maya2011新手教程

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(3) 选择下面菜单 Panels > Layouts > Four Panes(或用空格键快速起动)依次为顶视图、前视图、侧视图。我们还 可以按照需要把工作空间划分为二、三、四个空间。在这四个空间可以任意设置你透视图和三个正交视图。 (4) 在前视图,用推拉工具来调节物体的显示。而 Tumblin(翻转工具)只能在透视图使用。 (5) 在移动之后点击选择工具,以避免再次无意移动物体位置。 (用完各种工具后,点击选择工具或快捷键 Q) (6) 想把工具条都取消显示,让画面变清洁。 Display>UI >Hide UI Elements。如果想恢复它, Display>UI>选择 你要恢复的工具(或 Restore 恢复全部工具) 。 4. 生成和命名一个被用作门把手的物体(通道盒和快捷键) (1) Select Create > NURBS Primitives > Sphere 生成一个球体。MAYA 给予了它一个默认的名字- nurbsSphere1。 (2) 给这个物体改名字(这将帮助我们区分大量的物体模型)
(2) 移动鼠标放在工具盒的图标上,你会发现它们的名称。同时出现在帮助栏上。无论你在工作空间做什么事 情 , 帮 助 栏 都 会 给 予 反 馈 。 如 果 没 有 工 具 的 名 称 , 点 击 下 图
(3) 点击变形工具然后选择物体。这时出现了三个带有颜色的方块。颜色与左下角的三维坐标颜色相对应。左 下角的坐标系称做世界坐标系,物体本身的坐标系叫做局部坐标系。(Yup 坐标系)(Zup 工程坐标系)。 (4) 点击绿色(Y)方向,这时变成黄色。向上拖拉高度为原来的二倍多(或在通道盒中输入 Y 轴值为 2.5) 。 (5) 点击蓝色柄,这时向中心拖拉,看起这个立方体象一个门的样子。 (z 为 0.05) (6) 然后点击中心小方块,变成黄色。向外拖拉,使立方体变成三倍大小。使用推拉工具,看见整个物体。(F) 可以用精确输入:三种方法 � 先点击变形工具,然后在状态栏的数字区设置 rel,在里面填写 8 8 8 回车
3. 使用移动工具来精确定制门的位置 (1) 空格键>front 视图。点击移动工具,出现三个小箭头。使绿色箭头变成黄色,把门向上拉到网格的上面来。 精确些:点Βιβλιοθήκη Baidu 在 TY 中输入 9.5
(2) 网格是 MAYA 一种衡量工具,每一格代表一个单位(可以设置一般为 1CM) ,你可以想象一下,这些网格 相对于门来说为地板或地面。或者是用来确定你所做物体都放在同一平板上。(Display>Grid)
第一课
基本操作
一、 知识要点:
这课我们将学习 MAYA 的基本操作技巧。基本的建模,和物体的显示方式,了解 MAYA 界面的重要组成部 分。知道如何使用 MAYA 的各种操作方法。
二、 对课程的准备:
� � � � 启动 MAYA。在状态栏中的下拉菜单有六种方式,导致菜单栏发表变化。 选择 Window > Settings/Preferences > Preferences,你将看到一些,用户自己的设置。一般情况,不必设置,除 非对制作动画有很大帮助的。 设置 Undo 对于初学者有很大帮助,这是返回操作(也就是撤消你刚才的操作) 。设 50 即可,如果设置很大的 话, 会影响你的内存占用, 影响你渲染的速度。Infinite 是无限制操作,如果内存很大可以选择 Finite 有限操作。 单击下面的按钮 save 这样以后任何时候启动 MAYA ,设置都不会改变了。
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Maya2011 新手速成教程(一) 通过数值输入区:Quick Rename
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QQ:95781395 Email:xiaoskylove@sina.com

通过通道盒直接把 nurbsSphere1,改成“knob”。
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MAYA2011 新手速成教程
前言
如果你使用了以前的版本,或者重装了系统。那么你就保留了,以前 shelf、快捷键等自定义设置。为了避免重 新设置。你应采取以下设置。 (1)copy MyDocuments\username\maya\老版本\prefs 文件夹里的内容。 (2)找到新版本的地方,有选择的把老版本的内容考进去。
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6. 改变门把手底部的结构(Wireframe and Hide) (1)观察对象显示方式:在视图中菜单 Shading(表面光滑与否不影响渲染效果。 ) � 点击数字 4 线框模式(Wireframe)能看见其内部结构。

在 outline 工作区双击该名称即可。
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在属性编辑器中的变换节点(对象位置)
(3) 选择门,重新命名为“door” 。不要输入中文。 (4) 选择 Knob: View > Frame Selection 。快捷键 F。 (5) 变形,移动蓝 Z 轴,变成一半宽度。注意左下角的 3D 坐标。或在左侧输入 Z 0.5。这是个大概尺寸。 5. 生成和变换一个把手的基座(通道盒和略图 outline) (1) 生成一个圆柱(Create > Polygon Primitives > Cylinder 或 Shelf 的图标) (2) 你可以把你常用的菜单项目放在工具架上 shelf。点击下拉菜单上命令 Ctrl+Shift+左键 即可。 (3) shelf 删除可以用中键直接拖到垃圾箱。(或使用工具架编辑器)用中键把常用的移动到最前方。 (4) 把 pCylinder1 重新命名为 Base。 (5) 在通道盒中,在 Rotate X 中输入 90, “Enter”键。让它对准门把手。通道盒只是物体的共同属性的集合。 (6) 在侧视图中我们变形调整 Base,使大小在 Knob 中。 (7) 用移动工具使基座向在右移动,与门把手适当接触。 (8) Window > Outliner(或工具盒上图标)在这里显示了全部物体。Shift 连选,Ctrl 跳选。 (9) 也可在工具盒的布局中选择及工作区的 panels>Outline.(使用 panels>Tear off 可直接分离)。 (10) 生成和解除父对象: � 在 Outliner 里,用中键移动 base 到 knob 上,这时 base 就 knob 下边了。 � 也就是说 base 是 knob 的子对象。这时你对 knob 移动或变形,base 都跟着移动变形。就象一个对象了。 � 也可在 Outliner 中选择 base 再选择 knob 点 P 键(或在 Edit>Parent)。 � 解除:直接在 outline 把子对象拖出来或 Edit>Unparent。
7. 门把手的位置 (1)显示门:select Display > Show > Show Last Hidden(快捷:Ctrl+Shift+H 或在 outline 选择门 select Display > Show > Show Selection。 Select Knob(同时 Base 也被选取)变形各个方向,以使其大小符合门的相对 比例。 (2)移动,使其在合适的位置,移进门里一些,看出来象是连在一起的。 (变换四个视图找到准确位置)
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右击 Base,点击 Select(F8)离开元素显示模式。回到绿色的 Wireframe 模式。
(4)检查基座相关的属性: � 选择基座,点击左侧通道中的 polyCylinder1,属性出现。这些都属于构造历史,你对物体操作,物体的 历史构造就增加。不同的物体构造历史也不一样。对构造历史修改,可以改变对象属性。 � Radius/Height/Subdivisions Axis 细分轴(是以轴为中心的旋转表面的分数) Height ( 与轴垂直平面数 ) Caps (帽子的细分数) � 改变 Axis 为 30,这时你会发现产生不可预测的弯曲。这是因为你的 vertices 已经改变形状了。要想不 发生类似的情况,你在变形后,就不要再使用构造历史中的属性了。
� 点击数字 5 平滑材质模式(Smooth Shade All) � 点击数字 6 带有硬件纹理(Hardware Texturing)的平滑显示模式 � 只对曲面显示:1 粗糙 2 中级 3 平滑 Display > NURBS Smoothness > Fine (2)隐藏门。Select Door and select Display > Hide > Hide (用显示层也能让门隐藏)快捷方式:Ctrl+H (3)编辑基座中的元素让基座变成圆锥体。推拉使 knob 和 Base 充满画面,显示 wireframe。它容易编辑元素。 � 在侧视图中,右击 Base,选择 Vertex(顶点)从弹出菜单(标记菜单)的左侧。
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在 mel 命令栏:scale –r 8 8 8 回车 或在 script Editor 中 scale –r 8 8 8 CTRL+ENTER 或(script>Excute)
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8. 复制门把手 (1) 选择门把手,点击 Edit> Duplicate 边上小盒子。这时你将看到一个界面。
Translate, Rotate, Scale Number of Copies Geometry Type Copy Instance Group under Parents World New Group Smart Transform Duplicate Upstream Graph
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改回 20。在这个例子中,构造属性不太适用。以后对 MAYA 熟悉了,就知道在很多方面有用处了。 select Edit > Delete by Type > History 删除历史。 你会发现 polyCylinder1 没了。 当你做完一个物体的时候, 确认不再使用其构造属性了。那么你可以删除它,这有利 MAYA 的运行速度,尤其在复杂的场景中。
� �
拖拉一个四方形把靠近 Knob 边上的 Base(左边)的 Vertexs 点全部选中。 选择变形工具。 点击中心的手柄变成黄色向右拖拉增大变形。 然后, 进到透视图中显示光滑来查看物体。 此外,多边形还有许多元素,如边、面、UV 点。而曲面则有不同的元素 CVs。
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三、 课程:生成和编辑一个物体:通过制作一个门来了解 MAYA 操作。
1. 首先,我们来学会熟练操纵摄像机。 (1) 做成一个正方体 Create > Polygon Primitives > Cube(点击 Cube 旁边小块则出现对话框,点 RESET 复原) (2) 双击工作空间中心则产生立方体。 (3) 我们可以通过 ALT+鼠标中键及右键和 View>Camera Tools 中的工具来达到操纵摄像机。 2. 使用变形工具来把立方体变成一道门。 (高 190*宽 80*厚 4) (1) 经常使用的变换工具有三种:移动 、旋转 、变形工具 。它们在左边的工具盒中。