maya制作衣服的方法1
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Maya打造性感动人仕女图本教程中从构思到贴图,再从质感到毛发等,讲述的是制作流程及心得,头发的制作是本教程中的难点,如果网友想获得漂亮的效果,关键在于后面的合成,希望本教程能给您带来一点启示。
完成图一、创作思路:前段时间,看到唐朝的手绘,突然想做个有点唐朝风格的角色,然后就找了相关的一点图片参考,衣服,发式等,做这个作品的时候,发现现实和3d有好大区别,想做的和现实肯定会有区别,头发,衣服等,做这个尝试是为了让自己的在maya的某些技术和模块上能有提高和进步,现在把这个古装美女的创作过程和大家分享。
二、制作过程:在做古装前,找了许多相关实物进行参考,包括头发,衣服等等,衣服上用参考唐代的一些服装,而在头发设计方便,因为没什么古代的头发实物参考,也就参考一些电视剧的和一些现代元素,设计制作。
模型方面,其实网上都有好多相关的制作教程,详细的不多说了,现在说最重要模型的uv划分和贴图上的一点小技巧。
1、衣服因为衣服是色彩色块比较大的,所以我在找寻一点相关的贴图,并将贴图制作成无缝贴图。
最终完成衣服的贴图:因为原始的图层的材质我已经合成了,所以只能发完成后的贴图效果了。
参考图1参考图2而衣服的明暗,我通过叠加一个反射贴图,制作出带少许明暗的贴图,制作一点假的皱纹效果,这样可以省下一点雕刻模型的时间。
2、UV划分及pose因为衣服的贴图用bodypaint不是太好画,所以我打算用重复贴图的办法贴到模型上,所以我把uv的边界划分到袖子的底下,这样可以避开接缝问题,因为我选的镜头是看不到袖子底下的。
衣服建模图1对于现代的紧身装束,那就容易绑定,而对于这个古代唐装长袖就比较麻烦了,当时对Zbrush不太熟悉,于是用晶格对其进行大型的修改而没进行蒙皮绑定。
衣服建模图2而在衣服的材质上,我因为用了层,所以mr是渲染不出来的,所以我使用mr 的一个材质mi_shadow_trans做遮罩。
衣服建模图3单独用mr sss渲染出人的皮肤。
第5章nCloth本章主要讲解如何在场景中设置和添加布料效果,如何解算和输出布料效果。
本章主要内容:●nCloth的概述,初步认识nCloth●nCloth插件的命令以及应用●nCloth的属性以及应用●nCloth的碰撞及约束的应用●案例实训,将以上学习的知识应用到案例中本章学习重点●掌握nCloth的创建和属性调节●掌握nCloth约束应用●掌握nCloth的碰撞应用●熟练掌握和制作nCloth的解算以及缓存的编辑●能熟练运用nCloth为动画角色制作衣服1.1. n Cloth简介图 5-1 是摘自 Maya help 文档中的一张截图,描叙了 nCloth 的节点关系。
Maya nCloth 在 Maya 8.5 版本第一次推出,使以前的 Maya Cloth 因其繁琐复杂的控制属性并没有带来高效率的解算结果,而完全变成鸡肋,故而相对于以前的 Maya Cloth,新的布料系统称为 Maya nCloth,本书为方便说明,将统一称 nCloth 为布料。
图 5-1 nCloth 的节点关系Maya nCloth 是建立在 Maya Nucleus(布料解算器)这套动力学系统框架内的第一个应用。
作为首个Maya Nucleus 技术应用,Maya nCloth 使艺术家能够以全新的方式快速支配和调控衣料和其他材质模拟。
nCloth 不只用于衣物和标记之类的东西,还可以创造能够破裂、撕裂、弯曲、变形的刚性及半刚性物体,此外还有用于空气动力学特效的上升模型。
下面便简单介绍一下 Maya Nucleus 与 nCloth 的优点。
1.Autodesk Maya NucleusNucleus(布料解算器)是为了满足通用的Maya 动力学解算器的运算需求而产生的。
通过使用通用解算器,不同的动态特效能够以独立解算器不可能实现的复杂方式进行交互。
该核心解算器是一个独立的组件,对Maya 剩余部分没有任何依赖。
•Maya教程之cloth做布料衣服等•2009-02-05跟节点SRCSKY责编字体:[ ]阅读:0 Maya教程之cloth做布料衣服等。
1,首先做个简单的布料.先看看动力学解算布料原理2345播放动画解算衣服的做法,简单的裙子2,保持线与线的连续按住"c"见画线34,创建平板5生成布料调节布料的柔软精度接缝连接接缝连接给人物创建碰撞体调节碰撞偏移和碰撞深度解算颗度最后播放动画开始解算约束constraints有时需要把衣服的一不分约束在角色上,如口袋,纽扣等连接到物体上,选责一部分网格点.加选locator执行变换约束命令,解算,此时布料会随locator运动而运动,比如凉衣动画网格约束和变换约束用法差不多,不讲了多用于固定衣服在人体上布料约束再创建一段小布料先选后创建的布料上的网格点,再选先创建的布料上的网格点约束后始解算,口袋就做好了,口袋付在布上随之运动纽扣约束“Maya教程-maya中cloth做布料衣服等(很适合初学者)”来源与网络,版权归作者所有,勾上移动纽扣只有移动uv才能移动纽扣(点击原图看大图)解算布料约束还可以用于解开衣物,模仪拉链动画删除接缝delete选取曲线,执行命令着衣动作时,进行局部解算.“Maya教程-maya中cloth做布料衣服等(很适合初学者)”来源与网络,版权归作者所有,打好关键帧播放动画拉链依次被解开第一次解算后,再想重新解算一次,就必须删除缓存prorerties>cteat cloth property 创建新的布料属性>remove cloth properey 移除布料属性solvers>create solverrelaxframe lergh 松弛长度(决定布料的静止时间)transfer germent 转换(把当前解算器赋予布料)拖动控制器设置好关键帧播放动画完成。
∙Maya 5分钟学会做布料∙2007-08-14跟节点SRCSKY责编字体:[大中小]阅读:0我要评论(0)内容摘要:Maya5分钟学会做布料从插件管理中调入SYFLEX创建多边形物体,上面那块是用来做布的,所以“格子”的密度高点,如果接下来的步骤不能创建出布料的话,请删除构造历史。
(如果没问题那就不必了)选择平面把它指定为布料。
在大纲窗口你会看到新增了2个节点(我认为这个设计不好,应该把shape节点放在syCloth1Trs下做为它的造型节点)。
在大纲窗口右键点击--选择打开造型节点(show shapes)你可看到原来的平面其实已经被隐藏了(其实应该隐藏平面本身,而不是平面造型节点,不知道的还以为没隐藏),原始平面隐藏了,它的造型可以影响布料的造型(因为它的的mesh是连接的)。
选择2个物体,让它们碰撞(在大纲窗口会多一个碰撞节点)播放动画,没有反应,是因为布料处于无重状态,你必须给它加个地心引力才行啊:)重新选择布料,加个重力。
对于添加力场,无论你选择的是衣服节点或是衣服造型节点,其结果都是一样的。
好,现在来真正的原创了-------------你也许会碰到以下问题:1。
布料“烂”了,物体穿过了布料,那么你要增大这个参数(我戏称为结实参数),注意:不要在视图中选,很难选到这个节点,它是个小小的衣服形状。
2. 布料滑落-----因为它和物体之间的摩擦力为0,选择碰撞节点---增大摩擦力。
3. 出现了相互渗透现象,增大这2个参数(我把它们理解为衣服与身体之间的最小和最大空隙),因为计算是需要立体空间的,同时也可防止布料自身的相互穿透的错误。
你可以给动画物体,布料会跟着移动,很酷,但最好把碰撞节点的计算暂时关闭,不然你在拨动时间滑块的时候它是会运算的,影响你设关键桢的速度,设好之后再把这个节点的计算打开。
5. 布料的弹性太夸张了,比弹力丝袜还有弹性,增大它的抗拉伸参数。
选择布料的一个或数个点,你可以设约束,布料就被这些点钉住了。
在Maya中使用nCloth必须使用多边形的模型,nCloth对应的模块是(nDynamics),(nMesh)创建布料,(nConstraint)可以做约束,(nCache)用来做缓存。
转换成nCloth之前要将模型的历史记录删除掉,点击(修改)-(冻结变换),归零模型的参数,模型最好是分布均匀的四边面。
创建布料时是选择(局部空间输出)创建布料,创建之后布料与原始模型有相同的属性,只能修改原始模型,修改原始模型也影响到布料,而增加原始模型的面数,也会增加对机器的负担。
而选择(世界空间输出)创建布料,创建后可以单独对原始模型或布料进行修改,而它们之间互不影响,在对原始模型不进行修改,而增加布料面数,不影响模拟时间,也会不对机器增加负担。
可以在(nMesh)-(转化nCloth 输出空间)选项中对创建后布料进行不同的输出空间转换。
布料定型后,可以在(nMesh)-(删除历史),删除布料的历史。
选择模型,点击(nMesh)-(创建nCloth)创建布料。
(显示输入网格) 功能是显示原体模型,(显示当前网格) 功能是显示创建布料的模型,创建布料后要点击(显示当前网格)才能看到布料效果。
创建布料后,首先要调小(nucleus)-(空间比例)的参数,可以让模拟更快速,减轻机器的负担。
(创建)-(测量工具),可以对模型进行测量。
如对模型进行高度测量,选择(距离工具),之后点击模型两端,就会得出模型的参数,再用以米为单位的实际参数除以得出的参数,得出的结果就是场景的空间比例。
在属性编辑器里的(nucleus)节点是nCloth的核心,必须勾选(启用)(可见性),否则不再模拟布料效果。
布料和被碰撞物体必须使用同一个(nucleus),(nucleus)节点内置有动力学模块,里面的参数是基于米为单位。
(比例属性)里的(空间比例)是与场景中的模型大小有关,设置正确的参数才能得到正确的效果,如果模型是基于米,参数应该设置为1,如果基于厘米就设置为0.01.勾选(nClothShape)节点里(动力学特性)里的(忽略解算器重力)与(忽略解算器风)可以忽略掉(nucleus)里的重力场与风场。
哈尔滨工业大学高等教育自学考试毕业设计(论文)摘要随着科学技术的进步,三维动画已经完全进入了人们的生活当中,应用的领域也很广,涉及到电影、动画、广告、电视、机械、建筑、医学等等,而三维动画中人物角色的服装设计是必不可少的重要环节,本文对国内外部分优秀三维动画影片中的角色及其服饰设计风格设计方法进行分析,针对不同的角色,归纳总结出不同的服饰设计方法,在表现不同类型的角色时,根据不同的场合、不同的地点、不同的时间,充分运用合适的服饰设计元素,为动画角色服饰设计做铺垫,并根据自己的需要,有创造性地应用Maya软件,找到合适的、高效的工作方法。
角色服饰设计的作用是显而易见的。
在角色设计中,如果服饰没有感染力、缺少身份地位的象征、缺乏性格特征的体现,不能美化造型,不能正确反应角色所处时代、社会地位、职业、所担负的社会责任、文化水平、个性、自信心、生活习惯、爱好、民族、地域等等情况,那将是一个多么失败的设计!动漫产业经过一个多世纪的发展到现在,各种新的思想和潮流此起彼伏,大众的接受力和领悟力也在经受各种冲击的同时不断提高,动漫角色服饰的设定也必然与现实生活中的服装设计有所差异,动画角色的服饰设计水平必须同角色造型的设计水平同步,甚至更高,这也是本文的初衷。
在专业设计软件方面,Maya能够做到细腻灵巧的刻画造型,用它强大的功能模块来实现丰富的服饰设计思路是合适的,本文也用了部分篇幅来详细介绍如何使用Maya软件设计制作动画角色服饰。
本文力图在与动画角色创作的交叉专业领域里做深入研究,为我国I哈尔滨工业大学高等教育自学考试毕业设计(论文)动画事业的振兴发展尽一份力量。
关键词角色;服饰设计;色彩;形象II哈尔滨工业大学高等教育自学考试毕业设计(论文)AbstractAlong with science's and techno logy's progress, the three dimensional animation already comp letely entered people's life, the application domain is also very broad, invo lves to movie, animation, advertisement, television, machinery, build ing, medicine and so on, but in the three dimensio nal animations the character role's dress designing is the essential important part, This article carries on the analysis to the domestic and foreign part outstanding three dimensional animation movie's role and the clothing design style design method, in view of the different role, summaries the different clothing design method, when performance different type role, according to different situation, different place, different time, the full utilization appropriate clothing design element, foreshadows for the animation role clothing design, and according to own need, has creatively applies the Maya software, found the highly effective method of work.The ro le clothing design's function is obvious. In role design, if the clothing does not have the power, or lack the status of the symbol, deficient dispositio n characteristic manifestation, the modelling cannot beautify, the role cannot respond correctly location time, the social position, the occupation, shoulder community responsibility, cultural level, ind ividuality, self-confidence, habits and customs, hobby, nationality, regio n and so on situations, that will be the design which is defeated!The animatio n industry passes through more than one centuries theIII哈尔滨工业大学高等教育自学考试毕业设计(论文)development present, each new thought and the tidal current continuously, populace's capacity and the comprehension strength also while undergoes each kind of impact on enhance unceasingly, the animation role clothing's hypothesis also inevitably and in real life's dress designing has a difference, The animation role's clothing design level must the same role modelling design horizontal synchronization, even is higher, this is also this article original intention.In the specialized design software aspect, Maya can achieve the exquisite clever portray modelling, realizes the rich clothing design mentality with its formidable functional module is appropriate, This article also used the partial lengths to come to introduce in detail how to use the Maya software design manufacture animation role clothing.This article tries hard in the professional field to do the deep research alternately with the animation role creation, for our country animation enterprise's promotion develop ment mak ing contributio n quantity.Keywo rds role;clothing design;color;i mageIV哈尔滨工业大学高等教育自学考试毕业设计(论文)目录摘要 (I)Abstract (II)绪论 (01)1三维动画中角色服装特点 (03)1.1 国内外角色服装特点及发展历史 (03)1.2 三维动画角色服饰设计的分类及其内容 (06)1.3 Maya软件中服装制作的流程及方式 (09)1.3.1 角色服饰的建模流程 (10)1.3.2 角色服饰的设置方式 (14)2三维动画角色服装设计模式探讨 (23)2.1 动画角色服装设计的一般原则与定位 (23)2.1.1 动画角色服装设计的基本原则 (23)2.1.2 动画角色服装设计的定位研究 (25)2.2 拟人动画角色服饰设计的原则与定位 (26)2.2.1 动画中的双足及多足动物角色服饰设定 (26)2.2.2 动画中的其他特殊动物角色服饰设定 (28)2.3 现实生活中服装设计与三维动画角色服装设计的关系 (29)2.3.1 角色服装设计与现实服装设计之间的融合 (29)2.3.2 现实生活中服装设计与角色服装设计的区别 (33)3三维动画角色服装设计的美感研究 (36)3.1 动画角色服装设计的形式美法则 (36)3.1.1 形式美的基本规律和法则 (36)3.1.2 表现形式美的五种方法 (37)3.2 动画角色服装的造型美感设计研究 (41)3.2.1 动画角色服装的造型美感设计要点 (41)3.2.2 《功夫熊猫》一片中的服装造型设计效果分析 (43)V哈尔滨工业大学高等教育自学考试毕业设计(论文)3.3 动画角色服装的色彩美感设计研究 (44)3.3.1 动画角色服装的色彩美感设计要点 (44)3.3.2 《飞屋环游记》一片中服装的色彩设计效果分析 (48)结论 (51)致谢 (52)参考文献 (53)附录1(译文) (54)附录2(外文) (58)个人主要简历 (62)VI哈尔滨工业大学高等教育自学考试毕业设计(论文)绪论本文对国际国内的三维动画中服饰形象设计的现状进行研究,说明在数字技术高速发展的今天,人物角色的服饰形象设计是我国三维动画设计较弱的一项,它是未来三维动画发展的重要设计环节,所以它也是我国三维动画设计中目前必须突破亟待提高的设计环节。
创建一件衬衫在本教程中,用户将使用Cloth 创建一件衬衫。
这会使用户对Cloth 有更深的理解。
本教程包括以下内容: z 设置项目和场景 z 创建面板 z 创建衣服 z 把衣服披到角色上 z保存作品设置项目和场景首先要设置本例的项目和场景,用户可以使用和桌布相同的项目名称。
如果用户想观察衬衫的最终效果,在Maya 中已提供这样的一个实例场景,请看: /usr/aw/maya3.0/extras/cloth/tutorials/scenes/shirtFinal.ma (IRIX)或C :\AW\maya3.0\extras\cloth\tutorials\scenes\shirtFinal.ma (NT)观看衬衣的实例z打开下列场景(File > Open Scene):/usr/aw/maya3.0/extras/cloth/tutorials/scenes/shirtFinal.ma (IRIX)或C :\AW\maya3.0\extras\cloth\tutorials\scenes\shirtFinal.ma (NT)设置用户的项目:1 选择File > Project > Set 。
2 单击clothTutorials 。
3USING MAYA :CLOTH 15U SING M AYA C LOTH3 单击Set Project按钮。
调入创建衬衫的开始场景z打开下面的文件(File > Open Scene):/usr/aw/maya3.0/extras/cloth/tutorials/scenes/shirtStart.ma (IRIX)或C:\AW\maya3.0\extras\cloth\tutorials\scenes\shirtStart.ma (NT)这个场景提供了一个叫做jackie的多边形模型以及为创建衬衫准备的曲线。
存储用户的场景:1 选择File > Save Scene As。
nCloth 简介什么是 nCloth?nCloth 是一个快速而稳定的动力学布料解决方法,它使用一系列链接的粒子来模拟各种动力学多边形曲面。
例如,可以模拟以下所有曲面:织物衣服、充气气球、破碎曲面以及可变形对象。
nCloth 是从多边形网格生成的,而不是从经典布料面板工作流构造方法生成的。
可以对任意类型的多边形网格建模,使其成为 nCloth 对象,这非常适用于实现特定姿势和保持方向控制。
nCloth 动力学nCloth 由通过许多链接连接的众多粒子的网络构成,它们一起创建动力学网格。
在该网络中,还有用于进一步连接这些粒子的交叉链接。
链接可保持粒子之间的距离,交叉链接可保持链接之间的角度,从而使 nCloth 保持稳定并防止斜切之类的布料行为。
生成多边形网格 nCloth 时,交叉链接将自动添加到生成的 nCloth 对象。
可以使用nClothShape“属性编辑器”(Attribute Editor)选项卡中的“添加交叉链接”(Add Cross Links)属性打开和关闭这些交叉链接。
交叉链接不是为三角形化的多边形网格生成的,只是为四边形网格生成的。
nCloth 的粒子网络中的组件直接对应于其对象组件。
nCloth 中的每个顶点都有一个粒子,每条边都有一个链接,每个面都有两个交叉链接:一个位于四边形分割(细分)处,另一个的位置与四边形分割垂直。
某些 nCloth 特性会影响 nCloth 的对象和粒子网络组件。
例如,nCloth“拉伸”(Stretch)和“压缩阻力”(Compression Resistance)会影响链接,“斜切阻力”(Shear Resistance)会影响交叉链接,“弯曲阻力”(Bend Resistance)会影响边。
此外,“弯曲”(Bend)和“恢复角度”(Restitution Angles)在边之间进行测量。
可以查看 nCloth 的交叉链接,方法是从nClothShape“属性编辑器”(Attribute Editor)选项卡中的“解算器显示”(Solver Display)下拉列表选择“拉伸链接”(Stretch Links)或“弯曲链接”(Bend Links)。
学习MAYA的初学者都会遇到一个难题,这就是Maya编织物建模。
为了大家能更好的掌握MAYA建模技术,今天我们就来做一个简单的练习绞编手链完成效果如下:Maya编织物建模(图1)1. 选择Maya 菜单中的Create>EP Curve Tool ,在 Front 视图中,先按住 x 键打开点捕捉,然后使用鼠标左键点击,从坐标原点开始( x=0.y=0.z=0 )绘制曲线,如下图 曲线是由13 个 CVs 组成的曲线。
Maya编织物建模(图2)2. 在侧视图中,选中建好的曲线,鼠标右键按住,在弹出的热盒中选择 Cont rol Vertex ,选择第 3 、 6 、 9 和 12 号可控点,按住 x 键打开点捕捉,沿 z 轴移动 -1 个单位。
Maya编织物建模(图3)3. 与第 2 步方法相同,选择第 2 、 5 、 8 和 11 号可控点,沿 z 轴移动1 个单位,鼠标右键点中物体,在弹出的热盒中选择select 。
Maya编织物建模(图4)4. 点击 Edit>Duplicate 选项框,弹出选项面板,在 Translate Y 中输入 6 , Number of Copies 中输入 2 ,点击 Duplicate 。
如下图所示。
Maya编织物建模(图5)5. 点击 Create>NURBS Primitives>Circle 选项框,在选项面板中将 Number of Sections 设为 6 。
新建的圆环出现在坐标原点,我们把它沿 x 轴挪动到一边下一步再用。
Maya编织物建模(图6)6. 点击界面左上角的下拉条,选择 Modeling 菜单模式,依次选中圆环和 CVs 曲线,点击 Surfaces>Extrude 选项框,弹出选项面板,在 Result Position 中选中 At Pa th ,在 Pivot 中选中 Component 并点击 Apply ;再依次选中这个圆环和另一条 CVs 曲线,重复刚才的步骤。
选中做的衣服,点击syflex菜单下create cloth,将其转为布料。
转为布料后,会生成一个控制布料属性的节点。
便于以后调节布料属性,选取她的办法有两个:
一、是在视图中放大寻找一个小衣服样的东西。
二、在outliner中找。
衣服是丝织的还是化纤的还是劳动布的由这个布料的属性进行设置,下面我们就重要的参数作详细说明,如图。
在讲布料属性之前,咱们还是来弄清楚syflex是如何进行最基本工作的。
其实syflex控制的并不是多边形的面,而是它的点!(这就不难理解为什么会有破面存在了)控制了点面自然就被控制了,控制点与点之间的关系她使用了三种属性。
它们分别是:stretch(拉长);shear(弯曲);bend(剪切)。
你可以直观的把它们理解为一种多边形点与点之间相连的弹簧,分别代表三种不同的连接方式!如图所示。
每个点在外力的作用下发生位移时,它们在这些个弹簧的牵引下,彼此发生拉扯,布料就这样产生了,当然数据的运算是复杂的,所幸这些个运算都有计算机完成。
做到这里,就不难理解为什么要求最好用四边形了,因为用其它形状syflex可能就不知道把弹簧安装在什么地方了。