flash关键帧动画教案

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第二章Flash 动画制作初步
第1 节关键帧动画
第1 课时
1、教材基于flash5.0 平台
2、主要讲解了flash 关键帧画面的绘制
工作界面的构成及个部分功能基本操作概念简要介绍
3、动画预览、保存和输出学生通过本章节前面内容的学习,能够使用工具软件对图片素材进行加工,表达意图,为动画学习做好铺垫。

通过本节课的学习,拓展学生处理多媒体信息的技术与能力。

本课教学重点是角色的设计、flash 鼠绘技术、动画原理和动画生成方式。

难点是flash 中角色形象的设计和鼠绘技术。

教材分析:由于教学内容涉及到艺术学科的相关知识,教学上以学生探究创作实践为主,教师引导教学为辅。

学生分析:学生在之前已经学过信息技术基础知识(信息与信息技术、计算机系统的基本组成)基本操作(基本操作、启动和关闭系统、键盘及其操作、Windows 基本操作、汉字输入、资源管理器)文字处理(文字编辑、图文混排、表格的制作、综合应用)因特网使用初步(计算机网络基础知识、浏览信息、信息检索、文件下载、电子邮件)多媒体基础(多媒体及多媒体系统、图形与图像、音频与视频)演示文稿的制作(创建演示文稿、修饰演示文稿、播放效果、控制幻灯片切换)网站建立初步(网站的创建、网页的基本操作、表格的编辑、超级链接的设置、设置网页的动画效果、站点发布)已经具备了基本的电脑操作技能。

教学目标:
了解计算机动画的制作原理和方法
熟悉关键帧动画相关的概念
掌握关键帧动画的初步制作
教学重点:计算机动画的分类;关键帧、空白关键帧的概念;
教学难点:简单对象的移动、变形动画的制作方法、关键帧对象的操作
教学方法:课堂讲授+上机操作
学习方法:以学生实践为主,以老师辅导为辅助形式帮助学生完成作品,强调自主探究学习教学内容与教师活动
老师:大家都知道现代社会信息化很快,同学们也都很喜欢上网玩,搜集信息与交流信息。

我们任意打开一个网站,就可以看到各种各样的Flash 动画的广告、MTV 等。

Flash 的前身软件是Future Splash。

后来,被Macromedia 公司收购改名为Flash2。

Flash 的中文意思为“闪烁”,它是一种交互式矢量图编辑和多媒体创作软件,主要用于网页设计,功能强大、效果独特。

用它能做出各种动画,占用电脑资源少,且很容易被掌握,说道这里我想问一下大家,占用资源少有什么好处呢?
(学生不需举手回答)学生给出反应后给出答案
老师:是的,占用空间小有利于在网络上快速传输和下载。

这也就和我们前面讲到的Flash 大量应用于网络联系到了一起,对不对?从最初的仅被网络技术员使用到现在,已经有越来越多的网民用它来编辑设计自己的“动画”。

flash 制作高手又被称为“闪客”。

喜欢Flash 的同学,你们也可以成为一个“闪客”哦~过多的我们就不去讲解了,有兴趣的同学可以上网查阅,有疑问的可以找老师,我可以和大家一起探讨、学习。

下面我们就来欣赏一个flash 作品,感受Flash 的独特魅力。

播放一个比较简短学生作品“中国航母。

师:这个flash 作品独特之处在什么地方?
学生回答
师:刚才这作品应用到flash 技术其时比较简单,整个作品主要使用到一种技术“关键帧动画”。

相信大家学完以后flash 课程都可以做出来。

和我们之前的学习相比flash 有什么不同呢?学生回答制作flash 更加的生动有趣,不知要技术,还需要有你的创意。

从今天开始,我们就要开始学习flash,让你喜欢的图片动起来。

使用“小小”,小人动作的案例讲解flash关键帧动画的使用和操作。

教师打开flash软件(中文版5.0)。

老师:这个界面主要有哪些部分组成?
老师:它主要包括舞台、工具箱、时间线也叫时间轴、库窗口等几个部分。

(边讲解边用鼠标指明)
老师:Flash动画的播放是由时间轴来控制的,时间轴左边为“层”区,右边由播放指针、帧、时间轴标尺及状态栏组成。

在Flash中,把当前工作窗口称为舞台,舞台是Flash动画制作的平台,全部的动画操作,都是在舞台中进行的。

老师:flash动画会广泛应用于各类网站,他为什么占用空间小呢?
学生回答
老师:因为Flash是基于矢量的图形软件,制作出的图像都是矢量的。

而矢量图形具有占用空间小的优点,它所占用的存储空间比位图少得多,只是位图的几千分之一。

而且矢量图是可以无限拉伸都不会出现马赛克现象变虚化的。

因此,Flash文件占用空间小,网络下载速度快,广泛应用于网页动画的制作。

现在大家明白了吧。

老师:下面我们就按照图中动作,让小人跳起舞来。

老师:下面我们来回忆一下这节课涉及了哪些主要定义
学生回答
老师:有1、元件:一个位图、矢量图形、音乐片断或是一段独立的flash 动画(好比是演员),通俗的讲就是对象作为一个模块,在不同帧中重复使用.这样的好处在于因为可以在重复使用,减小了FLASH 的体积便于传输,也减小了FLASH 制作者的工作量。

元件都被放置在库中,使用时只用将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和形状进行编辑,如果要对元件进行编辑,需要切换到元件编辑状态。

元件分为:图形元件、按钮元件和电影剪辑元件。

元件中图形就是指动态或者静态的图片元件,电影剪辑是FLASH 小片段,按钮就是具有一定图形功能的按钮图形了。

库:存放动画元件的地方(好比是一场戏的后台)
2、场景:动画的表现场所(好比是舞台)
3、时间轴:动画制作的最重要的区域,是编辑动画的工作台,是加工动画的流水线,包括了层编辑区、帧编辑区和时间线。

(好比是剧本)我们要制作一个动画,就好比是在导演一出戏,需要找好演员(制作好元件),置于后台(放在库里),然后把演员放在舞台上(把元件放在场景上),让演员照着剧本演出(在时间线上设置开始、结束时的状态,生成动画)。

4、帧:就是时间轴上的小格子,一帧其实就是一幅图,是构成动画的基本单位。

可分为关键帧、空白关键帧和过渡帧。

5、关键帧:是动画演示的基础,可以放入各种对象~声音、图片、按钮、视频等等,所有这些都只能放置到关键帧上,如果没有关键帧,就没有动画。

两个关键帧之间可以做补间动画,这样两个关键帧就可以确定物体移动的两个关键点。

关键帧用含有实心圆圈的方格表示。

6、空白关键帧:这个关键帧在场景上什么都没有(不包括声音和代码),用含有空心圆圈的方格表示;如果加入对象后自动变为关键帧。

两个关键帧之间带粉红色有长线箭头标志的帧:渐变动画,也叫补间动画,能让一个物体在这段帧之间作出来,渐变移动的效果(可以改变透明度等等)。

两个关键帧之间带绿色有长线箭头标志的帧:形变动画,第一帧的动画到最
后一帧的时候可以变化出另外一种图形、形状。

安排学生做“生长”,种子破土而出、成长、开花的flash 动画、解答学生问题上机指导。