MAYA模拟人体和衣服碰撞的方法
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Maya技巧分享:如何制作逼真的角色动画?Maya技巧分享:如何制作逼真的角色动画?随着计算机技术的不断发展,动画制作变得越来越真实。
要制作逼真的角色动画,需要使用强大的三维动画软件,例如Maya。
在未来的2023年,Maya将更加强大,可以帮助动画师们实现更多的想象和创意。
下面我们将分享一些在Maya中制作逼真角色动画的技巧和经验。
1. 使用真实物理真实物理是制作逼真动画的重要因素之一。
Maya中有许多物理模拟工具,例如Hair和nCloth。
使用这些工具可以模拟人物的物理行为,例如头发、衣服和皮肤的运动。
我们可以在Maya中创建真实的布料和毛发模型,然后使用动画控制器调整它们的动作。
例如,在Maya中创建一条衬衫的布料模型,我们可以通过调整相应动画控制器的数值,让衣服在角色移动时自然地随之晃动。
我们也可以使用Hair工具创建逼真的头发,通过调整动画控制器的数值,让头发在风中飘动,或者在人物行走时跟随头部的动作。
2. 动作捕捉技术动作捕捉技术是将现实中的人物动作转化为数字形式。
Maya中的动作捕捉工具可以让我们将现实中观察到的人物动作数字化,便于我们在Maya中进行后期制作。
动作捕捉技术可以大大减少手动调整动画的时间和精力,使动画的制作更加高效。
3. 关键帧动画关键帧动画是手动调整动画的常用方法之一。
在Maya中,我们可以使用关键帧动画来调整人物的运动。
关键帧动画可以在物理模拟和动作捕捉数据之外,增加一些特殊的运动和细节。
例如,我们可以使用关键帧动画来调整人物的表情和手势,以及人物的触地动作和跳跃运动。
4. 人物模型的设计人物模型的设计对逼真动画的制作非常重要。
在Maya中,我们可以通过人物模型的设计来实现逼真的动画效果。
例如,我们可以调整人物的身体比例,改变人物的肌肉形态,或者增加人物的细节模型,如指甲和皮肤纹理等。
这些细节可以让角色看起来更加真实,使动画更加逼真。
总结在未来的2023年,Maya技术将变得更加强大,可以帮助动画师们创造更加惊人的作品。
•Maya教程之cloth做布料衣服等•2009-02-05跟节点SRCSKY责编字体:[ ]阅读:0 Maya教程之cloth做布料衣服等。
1,首先做个简单的布料.先看看动力学解算布料原理2345播放动画解算衣服的做法,简单的裙子2,保持线与线的连续按住"c"见画线34,创建平板5生成布料调节布料的柔软精度接缝连接接缝连接给人物创建碰撞体调节碰撞偏移和碰撞深度解算颗度最后播放动画开始解算约束constraints有时需要把衣服的一不分约束在角色上,如口袋,纽扣等连接到物体上,选责一部分网格点.加选locator执行变换约束命令,解算,此时布料会随locator运动而运动,比如凉衣动画网格约束和变换约束用法差不多,不讲了多用于固定衣服在人体上布料约束再创建一段小布料先选后创建的布料上的网格点,再选先创建的布料上的网格点约束后始解算,口袋就做好了,口袋付在布上随之运动纽扣约束“Maya教程-maya中cloth做布料衣服等(很适合初学者)”来源与网络,版权归作者所有,勾上移动纽扣只有移动uv才能移动纽扣(点击原图看大图)解算布料约束还可以用于解开衣物,模仪拉链动画删除接缝delete选取曲线,执行命令着衣动作时,进行局部解算.“Maya教程-maya中cloth做布料衣服等(很适合初学者)”来源与网络,版权归作者所有,打好关键帧播放动画拉链依次被解开第一次解算后,再想重新解算一次,就必须删除缓存prorerties>cteat cloth property 创建新的布料属性>remove cloth properey 移除布料属性solvers>create solverrelaxframe lergh 松弛长度(决定布料的静止时间)transfer germent 转换(把当前解算器赋予布料)拖动控制器设置好关键帧播放动画完成。
maya中实现动态模拟的方法Maya是一款强大的三维动画软件,它提供了丰富的工具和功能,可以实现各种类型的动态模拟。
动态模拟是指在动画中模拟物体的真实物理行为,使其看起来更加真实和自然。
本文将介绍一些在Maya中实现动态模拟的方法。
1. 刚体模拟刚体模拟是一种简单但常用的动态模拟方法。
在Maya中,可以通过创建刚体来实现物体的刚体行为。
首先,选择需要进行刚体模拟的物体,然后通过Maya的刚体工具将其转换为刚体。
接下来,可以设置刚体的质量、摩擦力等属性,并通过施加力或碰撞等方式使刚体产生运动。
刚体模拟适用于模拟硬物体的运动,如球、盒子等。
2. 软体模拟软体模拟是一种用于模拟柔软物体的动态模拟方法。
在Maya中,可以使用Maya的布料工具来创建和模拟布料。
首先,选择需要进行软体模拟的物体,然后通过布料工具将其转换为布料。
接下来,可以设置布料的物理属性,如质量、弹性等,并通过施加风力或拉伸等方式使布料产生动态效果。
软体模拟适用于模拟衣物、绳子等柔软物体的运动。
3. 碰撞检测碰撞检测是在动态模拟中非常重要的一步,它可以检测物体之间的碰撞并产生相应的反应。
在Maya中,可以通过设置碰撞体和碰撞器来实现碰撞检测。
碰撞体是指参与碰撞的物体,而碰撞器是指用于检测碰撞的对象。
通过设置碰撞体和碰撞器的形状和属性,可以准确地模拟物体之间的碰撞效果。
4. 动力学模拟动力学模拟是一种可以模拟物体受到外力作用而产生动态效果的方法。
在Maya中,可以使用Maya的动力学工具来实现动力学模拟。
首先,通过选择需要进行动力学模拟的物体,然后通过设置动力学属性和施加外力等方式来模拟物体的动态行为。
动力学模拟适用于模拟物体的受力和运动,如弹簧、摆钟等。
5. 流体模拟流体模拟是一种模拟流体行为的动态模拟方法。
在Maya中,可以使用Maya的流体工具来创建和模拟流体效果。
首先,通过选择需要进行流体模拟的区域,然后通过设置流体属性和施加外力等方式来模拟流体的动态行为。
maya刚体碰撞教程
碰撞是Maya中非常重要的一个概念。
在Maya中,我们可以
使用刚体来模拟物体之间的碰撞效果。
本教程将介绍如何在Maya中使用刚体模拟物体间的碰撞。
第一步,打开Maya软件,创建一个新的场景。
第二步,选择一个物体并将其转换为刚体。
可以通过选择物体,然后点击"Rigid Body"按钮来实现。
你也可以在菜单栏中选择"Simulate",然后再选择"Create Rigid Body"来创建刚体。
第三步,设置刚体的属性。
选择刚体对象,在属性编辑器中可以找到刚体的属性设置。
在这里,你可以调整刚体的质量、摩擦力和弹性等参数。
第四步,将第二个物体转换为刚体。
重复第二步和第三步的操作,选择另一个物体并将其转换为刚体。
第五步,设置碰撞对象。
选择一个刚体对象,在属性编辑器中找到"Collisions"选项卡。
在这里,你可以将刚体对象设置为与
其他刚体对象碰撞。
第六步,模拟碰撞效果。
选择模拟菜单中的"Play"按钮来开始
模拟物体之间的碰撞效果。
你可以调整场景中物体的位置和速度,并观察它们之间的碰撞效果。
以上就是Maya中刚体碰撞的基本教程。
通过这些步骤,你可
以在Maya中模拟物体之间的碰撞效果,并创建逼真的动态场景。
希望本教程能对你有所帮助!。
U SING M AYA :C LOTH95动画衣服当用户动画角色时,衣服解算器就会考虑碰撞体和衣服的运动。
开始动画前,用户需要把角色从着装姿势移到开始动画的姿势。
如果用户想细致的为角色调节一下衣服,可使用拖动控制修改用户的衣服。
在动画时若要改变衣服的运动,用户可使用Maya 的粒子系统添加约束或动力场,如图所示。
本节包括:z 创建动画开始的姿势(95页) z 使用约束(96页)z将动力场连接到衣服上(109页)创建动画开始的姿势动画开始前,把用户装扮好的角色移到动画的预定位置,也可添加一些帧到用户动画开始前的场景中以调节转换,如图所示。
9U SING M AYA CLOTHU SING M AYA :C LOTH96创建动画开始姿势:1 动画前,把处于装饰姿势的角色放置在某个帧中,此帧一般在动画开始帧之前。
2 存储关键帧。
比如,用户的动画从帧1开始,把装扮好角色放到-20帧中。
3 跳到用户动画的第一帧中。
4 将用户的角色摆到动画开始的位置。
5 创建关键帧。
使用约束为角色动画创建衣服,包括创建面板并缝合它们等。
有时需要把衣服的一部分约束在角色上使之不能脱离。
用户可使用约束。
比如用约束使裤子紧贴到人体上,或使衣服的背带贴在角色的肩膀上。
另外,用户也可以用约束把衣服钉在一起或将一些附属物比如纽扣、口袋贴在衣服上,如图所示。
Cloth 包括下列约束类型:z 变换约束 z 网格约束 z 衣服约束 z 纽扣约束 z 碰撞约束 z动力场约束约束点或曲线用户可以把约束贴到衣服的点上或面板的曲线上。
当约束点时,Cloth 创建点指定物,它可在衣服改变分辨率时决定应被约束的顶点。
参看“编辑点指定物”(106页)。
当用户约束一个面板曲线时,Cloth创建一个曲线指定物,它可让用户决定约束曲线约束A NIMATING C LOTH 9的起始和终止端点。
创建变换约束在动画时使用变换约束是操作衣服的一种途径。
它约束衣服始终与物体保持一定距离,就象被焊接在一起。
使用Maya制作三维女孩首先来看一下最终效果:(本来同学建议我做一个漂亮的角色,我一开始是想做一个穿盔甲的女性战士,但最后...我把她做成了一个村姑)Step1 角色模型的建立(model)首先,建立一个polygon模型,不必太精致,只需有大体的形体即可,然后到zbrush中稍微进行加工,使其更接近与真实人体。
下图为maya中的基模在zbrush中对其进行进一步雕刻。
注意:目前这个模型只是帮助我们以后进一步拓扑用的,因此不必淤泥于细节,因为这并不是最终的模型。
将zbrush中的模型导出为obj格式。
注意面数不必太多,我是降到了15万四边形。
将模型回导入maya中,使用maya的nex插件对其进行拓扑。
这个拓扑出来的模型才是我们需要的模型。
(关于nex插件的详细使用方法,在下就不再这里赘述了)最终的身体的模型如下:眼睛的制作眼睛是由两个球体加在一起的,外层的调为全透明,里面的是虹膜,结构以及材如下服装的制作我原本就只想做上半身,因为现在还在学习阶段,不需要做那么细。
前面的模型之所以做全身,是因为我原来打算将衣服转换成布料用身体进行碰撞检测的,但后来打消了这个念头。
服饰也是在之前的模型上使用nex插件拓扑出来的,加上了一部分修饰。
头饰部分我做了一个麻花似的装饰物,麻花的制作其实并不难,只是有些繁琐而已,创建三根曲线,调节点的位置,使其成为螺旋的麻花样,然后曲线成面就可以了。
然后使用变形工具使其弯曲。
Step 2.skin 皮肤材质(materials)首先在uvlayout里展好模型的uv接下来的法线贴图的创建。
法线贴图我是在zbrush中烘焙的首先用zbrush雕刻出细节,女性皮肤比较光滑,基本上也没啥细节…主要表现一下毛孔就行。
之后进行烘焙,得到法线贴图人物的皮肤颜色贴图我也是在zbrush中完成,使用zbrush的投影大师利用现成的人脸皮肤素材是非常方便的。
当然画贴图还有很多种方法,比如bodypaint,Photoshop。
上一节我们讲到了nCloth的碰撞参数,时隔一个星期,以前的思路现在断线了,我不知道怎么继续写下去,所以重新开个头,但还是和上次的内容有关联的:对于布料系统的深入认识。
nCloht究竟是怎么工作的,Alias的天才工程师,nucleus系统的开发人Jos Stam 是这么解释的:传统中,像风力,布料,刚体在三维软件中都被当作不同的模型来对待,而nucleus系统则把它们统一到一个框架下对待,包括流体甚至毛发,这个框架被称为Nucleus unified simulation framework,其核心就是将这些复杂的现象归结为一个粒子系统,问题的核心是保持这些点之间的距离,至于对象是什么,并不重要。
在maya的nCloth帮助文件中,可以找到如下解释:对于一个四边面,maya首先在没一个顶点上都有一个粒子,在edge上产生link用来保持粒子间的距离,而且对于四边面自动分割(tessellation)为三角面加入crosslink来保持面的形状。
笼统的,对于link来说,布料的拉伸和收缩属会形象到它们,crossLink则更多地被弯曲和剪切(shear),它测算的是link之间的角度,并试图保持这个角度。
理解了这些点,线面的工作原理,上一节的内容就更容易理解了。
我们可以在Quality Settings栏下找到碰撞参数的选项:在这一栏中,有众多的参数用来细调布料的行为:Max Iterations(最大迭代):这个数值用来防止在解算时出现“死锁”,就是过多的substeps 在解算时发生。
这个数值更具所需要的解算质量来设置,一般可以设置到1000或更高。
iterations 和没一个具体的布料属性有关,比如拉伸,或者抗收缩,属性值高,可能产生的interations也就大。
这是对所有属性来说的。
两个collison flag我们先前已经讲过。
Max self collide Iterations (最大自碰撞迭代):每一substeps所发生的最大迭代,数值越高质量越好速度越慢...Add Cross Links :如果你的Mesh是triangle的,那么可以不用勾选。
maya教你给mm穿衣服(1)模型是借用的千西美少女的模型在身体前后分别创建 curve ,注意的是后面需要缝合,所以在这里建的 curve 必须在一个平面上,选择需要生成布料的那些 curve ,在 cloth 下create panel 生成第一块布料 ~选择 panel 做 create Garment 创建布料当每一块布料建好后下面就是缝合了 ~ 选择需要缝合的两块布料的相临的 curve 进行 create seam 进行缝合 ~完成后衣服不合身是因为布料默认的参数问题 ~ 只要选择布料进行修改 ~最重要的两个参数如图, solver scale 这个值咋说呢~就是说你的模型建好后在视图中不是有网格吗?如果身高是 16 格的话那么 solver scale 的值调成 10 就意味着在运算的时候会把人物的身高当成是 160cm Gravity1 是重力 ~选择人物身体 creat collision object 和衣服的碰撞collision offset 是控制衣服和皮肤的距离 ~maya教你给mm穿衣服(2)选择 panel 进行 creat cloth property 可以调节布料的属性,或者直接点击 cpDefaultproperty 这是创建后默认的布料属性我就偷懒了。
参数太多大家可以慢慢自己体会 ~ 我只调了几个~maya~ 也有一些调好的可以直接用 ~选择一开始建的线 ~ 只是面前的那一根 ~ 做拉链用~ 然后再选布料做 cloth这时可以进行模拟了 ~ 可以按播放纽,或如图!如果不满意的话可以重新调参数但在重新计算前记得点 Delete Cache觉得好了的话可以点 save as ~~~ (如图)把当前的状态设为初始状态 ~做一个甜甜圈 ~ 当作纽扣,选甜甜圈和衣服做 button选择 clothConstraint1 给 end param 值做关键帧,就可以控制衣服的开关 ~这时拉链是不动的 ~ 选择 cpButton1 配合拉链的动作给 v Coord做关键帧 ~ 就可以了。
先来看我们今天要用MAYA制作的效果:1.做物体与粒子碰撞特效时,我们要追求好效果,要求粒子必须发射到精确的位置。
比如剑在墙上刮起的火花,石头从山上滚下来带起来的灰尘和小石子,一个人走路时,脚带起来的尘土等等。
2.石头(暂且将石头命名为boulder)从小山丘上滚下来,会带起很多灰尘。
我们现在实现这种效果。
我们做个石头(命名为boulder),进入Dynamics 主菜单,给石头加activerigidbody和gravityfield效果。
然后建个(plane)平面,给plane加个passiverigidbody。
再选择附加了rigidbody效果的石头,再给它个softbody(如下图),选择Duplicate,makeCopySoft;勾选''hidenon-softObject,勾选'makenonsoftagoal',然后设置weight为0.8,点Create按钮。
我们打开Outliner,选择石头中的(copy0boulder)节点,将它隐藏,粒子不要隐藏,我们只要看到'softboulder'就行了。
3.我们这一步要做的是把softbodyparticles与plane进行碰撞。
选择plane,进行ParticlesMakeCollide,设置如下属性:resilience为0friction为0;然后打开windowRelationshipseditorDynamicsPelationships,使softbodyparticle'scollision和plane连接,现在这两个物体就可以碰撞了。
选择softbodyparticle对象,打开ParticlesParticleCollisionEvents,在弹出的框中,按下图设置属性:4.现在hardware(硬件)渲染动画,大家会看到boulder与plane碰撞时产生的点是灰色的,也就是softbodyparticles是灰色的。
MAYA模拟人体和衣服碰撞的方法
很多人提到衣服也就是布料在动画中运动的逼真度,今天就给大家讲一下,如何用MA YA模拟出现实当中人体和衣服碰转的动画;
首先我们先看一下动画的GIF动态效果。
1、我们首先把骨骼的方向改为NONE。
2、然后再创建骨骼后复制圆柱物体让它比原来的稍大一点,以为后边的碰撞做准备。
3、建立刚体蒙皮,建立一个图层,并把复制的物体隐藏。
4、给骨骼做一段弯曲的小动画。
5、创建面片并将它做成软体,设置如图。
weight权重默认就可以了。
6、设置面片的权重如图。
7、如图。
8、创建弹簧,设置如图。
8、加权重。
10、把粒子和刚才隐藏的圆柱物体做成碰撞,播放它会发现弹簧拉扯很严重。
下面来解决这个问题。
11、把弹簧的硬度改为600。
12、将缓冲设置为2。