三维动画实验指导书

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三维动画实验指导书南京邮电大学传媒与艺术学院2013-5-8目录课程说明 (2)实验一三维建模练习 (3)实验二灯光、材质、摄像机练习 (6)实验三动画与渲染练习 (10)实验四粒子系统和数字特效练习 (14)课程说明课程介绍:《三维动画》课程是媒本课程的性质为《三维动画》课程的实验性教学环节。

体设计专业的一门重要的专业课。

目前3ds max 软件广泛应用于影视媒体、广告设计、数字媒体展示和建筑设计等领域,课程目标:本课程目的旨在讲授该软件的主要功能和操作技巧,为媒体设计专业的学生将来从事影视制作业、广告与多媒体制作等工作领域打下基础。

本课程是一门兼技术性和艺术性的课程,所以在教学中要注重培养学生实际操作能力和艺术审美能力。

课时:4×2编写:霍智勇实验一三维建模练习(课时:2×2)一、实验目的1. 了解主要的建模的方法和建模技术;2. 掌握各种二维图形绘制方法;3. 掌握放样物体的变形方法;4. 熟悉M odify 命令面板,掌握修改器的使用;5. 学习使用多边形建模方法构建一个复杂模型。

二、实验设备高配置台式计算机,三维动画软件安装包。

三、实验内容1. 掌握使用Create/Geometry 命令面板及工具栏工具创建标准和创建扩展三维几何体模型的方法;2. 掌握各种二维图形绘制方法;三维动画实验指导书3. 掌握放样物体构建的方法和五种变形的修改方法,注意区别和比较使用,重点掌握拟合变形,能够运用该种变形制作简单放样物体。

4. 了解基本的模型操作方法,如选择模型和修改模型;5. 熟悉M odify 命令面板,掌握修改器面板配置修改器与变换的区别,掌握修改器堆栈、编辑修改器的顺序和修改器堆栈的塌陷;6. 掌握B end、Taper、Twist、Skew、Noise、Stretch、XForm 等修改器的使用;三维动画实验指导书7. 掌握二维造型E xtrude、Lathe、Bevel 修改器等修改器的使用;8. 掌握使用多边形建模方法,构建复杂多边形模型。

四、实验思考题1. 3D Studio Max中的建模方式有哪些?分别在什么场合使用?2. 布尔运算有几种?3. Line的节点类型有几种?4. 选择对象的方式共有几种?适合何种场合?5. 堆栈是什么?有哪些优点?6. 塌陷堆栈有什么结果?7. 修改器有什么作用?8. 如何打开关闭选定的一个修改器,如何删除某一修改器。

三维动画实验指导书实验二灯光、材质、摄像机练习(课时:2×2)一、实验目的1. 熟悉材质编辑器和给物体赋予材质的方法;2. 熟悉材质/贴图浏览器并能从材质库中获取材质;3. 熟练设置材质的基本参数设置,能够制作霓虹、自发光、透明等材质效果;4. 掌握基本贴图方法,学会设置内建式和UVW Map贴图坐标使用;5. 学会在场景中建立和设置环境光、泛光灯和目标聚光灯。

6. 学会在场景中建立和调整摄像机二、实验设备高配置台式计算机,三维动画软件安装包。

三、实验内容1. 熟悉材质编辑器的界面三维动画实验指导书2. 练习:塑料材质Shader[明暗方式]:Phong 。

Ambient[环境光色]:R190 G190 B190 (如果亮度调低了不容易体现塑料的质感)。

Diffuse[漫反射色]:R0G240 B240 (不要调到最大值,否则不真实,也无法体现高光)。

Specular[高光色]:默认值。

Specular Level[高光亮度]: 95 (比较亮,所以要调得大点,但不应该超过100)。

Glossiness[高光范围]: 80 (这样才保证高光点比较小,符合塑料高光特点)。

3. 制作不锈钢和玻璃材质a) 不锈钢材质Shader[明暗方式]:Metal Ambient[环境光色]:R100 G100 B100 (不要调得太亮或太暗)Diffuse[漫反射色]:R221 G221 B221 (不要调到最大值,否则不真实,也无法体现高光)Specular Level[高光亮度]: 95 (保持与这个值相近就可以了)Glossiness[高光范围]: 60~75 (太小就不像金属了)Reflection[反射贴图]:用一个亮白色比较复杂的贴图充当。

贴图量保持在20~40 之间。

b) 玻璃材质Shader[明暗方式]:MetalAmbient[环境光色]:R100 G100 B100 (不要调得太亮或太暗)Diffuse[漫反射色]:R221 G221 B221 (不要调到最大值,否则不真实,也无法体现高光)SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 95 (保持与这个值相近就可以了)三维动画实验指导书GLOSSINESS[高光范围]: 60-75 (太小就不象金属了)REFLECTION[反射贴图]:RAYTRACE(光线追踪方式)。

贴图量保持在20-40 之间。

REFRACTION [折射贴图]:RAYTRACE(光线追踪方式)。

贴图量保持在20-40 之间。

4. 建立摄像机,调整摄像机参数,摄像机命名,切换到摄像机视图,安全框(Safe Frame)设定;5. 建立不同种类的灯光,调整灯光的颜色、衰减、投影贴图、阴影效果三维动画实验指导书6. 基本布光过程练习四、实验思考题1. 什么是S hader? MAX 共提供几种?2. 使用贴图的目的是什么?3. 举例说明几种材质的区别?4. 如何使摄像机没有透视感?5. 光线追踪的阴影与贴图阴影有何不同?6. 如何使物体不受光线影响?7. MAX 提供了几套全局光照方案?它们分别用于什么场合?三维动画实验指导书实验三动画与渲染练习(课时:2×2)一、实验目的1. 了解3ds max 中的时间设置。

2. 熟悉轨迹视图与功能曲线建立和调整,并能利用轨迹视图来创建和调整计算机三维动画。

3. 用轨迹窗和动画控制器制作动画。

4. 了解Motion 面板,学会使用Motion 面板中常用的动画控制器制来制作和调整计算机三维动画。

5. 学会使用渲染动画及视频合成对动画或图像进行合成处理;6. 学会在场景中建立火焰特效、雾、质量雾和质量光;7. 建立和使用质量雾和质量光,了解它们的特性;二、实验设备高配置台式计算机,三维动画软件安装包。

三、实验内容1. 3ds max 中的关键帧与时间设置练习。

三维动画实验指导书2. 熟悉轨迹视图与功能曲线建立和调整,熟悉运动控制器的使用。

3. 用轨迹窗和动画控制器制作动画,制作小球动画和过山车动画;4. 练习 :滚动的坦克履带;5. 使用渲染动画及视频合成对动画或图像进行合成处理;6. 在场景中建立火焰特效、雾、质量雾和质量光;四、实验思考题1. 大气效果包括几类?控制框对象包括几种?2. Video Post 的功能是什么?3. 动画设定的两种模式有什么区别?4. 轨迹视图中包含的两种编辑器分别完成什么任务?5. 什么是运动控制器?6. 轴点调节的作用?三维动画实验指导书实验四粒子系统和数字特效练习(课时:2×2)一、实验目的1. 了解粒子系统的创建和初始设置。

2. 熟悉重力、风等场对象的创建和设置。

3. 了解场与粒子对象之间的相互作用。

二、实验设备高配置台式计算机,三维动画软件安装包。

三、实验内容1.进行粒子系统的创建在选择了粒子类型之后,下面要创建粒子的发射器。

在视图窗口中点击并拖动,创建一个具有大小和方向的粒子系统发射器图标(Emitter icons)或者占位符图标(Placeholder icons)。

图1 粒子发射器2.施加重力、风等场作用对粒子系统产生影响,控制一个粒子系统和场之间的交互作用,控制粒子本身的可繁殖特性。

练习:1 ) 创建一个茶杯和一个茶壶,放在一张木桌上并赋予材质,添加场景灯光,如图所示。

图2 创建场景2) 下面制作发射器。

单击Create(创建)/Geometry按钮,在下拉框中选择ParticleSystems。

单击Spray按钮,激活顶视图并画一个矩形,该矩形代表Emitter(发射器)的大小。

拖动卷展栏到最下方,将Parameters下面Emitter中的长设为12,宽设为6。

图3 创建发射器3) 在视图中移动和旋转Spray01到壶嘴处。

注意要先使粒子流向上喷射,以后使用动力学中的重力效果使茶水呈弧线形流下。

图4 放置发射器6) 单击Create(创建)/Space Warps按钮,单击Forces,单击Gravity(重力)按钮,如图所示。

图5 创建重力场7) 在顶视图中创建一个正方形,参数如图所示。

图6 重力场参数栏8)选择Spray01,单击主工具栏中连接空间变形按钮,把鼠标再次移到Spray01上,鼠标变成连接空间变形按钮的形状,按住鼠标左键并拖动鼠标到Gravity01,并松开鼠标左键,将Gravity01连接到Spray01上。

图7捆绑空间变形8) 激活透视视图,单击播放动画按钮,可以看到茶水的下落曲线较为圆滑,符合现实生活的真实情况,如图所示。

图8 播放动画9) 选取Spray01,在Modify命令面板中修改参数,勾选Hide复选框。

3.学习了PArray(粒子列阵)的基本使用以及一些基本参数的含义。

下面我们将通过把一个茶壶炸成碎片来学习怎样使用PArray来制作真实可信的网格体(Mesh)爆炸效果。

1)建立茶壶并赋予材质在Create面板,单击Teapot,在Top视图中央建立一个茶壶。

在Modify面板的Parameters卷展栏下选择Generate Mapping Cords(生成贴图坐标)。

这样在编辑场景中物体的贴图将直接显示在物体上,使得编辑工作更为直观。

打开Material Editor,单击Get Material按钮。

在弹出的窗口中双击Multi/Sub-Object,关闭Material/Map Browser。

接下来我们将为爆炸的粒子创建材质。

我们使用了Multi/Sub-Object(多重/子物体)材质,这种材质的特点就是它可同时包含数种子材质,并根据同一物体不同部分(如一个物体的某一部分面)的Material ID把相应子材质赋予这些区域。

简而言之,就是同一物体表面的不同区域被赋予了不同的材质。

而根据我们的日常生活经验,一个爆炸物体碎块的外表面、内表面以及裂面的材质都是不同的。

所以,Multi/Sub-Object材质正好符合爆炸物体碎块的特性。

单击标有Material #25的第一个材质的灰色色块。

在Color Selector对话框中选择红色,大致颜色即可。

注意:数字25、26、27等等只是一个由3DS MAX随机赋予的数字,无实际意义。

子材质的Material ID则显示在左侧。