的发祥地,同样深受新文化运动的新民主主义文化影响,并在新中国成立后受社会主义文化特别是改革开放后的改革开放浪潮的影响。
古为今用,洋为中用的推陈出新革故鼎新的对内改革对外开放构建和谐社会的社会主义新文化是目前的主流。
目录 (1)编写说明 (2)实训一 (3)实训二 (5)实训三 (6)实训四 (7)实训五 (9)实训六 (10)实训七 (12)实训八 (13)实训九 (14)实训十 (15)实训十一 (16)实训十二 (18)实训十三 (19)MAYA三维动画技能考核标准 (21)编写说明影视动画是一个专业性很强的行业,市场高节奏的运作对这一行业的发展提出了新的要求。
电脑的普及与应用,以及设计软件的推广和更新回答了这一要求,从而为动画师提供了高效、快捷的设计手段和更为广阔的创作空间。
在三维动画制作过程中需要借助相应的设计软件来完成,MAYA是一种三维计算机动画软件包,它延伸了三维动画领域的创作范围。
这个软件包在一个统一的用户界面上集成了建模、动画、纹理灯光、渲染等工具。
学生可以通过MAY A随心所欲的来完成自己的动画创作。
MAYA其功能强大,所以成为专业人员们在这些领域中的首选工具之一。
此书共分十三个实训项目:MAY A概述、常用功能介绍、创建场景物体、NURBS建模、多边形建模、灯光、表面材质、渲染基础、粒子系统、刚体和柔体、动画基础、骨骼动画、变形。
由于水平有限,加之时间仓促,书中的不足之处敬请专家、读者指正。
编者张敬2007年12月《MAYA》实训(实践)指导书实训一、 MAYA概述一、目的要求了解MAYA发展历史,及其应用范围,使学习目的更加明确。
掌握界面的几大区域和特点,灵活的根据制作工作的需要创建新的和存储布局。
二、知识要点(1)MAYA的发展和应用<1>了解MAYA的发展历史。
<2>了解MAYA的软件特点。
<3>了解MAYA的应用范围。
(2) 界面介绍<1>掌握MAYA的工作模块介绍。
(重点)<2>掌握MAYA的工作区与脚本编辑器。
(重点)<3>掌握MAYA的工具架和常用工具架。
(重点)<4>掌握MAYA的通道框和视图菜单。
1332班maya综合实训课教学计划说明书课程名称:maya综合实训授课时间:2015年3月9日——2015年4月2日学科的地位与作用:maya综合实训是动漫设计专业重要的实践性环节之一,是在学生学习完maya课程后进行的一次全面的综合练习,也是对学生这一学期以来所学到的理论知识的一个检测过程,同时也是培养学生掌握动手能力和提高职业技能的一个过程。
通过实训,使学生进一步提高和掌握人物模型的制作流程和技术,提高学生分析问题和解决问题的能力。
教学内容:一、CG行业介绍教学目的:加深学生对CG行业整体的认识,喜欢上CG行业。
教学内容:介绍CG行业的动态,各种常用软件,及工作流程。
教学时间:2学时二、maya的整体介绍教学目的:加深对maya功能的整体认识。
教学内容:对maya常用的模块、工具做整体介绍,以及常用技巧的讲解。
教学时间:2学时三、场景建模教学目的:能根据原画制作出符合要求的场景模型。
教学内容:民居、牌坊、桥、植物等常用场景的建模。
教学时间:7学时四、角色建模教学目的:根据原画制作出符合要求的角色模型。
教学内容:人物角色的建模,以及人物建模的相关布线要求,与ZBrus软件的综合运用。
教学时间:44学时五、材质灯光教学目的:根据设计图给场景与角色模型分UV及绘制贴图。
教学内容:展UV利器UVlayout的使用讲解;Bodypaint贴图绘制讲解。
教学时间:29学时六、角色动画部分教学目的:学会模型的绑定,角色动画制作。
教学内容:骨骼的架设与蒙皮;控制器的搭建;包括约束的讲解,IKFK讲解,驱动关键帧讲解,节点属性连接讲解,表达式控制讲解;骨骼插件的使用;角色走、跑、跳的动画调节。
教学时间:18学时七、特效教学目的:使学生简单理解和掌握maya动力学。
教学内容:maya粒子,刚体,布料等动力学系统。
教学时间:7学时八、渲染合成教学目的:使学生掌握maya渲染输出及合成技巧教学内容:maya静帧渲染,批量渲染,静帧合成教学时间:7学时培养目标:通过4周的综合实训课,培养具有良好思想道德和文化修养,能系统掌握美术基本知识、基本技能及三维动画制作知识,具有较高的审美素养和审美能力,具有应用三维软件技术进行动画艺术创作的技能,能熟练掌握三维动画设计的基本知识和运用计算机辅助创作的基本技能,具有较强的创新能力和动手能力,达到从事三维动画创作、三维游戏制作、影视动画创意及广告制作、动画特技制作的公司用人标准。
MaYa大型作业任务书题目:班级:姓名:学号:专业:指导老师:前言Maya是目前世界上最为优秀的三维动画的制作软件之一,是相当高尖而且复杂的三维电脑动画软件,它是Alias| Wavefront公司在1998年才推出的三维制作软件。
被广泛用于电影、电视、广告、电脑游戏和电视游戏等的数位特效创作。
曾获奥斯卡科学技术贡献奖等殊荣。
很多三维设计人应用Maya软件,因为它可以提供完美的3d建模、动画、特效和高效的渲染功能。
另外Maya也被广泛的应用到了平面设计(二维设计)领域。
Maya软件的强大功能正是那些设计师、广告主、影视制片人、游戏开发者、视觉艺术设计专家、网站开发人员们极为推崇的原因。
Maya将他们的标准提升到了更高的层次。
Maya 集成了Alias/Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。
它不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。
Maya 可在Windows NI 与SGI IRIX 操作系统上运行。
在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案。
软件介绍Maya是一个非常强大的三维软件,它提供给创作人员非常广阔的创造空间,正是这种灵活性,也造成了入门容易,提高难。
经常有人发现自己开始学得快,但后劲不足,主要是因为原理不清楚,例如Maya的节点系统,若不懂就很提高,所以我们在学习中,尽量理解Maya深层的原理,在此基础上举一反三。
就象大家在学习3DSMAX的基本建模时,首先要了解物体的结构(次结构构成)节点、线、面的知识,才能对物体进行更深层次的修改。
Maya的学习也是如此。
在应用范围方面,拥有强大功能的maya被广泛地应用于娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是maya的杰作;在影视特效方面也有一定的应用;而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,maya的使用率更是占据了绝对的优势。
MAYA软件学习计划模板一、学习目标1. 掌握MAYA软件的基本操作方法和工作流程。
2. 学习3D建模、动画、渲染等相关技能。
3. 熟练运用MAYA软件完成实际项目。
二、学习内容1. MAYA软件基础知识- 界面介绍- 基本操作方法- 文件操作- 视图操作- 快捷键2. 3D建模- 多边形建模- 曲面建模- NURBS建模- 建模工具的使用- 建模技巧3. 动画制作- 帧动画- 骨骼绑定- 动画曲线编辑- 动画渲染4. 渲染- 渲染器介绍- 材质贴图- 光照设置- 渲染输出5. 实际项目实践- 进行综合项目练习,如角色建模、场景建模、动画制作等三、学习计划1. 第一周- 学习MAYA软件界面介绍及基本操作方法- 完成简单建模练习2. 第二周- 学习多边形建模和曲面建模- 完成模型制作练习3. 第三周- 学习NURBS建模- 完成建模技巧练习4. 第四周- 学习帧动画制作- 完成简单动画练习5. 第五周- 学习骨骼绑定和动画曲线编辑- 完成角色动画练习6. 第六周- 学习渲染器介绍和渲染设置- 完成简单渲染练习- 学习材质贴图和光照设置- 完成渲染输出练习8. 第八周- 进行综合项目练习- 完成实际项目展示四、学习资源1. 官方教程:MAYA官方网站提供的教程及文档。
2. 在线视频:各种MAYA软件学习视频,如YouTube、Bilibili等平台。
3. 其他资源:MAYA社区、论坛、博客等网站,可获取更多学习资源和交流机会。
五、学习评估1. 定期制定学习计划,每周安排学习时间和任务。
2. 自主完成相应练习和项目,确保掌握所学知识和技能。
3. 参加各类MAYA软件相关的比赛、工作坊或培训,不断提升自己的技能水平。
六、注意事项1. 学习MAYA软件需要耐心和细心,要善于总结和归纳。
2. 多和MAYA软件相关领域的从业人员交流学习,吸收经验和技巧。
3. 及时关注MAYA软件的最新版本和功能更新,保持学习不断进步。
青岛大学软件技术学院三维动画课程设计报告题目名称三维动画之人物行走动画姓名 **专业数字媒体艺术班级 08级2班指导教师 **2012年 3月16日目录目录 (2)1、人物行走动画简介 (3)2、制作方法简介 (3)3、人物角色在高兴的状态下行走时的动画规律 (3)3.1正常情绪状态下人物行走的规律 (4)3.2人物在高兴状态下的行走规律 (4)4、动画制作 (5)4.1 腿和脚的动画制作 (6)4.2手和手臂的动画制作 (7)4.3腰部的动画制作 (8)4.4脖子和头部的动画制作 (9)5、心得体会 (10)致谢 (12)参考文献 (13)1、人物行走动画简介本次课程设计所要做的人物行走动画是三维动画制作中比较基础的人物行走动画,我制作的这个人物行走动画是人物角色在开心快乐的情况下走路的状态,表现的就是人物角色的开心快乐无忧无虑的心态。
如图1。
图 12、制作方法简介在深入研究人体行走动画规律的基础上,分析人物在行走时身体各个部分骨骼和关节是如何相互协调以达到自然的行走姿势的,然后在三维动画制作软件Maya中利用已经做好绑定的人物模型,调整人物模型相应部位的参数,并经过不断的调试参数,最后得到合适的参数值,使人物行走的姿势显得自然,即可得到所要制作的人物行走动画。
3、人物角色在高兴的状态下行走时的动画规律由于在正常情绪状态(指没有喜怒哀乐的情况)下人物行走的规律是所有的人物行走规律的基础,所以这里将首先说明正常情绪状态下人物行走的规律,然后在这一基础上继续说明在高兴状态下人物行走的规律。
3.1正常情绪状态下人物行走的规律正常情况下,人在行走的时候重心呈波浪式前进,双脚都着地时重心最低,(如图2中③的状态)单脚着地时重心最高。
(如图2中②和④的状态)图 2在行走时,人体肩部、四肢、腰部等关节相互配合,完成行走。
例如在人体行走过程中处于如图1中③的状态,即左脚在前、右脚在后,左手在后、右手在前的状态时:两腿伸直;腰部整体倾斜,左侧向前上偏,右侧向后下偏;肩部则与腰部相反,左侧向后下偏,右侧向前上偏;手臂分别自然向前后摆动,两手臂的肘部一般带有弯曲,两手也都带有自然的弯曲;头部可以略微左偏一些。
河南工业职业技术学院
大型作业任务书
题目:架子鼓
班级:应用0901班
姓名:
指导老师:
2011年6月15日
《maya》课程设计
一、题目
见附表2
二、任务要求
●每人自选一个题目,单独完成
●按期完成题目要求的场景,根据需要渲染静帧图或后期输出成片。
●按期完成《课程设计说明书》
三、进度安排
总时间:1周
设计顺序学时设计内容
1.准备阶段 2 设计动员,选择设计题目,进行程序需求分析,确定设计目标和设计思想
2.设计阶段12 建模、材质、灯光,动画设计
3.调试阶段 3 调试修改,检查渲染或输出效果4.编写报告 3 编写课程设计说明书
四、考核标准
1、按时完成题目要求的设计内容,模型完整合理,材质灯光完善,
动画流畅,根据需要后期处理。
50分
2、按时完成《课程设计说明书》,说明书编写规范,完整。
25分
3、答辩,答辩思路清晰,知识掌握扎实,知识运用熟练。
25分
附1:《课程设计说明书》格式
1、封面:题目、班级、姓名、指导教师(学院统一)
2、课程设计任务书:由教师提供
3、摘要:对你制作的课题的精练描述,字数200左右
4、前言
5、目录:参考教材制作
6、正文:需求分析、模型,灯光,材质,动画的设计实现、系统运
行测试报告、用户使用说明
7、课程设计总结体会:必须要有的
8、参考文献:不少于3个,格式参考教材后面的参考文献
摘要
本次的maya实训大作业我选择的是“架子鼓”的制作,我之所以选择制作“架子鼓”是因为架子鼓的制作主要运用polygon模型以及对polygon 模型进行编辑等,在模型制作完成之后还要对模型进行材质的添加和灯光的布局与设置,因此“架子鼓”的制作是对maya知识比较综合运用的实例。
顾我选择了架子鼓的制作。
在模型制作完成以后,将图片进行渲染导出为常见的图片格式,使用photoshop软件打开图片,并对图片进行局部的修饰处理完成最终的效果制作,所以我选择“架子鼓”的制作不仅是对maya知识的综合运用还是在两个不同软件之间的配合完成作品的应用。
前言
如今世界已经进入了数字化时代,特别是电影、动画等与人们的生活息息相关。
而电影、动画等制作所应用到一款功能非常强大的软件,那就是maya。
Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。
Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。
Maya 集成了Alias、Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。
它不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。
Maya 可在Windows NI 与 SGI IRIX 操作系统上运行。
在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案。
目录
制作步骤 (6)
制作参考图 (7)
制作架子鼓的支架 (7)
鼓的制作步骤 (13)
复制布局调整模型 (18)
最终效果 (19)
总结体会 (20)
参考文献 (21)
制作步骤:
制作参考图
1).创建一个大小适中的平面,并将平面进行旋转,使平面树立起来,并为平面添加“架子鼓”的图片作为平面的材质,作为作品模型制作的参考。
效果如图所示:
制作架子鼓的支架。
1).创建一个polygons的圆柱体,为其添加多个分段数,并将其模式转换为点控制模式,在side视图中选中模型上面最上方的两排点,选择使用缩
放工具,在横向上对其进行缩小处理。
如图所示:
2).增加顶面和地面的分段数,将模型转化为面控制模式,选中中间的一些面,分别对其顶面和地面进行向内挤出的处理,效果如图所示:
3).创建大小适中的polygons方块模型增加个面的分段数,对其的一个侧面和底面进行向内挤出处理,制作一个较长的圆柱体,并将它在斜度上进行调整。
再制作一个较短的圆柱体,并对它进行倒角的处理,将此三个对象进行成组,围绕上一个对象进行复制旋转,得到效果如图所示:
4).创建三个粗细长短不同的polygon圆柱体,较粗的在下,较细的在上,使它们首尾相接,另外复制两个2)中制作的对象,并对它们进行大小缩放和位置上的调整,大的在下小的在上,把它们放在三个圆柱体的结合处。
效果如图所示:
5).创建一个polygons的圆柱体模型,调整大小,并创建一个圆形模型,调整大小并对它进行压扁处理,使它们相连接,制作成螺丝。
调整位置,效果如图所示:
6).创建一个polygon的圆锥体,降低它的高度,在水平方向上放大,增加其在高度上的段数,将物体转化为点控制模式,选中顶端的控制点,在竖直方向上对其进行移动。
制作成磬,效果如图所示:
7).创建一个polygons的较细的圆柱体,和两个叫短的圆柱体,将其中的一个调整方向。
并调整它们的位置将所有的对象进行组合,这样架子鼓的支架部分就做好了,效果如图所示:
鼓的制作步骤。
1).创建一个polygons的圆柱体,调整大小适中,再创建一个和圆柱体大小相匹配的圆环作为架子鼓的鼓壁放在圆柱体的上端,按ctrl+d复制一个圆环放置到圆柱体的下端,作为鼓的下端鼓壁,创建一个圆形面片放置圆柱体上方作为鼓面,效果如图所示:
2).创建一个polygons的正方体竖直方向上增加其段数,将其转化为点控制模式,选中较靠前的两排点对其进行在x轴方向上的缩放。
再创建一个圆柱体对其进行相似的操作。
再创建两个圆柱体,一个较长的,一个较短的,并对较短的进行倒角处理。
将它们调整位置,作为鼓的腿。
效果如图所示:
3).将1)和2)所做的对象进行合并,并另外复制两个2)对象,使它们围绕着1)对象进行旋转,效果如图所示:
4).创建一个polygon球体,对其进行竖直方向上的压缩,并创建一个较细的圆柱体对着两个对象进行成组,围绕着鼓进行复制和旋转多份,效果如图所示:
5).创建一个polygon长方体,增加其段数,将它转换为面控制模式,选中下边的面对它进行挤出处理,创建一个较细的圆柱体,,将它们成组,围绕鼓进行复制旋转多份,完成鼓的制作,效果如图所示:
复制布局调整模型
4.作品的主要部件已经完成,其他的部件主要是通过复制多个架子和鼓来完成,并且根据实际需要进行相应的调整,比如旋转和缩放等,完成作品的模型的最终布局。
效果如图所示:
最终效果
为模型添加相应的灯光和材质,并且用photoshop软件对其进行局部的修饰处理,完成最终的作品,效果如图所示:
总结体会
通过这几天对maya的实习,我对maya了解得更多了,以前没有接触到的工具,我们学会了如何使用,以前用过的工具,现在更加熟悉了。
不仅如此,我们在实习的过程中也很开心,当遇到问题时,我们都会相互帮
助,当有困难时,大家一起解决,那种破解困难后的成功的喜悦无法用言语来形容。
其实,不管最后的结果会怎样,我们都是成功的,因为我相信过程比结果更重要,在实习的过程中,我们就一直在收获。
所以,我们没有白白浪费时间,我们都是成功的。
这次实训虽然时间很短,不过大家做的都很认真,由此看来,我们在这一学期里或多或少学到了一些专业的东西,只是自己感觉不到而已。
我把本次为期一周的maya实训看作是“理论与实践相结合的桥梁”。
通过这周的实训和学习,我知道了此次实训的目的,也清楚目前自己的不足。
那就是缺乏相应的知识与经验,对所学的专业知识不能够很好地运用于实践操作。
在以后的学习生活中还应该不断的练习,使自己的水平进一步提高
参考文献:
【1】王琦,吴新仪,等.Maya 2010标准培训教材【M】北京:人们邮电出版社,2009.
【2】.王琦.Maya影视动画设计师标准培训教材【M】北京:人们邮电出版社,2009.
【3】. 吕新欣.Maya高级角色动画教程【M】北京:北京大学出版社,2010.。