3D电视技术指导意见(6)
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3D电视终端厂商验证3D电视技术国内多家主流3D终端厂商的多款产品通过“3D电视联合实验室”技术验证。
同时,根据国家广电总局对3D 电视试验频道整体工作部署,在工信部电子司领导下,实验室基于大量技术试验及终端验证工作,协同形成了“3D电视技术指导意见——第三部分:3D电视终端接收显示”,下一步还将进行3D电视商业运营所需的业务及互动业务试验,推进研究和开发3D电视关键技术与服务。
(2012年3月21日,北京,C3D World网消息)根据国家广电总局对3D电视试验频道整体工作部署,在工信部电子司领导下,由中国立体(3D)视像产业联盟(以下简称“C3D联盟”)牵头,联合广电运营和产业制造等3D 产业链力量共同成立的“国家3D电视产业协作项目组”及“3D电视联合实验室”,日前顺利完成了国家3D电视试验频道终端接收显示环节技术试验及终端验证工作。
据悉,来自长虹、海信、康佳、三星、LG电子、创维、华录松下等多家国内外知名企业的多款3D终端产品已经通过了技术试验验证。
经验证设备能够正常接收、并经过3D模式切换步骤正常显示出经高清机顶盒输出的中国3D电视试验频道电视节目源,并达到健康3D的立体显示效果。
技术验证确保消费者3D健康体验目前,市场上3D电视产品种类多样,标准不一。
3D电视终端产品与中国3D电视试验频道信源的兼容性备受关注。
3D电视试验频道采用的基于左右拼接格式(Side-By-Side)的各种取样技术之间,在主动快门式、被动偏光式以及兼容双路的裸眼3D等不同显示技术终端上的画质差异和舒适度表现不一。
3D电视联合实验室通过各项技术试验验证目前国内市售主流品牌3D电视机(含主动开关式3D电视机、被动偏光式3D电视机、兼容双路3D信源的裸眼3D电视机、3D电视一体机)及3D播放器产品是否兼容中国3D电视试验频道信源,并通过先进技术验证和评估中国3D电视试验频道信源在3D整机上的显示效果和舒适度是否符合消费者观赏要求,充分保障消费者的权益并排除观看安全隐患等问题。
3D电视技术指导意见第二部分:高清帧兼容3D电视信号传输广电总局科技司2011年11月目录1 范围 (2)2 术语、定义、缩略语 (2)2.1 术语和定义 (2)2.2 缩略语 (3)3 3D电视信号传输链路 (3)4 预处理 (4)5 视音频格式 (4)6 信源编码 (4)6.1 视频编码 (4)6.2 音频编码 (4)7 业务信息 (5)8 复用 (5)9 接收解码 (5)10 典型的3D电视信号传输应用场景 (6)10.1 电视台播出系统至卫星上行站的传输 (6)10.2 卫星上行站至有线电视网络前端的传输 (6)10.3 有线电视网前端至用户的传输 (6)附录1 视频预处理过程 (8)附录2 3D电视描述符 (11)附录3 视频3D深度范围描述符 (14)参考文献 (17)3D电视技术指导意见第二部分:高清帧兼容3D电视信号传输1范围本技术指导意见规定了一种高清帧兼容3D电视信号的传输方法,该方法可利用现有高清晰度电视传输和接收手段实现3D电视信号的传输和接收。
本技术指导意见涉及3D电视系统中的预处理、信源编码、业务信息、复用、终端技术要求等方面。
2术语、定义、缩略语2.1术语和定义下列术语和定义适用于本技术指导意见。
类 Profile音视频压缩编码标准规定的语法、语义及算法的子集。
级 Level在某一档次下对语法元素和语法元素参数值的限定集合。
高清帧兼容3D电视 HD Frame Compatible 3DTV将3D电视节目视频的左右两路高清晰度图像帧拼接为一路标准的高清晰度电视图像帧,所形成的高清晰度电视是高清帧兼容3D电视,其视频应能用标准的高清晰度电视综合接收解码器接收解码。
左右拼接 Side-by-Side一种形成高清帧兼容3D电视的视频拼接方式。
左右拼接3D电视 Side-by-Side 3DTV按左右拼接方式形成的高清帧兼容3D电视。
上下拼接 Top-and-Bottom一种形成高清帧兼容3D电视的视频拼接方式。
3D技术目录3D技术简介目前,在全球的电影院里商用化的3D放映技术主要包括主动立体和被动立体两种。
近期,一些公司又推出采用RGB分色技术的光谱立体放映技术(INFITEC)。
3D成像是靠人两眼的视觉差产生的。
人的两眼(瞳孔)之间一般会有8厘米左右的距离。
要让人看到3D影像,就必须让左眼和右眼看到不同的影像,使两副画面产生一定差距,也就是模拟实际人眼观看时的情况。
3D的立体感觉就是如此由来的。
3D摄像机编辑本段TCL3D放映技术主动立体数字放映技术主要设备单台符合DCI技术规范的2K数字放映机,支持主动立体放映的数字电影服务器,普通高增益银幕,液晶眼镜,液晶眼镜同步信号发生器技术原理放映机和播放器通过提高画面刷新率(为2D放映的2倍刷新率),在同一台放映机上播放左右眼画面,通过液晶眼镜的同步开关功能,让左右眼看到不同的画面,产生立体效果。
优点1、设备一次性投入低2、采用普通高增益银幕,不影响2D电影放映3、光利用率相对比其他立体放映技术高(约16%)缺点液晶眼镜的价格较高,目前市场价约为100-800美元一幅,运营成本较高快门式缺点一:眼镜的问题,首先眼镜是需要配备电池的,但是眼镜必须要带着才能欣赏电视节目,那么电池产生电流的同时发射出来的电磁波产生辐射,会诱发想不到的病变。
二:画面闪烁的问题,3D眼镜闪烁的问题,主要体现在主动快门式3D眼镜,目前3D眼镜左右两侧开闭的频率均为50/60Hz,也就是说两个镜片每秒各要开合50/60次,即使是如此快速,用户眼镜仍然是可以感觉得到,如果长时间观看,眼球的负担将会增加。
三:亮度大大折扣,带上这种加入黑膜的3D眼镜以后,每只眼睛实际上只能得到一半的光,因此主动式快门看出去,就好像戴了墨镜看电视一样,并且眼镜很容易疲劳。
编辑本段被动立体数字放映技术主要设备符合DCI技术规范的2K数字放映机×两台,支持主动立体放映的数字电影服务器×两台,偏振镜×两套,高增益金属银幕,普通偏振眼镜。
3D电视原理介绍和各种3D技术3D电视原理介绍自阿凡达引发3D体验狂潮之后,作为上市不到1年的电视品类,3D可谓创下了有史以来普及最快、接受度最高的消费奇观,将年初人们对3D“叫好不叫座”的担忧彻底瓦解。
针对这一现象,记者陆续走访了中国电子商会副秘书长陆刃波、奥维咨询高级分析师等多名资深行业专家。
专家谈到:今年国庆之所以会有如此强悍的市场表现,从平板电视市场消费需求和技术发展趋势看,虽是意料之外,也是情理之中。
超高性价比、超强观看体验、并辅之以技术领跑,3D电视未来形势值得看好。
一、什么是3D电视?3D是three-dimensional的缩写,就是三维立体图形。
由于人的双眼观察物体的角度略有差异,因此能够辨别物体远近,产生立体的视觉。
三维立体影像电视正是利用这个原理,把左右眼所看到的影像分离。
时分3D液晶电视的立体显示效果,是通过在液晶面板上轮流播放左右眼的信号,用户借助同步开关的立体眼镜,将经过编码处理的3D视频影像独立送入人的左右眼,即能体验触手可及的立体影响。
总的来说,3D一般意义上指的就是三维空间,也就是我们生活的这个空间。
三维空间与二维、一维空间的最大区别就是“立体”。
因为这个特性,一些立体声音响会在宣传中加入“3D”字样,这里仅仅代表的是“立体”声,所以应该区别。
3D引擎是一些电脑中的3D图像绘制所要用到的核心软件,不同的图形引擎往往代表了不同的画面效果,如著名的“虚幻”引擎。
这里的3D绘图也就是我们现在在电脑上接触的最多的3D图形,和立体3D有本质上的区别,一个是画面生成形式,一个是画面的显示形式,两者及容易混淆。
谈到立体,这里就不得不说一下一维、二维空间的特征。
其实很简单,一维可以被理解为一根线,这根线只能两边无限延伸。
二维高于一维,拥有一个面上任意延伸的坐标属性,也就是我们通常所说的平面。
三维高于二维的特征就是在这个平面上多出了“上下”两个坐标,使物体突出于平面的面,形成我们所谓的“立体”。
3D电视技术发展之路一、3D电视介绍1.大事件2010年,3D电视浪潮席卷全球。
从最初的3D科幻电影《阿凡达》引爆,到年初的CES展,各大彩电厂家竞相亮相3D电视,再到年中的世界杯和近期的3D亚运营销,彩电厂家们各显神通上演3D电视的大战,把2010年定义为“3D电视元年”,再适合不过。
就像过去的2009年,因为LED电视从年初上市,到在国内一路疯狂,把2009年定义为“LED电视元年”一样。
2.基本原理3D是three-dimensional的缩写,就是三维立体图形。
由于人的双眼观察物体的角度略有差异,因此能够辨别物体远近,产生立体的视觉。
三维立体影像电视,也就是我们所说的3D电视,正是利用这个原理,把左右眼所看到的影像分离,从而形成身临其境的立体视觉效果的。
3.3D技术漫漫百年路尽管在时间上,3D电视浪潮稍晚于LED背光源电视,但3D技术的历史,却远远早于LED技术。
这里,我们将纵览3D技术的历史,对3D电视的未来发展,提前来作一个窥探。
3D技术其实并不是一个很新的技术,它的基本原理是利用人的双眼视差所观察到的左右眼不同的图像在大脑中形成立体视觉。
因此,3D电视的核心技术其实就是如何产生左右眼图像与如何让观看者的左右眼只看到各自的图像。
据资料显示,3D技术从1838年就开始有研究。
到1903年,科学家发现“视差创造立体”的原理,3D显示技术至今也有近百年的时间。
第一个3D电影(采用红蓝眼镜分离左右眼图像)诞生于1915年。
而当电视出现后,人们就已经开始着手研究3D电视,传统的用于观察静止图像或电影图像的3D显示技术,几乎全部被应用到3D电视技术中。
4.两个重要阶段由此可见,3D电视是随着3D视觉技术和电视本身技术的发展而发展的,是两大技术的集合结晶。
在3D电视的发展过程中,有两个阶段是3D电视发展的重要阶段。
其一就是在黑白电视时期使用的信道偏光分像3D电视技术。
该技术的成像方式就是由两部电视摄像机拍摄影像并用两个独立的视频信道传输到两部电视机,每部电视机的屏幕上安置一块偏光板,然后用偏光眼镜去观察。
1.1.视野冲突管理视野冲突是指拍摄、制作的3D电视节目图像出现了人眼没有观看经验的、违背正常空间关系的画面,使观看者产生不舒适、不协调的感受。
视野冲突的表现主要是边框效应、画面切换的空间跳跃、遮挡关系矛盾以及焦点平面与会聚平面矛盾等。
视野冲突控制首先是拍摄、制作时尽量避免出现视野冲突,其次是对已经出现的视野冲突进行处理。
1.1.1.边框效应3D电视节目的成像基础是两只眼睛同时看到某图像,当出现只有一只眼看到某图像时3D电视节目成像就会产生视野冲突。
在下图的网状和斜纹阴影区域如有被拍摄对象,观看时就可能产生边框效应。
图4-3:边框效应为避免出现边框效应,拍摄3D 电视节目时应尽可能使被拍摄对象处于不会出现视野冲突的灰色区域,避开网状阴影区域。
斜纹阴影区域虽然也会出现视野冲突,但其感受与通过窗户观看室外景物相似,不会让人有不舒适的感受。
如果被摄物体无法避开产生边框效应的区域,就需要对该区域的图像进行遮挡或模糊处理,让双眼都不能看到该物体,见图4-4。
·图像在屏幕后方,右眼看不到·像是眺望窗外的景物一样,不感到不协调、不舒适·有视野冲突,但无需处理·图像在屏幕前方,左眼却看不到·前方的图像被后方屏幕遮挡是现实中不可能出现的现象·有视野冲突,会有强烈的不协调、不舒适感·解决方法:切掉右眼看到的图像·切下的正好是左眼在屏幕外看到的飘出部分·其结果就像是图像被遮住·该部分图像被遮挡不可见,不协调感消失右眼图像被遮挡眼睛图4-4:边框效应及处理1.1.2. 画面切换的空间跳跃3D 电视节目电视直播、录制切换或后期制作剪接时应考虑被摄物体的空间跳跃问题。
如果3D 电视节目画面显示的物体从上一个场景的屏幕后方突然跳跃到下一个场景的屏幕前方,观看者会感觉很不舒适。
减少视野冲突的方法是尽量避免场景切换时产生过大的空间跳跃,例如前一个画面的正视差物体,在后一个画面中变为负视差时,应作画面过渡处理。
附录1. 3D拍摄方法双眼3D拍摄主要有两种方法:一种是会聚法,另一种是平行法。
附录1.1. 会聚法会聚法也称为交叉法,拍摄时左右眼摄像机的镜头光轴向内侧倾斜并在交叉点相交,由于两台摄像机的位置以及拍摄角度差异,左右眼摄像机拍摄到的图像也存在差异。
在3D电视屏幕上同时显示这两个图像时,左右眼摄像机光轴交叉点前方的被摄物呈现负视差,观看者的感受是图像跳出到了屏幕前面;交叉点后方的被摄物呈现正视差,观看者感觉图像远离到了屏幕后面;在光轴交叉点上的被摄物呈现零视差,图像完全重合,观看者感觉图像就在屏幕表面。
会聚法拍摄时把垂直于光轴交叉点的平面称为会聚平面或假想屏幕,因为在会聚平面上的被摄物正好显示在3D电视的屏幕平面上。
图附1-1:会聚法原理示意图会聚法拍摄3D图像的立体感取决于两大要素,一是间距,也就是左右眼摄像机镜头光轴的距离,二是会聚角,即左右眼镜头光轴的夹角。
采用会聚法拍摄3D电视节目时无论是改变间距还是会聚角,其结果都是改变了光轴的交叉点,也就是改变了会聚平面(假想屏幕)的位置。
当光轴交叉点(假想屏幕)位置后移时,原来在屏幕表面的物体就前移到屏幕前面。
当保持光轴的会聚角不变而减小间距时,光轴的交叉点就会向前移动,观看者就会感觉所有物体都远离观看者。
图附1-2:会聚角不变、增大间距的会聚法拍摄还是以图附1-2为基础,如果拍摄时保持摄像机的间距不变而增大会聚角,那么光轴的交叉点就会向前移动到前面的立方体上,在图附1--2中位于屏幕表面的圆柱就向后移动到了屏幕后面。
反之,减小会聚角时光轴的交叉点后移,所有被摄体图像都会向前移动。
极端的情况是会聚角无限减小至零,摄像机光轴不相交,这样就由会聚法变成平行法了。
因此,会聚法3D拍摄时最重要的工作之一就是确定光轴的交叉点,也就是会聚平面(假想屏幕)的位置,其对应关系就是观看3D 图像时显示屏幕平面的位置。
会聚法拍摄时首先根据摄像机与拍摄对象的距离、镜头焦距计算并设置间距,然后调整会聚角确定会聚平面。
【广告传媒】D电视技术指导意见xxxx年xx月xx日xxxxxxxx集团企业有限公司Please enter your company's name and contentv附件1:3D电视技术指导意见第一部分:节目制作播出广电总局科技司2011年11月目录1. 范围 (1)2. 术语、定义或缩略语 (1)2.1. 术语和定义 (1)2.2. 缩略语 (3)3. 3D电视制播链路 (3)4. 拍摄制作视觉安全准则和质量控制 (3)4.1. 视差管理 (4)4.1.1. 视觉安全指标 (4)4.1.2. 控制方法 (4)4.2. 误差管理 (5)4.2.1. 误差类型及控制 (5)4.2.2. 误差控制容限范围 (7)4.3. 视野冲突管理 (8)4.3.1. 边框效应 (8)4.3.2. 画面切换的空间跳跃 (10)4.3.3. 图文叠加的遮挡关系矛盾 (10)4.3.4. 焦点平面与会聚平面矛盾 (11)4.4. 质量控制 (12)4.4.1. 3D电视图像质量构成 (12)4.4.2. 3D电视节目监测及质量控制 (12)4.4.3. 设计科学的拍摄、制作流程 (13)4.4.4. 制播人员构成及技能培训 (13)5. 节目拍摄 (14)5.1. 拍摄方式 (14)5.1.1. 双摄像机加立体支架拍摄方式 (14)5.1.2. 一体化3D摄像机方式 (15)5.1.3. 拍摄方式选择 (15)5.2. 拍摄流程 (16)5.2.1. 单机位拍摄流程 (16)5.2.2. 多机位拍摄流程 (17)5.3. 前期拍摄 (18)5.3.1. 摄像机 (18)5.3.2. 布光优化 (18)5.3.3. 场景安排 (18)6. 后期制作 (19)6.1. 后期制作流程 (19)6.1.1. 素材采集 (20)6.1.2. 3D剪辑 (20)6.1.3. 3D效果调整 (20)6.1.4. 字幕和特效制作 (21)6.1.5. 音频制作 (21)6.1.6. 成片输出 (21)6.2. 3D电视图像的视觉安全性调整 (21)6.2.1. 视差调整 (21)6.2.2. 误差调整 (22)6.2.3. 画面过渡 (23)6.2.4. 字幕、动画制作 (23)6.2.5. 3D电视节目预览 (23)7. 节目存储 (24)7.1. 拍摄记录 (24)7.2. 制作存储 (24)7.2.1. 格式的选择 (24)7.2.2. 存储方式的选择 (25)8. 节目播出 (25)8.1. 播出系统方案 (25)8.1.1. 输入左右两路信号的播出方案 (25)8.1.2. 输入左右拼接信号的播出方案 (26)8.2. 播出台标和图文字幕 (27)8.2.1. 台标 (27)8.2.2. 图文字幕 (27)附录1. 3D拍摄方法 (28)附录1.1. 会聚法 (28)附录1.2. 平行法 (30)附录1.3. 方法比较 (31)附录1.4. 视差管理的三角计算 (32)附录2 视频预处理过程 (36)3D电视技术指导意见第一部分:节目制作播出1.范围本技术指导意见规定了3D电视节目在拍摄、制作和播出等方面需要关注的技术内容,用以指导各单位制作和播出3D电视图像和声音,并为3D电视节目的制、播、存、管等提供技术性指导。
附录1.2. 平行法
平行法拍摄时左右眼摄像机的光轴平行不相交,所有被摄物在3D电视屏幕上都呈现负视差,距离摄像机越近视差越大。
以会聚法来看光轴平行相当于会聚平面(假想屏幕)处于无限远的位置,因此平行法拍摄的结果是所有图像看起来都在屏幕前面,只是跳出的距离远近不一。
平行法拍摄的立体感取决于摄像机的间距,间距越大负视差越大,观看者感觉被摄物跳出屏幕越远,距离观看者越近。
图附1-4:平行法原理示意图
附录1.3. 方法比较
会聚法与平行法3D拍摄各有优缺点。
会聚法的优点是拍摄的会聚平面(假想屏幕)与显示的3D屏幕对应关系清晰明确,可以同时得到正、负视差的图像,在会聚平面前、后方的被摄物分别显示在屏幕的前、后方位置。
会聚法的缺点是设置调整比较复杂,间距、会聚角都会影响视差,调整间距后为保持原来的会聚平面必须重新调整会聚角。
此外,由于两台摄像机的光轴都向内侧倾斜,当会聚角过大时会出现比较
明显的梯形失真。
平行法的优点是设置调整比较简单,只有光轴间距影响视差。
由于镜头光轴没有向内侧倾斜,不会产生会聚法特有的梯形失真。
平行法的缺点是拍摄时只能产生负视差,所有被摄物看起来都在屏幕的前方,需要正视差也就是图像显示在屏幕后方的效果时,必须采用数字处理的方法通过调整左眼或右眼摄像机输出图像的偏移量来改变视差。
附录1.4. 视差管理的三角计算
用三角函数和比例可以计算出会聚法3D拍摄时摄像机光轴的间距:
A = SdNN'/(Z'-N') (公式1)
A是摄像机光轴间距(mm),S是假想屏幕W'与实际屏幕W的宽度比,dN是最大跳出时屏幕上的视差,N'是从摄像机到最近拍摄物体的距离,Z'是从摄像机到假想屏幕的距离。
公式1中,假想屏幕W'与实际屏幕W的宽度比S的计算公式为:
S=W'/W (公式2)
W是3D电视显示屏的实际宽度(mm),W'是假想屏幕宽度(mm),因为假想屏幕就是会聚平面,假想屏幕宽度就是在会聚平面上摄像机拍摄场景的宽度,计算公式为
W'=2Z'tanθ/2 (公式3)
θ是摄像机镜头的视角(度),用镜头焦距计算视角的公式为:
θ =2arctan(35/2/f) (公式4)f是镜头的35mm等效焦距,也就是相当于35mm照相机镜头的换算焦距。
公式1中,最大跳出时屏幕上的视差dN计算公式为:
dN=NE/(Z-N) (公式5)N是图像跳出屏幕的最大容许值(mm),E为瞳孔间距(mm),Z 是观看距离(mm)。
公式1中,从摄像机到假想屏幕(会聚平面)的距离Z'的计算公式为:
Z'=(R+1)/(1/N'+R/F') (公式6)R是跳出/远离的视差比,其计算公式为:
R=dN/dF (公式7)dF是最大远离时的屏幕上的视差(mm),其计算公式为:
dF=FE/(Z+F) (公式8)F是图像远离屏幕的最大容许值(mm),F'是从摄像机到最远拍摄物体的距离(mm)。
图附1-5:间距计算示意图
依据上述公式,只要把显示屏实际宽度W、观看距离Z、瞳孔间距E、镜头焦距f、图像跳出屏幕的最大容许值N、图像远离屏幕的最大容许值F、从摄像机到最近拍摄物体的距离N'和从摄像机到最远拍摄物体的距离F'这8个参数代入公式就可以计算出左右眼摄像机光轴的间距A。
公式5中图像从屏幕上最大跳出量的容许值N和公式8中图像远离屏幕的最大容许值F也可以用视差角求出,其计算公式为N= dN Z/E+dN (公式9)F=dN Z/E-dN (公式10)dN的计算公式为:
dN =2Z(tanθN/2 - tanθS/2) (公式11)θN是跳出点的会聚角(度),θS是屏幕上的会聚角,θN和θS 的计算公式分别为:
θN=θS +θD/60 (公式12)
θS =2arctan E/2Z (公式13)公式12中,θD是视差角(即相对视差,单位:分)
加上公式9至13后,计算摄像机光轴间距需要显示屏实际宽度W、观看距离Z、瞳孔间距E、视差角θD、镜头焦距f、从摄像机到最近拍摄物体的距离N'和从摄像机到最远拍摄物体的距离F'共7个参数。
拍摄3D电视时,在这7个参数中,显示屏实际宽度W、观看距离Z、瞳孔间距E和视差角θD一般都是相对确定的,因此实际计算时只需要镜头焦距f、从摄像机到最近拍摄物体的距离N'以及从摄像机到最远拍摄物体的距离F'这3个参数就可以计算出间距了。
例如,假设3D电视显示屏的实际宽度W为1,150mm,观看距离Z为2,000mm(相当于52英寸电视机的观看条件),瞳孔间距E 为60mm,视差角θD为50分,镜头35mm等效焦距f为50mm,从摄像机到最近拍摄物体的距离N'为1,000mm,从摄像机到最远拍摄物体的距离F'为8,000mm,根据上述公式就可以计算出摄像机光轴间距A为40mm,反过来可以说在上述条件下间距A设置为40mm 时就可以把视差角控制在50分左右(小于1度)。
实际拍摄时一般是把这些公式制作成简单易用的工具如Excel 表格或iPhone的应用软件(/jp/app/3d-st/ id354845971?mt=8)安装在电脑或手机上,只要输入各项参数就可以计算出需要的间距,完成拍摄阶段的视差管理。
从上述计算公式可以看到,3D拍摄时被摄物距离摄像机越远间
距越大,距离越近间距越小;镜头焦距越短(视角越大)间距越大,焦距越长(视角越小)间距越小。
由于实际拍摄时的情况千变万化,为了把每个镜头的视差都控制在合适的范围内就需要经常调整摄像机间距和会聚角。
对于非直播的电视制作来说这虽然很麻烦但仍能操作,但对于电视直播来说就非常困难了。
因为即使摄像机机位和被拍摄的对象都是固定的,只要改变了镜头焦距就需要重新调整间距和会聚角才能把视差控制在合理的范围内。
需要说明的是,3D拍摄是一种实践性极强的工作,根据公式计算出的数据设置摄像机间距可以把拍摄的3D图像视差控制在安全、舒适的范围内,但并不能保证拍摄出漂亮、有魅力的3D,最终检验3D图像质量的还是观看者的主观评价。
附录2 视频预处理过程
3D 电视视频预处理包括左右拼接和上下拼接等方式。
左右拼接过程如图附2-1所示。
首先对同一时刻的左路和右路视频帧进行下采样,得到半水平分辨率左路和右路视频帧,并将其水平并列拼接为一帧,其中下采样后的左路视频帧位于下采样后的右路视频帧的左侧。
全分辨率左路视频帧
全分辨率右路视频帧左右拼接视频帧下变换处理
下变换处理左右拼接
半水平分辨率
左路视频帧半水平分辨率
右路视频帧
图附2-1 按左右拼接方式预处理形成左右拼接3D 电视视频帧的过程
由左右拼接3D 电视视频重构3D 电视左路和右路视频的过程如图附2-2所示。
首先对左右拼接3D 电视视频帧进行分拆、重排,得到半水平分辨率左路和右路视频帧,之后分别进行上变换处理,重构形成全分辨率左路和右路视频帧。
左右拼接视频帧
半水平分辨率左路视频帧半水平分辨率右路视频帧上变换后左路视频帧
上变换后右路视频帧左右拼接重排
上变换处理
上变换处理
图附2-2 由左右拼接3D 电视视频帧重构3D 电视左路和右路视频帧的过程
上下拼接过程如图附
2-3所示。
首先对同一时刻的左路和右路视频帧进行下采样,得到半垂直分辨率左路和右路视频帧,并将其垂直上下拼接为一帧,其中下采样后的左路视频帧位于下采样后的右路视频帧的上方。
全分辨率左路视频帧
全分辨率右路视频帧
半垂直分辨率右路视频帧半垂直分辨率左路视频帧
下变换处理
下变换处理
上下拼接视频帧
图附2-3 按上下拼接方式预处理形成上下拼接3D 电视视频帧的过程
由上下拼接3D 电视视频重构3D 电视左路和右路视频的过程如图附2-4所示。
首先对上下拼接3D 电视视频帧进行分拆、重排,得到半垂直分辨率左路和右路视频帧,之后分别进行上变换处理,重构形成全分辨率左路和右路视频帧。
半垂直分辨率左路视频帧
半垂直分辨率右路视频帧
上下拼接重排
全分辨率左路视频帧
全分辨率右路视频帧上变换处理
上变换处理
上下拼接视频帧
图附2-4 由上下拼接3D 电视视频帧重构3D 电视左路和右路视频帧的过程。