三维动画实训指导书
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三维动画短片制作综合实训教学设计哈尔滨工业美术学校刘树光一、实训任务:设计制作1分钟的三维动画短片。
二、教学目标综合实训是在完成三维动画专业课教学后进行的综合性实践教学环节,旨在通过设计制作1分钟的三维动画短片,使学生全面掌握三维动画的制作流程。
达到能够独立完成一部简单的三维动画短片设计制作的技能要求。
同时增长学生的三维动画行业知识,培养团队协作精神。
三、教学重点、难点1.重点(1)动画角色造型创意与设定。
(2)三维动画(Maya)制作过程、技巧。
2.难点(1)设计绘制出有特点、有个性、有创意的角色造型。
(2)镜头切换及动画节奏的把握。
(3)三维软件(Maya)角色动作调整。
四、教学流程1.课时分配将学生分组,每组两人,强弱结合。
共集中实训一个半月,180学时。
其中,集中讲课:28学时。
实训及辅导:140学时。
考核点评、展播12学时。
2.教学内容(1)动画片制作流程分析。
(2)剧本编写。
(3)角色设定、场景设定。
(4)分镜头台本。
(5)建模、材质、场景、动画设计制作。
(6)后期合成制作。
3.教学设计及方法(1)动画片制作流程分析(4学时)以教师讲解为主,介绍三维动画片制作流程。
A前期(剧本、美术设计、分镜头)。
B中期(建模、材质、场景、动画)。
C后期(渲染、剪辑、配音、配乐、字幕设计、输出)。
(2)剧本编写(14学时)学生创作,教师指导。
根据自己感兴趣的话题,编写剧本,每组写一集,1分钟。
要求故事生动、有趣。
剧本可充分发挥学生的想象力,参考大量故事传说,童话寓言,并且要易于实现动画的制作。
(3)角色造型设定、场景设定(48学时,角色36学时,场景12学时)根据剧本进行角色造型和场景设定。
按照一想,二找,三析,四画的步骤,充分展开学生的想象力,可通过书籍、网络、影视资料等,找到自己组喜欢的造型特点,分析出角色的主要特征、关键词,然后画出造型,并设计出三个转面图、彩色稿,场景主要以室内和自然景色为主,也可根据故事的发展,设计符合剧本要求的场景。
维动画制作流程与实践作业指导书第1章维动画概述 (3)1.1 维动画的定义与分类 (3)1.1.1 定义 (3)1.1.2 分类 (4)1.2 维动画的发展历程与现状 (4)1.2.1 发展历程 (4)1.2.2 现状 (4)第2章前期筹备 (4)2.1 策划与创意 (4)2.1.1 项目策划 (5)2.1.2 创意培养 (5)2.2 剧本与角色设定 (5)2.2.1 剧本创作 (5)2.2.2 角色设定 (5)2.3 场景设计与气氛图 (6)2.3.1 场景设计 (6)2.3.2 气氛图 (6)第3章分镜头脚本与预演 (6)3.1 分镜头脚本制作 (6)3.1.1 分析剧本 (6)3.1.2 确定镜头划分 (6)3.1.3 绘制分镜头草图 (7)3.1.4 确定镜头时长与过渡 (7)3.1.5 审核与修改 (7)3.2 预演动画的制作 (7)3.2.1 素材准备 (7)3.2.2 镜头布局与动画制作 (7)3.2.3 音频剪辑与同步 (7)3.2.4 撰写预演动画说明 (7)3.2.5 播放预演动画 (7)第4章角色与道具制作 (7)4.1 角色建模与绑定 (8)4.1.1 角色设计理念 (8)4.1.2 角色建模 (8)4.1.3 角色绑定 (8)4.2 道具建模与材质 (8)4.2.1 道具设计理念 (8)4.2.2 道具建模 (8)4.2.3 道具材质 (9)第5章场景制作 (9)5.1 场景建模 (9)5.1.2 建模方法 (9)5.1.3 建模流程 (9)5.2 场景材质与贴图 (9)5.2.1 材质制作 (10)5.2.2 贴图制作 (10)5.3 灯光与渲染设置 (10)5.3.1 灯光设置 (10)5.3.2 渲染设置 (10)第6章动画制作 (10)6.1 角色动画 (10)6.1.1 角色设计 (10)6.1.2 角色建模 (10)6.1.3 角色绑定 (11)6.1.4 角色动画制作 (11)6.2 道具动画 (11)6.2.1 道具设计 (11)6.2.2 道具建模 (11)6.2.3 道具绑定 (11)6.2.4 道具动画制作 (11)6.3 空间动画与合成 (11)6.3.1 空间动画 (11)6.3.2 合成 (11)6.3.3 后期调整 (12)第7章剪辑与音效 (12)7.1 视频剪辑 (12)7.1.1 素材整理 (12)7.1.2 粗剪 (12)7.1.3 精剪 (12)7.1.4 调色与特效 (12)7.2 音效制作与配音 (12)7.2.1 音效分类 (12)7.2.2 音效制作 (12)7.2.3 配音 (12)7.2.4 音频处理 (12)7.3 音画同步 (13)7.3.1 音画同步原则 (13)7.3.2 音画同步调整 (13)7.3.3 检查与优化 (13)第8章特效与后期处理 (13)8.1 视觉特效制作 (13)8.1.1 特效概念与作用 (13)8.1.2 特效素材收集与整理 (13)8.1.3 特效制作软件及插件介绍 (13)8.1.5 特效制作的注意事项 (13)8.2 后期调色与美化 (13)8.2.1 调色与美化的重要性 (13)8.2.2 色彩理论与动画调色 (13)8.2.3 调色软件及插件介绍 (13)8.2.4 动画调色与美化的基本步骤 (13)8.2.5 调色与美化的注意事项 (13)8.3 输出与压缩 (14)8.3.1 输出与压缩的重要性 (14)8.3.2 常用输出格式及特点 (14)8.3.3 压缩方法及参数设置 (14)8.3.4 输出与压缩的注意事项 (14)8.3.5 动画作品的输出与分发 (14)第9章项目管理与团队协作 (14)9.1 项目进度与时间管理 (14)9.1.1 项目启动与规划 (14)9.1.2 进度监控与调整 (14)9.1.3 时间管理技巧 (14)9.2 团队协作与沟通 (14)9.2.1 团队构建与角色分配 (14)9.2.2 沟通机制与工具 (15)9.2.3 团队激励与冲突管理 (15)9.3 项目质量控制与验收 (15)9.3.1 质量管理体系 (15)9.3.2 验收标准与流程 (15)9.3.3 项目交付与总结 (15)第10章维动画实践案例解析 (15)10.1 案例一:某短片维动画制作流程解析 (15)10.2 案例二:某广告维动画制作流程解析 (15)10.3 案例三:某动画片维动画制作流程解析 (16)10.4 案例四:某游戏维动画制作流程解析 (16)第1章维动画概述1.1 维动画的定义与分类1.1.1 定义维动画,即基于计算机技术的三维动画制作,是利用三维建模、动画、渲染等手段,在虚拟三维空间中构建场景、角色、道具等元素,并通过动画制作软件对其进行动画处理,最终具有立体感和空间深度的动画作品。
《三维动画特效制作》实验指导手册实验一MAYA粒子综合运动火箭发射2010.03.20实验目的:1、掌握MAYA粒子发射器创建。
2、掌握MAYA粒子替代。
3、了解场的概念和运用方式。
实验内容:1、在MAYA场景做制作火箭模型。
2、创建粒子发射器,在场的影响下调节参数获得预期效果。
3、使用粒子替代功能替代火箭做出火箭喷射效果。
实验仪器设备:CAI验室计算机、网络服务器、MAYA软件等。
实验结果与讨论:1、火箭喷发后尾焰的调试可以用哪些材质来制作?实验二MAYA粒子火烧照片2010.04.20实验目的:1、掌握maya特效火焰的创建方式。
2、掌握将粒子发射器和粒子重新断开和连接的方法。
3、掌握粒子发射器的材质发射属性实验内容:1、创建火球。
2、利用texture rate制作粒子攀爬动画。
3、通过dynamic relationship将粒子发射器和粒子重新连接。
4、调节火焰高度和密度实验仪器设备:CAI实验室计算机、网络服务器、MAYA软件等。
实验结果与讨论:1、如何才能让火烧过的照片呈现烧黑效果?2、如何才能让火焰烧照片有不规则形状?3、是否有方法能让照片被火烧过有凹凸变形甚至卷曲现象?实验三MAYA刚体-桥的制作2010.5.29实验目的:1、掌握MAYA的刚体创建方式。
2、掌握MAYA刚体的各个属性。
3、掌握刚体约束和动画约束。
实验内容:1、在maya中创建好一个吊桥模型。
2、利用刚体知识将吊桥制作成一个刚体吊桥。
3、给吊桥加上绳索。
实验仪器设备:CAI实验室计算机、网络服务器、MAYA软件等。
实验结果与讨论:1、如果个别吊桥踏板模型自我旋转应该如何解决?实验四MAYA柔体-丝绸制作2010.5.29实验目的:1、掌握MAYA的柔体创建方式。
2、掌握MAYA柔体的各个属性。
3、掌握柔体弹簧和柔体权重运用。
实验内容:1、创建一个nurburs平面。
2、创建飘动的丝绸。
3、给丝绸添加半透明材质。
《三维动画设计与制作》实习实训计划书2008年11月26日-2008年12月30日一、实训班级:2008级动漫7班、2008级动画8班、2008级动画9班二、实训时间:08/09学年第一学期第17周(三个班级各实训壹周半)三、实训指导教师:四、实训地点:机房2、机房3、机房4五、实训目的:《三维动画设计》实训是计算机动漫与游戏制作专业的主干课程,实践环节重要。
通过实训使学生能够更进一步深入学习基础知识,熟悉和掌握三维建模、材质、灯光、特效、动画的制作水平,能够进行场景制作和动画效果体现,最终剪辑合成一部完成的故事情节。
希望通过本次实训来培养学生综合运用所学知识分析和解决实际问题的能力,强化实际三维动画制作技能,为今后为个人、企业制作具有一定经济效益的影视三维效果作品及游戏三维作品打下扎实基础。
七、实训步骤和要求:实训一:《xx的故事三维动画制作》作品制作实训课时28课时一周内完成角色设定(须原创)、建模、材质、灯光、特效、动画,后期合成输出这一系列创作过程原文件及完整视频文件实训具体要求1.原创完整故事情节,有片头,片尾;片头字幕:包括参赛作品类别(动画)、时长、名称、剧情简介(不宜过长、字幕大小适中);片尾字幕:主创人员名单;注:所有字幕不能出现指导老师和参赛学校名称,违规者成绩作零分处理2、整个作品需提交完善的3ds max原文件、渲染输出文件和全部材质素材;3、作品主题明确,且必须是原创(图片或是手绘),有背景音乐或配音,内容包括创作场景各部分制作、角色各部分制作、特效制作;4、最终剪辑作品时长区间为5分钟左右。
作品合成一个场景中,作品渲染完成后可以保存成.AVI格式或是3ds max 支持的视频文件播放,最后放到绘声绘影等相关软件中进行剪辑。
5、作品需提交源文件、自己查找的素材及其它来源材料。
八、实训进程九、评分标准:十、实训成绩考核:根据本次实训的各项要求综合评定每位学生的实训成绩。
其中每项的权数分别为:《》作品独立创意(30%),建模(30%),材质、灯光(20%),特效与后期制作(10%)实训纪律及态度(10%)。
《三维动画综合实训》实训任务书《三维动画综合实训》实训任务书系部班级学号姓名单元一模型准备1.实训内容1)绘制角色草图;2)绘制角色三视图;3)绘制角色材质彩图。
2.实训要求1)掌握角色草图的绘制;2)掌握角色三视图及彩色稿的绘制。
单元二角色建模1.实训内容1)角色模型分析;2)建造角色模型;3)角色模型细化。
2.实训要求1)掌握角色建模分析的方法;2)掌握角色建模的整体步骤和实现方法;3)掌握角色建模中需要注意的环节。
单元三材质表现1.实训内容1)模型UV展开;2)贴图到导入导出及绘制;3)材质质感的表现;4)灯光的设置。
2.实训要求1)掌握模型UV的拆分方法及要求;2)掌握贴图的绘制及表现技巧;3)掌握灯光的表现力和适用领域。
单元四动画制作1.实训内容1)角色表情动画制作;2)角色骨骼设置;3)角色蒙皮及权重设置;4)角色动画制作。
2.实训要求1)掌握角色面部表情动画制作方法;2)掌握角色骨骼设置;3)掌握角色行走、奔跑、跳跃动画的制作;4)掌握角色动画制作中节奏速度的控制,注意运动规律的运用。
实训部分整体任务:根据游戏概念原画(也可原创),绘制草图及正、侧、背面参考图,制作出角色三维模型,包括三维模型的制作、材质贴图的绘制。
并最终合并渲染出最终效果。
题材:Q版、魔兽类游戏课题要求:2)根据设计草图,绘制出角色正面细节图、侧面细节图、背面细节图作为建模参考图、使用三维软件进行角色场景建模、UV展开、贴图材质的制作、最终效果渲染。
4)渲染效果要求:1.渲染角色三视图(正、侧、透视)白模并合并成一幅白模效果图。
2.提供手绘贴图部分源文件。
3.分别渲染场景和角色添加材质后效果图。
4.场景角色合并后,渲染出最终效果图(要求角色具备简单Pose)。
注:①提交场景和角色所有源文件。
②渲染效果图要求大小要求为720*576。
开始日期: 2010 年 12 月 20 日完成日期: 2010 年 1 月 21 日答辩日期: 2010 年 1 月 21 日指导老师:陆瑶李雁南实训1模型准备1.实训记录(1)根据自己角色造型的设计与制作,谈谈角色模型建造的整体思路是什么?实训2角色建模1.实训记录(1)角色建模中布线的原则是什么?(2)根据自己在实训中的角色创建过程,讲述角色建模中行成了怎样的制作思路?(3)建模中你认为哪些部分会对后期材质及动画的制作产生影响?应该怎样解决?实训3材质表现1.实训记录(1)制作模型材质贴图前是否应该先打灯光?为什么?(2)展开模型UV的时候应该如何切开?为什么?(3)展开UV的时候应该遵循什么原则?(4)绘制模型贴图时如何消除UV切开产生的接缝?(5)怎样给模型增加贴图的凹凸纹理效果?实训4动画制作1.实训记录(1)结合实训,阐述在建造模型骨骼及骨骼设定时应该注意哪些方面。
三维动画实验指导书南京邮电大学传媒与艺术学院2013-5-8目录课程说明 (2)实验一三维建模练习 (3)实验二灯光、材质、摄像机练习 (6)实验三动画与渲染练习 (10)实验四粒子系统和数字特效练习 (14)课程说明课程介绍:《三维动画》课程是媒本课程的性质为《三维动画》课程的实验性教学环节。
体设计专业的一门重要的专业课。
目前3ds max 软件广泛应用于影视媒体、广告设计、数字媒体展示和建筑设计等领域,课程目标:本课程目的旨在讲授该软件的主要功能和操作技巧,为媒体设计专业的学生将来从事影视制作业、广告与多媒体制作等工作领域打下基础。
本课程是一门兼技术性和艺术性的课程,所以在教学中要注重培养学生实际操作能力和艺术审美能力。
课时:4×2编写:霍智勇实验一三维建模练习(课时:2×2)一、实验目的1. 了解主要的建模的方法和建模技术;2. 掌握各种二维图形绘制方法;3. 掌握放样物体的变形方法;4. 熟悉M odify 命令面板,掌握修改器的使用;5. 学习使用多边形建模方法构建一个复杂模型。
二、实验设备高配置台式计算机,三维动画软件安装包。
三、实验内容1. 掌握使用Create/Geometry 命令面板及工具栏工具创建标准和创建扩展三维几何体模型的方法;2. 掌握各种二维图形绘制方法;三维动画实验指导书3. 掌握放样物体构建的方法和五种变形的修改方法,注意区别和比较使用,重点掌握拟合变形,能够运用该种变形制作简单放样物体。
4. 了解基本的模型操作方法,如选择模型和修改模型;5. 熟悉M odify 命令面板,掌握修改器面板配置修改器与变换的区别,掌握修改器堆栈、编辑修改器的顺序和修改器堆栈的塌陷;6. 掌握B end、Taper、Twist、Skew、Noise、Stretch、XForm 等修改器的使用;三维动画实验指导书7. 掌握二维造型E xtrude、Lathe、Bevel 修改器等修改器的使用;8. 掌握使用多边形建模方法,构建复杂多边形模型。
《三维动画制作》实习指导大纲实验项目1⒈实验目的:通过本实验,要求全面了解3ds MAX 7的工作界面,熟悉常用工具栏中每个工具对象的名称与意义,学会一些基本工具对象的使用方法,如、、等。
另外对菜单栏中,文件、编辑、工具、成组、视图等中的基本命令项的意义、使用方法进行掌握。
并学会通过命令面板,进行基本的三维建模。
⒉实验内容:本实验与《三维动画制作》教材一、二、三章相关。
(一) 制作独腿圆桌(1) 单击“文件|重置”,选择“创建面板|几何体”。
(2) 单击“圆柱体”,在顶视图画一圆柱,设置半径100,高度5,勾选平滑。
(3) 在界面下方设置X、Y、Z坐标为0。
可调节颜色。
(4) 单击“圆柱体”,在顶视图又画一圆柱,设置半径为20,高度150。
(5) 在界面下方设置X、Y参数为0。
在前视图中设置两个圆柱体的关系,(6) 选中透视图,单击按钮,调整视图大小。
(二) 制作睡床(1) 单击“文件|重置”,选择“创建面板|几何体”。
(2) 单击“长方体”,在顶视图画长方体,设置长:1600,宽2000,高400。
单击按钮,调整视图大小。
(2) 单击“长方体”,在顶视图又画长方体,长、宽、高为1600、40、900。
(3) 调整视图大小,对齐两者关系,选“扩展基本体|切角长方体”,画。
(4) 设置长、宽、高为1600、2000、80,圆角:60。
调节关系。
(三) 制作电脑桌(该例制作过程中,尝试运用)(1) 单击“文件|重置”,选择“创建面板|几何体”。
(2) 在顶视图画七个长方体:长方体A:长500,宽750,高15。
长方体B:长300,宽15,高700长方体C:长300,宽15,高700 (克隆B)长方体D:长400,宽500,高15长方体E:长400,宽500,高15 (克隆D)长方体F:长200,宽250,高15长方体G:长200,宽15,高200。
(四) 阵列复制(1) 制作两个圆球,一个圆柱,连接成组。
《计算机三维动画》实验指导书编订人:X 燕目录实验大纲(2006版)- 1 -实验大纲修订说明- 2 -实验大纲(2008版)- 3 -实验一 3Ds Max综述- 5 -实验二模技术之一:修改器建模与复合对象建模- 5 - 实验三建模技术之二:多边形建模- 6 -实验四常用建模方式及命令总结- 7 -实验五材质入门及应用- 7 -实验六灯光技术- 8 -实验七灯光与材质综合应用- 9 -实验八动画技术之一:基础动画及修改器动画- 9 - 实验九动画技术之二:约束动画与控制器动画- 11 - 实验十环境与效果- 15 -实验十一 Reactor动力学- 19 -实验十二粒子系统- 19 -实验十三 PF粒子流系统- 20 -实验十四项目实战一:中央二台电视栏目包装- 21 - 实验十五项目实战二:虚拟演播室的制作- 21 -实验十六计算机三维动画的发展趋势- 22 -实验十七项目实战三:房产模型制作- 23 -实验十八项目实战四:综合应用(一)- 24 -实验十九项目实战五:综合应用(二)- 25 -实验大纲(2006版)课程名称:计算机三维动画英文名称:Computer 3-dimensional animation设置形式:非独立设课课程模块:专业方向课实验课性质:专业实验课程编号:601929课程负责人:郭峰大纲主撰人:郭峰大纲审核人:李焕勤一、学时、学分课程总学时:64实验学时:32课程学分: 4二、适用专业及年级广播电视编导三年级三、课程目标与基本要求掌握3DS MAX的应用,熟练应用3DS MAX软件关于图像及动画的构思和制作方法,并且学会制作简单的三维动画及事物建模设计的方法。
熟练掌握3DS MAX制作影视特效、片头片花、广告宣传等各种类型节目的制作。
具体要求如下:1、掌握基本物体的创建与修改技巧;2、了解常见的影视三维动画的类型及作用;3、熟悉三维动画在影视创作中的基本技巧,学会绘制简单的三维构思图;4、掌握影视三维动画的制作过程;5、熟练掌握利用3DS MAX制作、修改影视特效、片头片花等类型节目的技巧;6、掌握影视合成技术。
三维动画设计实验指导书(实验五)一、题目:多边形建模与细分建模二、内容:1.多边形网格模型的编辑。
练习一:编辑网格-制作头盔2.细分建模技术。
练习二:细分实用技能一制作沙发三.方法与步骤练习一:编辑网格-制作头盔在视图创建一个圆柱体,其建立参数为:半径:30 高度:80高度分段:8 端面分段:2●删除一半表面(1)点取ModifierList,加入一个“编辑网格”修改。
(2)进入多边形的次物体级。
(3)在前视图中框选左侧的一半表面,如下图所示,按下Delete键,按Y键认可,将一半表面删除。
现在对一半的模型进行加工处理,最后再对称复制出另一半,以保证两侧的模型对称。
●挤压面成耳朵(1)保持仍在多边形面选择层级。
(2)在透视图中,配合Ctrl键,选择侧面的三个表面,如左下图所示。
(3)在参数面板中按下“挤出”钮。
在透视图中选择面的位置,光标会变为—个挤出面的特殊符号,点击并向上拖动鼠标。
挤压出一段新的模型,释放鼠标后,就不能再进行挤出高度的修改了。
再次点击并拖动,挤压出第二段模型,如右下图所示。
(4)选择“非均匀缩放”工具,对当前仍选择的三个面进行不同轴向的缩放;再使用移动工具对它们的位置进行一些调整。
(5)如果还想制作耳窝,可以继续点击“挤出”命令,将中央的一个面内陷一段距离,如下图所示。
●倒角面成眼窝(1)在面板上按“倒角”钮。
(2)在透视图中配合Ctrl键,点击(不要拖动)选择两个眼睛面。
(3)点击并拖动刚才选择的面,向内凹陷入一段距离,释放左键确定,继续移动鼠标,使内表面收缩,形成一个向内的倒角,单击左键确定,如下图所示。
注:如果在完成后仍不满意,可以直接调节Bevel右侧的箭头钮,它可以对当前选择的面进行等比例缩放处理。
●加工顶点成鼻梁(1)进入顶点的编辑层级。
(2)在左视图中,使用移动工具,对右侧中央的几个顶点进行调节,形成一个高起的鼻梁,如左下图所示。
(3)在前视图中再对正面靠近鼻梁处的顶点进行一些修饰,结果如右下图所示。
《动画3D创作》实训(实践)指导书目录 (1)编写说明 (2)实训一 (3)实训二 (6)实训三 (7)实训四 (8)实训五 (9)实训六 (10)实训七 (11)动画3D创作技能考核标准 (13)编写说明影视动画是一个专业性很强的行业,中国动画业的发展迅速,在动画创作、制作和电脑动画等各个领域都有较大的进步。
动画也的发展需要大量的优秀动画人才,发展动画教育事业是动画业得以持续发展的根本保证。
在当今国际国内动画制作水平快速发展的时候,对动画这门特殊的学科所提出的要求越来越高,许多新的知识和技能需要去学习和充实。
因此,必须树立一种信心,首先掌握动画技法和理论,打好扎实的专业基础,并且在工作实践中不断的探索和提高,总结经验、勇于进取。
目前,在国内动画片制作中,运用三维电脑技术已十分成熟,例如:电脑描上、电脑绘制背景、电脑特效等等。
动画3D创作包括两个方面的主要内容:第一阶段采用讲解理论为主,讲授动画短片制作流程及剧本创作。
第二阶段采用讲解理论为主,讲授三维动画短片的操作使用,并示范三维动画的实例。
第三段开始制作动画,结合短片创作指导学生独立完成短片的制作,也可分为小工作团体集体创作,并在制作的过程中具体问题具体分析讲解。
并完整的通过三维动画制作流程模式,教师逐一进行指导,审检每一部分流程。
最终使学生完成三维动画成片。
这其中也穿插三维技术讲解和课堂实践相结合,在技术讲解过程中大量使用多媒体教学,使学生更加全面、形象、深入的掌握三维软件的基本制作技术,并在每个制作环节安排实际案例,以检查学生的掌握情况。
在教学中要发挥教师的主导作用,在技术讲解的同时和示范操作精密结合,使复杂步骤更加简单,繁琐命令更加形象,加强启发性教育,使学生的软件操作上能融会贯通、灵活使用和三维动画创作中。
并且能够强化学生的综合制作的能力,例如二、三维相结合的动画短片。
此书共分七个实训项目:第一章剧本创作,第二章分镜头及角色、场景设计,第三章三维建模及设置,第四章三维材质及灯光,第五章三维动画,第六章三维渲染输出及后期合成,第七章三维短片剪辑及成品输出。
)创建一个球体,面数不宜太高。
)将球体塌陷成Editable Ploy,进行点编辑,形成图中形象的雏形。
)对顶部的最高点运用Chamfer工具,使之形成一个面。
Editable Ploy上,增加TurboSmooth,设置细分精度。
自带的Ink’n Paint卡通材质,在Lighted通道增加cartoon_diiffuse.jpg实习要求:)在香烟头处加一粒子物体。
)加风,高速方向。
绑定粒子物体与风。
)鸡蛋的建模的放置,利用FFD命令完成鸡蛋的模型(每个鸡蛋有形状差异)。
)鸡蛋材质的赋予,利用Bump完成细节。
实习要求:该效果是一支“圆珠笔”模型,要求通过观看“输出文件”文件夹下的“圆珠笔01.jpg””和“圆珠笔03.jpg”效果图,做出如下效果:)制作出“圆珠笔”的基本模型(不可使用模型堆砌的方式建模)。
)制作出“圆珠笔”笔头部分的螺纹效果和笔芯。
)制作出“圆珠笔”尾部的楞边和笔夹效果。
)制作出“圆珠笔”各部分不同颜色的塑胶材质。
)分别渲染输出“圆珠笔”整体效果、“圆珠笔”笔头局部效果、“圆珠笔”尾部局部效果各格式的效果图,并依次命名为“1-1.jpg”、“1-2.jpg”、“1-3.jpg”。
实习要求:该动画效果是一只可爱的蜻蜓由远处飞来,在喷泉边停留戏水后又飞往远处的动画效果。
要求通过观看“蜻蜓.喷泉.avi”源文件(“输出文件”文件夹)后,做出如下效果:)为水池模型、水面和金属喷头制作贴图(素材:“素材”文件夹下的“04.BMP”文件、“文件和“03.JPG”文件),同时为广场地面制作贴图(素材:“素材”文件夹下的“01.JPG”文件)实习要求:该动画效果是两只蝴蝶由画面外飞入花瓣飞舞场景中,在喇叭花上停留片刻再飞出画面的动画效果。
要求通过观看“喇叭花.avi”源文件(“输出文件”文件夹)后,做出如下效果:)制作出“喇叭花”模型材质,同时制作蝴蝶翅膀(素材:“素材”文件夹下的“翅膀 1.jpg2.jpg”文件)和蝴蝶身体材质。
《三维动画》实验指导书实验一基本操作与三维建模一、实验项目名称:基本操作与三维建模二、实验仪器设备:1.硬件:装有视窗操作系统的网络环境多媒体计算机一台2.软件:3ds Max 9简体中文版三、实验学时:8学时四、实验地点:计算机与课件制作实验室五、实验目的1.了解3ds Max中的一些基础概念2.熟悉3ds Max的运行环境、工作界面和坐标系统3.熟悉状态提示区、视图控制区的操作4.了解三维动画的基本制作流程5.熟悉3ds Max的界面布局6.掌握对象的选择、平移、旋转、缩放、对齐、镜像和阵列等常用操作7.熟悉标准几何体和扩展几何体的创建方法和参数设置六、预习和实验报告要求阅读教材相关章节内容;找出其中与本次实验目的密切相关的内容,提前做好实验预习,熟悉实验步骤。
实验报告必须包括:实验项目名称、实验仪器设备、实验学时、实验目的、实验步骤及内容、实验总结,以上部分全都要具备;实验步骤及内容要求语言简明扼要,写出核心的步骤及内容即可;实验总结必须是自己的心得体会。
七、实验内容及步骤I.基本操作1.逐个练习主工具栏上各按钮的操作。
2.熟悉右侧面板的操作,包括创建面板、修改面板、层级面板、运动面板、显示面板和工具面板。
3.掌握视图区的基本操作,特别是两个右键菜单(视图名称上的右键菜单和视图区的右键菜单)的操作。
4.视图控制区的使用。
II.基本建模1.逐个练习主工具栏上各按钮的操作;2.熟悉右侧面板的操作,包括创建面板、修改面板、层级面板、运动面板、显示面板和工具面板;3.掌握视图区的基本操作,特别是两个右键菜单(视图名称上的右键菜单和视图区的右键菜单)的操作;4.动画控制区的使用;5.视图控制区的使用;6.制作简单的小球跳动的动画;(1)打开3ds Max 软件;(2)创建一个长方体作为地面,再创建一个小球;(3)为小球设置材质,简单设置颜色为红色;(4)根据三点布光的原则,简单布三盏灯,照亮小球场景。
《三维动画制作实训》指导手册一、课程基本信息课程名称:三维动画制作实训课程周数:2周学分:4.0适用对象:动漫设计专业二年级先修课程与环节:原画设计、动画运动规律、PHOTOSHOP图形图像处理二、课程目的和任务本实训课程教学以“能力培养项目化、实践指导个性化”为指导思想,结合影视动画公司等的设计制作任务,在设计过程中对学生进行综合训练。
课程教学以学生为中心,以能力为本位,以完成项目任务为学习目标,让学生在“做中学”。
1、加深学生对基本知识的理解,巩固所学知识。
2、锻炼学生动手能力,培养岗位群所需要的设计制作技能。
3、培养学生的学习能力和创造能力,引导学生深入探究专业知识的能力。
4、培养学生的设计表述能力、沟通能力和团队合作精神。
三、实训教学环节1、课程实训分为见习环节、必做实训项目环节和选做实训环节;课程校外实训按企业工作流程来组织学生进行。
2、实训过程:所有实训项目采用教师讲解演示→学生实践练习→教师辅导→教师点评→学生再练习→学生自评→教师或企业专家测评的步骤进行。
3、见习环节:由任课教师带领学生现场参观校内外实习场地,并请相关主管或者技术人员讲解,了解企业对该课程的要求及相关流程等情况。
4、项目实训:要求学生根据影视动画公司的项目任务来进行设计与制作,巩固学生所学知识,提高操作技能。
5、选做实训:引导有实力的学生进行高要求的综合项目的应用设计与制作。
6、综合训练:组织学生在校外实训基地,要根据企业的项目需求完成相应的项目任务,进一步提高学生设计思维及实践动手能力,达到综合运用所学知识与技能的目的。
四、实训内容(详细列出实训或实践项目名称和学时)本课程的实训使学生掌握最基本的三维空间艺术设计的操作技能,进一步锻炼和提高自己的实践能力,并能完成项目任务书中的所有设计和制作任务,写好实训报告。
五、评价标准根据实训项目完成所有实训任务要求,操作准确,作品具有创新意识,体现职业岗位的需求,实训报告叙述正确,工整,准确者为优秀;基本完成实训任务要求,按质按量完成实训项目,并能完成实训报告者为良好;如果不能按要求完成实训任务或达不到实训项目的要求,并不能叙述实训过程者为不合格。
三维动画制作实验指导书实验目的:熟悉3ds max6用户界面实验器材及场地:pc电脑(安装有3ds max6)计算机机房实验课时:6课时实践内容:3ds max 6是一个功能强大的,32位的面向对象的三维建模、动画和渲染程序。
它提供了一个非常易用的用户界面。
通过本实验,能够掌握如下内容:熟悉3ds max的用户界面;调整视口大小和布局;使用命令(Command)面板;定制用户界面。
为了更有效地使用3ds max,就需要深入理解文件组织和对象创建的基本概念。
本实验解决如何使用文件工作,以及如何为场景设置测量单位。
同时,还将进一步熟悉绘图、选择对象和修改对象的操作。
通过本实验,能够掌握如下内容:打开、关闭、保存和合并文件;理解三维绘图的基本单位;创建三维基本几何体;创建二维图形;理解编辑修改器堆栈的显示;使用对象选择集;组合对象。
标题栏:标题栏显示当前打开的3DS MAX文件的名称等信息。
菜单栏:3DS MAX 6有非常丰富的菜单命令,共有15个菜单命令,分别是File (文件)、Edit(编辑)、Tools(工具)、Group(组合)、Views(视图)、Create (创建)、Modifiers(修改)、Character(角色)、Reacter(反应堆)、Animation (动画)、Graph Editors(图表编辑)、 Rendering(渲染)、Customize(用户设定)、MAXScript(MAX脚本)和Help(帮助)。
常用工具栏:在菜单栏下面,包含了3DS MAX 6使用频率最高的各种调节工具:Reactor、隐藏扩展工具条等。
视图区:默认情况下视图区为四视图显示(三个正交视图和一个透视图),每个视图的左上角为视图标题,左下角为世界坐标系。
控制面板:界面右边的控制面板有六个标签面板,从左向右依次为创建面板、修改面板、层级面板、运动面板、显示面板和公用面板,很多命令按钮与菜单中的命令是一一对应的。
文学院广播电视新闻学专业《三维动画制作》实验指导手册指导教师:王玉珠班级:学号:姓名:1实验一 3DS Max的操作界面认识一、实验仪器设备:3DS MaX编辑系统二、实验学时:4学时三、实验地点:非线性编辑实验室四、实验目的1.熟悉3DS MaX的启动、退出,熟悉3DS MaX的界面。
2.学会设置3DS MaX菜单工具,学会使用帮助功能。
3.创建3DS MaX新场景,保存3DS MaX场景文件,打开3DS MaX场景文件着色五、实验内容及步骤(一)认识3DS MaX三维动画制作软件1、功能特点3ds Max或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。
其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。
由国际著名的Auto[4]desk公司的子公司Discreet公司制作开发的,它是集造型、渲染和制作动画于一身的三维制作软件。
当前,它已逐步成为在个人PC机上最优秀的三维动画制作软件。
所谓三维动画,就是利用计算机进行动画的设计与创作,产生真实的立体场景与动画。
在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。
2、熟悉3DS MaX的操作面板及基本功能3d max界面组成有以下几部分: 1、菜单栏,2、工具栏、3、命令面板、4、绘图区域,5、视图控制区,6、动画控制区菜单栏视图区动画控制区命令面板状态栏2(二)3DS MaX的基本工作流程接受委托——创建模型——材质编辑——设置灯光——设置摄影机——动画设置——渲染输出(三)3DS MaX的基本操作1、自定义界面(1)改变界面的基本布局;(2)改变视图的类型;(3)改变视图中物体的显示模式;(4)把视图中的网格去掉。
2、文件操作(1)新建与保存一个场景;(2)打开文件;(3)合并场景;(4)恢复初始状态。
3、对物体的基本操作(1)选择物体;(2)移动、旋转、缩放、排列、组合物体;(3)改变物体轴心;(4)复制物体。
)创建一个球体,面数不宜太高。
)将球体塌陷成Editable Ploy,进行点编辑,形成图中形象的雏形。
)对顶部的最高点运用Chamfer工具,使之形成一个面。
Editable Ploy上,增加TurboSmooth,设置细分精度。
自带的Ink’n Paint卡通材质,在Lighted通道增加贴图,调节Shaded
Box,相应增加各个方向上的Segments数。
)将其塌陷为Editable Ploy,对相关边缘运用Chamfer工具
)在顶部区域积压出新的几何形体,并根据图示,运用相关Editable Ploy工具完成顶部突出小角)在物体修改面板中,增加TurboSmooth,设置细分精度。
)制作圆角圆柱体。
编辑网络/调整点。
)材质贴图为选用凹凸通道。
实习要求:
)在香烟头处加一粒子物体。
)加风,高速方向。
绑定粒子物体与风。
poly建模的基本命令,如Eevel,Extrude,Outline等命令完成。
)棋谱的建立以及简单的贴图。
)鸡蛋的建模的放置,利用FFD命令完成鸡蛋的模型(每个鸡蛋有形状差异)。
)鸡蛋材质的赋予,利用Bump完成细节。
实习要求:
该效果是一支“圆珠笔”模型,要求通过观看“输出文件”文件夹下的“圆珠笔”、“圆珠笔”珠笔”效果图,做出如下效果:
)制作出“圆珠笔”的基本模型(不可使用模型堆砌的方式建模)。
)制作出“圆珠笔”笔头部分的螺纹效果和笔芯。
)制作出“圆珠笔”尾部的楞边和笔夹效果。
)制作出“圆珠笔”各部分不同颜色的塑胶材质。
实习要求:
该动画效果是一只可爱的蜻蜓由远处飞来,在喷泉边停留戏水后又飞往远处的动画效果。
要求通过观看“蜻蜓.喷泉.avi”源文件(“输出文件”文件夹)后,做出如下效果:
)为水池模型、水面和金属喷头制作贴图(素材:“素材”文件夹下的“”文件、“”文件和“”文,同时为广场地面制作贴图(素材:“素材”文件夹下的“”文件)。
)制作出垂直喷射的水柱喷射到一定高度后自由落下,在水池中再反弹的动画效果。
制作出多个喷头绕中间喷嘴水平旋转的同时喷射弧形水柱到中间水池,然后再反弹到外边水池中的动画。
)合并“蜻蜓.max”动画场景文件(素材:“素材”目录下的“蜻蜓.zip”文件)。
然后制作蜻蜓由远处飞来,在喷泉边停留戏水,再飞走的动画。
)制作相机动画,效果是:首先看见蜻蜓由远处飞来,然后再跟随蜻蜓到喷泉边之后停留的动画。
实习要求:
该动画效果是两只蝴蝶由画面外飞入花瓣飞舞场景中,在喇叭花上停留片刻再飞出画面的动画效果。
要求通过观看“喇叭花.avi”源文件(“输出文件”文件夹)后,做出如下效果:
)制作出“喇叭花”模型材质,同时制作蝴蝶翅膀(素材:“素材”文件夹下的“翅膀”和“翅膀”文件)和蝴蝶身体材质。
)制作出“蝴蝶”由画面外飞入场景,在“喇叭花”上停留片刻再飞出场景的动画效果(“蝴蝶”飞舞要自然、逼真)。
)制作出花瓣飞舞落下的动画效果(素材:“素材”目录下的“花瓣”文件、“花瓣”文件、“花瓣”
“花瓣”文件)。
)将制作完成的“喇叭花”动画场景文件渲染为100帧的AVI格式的动画文件,然后再渲染输出
幅不同时间帧的静帧效果图,并依次命名为“”、“”、“”、“”。