maya基础制作步骤吐血总结
- 格式:docx
- 大小:22.42 KB
- 文档页数:4
maya流程Maya流程。
Maya是一款功能强大的三维动画制作软件,被广泛应用于影视制作、游戏开发、建筑设计等领域。
本文将介绍Maya的基本流程,帮助初学者快速上手使用这款软件。
首先,我们需要了解Maya的界面布局。
Maya的界面分为菜单栏、工具栏、视图窗口、时间轴等部分。
菜单栏包含了各种功能命令,工具栏提供了常用工具的快捷按钮,视图窗口用于显示三维场景,时间轴则用于控制动画的时间轴和关键帧。
熟悉界面布局可以帮助我们更高效地使用Maya进行工作。
其次,我们需要学习Maya的基本操作。
在Maya中,我们可以通过鼠标和键盘来进行模型的选择、移动、旋转、缩放等操作。
同时,Maya也提供了丰富的建模工具,包括多边形建模、曲面建模、雕刻工具等,可以帮助我们快速创建各种复杂的模型。
除此之外,Maya还支持材质编辑、灯光设置、渲染输出等功能,帮助我们打造逼真的三维场景。
接着,我们需要了解Maya中的动画制作流程。
在Maya中,我们可以通过设置关键帧来控制模型的运动轨迹,同时还可以使用动画曲线编辑器对动画效果进行调整。
Maya还提供了动力学模拟工具,可以帮助我们模拟物体的碰撞、重力、布料等物理效果,使动画更加逼真生动。
最后,我们需要学习Maya中的渲染与输出。
Maya支持多种渲染器,包括Arnold、mental ray等,可以帮助我们生成高质量的渲染效果。
在完成场景渲染后,我们可以将渲染结果输出为各种常见的图像格式,如JPEG、PNG等,也可以输出为视频格式,如AVI、MOV等,以便于后期的后期制作和合成。
总之,Maya是一款功能强大的三维动画制作软件,通过学习Maya的界面布局、基本操作、动画制作流程和渲染输出,我们可以快速掌握Maya的使用技巧,为后续的三维动画制作工作打下坚实的基础。
希望本文对初学者能够有所帮助,让大家能够更加轻松地使用Maya进行三维动画制作。
学会使用AutodeskMaya进行建模和动画制作Maya建模与动画制作导言Autodesk Maya是一款强大的三维计算机图形软件,广泛应用于影视制作、游戏开发和动画制作等领域。
它为用户提供了丰富多样的建模和动画制作工具,使得艺术家能够创造逼真的虚拟场景和动画效果。
本文将介绍学会使用Autodesk Maya进行建模和动画制作的基本步骤和技巧。
第一章建模技术1.1 建模基础知识建模是创建三维模型的过程,包括几何建模和细节建模。
在Maya中,几何建模主要通过使用基本几何体、曲线和多边形工具来构建形状。
细节建模则通过修改顶点、边和面来添加更多的细节和真实感。
1.2 创建基本几何体Maya提供了多种基本几何体,如立方体、球体、圆柱体等。
通过选择对应的工具,设置参数并拖拽鼠标可以快速创建基本几何体,并进行简单的变形和调整。
1.3 使用曲线工具曲线可以用于创建复杂的形状,如曲线路径、轮廓线和NURBS曲面。
用户可以使用曲线工具绘制和编辑曲线,然后通过拉伸、旋转或挤出等操作生成三维几何体。
1.4 多边形建模多边形建模是一种更常用且灵活的建模方法,通过使用多边形工具和顶点、边和面的编辑来构建和修改模型。
用户可以使用顶点和边的移动、旋转和缩放等操作来调整模型的形状。
1.5 添加细节和纹理为了增加模型的真实感和细节,Maya提供了一系列的细节建模工具,如提取边界、添加切线和法线等。
此外,用户还可以为模型添加纹理和材质,使其外观更加逼真。
第二章动画制作技术2.1 关键帧动画关键帧动画是最基本的动画制作技术之一,通过在关键帧上设置物体的属性值,Maya会自动计算物体在关键帧之间的动画过渡。
用户可以使用图形界面或关键帧编辑器来创建和编辑关键帧。
2.2 路径动画路径动画是一种沿着路径移动的动画效果。
在Maya中,用户可以使用曲线工具创建路径,然后将物体绑定到路径上,通过调整路径上的控制点来控制物体的移动速度和方向。
2.3 蒙太奇动画蒙太奇动画是一种通过将多个动画片段进行组合和混合来创建复杂动画效果的技术。
学习如何使用Maya进行三维建模和动画设计Maya是一款广泛应用于电影、电视、游戏和虚拟现实领域的三维建模和动画设计软件。
作为一名有志于进入相关行业的学习者,掌握Maya的基本使用方法是必不可少的。
本文将为您介绍如何使用Maya进行三维建模和动画设计,并按类划分为模型建立、材质贴图、动画设计和效果渲染四个章节,帮助您全面了解Maya的操作技巧。
第一章:模型建立Maya作为一款三维建模软件,提供了丰富的建模工具和功能,可以创建各种各样的物体和场景。
在模型建立过程中,我们需要熟悉Maya的基本操作和工具,并了解一些建模的基本原理。
首先,了解Maya视口的使用方法。
Maya的界面分为四个视口,分别是前、后、左、右视口,可以通过这些视口来观察模型的不同角度。
同时,还可以使用鼠标的滚轮来缩放和移动视口。
其次,学习Maya中的基本建模工具,如立方体、球体、圆柱体等,可以通过这些基本形状进行快速建模。
而对于复杂的物体,可以使用插件或脚本来完成。
另外,掌握Maya的变形器工具,如平移、旋转、缩放等,可以对模型进行精确的调整。
同时,还可以使用顶点、边和面的编辑工具来进行细节的调整和变形。
第二章:材质贴图在三维建模中,给模型添加材质贴图可以增加真实感和细节。
Maya提供了丰富的材质和贴图功能,可以帮助我们实现各种效果。
首先,了解Maya中的材质类型,如漫反射材质、高光材质、透明材质等,可以根据不同的需求选择合适的材质类型。
其次,学习Maya中的贴图操作,如UV展开、贴图编辑等。
UV展开是将模型表面展开成二维平面,便于贴图操作。
而贴图编辑可以调整和编辑贴图的细节。
另外,掌握Maya的贴图节点和材质通道可以实现更多的特效,如法线贴图、置换贴图等。
这些特效可以增加模型的细节和真实感。
第三章:动画设计Maya的动画设计功能非常强大,可以实现各种复杂的动画效果。
在进行动画设计之前,我们需要了解Maya中的关键帧动画和动画路径两种常用的动画设计方法。
maya动画制作流程的阐述
Maya动画制作流程可以分为以下几个步骤:
1. 规划和预备:在开始制作动画之前,需要先规划好整个动画的故事情节和角色设计。
确定好角色的外貌特征、动作表情等。
也可以根据需要创建场景布置和背景。
2. 建模:使用Maya的建模工具,根据角色设计和场景需求创建3D 模型。
可以使用多边形建模或者曲面建模来构建角色和物体。
也可以使用Maya的绘制工具进行绘图。
3. 材质和纹理:为模型添加材质和纹理,使其更加真实和有视觉效果。
可以使用Maya的材质编辑器和纹理贴图工具来调整模型的外观。
4. 骨骼绑定:为角色模型添加骨骼系统,使其能够进行动作。
使用Maya的绑定工具将骨骼与模型绑定在一起,并设定好骨骼的层级结构。
5. 动画制作:使用Maya的动画工具,对骨骼进行动画制作。
可以使用关键帧动画、路径动画、约束等技术来实现动画效果。
可以调整关键帧的位置、旋转、缩放等属性来创建角色的动作。
6. 渲染和灯光:设置好场景的灯光效果,调整光源的颜色、强度和位置。
使用Maya的渲染器对动画进行渲染,生成最终的图像序列或视频文件。
7. 后期制作:将渲染出来的图像序列或视频导入到后期制作软件中,进行色彩校正、特效添加、音频编辑等处理。
可以使用Adobe After Effects等软件进行后期制作,使动画效果更加出色。
8. 输出和发布:将制作完成的动画导出为常见的视频格式,如MP4、AVI等。
可以上传到视频分享网站、社交媒体平台或者展示在个人网站上,与他人分享和展示自己的作品。
maya动画制作教程Maya是一款功能强大的动画制作软件,它被广泛应用于电影、游戏、广告等行业。
本教程将向您介绍一些基础的Maya动画制作技巧,帮助您入门该软件。
1. 创建场景在Maya中,首先需要创建一个场景来进行动画制作。
打开Maya软件,点击“文件”菜单,选择“新建场景”来创建一个空白场景。
您可以通过菜单栏中的工具来添加相机、灯光等元素来构建您的场景。
2. 创建物体Maya提供了丰富的建模工具,可以用来创建各种形状的物体。
在工具栏中找到“多边形建模”工具,通过点击、拖动的方式创建不同形状的物体,如立方体、球体、圆柱体等。
3. 添加运动要为物体添加运动,可以使用Maya中的关键帧动画技术。
选中要添加动画的物体,在时间轴中选择一个时间点,然后调整物体的位置、旋转或缩放等属性。
接下来,在时间轴中选择另一个时间点,再次调整物体的属性。
在Maya中,这两个时间点称为关键帧。
4. 调整动画曲线Maya提供了丰富的曲线编辑工具,用于调整关键帧之间的过渡效果。
在动画编辑器中选中一个关键帧,可以通过编辑曲线的形状来调整物体的运动效果。
例如,在动画编辑器中拉动曲线上的控制点,可以改变物体的速度和加速度。
5. 添加材质和纹理Maya提供了一系列的材质和纹理工具,用于为物体添加颜色、纹理和反射等效果。
在渲染视图中选中一个物体,然后通过材质编辑器来为其添加材质和纹理。
您可以调整材质的属性,如颜色、透明度和反射等,以使物体看起来更加逼真。
6. 渲染和输出最后,您需要将动画渲染出来并输出为视频或图像序列。
点击Maya菜单中的“渲染”选项,选择合适的渲染设置。
然后,点击“渲染”按钮来开始渲染动画。
一旦渲染完成,您可以将其输出为视频文件或图像序列,以便在其他平台上观看或编辑。
总结:Maya是一款功能强大的动画制作软件,通过学习上述基础技巧,您可以开始使用Maya进行动画制作。
不断练习和尝试,您将逐渐掌握更高级的Maya动画制作技术,创造出精美的动画作品。
maya建模教程Maya是一款功能强大的三维建模软件,其广泛应用于电影、游戏、动画等行业。
以下是一些Maya建模的基础教程:1. 建立基本的几何体:在Maya中,你可以通过多种方式创建基本的几何体,比如立方体、球体、圆柱体等。
你可以使用菜单栏中的“创建”选项,或者使用工具栏中的图标来创建几何体。
2. 编辑几何体的形状:你可以使用各种编辑工具来修改几何体的形状。
比如,你可以使用变形工具(如移动、旋转、缩放)来改变几何体的位置、大小和旋转角度。
你还可以使用顶点、边缘和面选取工具来选择几何体的部分,并对其进行编辑。
3. 使用建模工具:Maya提供了丰富的建模工具,可以帮助你创建复杂的几何体。
比如,你可以使用边缘环切割工具来在几何体上创建新的边缘环。
你还可以使用细分曲面工具来将几何体细分为更高分辨率的形状。
4. 建立层次结构:在Maya中,你可以使用层次结构来管理你的建模工作。
你可以将不同的几何体分组,或者创建父子关系来控制它们之间的相互作用。
这可以帮助你在建模过程中保持良好的组织结构,并提高工作效率。
5. 使用模型化工具:Maya还提供了一些模型化工具,可以帮助你快速生成复杂的几何体。
比如,你可以使用复制工具来复制一个几何体,并在指定位置创建多个副本。
你还可以使用对称工具来在对称轴上对几何体进行对称操作。
除了以上几点,还可以探索Maya中其他更高级的建模技术,比如利用NURBS曲线和曲面进行建模、使用绘制工具进行细节雕刻等。
Maya有着强大的建模功能,需要通过实践和学习来不断提高自己的技能。
建议你可以参考Maya官方文档、在线教程或者参加Maya培训课程来进一步学习。
maya建模心得在过去的几年里,我一直在使用Maya进行建模工作。
通过这段经历,我积累了一些宝贵的心得和经验,想要在这里分享给大家。
以下是我在Maya建模方面的心得总结。
1. 精心规划是成功的关键在开始建模之前,我会仔细规划我的项目。
这包括确定我要建模的对象,收集参考图片和资料,以及设定建模的目标。
一个好的规划可以帮助我更加高效地完成建模工作,并且尽可能减少后期的修改和调整。
2. 物体的基本形状是建模的基石在进行建模之前,我会首先考虑物体的基本形状。
Maya提供了各种各样的建模工具,如立方体、球体、圆柱体等,可以用来创建基本形状。
通过合理运用这些工具,我可以快速地建立物体的整体轮廓,并为后续的细节添加打下基础。
3. 注意边缘流畅和拓扑结构在进行建模的过程中,边缘流畅和拓扑结构非常重要。
边缘流畅指的是物体表面的边缘应该是平滑的,不应该有明显的棱角和硬边。
拓扑结构指的是物体的拓扑网格,要保证它们清晰简洁,不应该有过多的面和边。
准确控制边缘流畅和拓扑结构可以使建模的结果更加真实和自然。
4. 使用分层建模的技术Maya提供了分层建模的技术,可以帮助我更好地组织和管理我的建模工作。
通过将物体划分为多个分层,我可以对每个分层进行独立的编辑和调整,从而提高效率。
此外,分层建模还可以方便后续的修饰和修改工作。
5. 利用Maya的工具和插件Maya拥有强大的工具和插件库,可以帮助我更轻松地完成建模工作。
例如,Maya提供了各种选择和变换工具,可以方便地选择和调整物体的部分。
另外,一些插件如ZBrush可以帮助我在建模中实现更高级的雕刻和细节刻画。
总结起来,Maya建模是一个需要耐心和技巧的过程。
通过精心规划、注意基本形状、控制边缘流畅和拓扑结构、使用分层建模和借助Maya的工具和插件,我能够更加高效地完成建模工作,并创造出高质量的模型。
希望这些心得对于正在学习Maya建模的朋友们有所帮助。
Maya中的动画制作技巧第一章:建立动画布景在使用Maya进行动画制作之前,首先需要建立一个合适的动画布景。
这包括确定动画设置、摄像机设置和灯光设置等。
1.1 动画设置动画设置可通过菜单栏中的“Window”>“Settings/Preferences”>“Preferences”来进行更改。
在“Preferences”窗口中,选择“Settings”选项卡,可以设置帧率、时间单位和曲线显示等参数。
根据动画需求来调整这些参数可以帮助我们更好地控制动画的流畅度和真实感。
1.2 摄像机设置在Maya中,可以通过创建和调整摄像机来控制动画的视角。
可以在“Create”菜单中选择“Cameras”来创建不同类型的摄像机。
通过选择视图面板中的摄像机工具,可以调整视角和摄像机的位置、角度。
1.3 灯光设置灯光设置是创建真实感图像的重要一环。
Maya提供了各种类型的灯光,如点光源、平行光源和聚光灯等。
可以通过“Create”菜单中的“Lights”来创建灯光,并通过在视图面板中拖动和调整灯光的位置和属性来达到理想的光照效果。
第二章:关键帧动画关键帧动画是动画制作中最基础和常用的技巧之一。
它通过在不同时间点上设定关键帧来控制物体的位置、旋转和缩放等属性,从而实现物体的动画效果。
2.1 关键帧设置在Maya中,可以通过选择物体并在属性编辑器中调整属性值,然后在时间轴上设置关键帧。
也可以直接在视图面板中通过选择物体并在动画菜单中选择“Set Key”来设置关键帧。
设置每一个关键帧后,Maya会自动插入中间帧以实现平滑过渡。
2.2 曲线编辑器曲线编辑器可以对关键帧的动画曲线进行精细调整和控制。
在Maya中,可以通过“Window”>“Animation Editors”>“Graph Editor”来打开曲线编辑器。
在曲线编辑器中,可以选择不同物体的属性曲线,并通过调整曲线的形状和斜率来改变动画效果。
1、基本几何体的变换Create-cube(立方体)-形状变换复制:edit—duplicated2、基本几何体元素变换操作:nurbes里创建—控制点(右击control vertex)—选中点—拉伸—或者控制壳线(右击hull)—或者增加参数线(右击isoporm—在surfaces里面edit nurbs—insert isoporms—按住shift可以多选)3、流程:创建曲线-编辑曲线-创建曲面-编辑曲面建模不必定位选择CV曲线,有利于平滑度,点可以控制曲线的程度,创建完不要按回车,就可以进行改变,或右击进行修改。
结束操作进行回车确认,参数中,曲线次数越高,越平滑,默认为3。
若要精确创建编辑点,则选择EP曲线,若要删除点,选中,按backspace。
铅笔曲线工具可以采用手写板来绘制,右击点很多,edit curves-rebuild curve 修改点的数量,curve degree里1为锯齿状的曲线,3为平滑的曲线,如书法字。
Arc tool 三点成弧工具,两点成弧工具。
Text为文本创建。
4、复制表面曲线edit curves-duplicate suface curves option ,提取出来表面线,U代表U方向上的等位结构线,可以同时把等位线都提取出来。
surfaces-loft,从而得到一个利用等位线构成的图形。
移动的目的是有时利用其发光发亮。
若只要选一个或多个指定的,可以右击-isoprom,比如灯罩的效果。
5、变换中心:modify-center pivot6、链接曲线:创建两条曲线—edit curves—attach curves —参数选项中,blend为混合,平滑程度,点击应用。
链接起来的新的曲线有所变形。
Keep original勾选掉,就是原始曲线关闭,则只剩一条曲线。
7、分离曲线:可以将曲线的任意位置断开,成两条曲线。
方法一:右击—curve point曲线点进行操作,shift多选断开多个点。
Keep original勾选掉,则原始的曲线在outliner里就没有了。
方法二:右击—edit point,自身的点可以断开。
8、对齐曲线:原来不重叠的曲线,也可以让它连接起来。
参数选项,连续性tangent为两条线的切线相互匹配;position为两个点的严密结合;curvature保证两条线的曲率相等。
勾选Attach为对其的时候进行连接。
连接完以后历史清空。
Edit—delete by type—history 9、打开和关闭曲线:封闭的曲线不封闭,或是打开的曲线封闭起来。
Shape:lgnere不保存原曲线形状,preserve保存原曲线,blend混合,控制平滑量。
10、转移接缝:edit curves—move seam,对齐了就不会扭曲。
11、剪切曲线:cut curves,2D 3D一切,都断开了。
12、相交曲线:将多条曲线相接,相接处定位,吸附到点的命令。
交接的地方创建了定位器,和剪切曲线常常合起来用。
13、曲线倒角:可以直接创建一个圆弧形倒角。
Fillet curves,一个直角变成了圆弧形的倒角。
参数选项中可以控制半径。
若想把多余的部分去掉,点选trim,只保留倒角部分。
但都是分离的,loin是连接,这个选项在修建曲线打开时才可以使用。
14、插入多节点:insert knot,可以按住shift插入多个点。
右击—curve point—点击要添加的位置,按住shift可以多添加几个。
Insert location:between selection,在两个点中间插入,此时点对称。
点多了,就非常容易的进行编辑项目。
若要删除点,按backspace 就行了。
15、延伸曲线:extend curve:选distance扩张方式为长度。
Point为扩展方式为点,可以输入延伸的长度。
Linear直线扩展类型,circular为弧度扩展曲线,exitapolate外插法。
16、延伸表面曲线:延伸曲线始终剪贴表面。
Extend curve on surface.17、平移曲线:与原曲线平行的曲线,等位结构线。
Offset curve,选项中distance为偏移的距离。
可以通过0.2的距离,拖动,产生厚度,然后沿Y轴旋转,瓶子的做法(旋转生成:surface—revolver参数—axis preset—y轴(画曲线吸附到网格上:点X)(给物体表面添加材质和颜色:window—rendering editor—multilister—edit—create—选材质如Lambert为粗糙的—单击—双击选颜色—中键拖到物体上。
)18、平移表面曲线:将表面的曲线沿表面方向平移,创建一条与原曲线平行的曲线。
Offset curve on surface,把原先绘制的曲线,放在层里面隐藏—选中瓶体—modify—make live激活对象(目的是在表面上创建命令)—EP工具绘制曲线—输入距离—平移19、反转曲线方向:reverse curve direction—创建曲线—应用后改变起始点和终点的位置。
若keep original,原始曲线被保留。
20、重建曲线:重新构建nurbs曲线上的CV点,rebuild curve—右击—edit point—select—number of spans是跨度数目—从而减少点的数量—degree为平滑度。
21、转化为B亚条曲线:可以将线条转换的非常光滑。
Fit B-spliner22、平滑曲线:smooth curve可以在不减少点的数量的情况下,创建更平滑的曲线,可以用在铅笔画的曲线,非常有用。
但不能用粉笔的曲线。
默认值为10,平滑度适中。
23、调整CV点进度:创建较为平滑或尖锐的曲线。
CV hardness。
创建一条曲线—右击—控制点—调整CV点进度24、增加点工具:add points tool,在终点增加更多的点,若要始方向,先翻转始方向。
绘制曲线—edit curve——add points—鼠标点击增加点,若要反方向,reverse curve—add points.25、曲线编辑工具:curve editing tool,激活操作器手柄,控制曲线位置和切线。
创建曲线—curve editing—切线缩放,切点位置,参数。
红色虚线,水平排列切线。
蓝色虚线,垂直排列切线。
26、投射曲线:修改曲线终点的切线,和曲线表面的方向一致。
创建一个平面—project—控制平面形状位置—创建线,按住C键,ep曲线—选择目标曲面和想修改的曲线—投射曲线切线APPLY27、创建曲面:创建完曲线,就要创建成nurbs曲面。
Surface—revolve旋转—选项窗口:默认Y轴旋转,也可用旋转操纵器来控制旋转(左栏三个箭头)cubic为圆滑的,sections 为旋转地段数,所有的曲线都可以进行旋转。
28、放样表面视频28:可以通过放样曲线来控制表面的轮廓。
手臂、飞机建模都可以。
Surface—loft—创建一个层,把当前的人体添加进层,设为模板类型—在侧视图绘制侧轮廓线。
(锁定点:按住X)—选中所有的线—rebuild curve—设置点数为7—apply—把原先的模型隐藏掉—若发现不是封闭的,则选择close—把线放到新的层里—有了足够的线—删除历史—右击控制点,进行随意编辑。
(iso插入线)刚开始线要少,后来不断地增多,来控制形状。
29、创建平面:surface—plarar,多条曲线构成一个平面,注意:封闭的曲线必须在同一个平面上。
选中两条线,plarar.视频29制作人体,前视图与侧视图绘制CV曲线,注意上下两面按住X锁定网格,保证两条曲线是连接在一起的,按照顺时针或逆时针选择。
30、挤压表面:沿一条路径线挤压一个曲线,而创建一个表面,可以封闭也可以不封闭,要多条曲线,则shift。
Extrude.在侧视图绘制一个虚线—选择当前曲线,再选择路径—应用。
Distance路径距离,extrud lengh拉伸距离,at profile 方向不变,at path沿路径。
Scale为挤压变形。
31、双规工具:brail tool沿两条双规曲线和一条轮廓曲线创建一个表面,注意轮廓曲线必须与双轨曲线相交。
在侧视图绘制曲线两条—EP曲线,按住C键吸附到两条曲线的曲线点—先选轮廓线,再选两条双规线,apply创建一个表面。
32、双边双轨工具:brail 2tool:创建两条平行的EP曲线—按住C键捕捉两点—回车—再捕捉下两点—回车—brail 2—选择两个边,再选择两个轨道—apply—按“5”键,视图显示。
33、多变双规工具:多条曲线创建一个表面。
选择完轮廓的几条边,按回车,再选取轨道。
若要修改,surface—rebuild surface—修改线的数量。
34、边界工具:根据三四条相交的曲线创建一个三边或四边的曲面。
选中绘制的曲线—打开boundary—automatic以默认的方式创建(或者AS selected按照选择的顺序创建表面)—editionsurface—rebuild surface—添加段数—进行调节。
35、正方形工具:与边界表面的相邻边,保持连续性。
Square。
创建一个球体—detachsurface—按鼠标右键iso—edit curves—duplicate surface curves提取出来—右击edit point 进入编辑点—edit curves—detach curve打断—square—即添加了一个平面。
36、倒角工具:形成带有斜边的倒角曲面。
Bevel.创建文字—bevel—没有封闭的,用iso选中,bevel就可以封闭起来。
37、倒角插件:曲面创建工具创建实心字。
创建文字—bevel plus—从style中选择一种,应用。
38、编辑曲面,复制nurbs面片:edit nurbs.创建半个,复制,连接成完整的面片。
Duplicatenurbs patches—右击—surface patch,选择面片—应用—则多了一个面片。
39、投射表面曲线:将一条或多条曲线投射到物体表面上。
配合修建表面工具使用。
(摩托车的制作)project curve on surface。
按住右栏T设为网格显示模式—在侧视图创建一个球体一拖曳至和网格差不多大小一右击ISO参数线一edit nurbs一detach surfce分离删除一右击控制点一调节线条至切合摩托车表面一在各个视图看看位置正确与否一右击edit point一select—绘制EP曲线(从外面开始选,起始位置和结束位置一定要在物体的外面)对点进行位置修改一edit point一select一再创建一条曲线一回车确认,调节一创建完成,有两条线和一个完整的面一)project curve on surface参数设置—active view —在侧视图投射—选中球体,shift选中两条线—执行表面投射工具—已经投射到物体表面了—edit nurbs—trim tool修剪表面工具—黄色为保留区域标志,点要保留的表面—回车就剪切好了。