Maya材质与纹理的区别
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MAYA动画材质知识点一.灯光基础1理解光照艺术概念:光照艺术是人们为了更好地满足自己对主观缺憾的慰藉需求和感官的行为需求而创造出的一种灯光文化现像。
按运用方法分为:1点、2点、3点、自然和风格化5类常用光照术语Key Light(主体光):场景中亮度最强的灯光Fill Light(补光):比主体光强度稍弱的第二种灯光Rim Light(背光):放置物体后面,穿透物体边缘的强光源MAYA中灯光的类型1.环境光:可以模拟物体受周围环境漫反射光的照明效果。
2.平行光:照明效果只与灯光方向有关,与灯光的位置无关,光线没有夹角完全平行,可以模拟太阳光。
3.点光源:照明效果会因光源位置的变化而变化,照明效果与灯光旋转角度和缩放比例无关。
4.聚光灯:从灯光所在的位置均匀的照亮一个狭长的方向(由一个圆锥体定义)使用聚光灯可以创建一束逐渐变宽的光。
5.面光源:是灯光中比较特殊的一种类型,它外观是一个平面,光源从一个平面区域发射光线照明对象。
6.体积光:可以方便的控制光照范围、灯光颜色变化和衰减效果。
该灯光经常用于场景的局部照明体积光的大小决定了光照的范围和灯光的衰减强度,只有体积内的物体才被照亮。
体积光有4种体积类型:立方体、球体、圆柱体、圆锥体二..灯光基础2灯光通用属性:Ctrl+a 打开当前所选灯光的属性面板Type (灯光类型)Color (灯光颜色)Intensity (灯光强度)Illuminates by Defaule勾选时灯光将影响场景中的所有物体Emit Diffuse勾选时,控制漫反射Emit Specular勾选时,控制镜面反射灯光的特殊属性Decay Rate衰减度NO Decay无衰减Linear一次方衰减(线性衰减)Quadratic二次方衰减Cubic三次方衰减(立方式)Light Effects[灯光特效]概念:用于控制灯光雾和灯光辉光、光晕这些特殊效果的不同参数值。
灯光雾:在一个特定的体积中创建虚拟的雾。
Maya材质球及属性详解Maya有关材质渲染的管理基本上可在Hypershade中完成。
对于Hypershade 有很多种中文译法,如:超材质编辑器,超级滤光器,超级光影编辑器等。
以下说明以超级滤光器称呼。
首先,在Window-Rendering Editors-Hypershade(Maya2009相同)中打开超级滤光器的工作面板。
下图为超级滤光器的工作界面:CreateBar(创建栏):Maya材质的列表,鼠标左键点击后会同时在分类区和工作区产生新的材质分类区分别存放 Maya的各种元素:Materials(材质),Textures(纹理),Utilities(工具),Lights(灯光),Cameras(相机),ShadingGroups(光影组),BakeSets(烘焙组),Projects(工程),ContainerNodes(容器节点)WorkArea(工作区):编辑材质节点的区域,直接删除会删除分类区存放的材质,常使用 ClearGraph(清除图形)来清理工作区基本操作在贴图绘制教程再作分析,以下是有关Maya包含材质的说明:Surface(表面材质)Anisotropic(各向异性)用于具有微细凹槽的表面的模型,镜面高亮与凹槽的方向接近于垂直的表面。
如:头发,斑点,CD光盘,切割的金属表面。
Blinn(布林)适用于光滑,表面具有高光的物体。
如:金属,人物皮肤Hair Tube Shader(毛发管道材质)表面具有连续的高光,适用于毛发和管道等类似特征的物体。
Lambert(兰伯特/琅伯)不包含任何镜面属性,因此不会反射出周围的环境。
虽然Lambert材质可以设为透明,但因为没有镜面属性,因此在光线追踪渲染中是不会产生折射效果的。
常用于表现自然的材质,如:岩石,木头,砖体等。
Layer Shader(层材质)可以将不同的材质节点合成在一起。
上层的透明度可以调整或者建立贴图,显示出下层的某个部分。
MAYA动画材质知识点Maya动画材质知识点,1200字以上Maya动画软件是一款专业的3D建模、动画和渲染软件,广泛应用于电影、电视、游戏等行业。
在Maya中,材质是为3D模型赋予颜色、纹理和光照属性的关键元素。
以下是关于Maya动画材质的一些重要知识点。
1.材质类型:Maya提供了多种材质类型,包括标准材质、Phong材质、Lambert材质、Blinn材质等。
每种材质类型都有其独特的属性和外观效果,可以根据需要选择适合的类型。
2.材质属性:每种材质类型都有一系列属性,可以通过调整这些属性来改变材质的外观。
常见的材质属性包括颜色、透明度、反射率、光泽度、粗糙度等。
这些属性决定了材质在渲染时的表现形式。
3.纹理贴图:纹理贴图是通过在模型表面添加图片或图案来增加模型的细节和真实感的技术。
Maya提供了多种纹理贴图类型,包括颜色纹理、法线贴图、置换贴图、环境贴图等。
通过将这些贴图应用到模型的材质属性上,可以实现各种不同的效果。
4.UV映射:UV映射是将模型的表面坐标映射到二维平面上的过程。
在Maya中,可以通过手动调整UV坐标或使用自动UV映射工具来创建UV映射。
UV映射的正确性和准确性对于纹理贴图的应用至关重要,可以影响到最终渲染结果的质量。
5.渲染:Maya中的渲染器负责根据模型的材质和纹理贴图生成最终的渲染图像。
Maya自带的渲染器是默认渲染器,也可以使用第三方渲染器,如Arnold、V-Ray等。
渲染设置包括分辨率、光照设置、阴影设置等,可以根据需要进行调整以获得所需的渲染效果。
6.高级材质特效:Maya还提供了一些高级材质特效,可以进一步增强模型的真实感和视觉效果。
例如,反射和折射效果可以模拟物体表面的镜面反射和透明折射;发光效果可以使模型表面发出光线;镜头模糊效果可以模拟焦距设置等。
这些高级特效可以通过调整材质属性来实现。
总结:。
在计算机图形学中,texture(纹理)和material(材质)是两个密切相关的概念,它们之间的关系可以通过以下几个方面来理解:
纹理和材质都可以用来描述物体表面的外观和属性。
纹理是物体表面的细节和图案,可以包含颜色、纹理细节等信息,而材质则是物体表面的光学属性和物理特性,包括颜色、反射度、透明度、折射率等。
纹理和材质之间存在映射关系。
当纹理被映射到物体表面时,它会被赋予物体的表面属性,例如颜色、纹理细节等。
这个过程被称为纹理映射(Texture Mapping),它可以将纹理坐标(UV坐标)与物体表面的顶点或像素相对应。
在渲染过程中,材质和纹理都会影响物体表面的外观效果。
通过将纹理映射到物体表面,可以赋予物体更加真实的外观和细节。
同时,材质也会影响物体表面的光学属性,例如反射、透明度等,从而影响物体在渲染时的外观效果。
在一些图形编程框架或引擎中,例如Unity、Unreal Engine等,纹理和材质被分别表示为不同的对象。
例如,在Unity中,纹理被表示为Texture2D或TextureCube对象,而材质则被表示为Material对象。
这些对象可以通过编程进行创建、修改和应用,从而实现对物体表面的细节和属性的控制。
综上所述,纹理和材质是相互关联的概念,它们之间的关系在于纹理可以被映射到物体表面,从而赋予物体表面属性和细节,而材质则描述了物体表面的光学属性和物理特性,它们共同决定了物体在渲染时的外观效果。
材质是指某个表面的最基础的材料,如木质、塑料、金属或者玻璃等纹理其实就是附着在材质之上,比如,生锈的钢板,满是尘土的台面,绿花纹的大理石,红色织物以及结满霜的玻璃等等.纹理要有丰富的视觉感受和对材质质感的体现。
一、材质(一)材质球的使用特性(常用类型)Blinn / Phong / PhongE Lambert / Anisotropic / Shading Map / Surface Shader / Layered Shader给大家先介绍一下材质球,在maya或者是其他三维软件中一般都有以下几种材质:Lambert、Phong、phongE、Blinn、Anisotropic,另外还有LayeredShader、SurfaceShader、ShadingMaps、UseBackground等几种特殊的材质类型。
1 Blinn:具有较好的软高光效果,是许多艺术家经常使用的材质,有高质量的镜面高光效果,所使用的参数是Eccentricity Specular roll off等值对高光的柔化程度和高光的亮度,这适用于一些有机表面。
2 Lambert:它不包括任何任何镜面属性,对粗糙物体来说,这项属性是非常有用的,它不会反射出周围的环境。
Lambert材质可以是透明的,在光线追踪渲染中发生折射,但是如果没有镜面属性,该类型就不会发生折射。
平坦的磨光效果可以用于砖或混凝土表面。
它多用于不光滑的表面,是一种自然材质,常用来表现自然界的物体材质,如:木头、岩石等。
3Phong:有明显的高光区,适用于湿滑的、表面具有光泽的物体。
如:玻璃、水等.利用cosine Power对blinn材质的高光区域进行调节.4PhongE:它能很好地根据材质的透明度为控制高光区的效果。
如果要创建比较光泽的表面效果.它是Roughness属性,控制高亮节的柔和性,Whiteness属性,控制高亮的密度,以及Hightlight Size属性等。
材质与纹理的区别首先,大家要了解材质,材质是指某个表面的最基础的材料,如木质、塑料、金属或者玻璃等纹理其实就是附着在材质之上,比如,生锈的钢板,满是尘土的台面,绿花纹的大理石,红色织物以及结满霜的玻璃等等.纹理要有丰富的视觉感受和对材质质感的体现。
一、材质(一)材质球的使用特性(常用类型)Blinn / Phong / PhongE Lambert / Anisotropic / Shading Map / SurfaceShader / Layered Shader给大家先介绍一下材质球,在maya或者是其他三维软件中一般都有以下几种材质:Lambert、Phong、phongE、Blinn、Anisotropic,另外还有LayeredShader、SurfaceShader、ShadingMaps、UseBackground等几种特殊的材质类型。
1Blinn:具有较好的软高光效果,是许多艺术家经常使用的材质,有高质量的镜面高光效果,所使用的参数是Eccentricity Specular roll off等值对高光的柔化程度和高光的亮度,这适用于一些有机表面。
2Lambert:它不包括任何任何镜面属性,对粗糙物体来说,这项属性是非常有用的,它不会反射出周围的环境。
Lambert材质可以是透明的,在光线追踪渲染中发生折射,但是如果没有镜面属性,该类型就不会发生折射。
平坦的磨光效果可以用于砖或混凝土表面。
它多用于不光滑的表面,是一种自然材质,常用来表现自然界的物体材质,如:木头、岩石等。
3Phong:有明显的高光区,适用于湿滑的、表面具有光泽的物体。
如:玻璃、水等.利用cosine Power对blinn材质的高光区域进行调节.4PhongE:它能很好地根据材质的透明度为控制高光区的效果。
如果要创建比较光泽的表面效果.它是Roughness属性,控制高亮节的柔和性,Whiteness属性,控制高亮的密度,以及Hightlight Size属性等。
Maya材质与纹理的区别首先,大家要了解材质,材质是指某个表面的最基础的材料,如木质、塑料、金属或者玻璃等纹理其实就是附着在材质之上,比如,生锈的钢板,满是尘土的台面,绿花纹的大理石,红色织物以及结满霜的玻璃等等.纹理要有丰富的视觉感受和对材质质感的体现。
一、材质(一)材质球的使用特性(常用类型)Blinn / Phong / PhongE Lambert / Anisotropic / Shading Map / Surface Shader / Layered Shader给大家先介绍一下材质球,在maya或者是其他三维软件中一般都有以下几种材质:Lambert、Phong、phongE、Blinn、Anisotropic,另外还有LayeredShader、SurfaceShader、ShadingMaps、UseBackground等几种特殊的材质类型。
1Blinn:具有较好的软高光效果,是许多艺术家经常使用的材质,有高质量的镜面高光效果,所使用的参数是Eccentricity Specular roll off等值对高光的柔化程度和高光的亮度,这适用于一些有机表面。
2Lambert:它不包括任何任何镜面属性,对粗糙物体来说,这项属性是非常有用的,它不会反射出周围的环境。
Lambert材质可以是透明的,在光线追踪渲染中发生折射,但是如果没有镜面属性,该类型就不会发生折射。
平坦的磨光效果可以用于砖或混凝土表面。
它多用于不光滑的表面,是一种自然材质,常用来表现自然界的物体材质,如:木头、岩石等。
3Phong:有明显的高光区,适用于湿滑的、表面具有光泽的物体。
如:玻璃、水等.利用cosine Power对blinn材质的高光区域进行调节.4PhongE:它能很好地根据材质的透明度为控制高光区的效果。
如果要创建比较光泽的表面效果.它是Roughness属性,控制高亮节的柔和性,Whiteness属性,控制高亮的密度,以及Hightlight Size属性等。
5Layer shade:它可以将不同的材质节点合成在一起。
每一层都具有其自己的属性,每种材质都可以单独设计,然后连接到分层底纹上。
上层的透明度可以调整或者建立贴图,显示出下层的某个部分。
在层材质中,白色的区域是完全透明的,黑色区域是完全不透明的。
6Anisotropic:各向异性:这种材质类型用于模拟具有微细凹槽的表面,镜面高亮与凹槽的方向接近于垂直。
某些材质,例如:头发、斑点和CD盘片,都具有各向异性的高亮。
7shading map:给表面添加一个颜色,通常应用于非现实或卡通、阴影效果。
8Surface Shader:给材质节点赋以颜色,有些和shading map差不多,但是它除了颜色以外,还有透明度,辉光度还有光洁度,所以在目前的卡通材质的节点里,选择Surface Shader比较多9Use Backgroud:有Specular和Reflectivity两个变量,用来作光影追踪,一般用来作合成的单色背景使用,来进行扣像.10体积材质:体积材质主要是用于创建环境的气氛效果。
Env Fog环境雾:它虽然是作为一种材质出现在MAYA对话框中,但在你使用它是最好不要把它当做材质来用,它相当于一种场景。
它可以将Fog沿摄像机的角度铺满整个场景。
Light Fog灯光雾:这种材质与环境雾的最大区别在于它所产生的雾效只分布于点光源和聚光源的照射区域范围中,而不是整个场景。
这种材质十分类似3d Studio Max中的体积雾特效。
Particle Cloud粒子云:这种材质大多与Particle Cloud粒子云粒子系统联合使用。
作为一种材质,它有与粒子系统发射器相连接的接口,即可以生产稀薄气体的效果,又可以产生厚重的云。
它可以为粒子设置相应的材质。
V olume Fog体积雾:它有别于Env Fog环境雾,可以产生阴影化投射的效果。
V olume Shader体积材质:这种材质表面类型中对应的是Surface Shader表面阴影材质,它们之间的区别在于V olume Shader材质能生成立体的阴影化投射效果。
11Displacement Materials:置换材质这主要是用于产生一种更加真实的明显的三维凹凸效果。
它不同于我们在表面材质中所讲到的Bump mapping,Bump mapping在于它所产生的三维凹凸效果对物体边缘不会产生效果,而Displacement materials三维凹凸效果是真正的连边缘都有起伏的三维效果(二)材质的属性材质基本属性在其材质编辑器中可以看到,并可以进行编辑,它一般分为:一般的材质都有通用属性和共享参数(1)一般属性(也称为通用属性):一般的材质都有通用属性和共享参数通用材质属性:通用材质属性是指大部分的材质都具有的属性。
基本上描叙了在开始所讲的物体表面的视觉元素的大部分内容,所不同的是在这里指出了它们在软件中的调节方法。
Color:材质的颜色。
Transparency:材质的颜色和透明度。
例如:若Transparency的值为0(黑)表面完全不透明。
若值为1(白)这为完全透明。
要设定一个物体透明,可以设置Transparency的颜色为灰色,或者一材质的颜色同色。
Transparency的默认值为0。
Ambient Color ambient Color:的颜色缺省为黑色,这时它并不影响材质的颜色。
当Ambient Color变亮时,它改变背照亮部分的颜色,并混合这两种颜色(主要是影响材质的阴影和中间调部分。
它是模拟环境对材质影响的效果,是一个被动的反映。
)Incandescence:白炽,模仿白炽状态的物体发射的颜色和光亮(但并不照亮别的物体),默认值为0(黑)其典型的例子如模拟红彤彤的熔岩,可使用亮红色的Incandescence色。
在制作树叶的时候,可以稍加以点Incandescence色使叶子看起来更生动。
(同样也是影响阴影和中间调部分,但是它和环境光的区别是一个是被动受光,一个是本身主动发光,比如金属高温发热的状态。
)Bump Mapping:通过对凹凸映射纹理的像素颜色强度的取值,在渲染时改变模型表面法线使它看上去产生凹凸的感觉。
实际上给予了凹凸贴图的物体的表面并没有改变。
如果你渲染一个有凹凸贴图的球,观察它的边缘,发现它仍是圆的。
Diffuse:漫射,它是描述的是物体在各个方向反射光线的能力。
Dlffuse值的作用好像一个比例因子。
应用于Color设置,Diffuse的值越高,越接近设置的表面颜色。
(它主要影响材质的中间调部分。
)它的默认值为0.8,可用值为0~无穷。
Translucence:半透明是指一种材质允许光线通过,但是并不透明的状态.这样的材质可以接受来自外部的光线,变得发光.常见的半透明材质还有蜡,一定质地的布,模糊玻璃以及花瓣和叶子. 表面的Translucence值在被无阴影投射灯光照亮时为0,或者无穷大。
如果场景中有版透明物体和投射阴影的灯,若出现了锯齿状的暗部边缘,这时应该提高射灯的Dmap Filter Size或者降低Dmap Resolution。
若设置物体具有较高的Translucence值,这时应该降低Dlffuse值以避免冲突。
表面的实际半透明效果基于从光源处获得的照明。
和它的透明性是无关的。
但是当一个物体越透明时,其半透明和漫射也会得到调节。
环境光对半透明(或者漫射)无影响。
2) 高光属性(lambert没有此类属性):控制表面反射灯光或者表面炽热所产生的辉光的外观。
它对于Lambert、Phong、phongE、Blinn、Anisotropic材质的用处很大。
Eccentricity:它可以控制高广范围的大小Specular Roll off :是控制表面反射环境的能力Specular Color:是控制表面高光的颜色,黑色无表面高光(3)光学属性:Reflection:反射,可模拟自然界中的反射现象,可以在Reflected Color中进行贴图,可以通过Reflectivity控制其反射率。
Refraction:折射,打开它时,计算光影追踪,但速度会变慢关闭它时,不计算光影追踪。
Refractive Index:折射率,庙叙光线穿过透明物体时被弯曲的程度。
(是光线多一种介质进入另一种介质时发生,如空气进入玻璃,离开水进入空气。
折射率和两种介质有关)射率为1时不弯曲,常见物体的折射率如下:空气/空气 1空气/水1.33空气/玻璃 1.44空气/石英 1.55空气/晶体 2.00空气/钻石 2.42Refraction Limit:光线被折射的最大次数,计算机低于六次就不计算折射了,一般就是6次,次数越多,运算速度就越慢,钻石折射次数一般算为12。
如果Refraction Limit=10,则表示该表面折射的光线在之前已经过了9道折射或反射。
该表面不折射前面已经过了10次或更多次折射或反射的光。
它的取值为0~无穷,滑杆的值为0~10,缺省值为6。
Translucence Depth:(半透明深度)半透明距离Light Absorbance:(光的吸收率)此值越大,反射与折射率越小Surface Thickness:(表面厚度)实际上是指介质的厚度,通过此项的调节,可以影响折射的范围Shadow Attenuation:(阴影衰减)是通过折射范围的不同而导致阴影范围的大小控制。
Reflection Limit:光线被反射的最大次数,同上所叙。
如果Reflection Limit=10,则表示该表面反射的光线在之前已经过了9道反射。
该表面不反射前面已经过了10次或更多次反射的光。
它的取值为0~无穷,滑杆的值为0~10,缺省值为。
Reflected Color:反射颜色)一般都用于环境贴图,尤其是玻璃、水。
Reflection Specularity:此属性用于Phong、phongE、Blinn、Anisotropic材质。
Raytrace控制光阴追踪时的表面的外观,光影追踪可用于Lambert、Phong、phongE、Blinn、Anisotropic材质。
(4)其他属性(渲染属性):Hide Source:使表面在渲染时不可见(如果Glow Intensity的值不为0),而只显示辉光的效果。
默认为Off。
Glow Intensity:控制表面辉光的亮度。
范围为0~1,默认为0。
Matte Opacity:用户可以在渲染中得到RGB图像,Alpha图像和Depth图像。
这里我们也可以得到一个可以控制参数的Alpha,那么就要依赖Matte Opacity选项。
其中有三个参数,分别是Opacity Gain、Solid Matte和Black HoleOpacity Gain:是Matte Opacity的默认设置,它可以用来缩放某个物体的遮罩参数,其公式是:物体的遮罩参数=渲染后遮罩数值*Matte OpacitySolid Matte:可以得到一个固定的遮罩数值.其公式是:物体的遮罩数值=Matte OpacityBlack Hole:使物体的遮罩数为0 其公式是:物体的遮罩数值=0注:Opacity Gain和Solid Matte在一般的材质球上想看到效果是很难的,可以用Use background节点看到其效果的变化。