游戏开发期末复习资料
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计算机形学游戏开发复习计算机形学是计算机科学与技术领域的重要学科之一,主要研究和应用在游戏开发、计算机图形学和可视化等领域。
在这篇文章中,我们将深入探讨计算机形学游戏开发的相关知识点,并提供详细的解析和答案,帮助读者更好地复习和理解该领域的关键概念。
I. 游戏引擎开发游戏引擎是游戏开发的核心,它负责处理游戏的各种功能和系统。
下面是一些常见的游戏引擎开发的主题:1. 游戏引擎基础知识- 什么是游戏引擎及其功能?- 游戏引擎的组成部分有哪些?- 游戏引擎的工作原理是什么?2. 图形渲染引擎- 什么是图形渲染引擎?- 游戏中的三维图形是如何渲染和显示的?- 常见的图形渲染技术有哪些?3. 物理引擎- 游戏中的物理模拟是如何实现的?- 物理引擎的计算原理是什么?- 常用的物理引擎有哪些?II. 游戏开发流程游戏开发是一个复杂的过程,需要经历多个阶段和环节。
以下是游戏开发流程的一些相关知识点:1. 游戏设计- 游戏设计的基本原理是什么?- 游戏设计过程中需要考虑哪些因素?- 优秀的游戏设计有哪些特点?2. 游戏编程- 游戏编程的常见语言有哪些?- 游戏编程中常用的开发工具有哪些?- 游戏编程中常用的编程技巧和模式有哪些?3. 游戏测试与优化- 游戏测试的目的和方法是什么?- 如何进行游戏性能优化和内存管理?- 什么是游戏的碰撞检测和物理模拟?III. 游戏图形学基础知识游戏图形学是计算机形学的重要分支,主要研究和应用在游戏图像的生成和处理上。
以下是一些游戏图形学基础知识:1. 坐标系统和转换- 常用的坐标系统有哪些?- 如何进行坐标系统的转换?- 利用矩阵进行变换的原理是什么?2. 光照和着色- 游戏中的光照模型有哪些?- 光的颜色是如何计算和表示的?- 着色器的作用和原理是什么?3. 相机模型和视图变换- 相机模型的基本原理是什么?- 定义和使用虚拟相机的步骤是什么?- 视图变换的作用和过程是什么?IV. 三维图形基础知识在计算机形学游戏开发中,三维图形是游戏中的重要元素。
游戏设计期末考试试题一、选择题(每题2分,共20分)1. 在游戏设计中,"Focal Point"指的是:A. 游戏的焦点B. 游戏的核心机制C. 游戏的视觉效果中心D. 游戏的故事情节2. 游戏平衡性测试的主要目的是什么?A. 确保游戏的可玩性B. 增加游戏的难度C. 减少游戏的挑战性D. 降低游戏的复杂性3. 以下哪个不是游戏设计中常用的原型测试方法?A. 纸面原型B. 数字原型C. 物理原型D. 市场调研4. 在游戏设计中,"Gameplay"一词通常指的是:A. 游戏的故事情节B. 游戏的视觉效果C. 玩家与游戏的交互方式D. 游戏的音效设计5. 游戏设计中,"Nudge"技术通常用于:A. 引导玩家购买游戏内物品B. 增强游戏的挑战性C. 改善玩家的游戏体验D. 减少玩家的游戏时间6. 游戏的"Meta-Game"指的是:A. 游戏的元数据B. 游戏的额外游戏模式C. 游戏的社交互动层D. 游戏的故事情节7. 在游戏设计中,"Level Design"主要涉及:A. 游戏的故事情节创作B. 游戏的关卡布局和挑战设置C. 游戏的音效和音乐设计D. 游戏的用户界面设计8. 游戏设计中的"Ergonomics"主要关注:A. 游戏的视觉效果B. 游戏的可玩性C. 游戏的故事情节D. 游戏的社交互动9. "Game Mechanics"在游戏设计中通常指的是:A. 游戏的故事情节B. 游戏的物理引擎C. 游戏的规则和系统D. 游戏的视觉效果10. 以下哪个是游戏设计中常用的用户研究方法?A. 焦点小组讨论B. 游戏测试C. 市场调研D. 以上都是二、简答题(每题10分,共30分)1. 描述游戏设计中“玩家体验”的重要性,并举例说明如何通过设计提升玩家体验。
《3D图形开发实践》期末程序设计一、程序设计目的与任务1.目的:(1)加深对三维图形开发的基本概念和原理的理解;(2)提高学生的编程的能力。
学生在三个设计题目中选择一个,提高学生分析与解决问题的能力;(3)通过撰写程序设计报告,锻炼学生的逻辑组织和语言表达能力;(4)培养学生理论运用于实践的综合应用和设计创新能力。
2.任务:(1)设计完成与3D游戏应用开发相关的应用程序;(2)调试运行之后,要求边演示边解释设计的思想、过程及采用的方法;(3)完成程序设计报告。
二、程序设计的基本要求掌握跟Irrlicht Engine开发相关的各种软件开发工具的使用过程及方法。
三、程序设计内容具体设计内容有以下三个设计题目供选择,也可自选题目。
题目一:三维魔方游戏程序的设计程序名:3DMagicCube功能:三维魔方游戏就是平时大家手中玩的魔方玩具3D版小游戏,只要用鼠标控制就可以像现实一样玩转魔方,难度为2*2(2*2就是每个面上有2乘以2个小方块)。
题目二:三维高空滚球游戏程序的设计程序名:3DRollingBall功能:在半空中悬着一个平台,平台上有障碍物及断裂处。
有个球停在平台上(见图1(a)),通过键盘的控制,球可以向前、左和右滚动,并且可以跳起来以越过障碍物。
球在前进的过程中,整个场景也要随着移动(见图1(b))。
如果球能够在到达终点前不掉下平台就算赢了,否则,就输了。
(a)游戏开始时(b)游戏进行时图1 游戏截图题目三:三维弹球游戏程序的设计程序名:3DBouncingBall功能:在一个屋子里面,有个球飞出来,通过鼠标移动挡板将球挡回去,球会再次以不同的路径飞出来,移动挡板再次将球挡回去。
每挡一次,都可以得分。
分数在屏幕上能够显示出来。
四、考核及成绩评定考核方式:要求学生按4~5人组成一组,以组为单位,完成以上三个设计题目之一的程序设计,于2015年12月23日上午8:00-9:30演示程序给老师看。
游戏重点知识点总结在游戏设计与开发的过程中,有许多重要的知识点需要掌握。
这些知识点涉及到游戏的各个方面,包括游戏设计、游戏开发技术、游戏测试与发布等各个环节。
本文将对游戏开发过程中的重点知识进行总结,希望能够帮助读者更好地了解游戏制作的各个方面。
1.游戏设计游戏设计是游戏制作的最基本环节,它决定了游戏的整体框架和玩法。
在游戏设计中,需要考虑的因素包括游戏类型、游戏定位、目标用户群、游戏玩法、故事情节、角色设定等诸多方面。
在游戏设计中,需要注意以下几个关键点:游戏类型:不同类型的游戏有不同的设计要求,如动作游戏、角色扮演游戏、射击游戏等,都需要针对不同的游戏类型进行相应的设计。
游戏玩法:游戏玩法是游戏的核心,它决定了玩家在游戏中的体验和乐趣。
好的游戏玩法可以吸引玩家,提升游戏的可玩性。
故事情节:游戏故事情节是游戏的灵魂,它能够增加游戏的深度和趣味性。
一个好的游戏故事情节能够吸引玩家,让他们沉浸在游戏世界中。
角色设定:游戏中的角色是玩家与游戏世界的连接点,动态的游戏主角角色可以引导玩家深入了解游戏世界的故事情节和游戏玩法,静态的角色也可以为游戏世界增添丰富的背景故事和丰满的人文典故。
2.游戏开发技术游戏开发技术是游戏开发的基础,它决定了游戏的实现方式和效果。
在游戏开发技术中,需要掌握的关键知识包括游戏引擎、程序设计、美术设计、音效设计等方面。
在游戏开发技术中,需要注意以下几个关键点:游戏引擎:游戏引擎是游戏开发的核心工具,它可以帮助开发者快速搭建游戏世界和实现游戏功能。
良好的游戏引擎可以大大提高游戏开发的效率。
程序设计:程序是游戏的“大脑”,程序设计是游戏开发技术最基础和最重要的一环。
游戏程序设计需要掌握好程序语言和逻辑设计等方面的知识。
美术设计:游戏画面是游戏的外在形象,好的美术设计可以为游戏增加吸引力,提升游戏的品质。
美术设计需要掌握好绘画技巧、美术风格、模型制作等方面的知识。
音效设计:游戏音效是游戏的灵魂,它可以帮助玩家更好地融入游戏世界,提高游戏的沉浸感。
大学游戏期末考试试题# 大学游戏期末考试试题## 第一部分:选择题1. 在游戏设计中,"游戏平衡"是指:- A. 游戏的物理平衡性- B. 游戏角色之间的平衡性- C. 游戏画面的对称性- D. 游戏音乐的和谐性2. 下列哪项不是游戏开发中常用的编程语言?- A. C++- B. Python- C. Java- D. HTML3. 在游戏开发中,"NPC"代表的意思是:- A. Non-Player Character- B. New Product Code- C. Network Performance Center- D. National People's Congress4. 以下哪个不是游戏开发中常见的游戏引擎?- A. Unity- B. Unreal Engine- C. Photoshop- D. CryEngine5. 在游戏设计中,"F2P"模式指的是:- A. Free-to-Play- B. Full-to-Play- C. Free-to-Purchase- D. Free-to-Pre-order## 第二部分:简答题1. 描述游戏设计中"关卡设计"的重要性,并给出一个例子。
2. 解释"游戏叙事"在游戏开发中的角色,并讨论它如何影响玩家的游戏体验。
3. 讨论在游戏开发中,为什么需要进行"玩家测试",以及它如何帮助改进游戏。
## 第三部分:论述题1. 论述现代游戏设计中,虚拟现实(VR)技术的应用及其对游戏体验的影响。
2. 分析游戏行业中"电子竞技"的兴起,以及它对游戏设计和市场营销的潜在影响。
3. 讨论游戏设计中的"可访问性"概念,以及如何通过设计来满足不同能力玩家的需求。
## 第四部分:案例分析1. 选取一款你熟悉的游戏,分析其成功的关键因素,并讨论这些因素如何影响游戏的长期可玩性。
游戏开发(知识点)游戏开发是一个复杂而庞大的领域,涵盖了各种技术和知识。
在这篇文章中,我将为你介绍游戏开发的一些重要知识点,帮助你了解这个有趣且具有挑战性的行业。
一、游戏开发概述游戏开发是指设计、编码、测试和发布电子游戏的过程。
它结合了计算机编程、图形设计和互动媒体技术,旨在创造出令人愉悦并提供娱乐价值的游戏体验。
游戏开发可以分为几个阶段,包括概念设计、游戏规划、编程实现和测试调试。
二、游戏引擎游戏引擎是游戏开发的核心组成部分。
它是一套软件工具和库,提供了快速开发游戏所需的功能和特性。
常见的游戏引擎包括Unity、Unreal Engine和Cocos2d等。
游戏引擎可以帮助开发者处理图形渲染、物理模拟、碰撞检测和用户输入等方面的任务,大大简化了游戏开发的过程。
三、图形设计与动画图形设计和动画是游戏中吸引玩家注意力的关键因素之一。
游戏中的角色、场景和特效都需要通过图形设计师和动画师的精心制作来实现。
他们使用各种工具和软件,如Photoshop和Maya,来创建游戏中的视觉效果。
高质量的图形设计和流畅的动画可以大大增强游戏的沉浸感和真实感。
四、物理模拟物理模拟是游戏中模拟物体运动和互动的过程。
通过物理引擎,开发者可以在游戏中实现真实的重力、碰撞和摩擦等效果。
物理模拟可以使游戏更加逼真和动态,为玩家提供更好的游戏体验。
一些常见的物理引擎包括Box2D和Havok等。
五、人工智能人工智能在游戏开发中扮演着重要的角色。
通过使用AI技术,开发者可以创建出智能的非玩家角色(NPC),使其能够自主行动、做出决策并与玩家互动。
人工智能可以提高游戏的挑战性和趣味性,为游戏体验增添新的层次。
六、音效与音乐音效和音乐是游戏中的重要组成部分,可以增强游戏的氛围和情感表达。
游戏开发者通常会与音频设计师和音乐制作人合作,为游戏添加适当的音效和背景音乐。
音效和音乐可以帮助玩家更好地融入游戏世界,提升游戏的乐趣和吸引力。
七、测试与优化测试和优化是游戏开发过程中不可或缺的环节。
游戏开发师考试题库一、选择题1. 在游戏开发中,哪个编程语言是Unity引擎主要使用的?A. C++B. JavaC. PythonD. C#2. 以下哪个不是游戏开发中常用的游戏引擎?A. Unreal EngineB. UnityC. GodotD. Photoshop3. 游戏设计文档(GDD)的主要作用是什么?A. 记录游戏的最终代码B. 描述游戏的设计理念和开发计划C. 作为游戏的最终用户手册D. 记录游戏的测试结果4. 以下哪个是游戏开发中常见的角色?A. 游戏设计师B. 游戏测试员C. 游戏市场分析师D. 所有选项都是5. 在游戏开发中,"AI"通常指的是什么?A. 人工智能B. 人工接口C. 动画接口D. 应用接口二、填空题6. 在游戏开发中,_______ 是指游戏世界中玩家可以交互的对象和环境。
7. 游戏开发中的 "FPS" 指的是 __________,即每秒帧数。
8. 游戏开发中,_______ 是指游戏角色或物体在屏幕上的二维投影。
9. 游戏开发中,_______ 是指游戏的测试阶段,用于发现并修复游戏中的错误。
10. 在游戏开发中,_______ 是指在游戏设计过程中,对游戏元素进行迭代和改进的过程。
三、简答题11. 简述游戏开发的基本流程。
12. 解释什么是游戏平衡性,并举例说明其重要性。
13. 描述游戏开发中使用版本控制系统的好处。
14. 阐述游戏音效在提升玩家体验中的作用。
15. 讨论在游戏开发中,为什么需要进行多平台兼容性测试。
四、论述题16. 论述在游戏开发中,团队协作的重要性以及如何有效进行团队协作。
17. 分析当前游戏市场的趋势,并预测未来几年游戏开发可能的发展方向。
18. 讨论在游戏开发过程中,如何处理玩家反馈以改进游戏体验。
19. 论述游戏故事叙述对于游戏整体体验的影响。
20. 讨论在游戏开发中,如何平衡艺术性和技术性以创造高质量的游戏体验。
游戏开发与Unity3D复习题集附答案一、选择题1. Unity3D是以下哪种类型的游戏引擎?A. 2D游戏引擎B. 3D游戏引擎C. 2D和3D游戏引擎D. VR游戏引擎答案:C2. Unity3D中的Prefab是指什么?A. 一个场景中的特定游戏对象的预制体B. Unity3D中用于创建3D模型的工具C. Unity3D中的图像渲染引擎D. Unity3D中用于编写脚本的开发工具答案:A3. Unity3D中的碰撞检测是指什么?A. 游戏对象之间的物理交互判断B. 对象之间的视觉效果判断C. 脚本编写的一种技巧D. 编译代码时的错误检查答案:A4. Unity3D中的脚本编写使用的是以下哪种编程语言?A. C++B. C#C. JavaD. Python答案:B5. 在Unity3D中,以下哪个组件可以用于实现游戏对象的移动?A. RigidbodyB. ColliderC. AnimatorD. Audio Source答案:A二、填空题1. Unity3D中的主要编程语言是________。
答案:C#2. 在Unity3D中创建新场景时,首先需要创建一个________对象。
答案:Empty3. Unity3D中的______组件用于触发游戏对象之间的特定事件。
答案:Collider4. 在Unity3D中,______是用户指定的游戏对象的起始位置。
答案:Transform5. Unity3D中的______组件可以用于控制游戏对象的动画效果。
答案:Animator三、简答题1. 请简要介绍Unity3D游戏引擎的主要特点。
Unity3D是一款功能强大的2D和3D游戏引擎,具有以下主要特点:- 跨平台开发:Unity3D支持多个平台,包括PC、移动设备和游戏主机,开发者可以快速部署游戏到不同平台。
- 可视化编辑器:Unity3D提供了直观易用的可视化编辑界面,开发者可以通过拖拽和设置属性来创建游戏场景、调整游戏对象的属性等。
期末scratch试题及答案Scratch是一种编程语言和在线社区,常用于教育领域,帮助学生学习计算机编程的基础知识。
而期末试题及答案则是指在学期结束时,学生需要参加的Scratch编程课程的考试。
本文将为你提供一份完整的期末Scratch试题及答案,以帮助你备考。
试题一:常识与理论知识(20分)1. 请解释Scratch是什么以及它的作用。
2. 什么是“积木块”?请讲解它的作用。
3. 什么是“舞台”?请描述它的功能。
4. 请简要介绍Scratch的操作界面和主要组件。
5. 解释什么是“事件”以及它在Scratch中的作用。
答案:1. Scratch是一种编程语言和在线社区,旨在帮助学生学习计算机编程的基础知识。
它通过可视化拖拽积木块的方式,让编程变得简单易学。
2. “积木块”是在Scratch中用于构建程序的可视化元素。
它们可以代表命令、操作、变量等,通过将这些积木块进行拖拽和组合,可以实现各种功能和交互效果。
3. “舞台”是在Scratch中用于展示角色和场景的区域。
它可以设置不同的背景,添加角色和音效,还可以在其中进行动画和交互编程。
4. Scratch的操作界面包括舞台区、积木块区、角色列表、舞台编辑器等。
舞台区用于展示程序效果,积木块区用于选择和拖拽需要的积木块,角色列表用于添加、管理和自定义角色,舞台编辑器用于设置背景和音效等。
5. “事件”指触发程序执行的条件或动作。
在Scratch中,事件可以是按下键盘、点击角色、碰撞等。
通过添加事件,可以响应用户的操作并执行相应的程序代码。
试题二:编程实践(30分)请根据以下要求,在Scratch中编写一个程序:1. 舞台的背景设置为蓝天和白云。
2. 添加一个角色,可以通过按下方向键控制角色的移动。
3. 当角色触碰到舞台边缘时,角色应该反弹回来。
4. 当角色触碰到一个特定的对象时,角色应该播放音效并改变颜色。
5. 角色的运动速度和音效可以自行调整。
目前流行的3D开发环境有两种:OpenGL和Direct3DHAL/插件式软件驱动/参考光栅器硬件抽像层(Hardware Abstraction Layer, HAL)1、游戏检查HAL的能力(capability);2、游戏适当地开启或关闭某些特性;3、若某些特性被关闭,便会以一种低效的方法来实现,可能是模拟某个特性。
这通常会导致图像质量降低。
HAL有4种不同的顶点处理方法:SW VP(软件顶点处理)Mixed VP(混合顶点处理)HW VP(硬件顶点处理)Pure VP(纯顶点处理)插件式软件设备(Pluggable Software Device)参考光栅器(Reference Rasterizer):COM(组件对象模型):对一组特定功能的抽像集合,应用程序不能直接访问COM对象,而是必须通过对COM对象的接口(Interface)的指针执行COM对象的功能。
优点:COM接口永远不会改变; COM是独立于语言的(language-independent);只能访问一个COM组件的方法,而不是它的数据。
像素是指:图像在屏幕上显示的最小单元,即屏幕上的一个亮点。
它也指在frame buffer(颜色缓冲区)中的最小图形单元。
分辨率是指:显示设备所能显示的最大像素个数。
例如:一个分辨率为1024×768的显示屏能够显示水平方向1024个像素,垂直方向768个像素,满屏显示1024×768 =786432个像素。
顶点就是3D空间中的一个点,它定义了多边形的相交点。
Direct3D中能够渲染的所有物体都是由图元构成,而图元都是由顶点构成。
D3D中的颜色:像素和顶点的颜色使用RGB表示。
使用两种不同类型的结构来保存RGB数据:D3DCOLOR (值0到255)D3DCOLORV ALUE(值0到1,不能作为顶点颜色。
)为D3DCOLOR进行赋值:D3DCOLOR_ARGB宏D3DCOLOR_XRGB宏注意不能将D3DCOLORV ALUE类型的数据作为顶点颜色成员,因为D3D要求用32位的值来描述顶点颜色。
交换链和页翻动(page flipping)技术被用于提供帧之间的平滑动画。
颜色缓冲区(FrameBuffer):前台缓冲区(Front Buffer)和后台缓冲区(Back Buffer)。
交换链由两个表面组成:前台缓冲区和后台缓冲区渲染过程:1.渲染后台缓冲区;2.显示后台缓冲区;3.重新循环到1。
内存池(Memory Pools)主要有:D3DPOOL_DEFAULT:D3D的默认内存池D3DPOOL_MANAGED:在其中的资源由D3D进行管理D3DPOOL_SYSTEMMEM:资源被放入系统内存中D3DPOOL_SCRATCH:资源被放入到系统内存中,设备不能访问在该池中的资源,但是这些资源可以与其它内存池进行交换。
灵活顶点格式(Flexible Vertex Format (FVF))是用来描述顶点属性的一种格式格式化所有的顶点:位置(未转化或者已转化的x、y、z)——(浮点数)x坐标、y坐标、z坐标。
RHW(仅用于已经转化的顶点)——(浮点数)rhw(齐次w值的倒数)混合加权值——1∼5的浮点数。
顶点法线(仅用于未经转化的顶点)——(浮点数)x法线、y法线、z法线。
散射光颜色——(DWORD)扩散色,用RGBA表示。
反射光颜色——(DWORD)反射色,用RGBA表示。
纹理坐标集1∼8——(浮点数)纹理映射的u坐标,v坐标。
Direct3D定义的FVF的格式:D3DFVF_XYZ 包含未经转换的顶点坐标D3DFVF_XYZRHW 包含经过转换的顶点坐标D3DFVF_XYZW 包含经过转换和裁剪的顶点坐标D3DFVF_XYZB1………D3DFVF_XYZB5包含用于骨骼动画的顶点和顶点对骨骼的权重信息D3DFVF_NORMAL 包含法线信息D3DFVF_PSIZE 指明绘制点的大小D3DFVF_DIFFUSE 包含漫反射的信息D3DFVF_SPECULAR 包含镜面反射的信息D3DFVF_TEX1………D3DFVF_TEX8图元是由Direct3D定义的几种基本的图形表示,所有的复杂物体都是由这些基本图元来组合而成的。
在Direct3D中采用的是三角形网格的近似表示。
图元类型:点列,线列,线带,三角形列,三角形带和三角形扇点列D3DPT_POINTLIST 一组点的集合线列D3DPT_LINELIST 一组线段的集合线带D3DPT_LINESTRIP 首尾相连的线段的集合三角形列D3DPT_TRIANGLELIST 一组三角形的集合三角形带D3DPT_TRIANGLESTRIP 首尾相连的三角形,有两个顶点重合三角形扇D3DPT_TRIANGLEFAN 组成扇形的一组三角形设置背面裁减的函数:SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, Value)D3DCULL_NONE:不裁剪D3DCULL_CW:裁剪顶点顺时针排列的三角形D3DCULL_CCW:裁剪顶点逆时针排列的三角形笛卡尔3D坐标系:Direct3D中使用的是左手坐标系3DMax等建模软件则使用的是右手坐标系。
D3D中的空间:本地空间,世界空间,视图空间,视口本地空间:本地空间(或者称为模型空间)指定义组成物体的三角形列表时所使用的坐标系统。
例如:本地空间中创建物体时,不需要考虑物体的位置、大小以及与世界空间中其他物体的关系。
世界空间:在完成各种模型的创建后,所有的物体都只在相应的本地空间中,需要把这些模型组合到一起,形成一个场景。
这个统一的坐标系统所决定的空间称为世界空间。
视图空间:Direct3D允许在场景中设置一个虚拟摄像机,决定我们看到的场景,由虚拟摄像机决定的空间称为视图空间。
视口:游戏中,视口经常是整个屏幕,但是视口也可以是屏幕上的矩形区域。
可能是屏幕的一部分或者是处于窗口模式下窗口的客户区。
视口与其所在的窗口相关并且通过所在窗口的相对坐标来进行描述,通常,视口坐标是按照像素的方式取值的。
渲染流水线:在使用Direct3D来进行转换坐标系时,用户只需要提供描述系统转换的完整转换矩阵,通过IDirect3DDevice->SetTransform方法来实现相应的变换。
渲染流水线的步骤:世界变换,视图变换,投影变换,视口变换,光栅化1.世界变换:2.视图变换:设置视图变换:3.投影变换:正交投影:透视投影:顶点从均匀化为非均匀。
4.视口变换:5.光栅化像素和分辨率的区别:像素:是构成影像的最小单位,在屏幕上通常是单个的染色点。
越高位的像素,其颜色越丰富。
分辨率:是指显示器显示像素的多少。
分辨率越大,显示的像素就越多,画面就越精细。
Com和Hal的区别:Com:组建对象模型。
一种面向对象的编程模式。
它定义了对象在单个应用程序内部或多个应用程序之间的行为方式。
Hal:是硬件抽象层。
主要是对一些硬件设施进行移植。
纹理位图:是一个二维数组,数组中的每一项都是一个颜色数值,又称为纹理元素(texel)。
Direct3D纹理就是位图,常见的后缀名为bmp,dds,dib,hdr,jpg,pfm,png,ppm,tga的图形文件都可以用作纹理位图。
纹理越小越好。
纹理映射:在3D图元上应用纹理时,需要首先将纹理元素地址转换为对象坐标,然后再将对象坐标转为屏幕坐标(像素位置)。
把纹理元素从纹理空间应用到物体上的过程就称为纹理映射。
标准纹理绘制过程分为五步:●载入纹理(创建文理)●分配纹理顶点坐标●设置当前渲染纹理●设置纹理渲染状态●渲染顶点缓冲区纹理过滤(Texture Filtering),是屏幕上的每一个像素从物体的多边形表面获得相应颜色值的过程。
常用的纹理过滤类型有:缩小过滤(MinFilter),放大过滤(MagFilter)和多纹理过滤(MipFilter)。
纹理过滤的方式有两种:在某个纹理级别内和在多个多纹理级别之间。
常用的采样方式有4种:最近点采样,线性纹理过滤,各向异性纹理过滤,多级渐进纹理过滤。
Direct3D定义了5种纹理寻址模式(Texture Address Mode): 包装纹理寻址(Wrap Texture Address Mode)镜像纹理寻址(Mirror Texture Address Mode)夹取纹理寻址(Clamp Texture Address Mode)边框颜色纹理寻址(Border Color Texture Address Mode) 一次镜像纹理寻址(D3DTADDRESS_MIRRORONCE)光照可以分为下列的模型:1.环境光(Ambient Light)2. 漫反射(Diffuse Reflection)3.镜面发射(Specular Reflection)光源类型:点光源(D3DLIGHT_POINT)聚光灯(D3DLIGHT_SPOT)方向光(D3DLIGHT_DIRECTIONAL)原色称为第一次色,即红、黄、蓝三色。
间色称为第二次颜色,即橙、绿、紫三色。
复色称为第三色,是由两个间色或三个原色混合而成。