动画 基础 作业
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三维动画期末作业与评分标准
主题:连锁反应
动画时长:2分30秒左右
要求:动画符合主题,情节具有一定的逻辑性,要求为所有物体赋予材质(自创或临摹均可,但必须有材质)。
规定脚本内容(约1分钟):
*空间中有两张桌子一张高一张低,机械手放在低桌上
*高桌上有茶壶和立方体若干,低桌上放有空碗一个,茶壶壶嘴冒烟。
*摄像机从全景推进至近景,机械手转动扒开立方体,抓起茶壶,到低桌上的碗里倒水,
*没有水,机械手就把茶壶放到低桌上,
*茶壶稍震动,壶盖震动后盖稳,停顿一会后茶壶爆炸
自创脚本内容:(约1分30秒)
要求:结合人物动作及其他动作效果想象动画的剧情和逻辑。
并以规定脚本内容为基础可在规定内容之前或之后补充自创脚本内容。
以完善动画。
评分标准:
动画剧情具有逻辑性,富有想象力:20%
物体材质及其画面效果:30%
能完成所有的规定动作和自创动作,且动作流畅:40% 镜头及其转场符合视觉要求,能生动的展示动作:10%。
游戏动画设计制作作业指导书第1章游戏动画设计基础 (3)1.1 游戏动画概述 (3)1.1.1 定义与分类 (3)1.1.2 游戏动画的作用 (4)1.2 设计原则与风格 (4)1.2.1 设计原则 (4)1.2.2 设计风格 (4)1.3 动画制作流程 (4)1.3.1 前期准备 (4)1.3.2 中期制作 (4)1.3.3 后期合成 (5)1.3.4 输出与交付 (5)第2章角色设定与建模 (5)2.1 角色设计概念 (5)2.1.1 角色背景 (5)2.1.2 性格特点 (5)2.1.3 形象风格 (5)2.2 角色建模技术 (5)2.2.1 建模软件选择 (6)2.2.2 建模方法 (6)2.2.3 建模技巧 (6)2.3 角色贴图与材质 (6)2.3.1 贴图概念 (6)2.3.2 材质概念 (6)2.3.3 制作方法及技巧 (6)第3章场景设计与制作 (6)3.1 场景设计概念 (6)3.1.1 场景设计的重要性 (7)3.1.2 场景设计的要点 (7)3.2 场景建模与布局 (7)3.2.1 建模方法 (7)3.2.2 布局原则 (8)3.3 场景贴图与光影 (8)3.3.1 贴图制作 (8)3.3.2 光影效果 (8)第4章动画运动规律 (8)4.1 传统动画运动规律 (8)4.1.1 动画的时间与空间关系 (9)4.1.2 动画的基本运动规律 (9)4.1.3 常见动画运动规律 (9)4.2 3D动画运动规律 (9)4.2.2 3D动画的动力学模拟 (9)4.2.3 3D动画的运动捕捉 (9)4.3 游戏动画特殊运动规律 (9)4.3.1 角色动画 (9)4.3.2 场景动画 (10)4.3.3 特效动画 (10)第5章角色动画制作 (10)5.1 角色骨骼与绑定 (10)5.1.1 骨骼创建 (10)5.1.2 骨骼绑定 (10)5.2 角色动作设计 (10)5.2.1 动作类型 (10)5.2.2 动作设计原则 (11)5.3 角色表情动画 (11)5.3.1 表情类型 (11)5.3.2 表情动画制作 (11)第6章粒子与特效动画 (11)6.1 粒子系统概述 (11)6.2 粒子特效制作 (12)6.2.1 粒子发射器 (12)6.2.2 粒子属性 (12)6.2.3 粒子动画 (12)6.2.4 粒子碰撞与相互作用 (12)6.3 环境特效动画 (12)第7章剧情动画与过场动画 (12)7.1 剧情动画设计 (12)7.1.1 剧情动画概述 (13)7.1.2 剧情动画设计流程 (13)7.1.3 剧情动画设计要点 (13)7.2 过场动画制作 (13)7.2.1 过场动画概述 (13)7.2.2 过场动画制作流程 (13)7.2.3 过场动画制作要点 (13)7.3 音效与配音 (14)7.3.1 音效设计 (14)7.3.2 配音制作 (14)7.3.3 音效与配音要点 (14)第8章游戏动画优化与调试 (14)8.1 动画优化策略 (14)8.1.1 动画资源管理 (14)8.1.2 动画压缩与解压缩 (14)8.1.3 动画播放优化 (14)8.1.4 动画渲染优化 (15)8.2.1 动画调试工具 (15)8.2.2 动画修正方法 (15)8.3 动画功能评估 (15)8.3.1 帧率评估 (15)8.3.2 内存占用评估 (15)8.3.3 渲染效率评估 (15)8.3.4 硬盘占用评估 (16)8.3.5 网络传输评估 (16)第9章游戏引擎与动画集成 (16)9.1 游戏引擎概述 (16)9.1.1 游戏引擎架构 (16)9.1.2 常见游戏引擎 (16)9.2 动画导入与设置 (16)9.2.1 动画格式 (16)9.2.2 动画导入 (16)9.2.3 动画绑定 (17)9.3 动画控制与交互 (17)9.3.1 动画播放 (17)9.3.2 动画混合 (17)9.3.3 动画同步 (17)9.3.4 动画事件 (17)第10章项目管理与团队协作 (17)10.1 项目管理概述 (17)10.1.1 项目目标与范围 (17)10.1.2 项目计划与分解 (17)10.1.3 项目风险管理 (18)10.2 团队协作与沟通 (18)10.2.1 团队组建与管理 (18)10.2.2 沟通方式与技巧 (18)10.2.3 冲突处理与团队激励 (18)10.3 项目进度与质量控制 (18)10.3.1 项目进度管理 (18)10.3.2 质量控制 (18)10.3.3 项目收尾 (19)第1章游戏动画设计基础1.1 游戏动画概述1.1.1 定义与分类游戏动画是指为游戏角色、场景、道具等元素制作的一系列连续画面,用以展现游戏中的动作、情节和交互过程。
《动画的特性》作业设计方案(第一课时)一、作业目标本次作业旨在帮助学生深入理解动画的特性,掌握动画制作的基本原理和方法,提高他们的信息技术应用能力和创新思维能力。
二、作业内容1. 制作一个简单的动画效果:学生可以选择一个熟悉的事物,如蝴蝶飞舞、小球弹跳等,利用信息技术工具(如动画制作软件)制作一个简单的动画效果。
要求动画连贯、流畅,具有一定的动态美感。
2. 分析动画的特性:学生需要收集一些不同类型的动画作品,如二维动画、三维动画、视频剪辑等,并分析它们在视觉、听觉、动态等方面的特性。
通过对比分析,深入理解动画的本质特征和表现力。
3. 讨论动画技术的应用:学生需讨论动画技术在现代社会中的应用,如游戏、广告、教育等,分享他们在日常生活中见到的动画应用案例,并说明动画技术的价值和意义。
三、作业要求1. 独立完成:学生需独立完成作业,不得抄袭或使用他人成果。
2. 创新性:鼓励学生在制作动画和讨论动画应用时发挥创新思维,提出独特的观点和见解。
3. 呈现方式:学生需以PPT的形式提交作业,要求内容清晰、有条理,配以相关图片和视频素材。
4. 时间限制:作业提交截止日期为课后,学生需在规定时间内完成并提交。
四、作业评价1. 评价标准:根据学生提交的PPT,评价其作业完成情况,包括对动画特性的理解和分析是否深入、动画制作是否符合要求、讨论内容是否具有创新性和实际意义等。
2. 分组评价:将全班同学分成若干小组,进行互评,相互学习,共同进步。
3. 教师评价:教师根据学生提交的PPT和小组互评结果,进行综合评价,给出最终成绩。
五、作业反馈1. 学生反馈:学生需在作业完成后,向老师反馈自己在完成作业过程中的收获和不足,以便更好地了解自己的学习情况,为后续学习提供参考。
2. 教师反馈:老师根据学生的作业完成情况和反馈,给予针对性的指导建议,同时收集学生的问题和困难,以便在今后的教学中加以改进。
通过本次作业,学生将进一步了解动画的特性,掌握动画制作的基本方法,提高信息技术应用能力,同时培养创新思维和团队协作精神。
动画专业理论考试题及答案动画作为一种融合了艺术与技术的综合性专业,其理论考试通常涉及动画的历史、原理、技术、制作流程以及相关法律法规等多个方面。
以下是一份动画专业理论考试的模拟题及其答案,供学习和参考。
一、选择题1. 动画的英文单词“Animation”源自哪个词根?A. Anima(生命)B. Animus(精神)C. Animate(使有生命)D. Animal(动物)答案:A. Anima(生命)2. 下列哪项不是传统动画制作的基本步骤?A. 故事板制作B. 角色设计C. 逐帧拍摄D. 实时渲染答案:D. 实时渲染3. 在动画制作中,“关键帧”是指什么?A. 动画中最重要的一帧B. 动画序列中决定动作变化的帧C. 动画中的第一帧D. 动画中的最后帧答案:B. 动画序列中决定动作变化的帧4. 下列哪位艺术家不是动画电影的先驱?A. 沃尔特·迪士尼B. 马克斯·弗莱舍尔C. 蒂姆·波顿D. 奥古斯特·雷诺阿答案:D. 奥古斯特·雷诺阿5. 在动画中,色彩指定通常发生在哪个阶段?A. 前期设计B. 建模C. 动画制作D. 后期合成答案:A. 前期设计二、填空题6. 动画的12原则中,________是指动画中的物体应该具有其物理属性,如重量、弹性等。
答案:缓入缓出7. 3D动画中的________技术是指通过计算机模拟光线在物体表面的反射和折射,以达到逼真的视觉效果。
答案:光线追踪8. 在动画制作中,________是指动画师在制作动画时,为了模拟真实运动,对物体运动进行的一种预设动作。
答案:预备动作9. 动画电影《狮子王》是由________公司制作的。
答案:沃尔特·迪士尼10. 在动画中,________是指通过减少帧数来模拟物体运动的一种技术,常用于表现快速或模糊的动作。
答案:模糊帧三、简答题11. 简述动画中“直线运动”和“曲线运动”的区别及其应用场景。
《动画角色设计》作业设计方案(第一课时)一、作业目标本节课的作业旨在帮助学生掌握动画角色设计的基本知识和技能,提高他们的创意和审美能力,同时培养他们的问题解决能力和团队合作精神。
二、作业内容1. 小组合作设计一个动画角色任务要求:每个小组选择一个主题,如动物、人物、虚构角色等,然后根据所选主题进行角色设计,包括角色的外貌、动作、表情等。
小组需使用所学的信息技术知识,如绘图软件、色彩搭配等,完成角色设计。
任务难点:要求小组能够合理分工,发挥各自的优势,共同完成角色设计;同时需要注意角色的美观性和合理性,符合动画的情节和风格。
2. 完成角色设计说明文档每个小组需撰写一份角色设计说明文档,介绍所选角色的性格特点、背景故事、动作特点等,同时阐述设计的思路和方法。
三、作业要求1. 作业完成后需提交电子版角色设计和说明文档;2. 角色设计要符合所选主题和动画的情节和风格;3. 说明文档要清晰、简洁、准确地表达角色的特点和设计思路;4. 作业应在规定时间内完成,即本节课结束后的一周内提交。
四、作业评价1. 评价标准:根据角色设计的创意、美观度、合理性,以及说明文档的清晰度和准确度进行评价;2. 评价方式:小组自评、小组互评和教师评价相结合,教师评价为主导。
五、作业反馈1. 作业反馈是教学的重要环节,可以帮助学生了解自己的学习情况,发现自己的不足之处,进而提高自己的学习水平。
因此,作业反馈非常重要。
2. 在本节课结束后的下一节课的开头,将进行作业的反馈。
首先,教师将公布评价结果,表扬优秀的小组和个人,同时也指出存在的一些问题。
接着,将请每个小组派代表来介绍他们的角色设计和设计思路,以及在设计中遇到的问题和解决方法。
最后,将请其他小组的同学提出建议和意见,帮助被反馈小组改进和提高。
3. 通过这样的反馈环节,不仅可以增强学生的自信心和表达能力,还可以促进同学之间的交流和合作,提高他们的信息技术应用能力和创新能力。
总的来说,《动画角色设计》这门课程是初中信息技术课程中非常重要的一部分内容,通过本次作业的设计和实施,不仅可以帮助学生更好地理解和掌握信息技术知识,还可以培养他们的创新能力和团队合作精神。
《制作动画》作业设计方案(第一课时)一、作业目标本节课的作业设计旨在培养学生掌握基本的动画制作技能,通过实践操作理解动画原理,增强学生信息技术的实践能力和创新意识。
二、作业内容本节课的作业内容主要包括以下几个方面:1. 了解动画制作的基本概念和原理,包括动画的构成元素、运动规律等。
2. 掌握常用的动画制作软件的基本操作,如Flash、AE等,熟悉图层、帧等基本概念。
3. 完成一个简单的动画制作任务,要求学生自行选择一个主题(如节日贺卡、个人相册等),根据所选主题,使用所学的动画制作知识,完成一个具有至少五个个关键帧的动画作品。
在制作过程中,要求学生在实践中学习并理解动画的制作流程和制作技巧。
三、作业要求1. 学生需在规定的时间内完成作业,并确保作业的完整性和准确性。
2. 学生在制作动画时,应注重细节,如色彩搭配、画面布局等,同时要注意画面连贯性及过渡效果的实现。
3. 学生应遵守作业纪律,不得抄袭、舞弊或借助外力完成作业。
4. 动画制作软件操作需遵循软件规范,保证作品的规范性和可观性。
四、作业评价1. 作业完成后,教师将对学生的作品进行全面评价,包括技术操作、创新设计、完成度等方面。
2. 评价将依据作品的技术含量、创新性和整体效果给予分数。
五、作业反馈1. 评价结束后,教师将根据学生作品中存在的问题进行有针对性的反馈,指出不足并提供改进建议。
2. 对于优秀作品,将在班级中展示并给予表扬,以激励学生继续努力。
通过以上作业设计方案,我们期望学生能够通过实践操作掌握动画制作的基本技能,同时培养学生的创新思维和实际操作能力。
我们相信,通过这样的作业设计,学生将在信息技术课程中取得更好的学习效果。
作业设计方案(第二课时)一、作业目标1. 让学生熟练掌握基本动画软件操作,并了解常见的动画原理及表现技巧。
2. 提升学生的创意思维能力,通过制作动画作品,培养其艺术审美和表达能力。
3. 增强学生团队合作与沟通的能力,通过小组协作完成作业。
动漫编导基础题库
动漫编导基础题库包括但不限于以下题目:
1.简答题:什么是影视剧本改编的类型?
2.简答题:动画片文学剧本的特征和类型是什么?
3.填空题:一束平行光通过镜头时,在光轴上汇聚到一点,这一点称作什么?
4.单选题:动画剪辑工作主要包括什么?
5.判断题:跟镜头指的是摄像机跟随运动着的被摄对象拍摄,有推、拉、摇、移等跟拍形式,被摄对象在画面中的位置基本不变。
6.名词解释:常用的非线性编辑软件、像素长宽比、帧长宽比、YUV信号、SMPTE时间代码。
7.主观题:动画片剧作情节的组成是什么?
8.主观题:计算机影视编导技术的特点是什么?
9.名词解释:蒙太奇学派。
10.简答题:动画片文学剧本的特征和类型是什么?
11.简答题:电影眼睛派的创始人是谁,他的代表作是什么?
以上题目涵盖了动漫编导基础的主要知识点,包括影视剧本改编、动画片文学剧本的特征和类型、镜头运用、剪辑工作、计算机影视编导技术等。
通过练习这些题目,可以加深对动漫编导基础知识的理解和掌握。
《制作动画》作业设计方案(第一课时)一、作业目标本作业设计的目标是让学生掌握动画制作的基本概念和初步技能,通过实际操作,理解动画制作的流程和关键步骤,为后续的动画制作课程打下坚实的基础。
二、作业内容本作业的主要内容为:理解动画的基本原理和类型;学习并熟悉使用相关动画制作软件(如Adobe Animate或其它相似软件);结合给定的主题或自行选题进行故事构思并制作简短的动画。
1. 理论知识学习:学习动画的基本概念、分类、制作流程等理论知识。
2. 软件操作实践:掌握动画制作软件的基本操作,如导入素材、创建图层、设置动画效果等。
3. 创意构思:根据给定主题或自行选题,进行故事构思,设计角色、场景和动作等。
4. 动画制作:根据构思,使用所学软件进行动画制作,包括角色绘制、场景布置、动作设计等。
5. 输出与保存:将完成的动画导出为常见格式,如MP4或GIF等。
三、作业要求1. 学生在完成作业过程中需保持积极的学习态度,认真对待每一个环节。
2. 理论学习部分需全面掌握,软件操作需熟练,能够独立完成软件的各项基本操作。
3. 创意构思需有新意,角色设计和场景布置需符合主题要求。
4. 动画制作过程中需注意细节,动作设计要合理且流畅。
5. 按时提交作业,格式规范,保持作品清晰可见。
四、作业评价1. 评价标准:以理论知识掌握程度、软件操作熟练度、创意构思新颖度、动画制作细节和整体效果等为依据进行评价。
2. 互评与自评:学生之间可进行互评,同时需进行自评,反思自己在制作过程中的不足和收获。
3. 教师评价:教师根据学生提交的作业进行评价,给出改进意见和建议。
五、作业反馈1. 教师需及时给出作业反馈,指出学生在制作过程中的优点和不足。
2. 学生需根据教师的反馈进行修改和完善,不断提高自己的动画制作水平。
3. 教师可在课堂上组织学生进行作品展示和交流,分享制作过程中的经验和技巧。
作业设计方案(第二课时)一、作业目标1. 让学生熟练掌握常见的动画制作工具和方法,理解动画原理及操作技巧。
动画概论形考作业(一)答案及评分标准(供参考)一、名词解释(每小题8分,共40分)1. 视觉暂留原理:人眼在观察物体时,如果物体突然消失,这个物体的影像仍会在视网膜上停留十分之一秒左右的时间,在这个短暂的时间内,如果紧接着又出现第二个影像,这两个影像就会连接起来,融为一体,构成一个连续的图像。
2. 定格动画:在立体空间拍摄,采用逐格拍摄原理,建立在这种拍摄技术基础上的动画形式称为定格动画(Stop-Motion Animation)。
3. “少则多”是指造型语言简练而丰富,即使用最少的造型元素表现出角色的形态、结构、动态以及情感等特征。
4. 造型设计格式规范是指动画角色造型的比例、转面关系及造型各部分细节的设定规范。
5. 原画是指动画中的关键动作画面;动画是指连接关键动作的过程画面,即中间画。
二、问答题(每小题15分,共30分)6. 从词源看,动画animation的词根animate的意思为“给……以精神”、“使……活起来”和“赋予生命”。
动画是一种与真人演出的电影、电视相区别的艺术手段,它使缺乏生命的物像符号获得了运动的表演轨迹。
(7分)国际上将凡是由逐格拍摄的方法制作的影片统称为animation。
(4分)动画是以绘画或其它造型艺术形式作为人物造型和环境空间造型的主要表现手段。
运用夸张、神似、变形的手法,借助于幻想、想象和象征,反映人们的生活、理想和观念的一门影像艺术。
动画,是一种高度假定性的电影艺术。
(4分)7. 赛璐璐片又称明片,是一种以醋酸纤维为原料的透明薄片。
(5分)这种描画动画片基的方法由美国人埃尔·赫德于1915年发明。
赛璐璐片的使用改变了以往将背景与所有动作绘制在同一画面中的繁重工作方式,采用重叠拍摄即可节约成本和时间。
赛璐璐片的推广应用,成为推动动画大规模生产的转折点,成为传统动画基本制作方式,进一步推动了动画行业的发展。
(10分)三、操作题(30分)8. 评分标准:故事脚本不少于150字,逻辑合理,内容有趣;(10分)体现出不同年龄人的体貌特征以及人物组合关系;(15分)造型风格统一。
GAMES103动画基础作业1impulse浅浅解析简介impulse 简单⽽⾔就是脉冲. 脉冲就是, 在碰撞的时候给⼀个脉冲. 导致其速度和⾓速度改变.pipelineQ&A简述Vi 和 ViNewVi 就是碰撞点速度的均值ViNew 就是碰撞点速度的改变.J 有什么⽤通过 ViNew 和 Vi 计算除了 J. 然后通过J 计算出整个模型的速度v和⾓速度w. TIPS通过⾓速度的更新来更新, 物体的四元数codeusing UnityEngine;using System.Collections;public class Rigid_Bunny : MonoBehaviour{bool launched = false;float dt = 0.015f;Vector3 v = new Vector3(0, 0, 0); // velocityVector3 w = new Vector3(0, 0, 0); // angular velocityfloat mass; // massMatrix4x4 I_ref; // reference inertiafloat linear_decay = 0.999f; // for velocity decayfloat angular_decay = 0.98f;float restitution = 0.5f; // for collisionfloat mu_T = 0.5f;// may be coefficient of air resistanceVector3 G = new Vector3(0.0f, -9.8f, 0.0f);// Use this for initializationvoid Start (){Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;Vector3[] vertices = mesh.vertices;float m=1;mass=0;for (int i=0; i<vertices.Length; i++){mass += m;float diag=m*vertices[i].sqrMagnitude;I_ref[0, 0]+=diag;I_ref[1, 1]+=diag;I_ref[2, 2]+=diag;I_ref[0, 0]-=m*vertices[i][0]*vertices[i][0];I_ref[0, 1]-=m*vertices[i][0]*vertices[i][1];I_ref[0, 2]-=m*vertices[i][0]*vertices[i][2];I_ref[1, 0]-=m*vertices[i][1]*vertices[i][0];I_ref[1, 1]-=m*vertices[i][1]*vertices[i][1];I_ref[1, 2]-=m*vertices[i][1]*vertices[i][2];I_ref[2, 0]-=m*vertices[i][2]*vertices[i][0];I_ref[2, 1]-=m*vertices[i][2]*vertices[i][1];I_ref[2, 2]-=m*vertices[i][2]*vertices[i][2];}I_ref [3, 3] = 1;}Quaternion addTwoQuaternion(Quaternion q0, Quaternion q1){Quaternion result = new Quaternion(q0.x + q1.x, q0.y + q1.y,q0.z + q1.z, q0.w + q1.w);return result;}Matrix4x4 Get_Cross_Matrix(Vector3 a){//Get the cross product matrix of vector aMatrix4x4 A = Matrix4x4.zero;A [0, 0] = 0;A [0, 1] = -a [2];A [0, 2] = a [1];A [1, 0] = a [2];A [1, 1] = 0;A [1, 2] = -a [0];A [2, 0] = -a [1];A [2, 1] = a [0];A [2, 2] = 0;A [3, 3] = 1;return A;}Matrix4x4 multiplyScalar(Matrix4x4 a, float b){Matrix4x4 rlt = Matrix4x4.zero;for(int i=0; i<4; i++){for(int j = 0; j<4; j++){rlt[i, j] = a[i, j] * b;}}return rlt;}Matrix4x4 addTwoMatrix(Matrix4x4 a, Matrix4x4 b){Matrix4x4 rlt = Matrix4x4.zero;for(int i=0; i<4; i++){for (int j = 0; j<4; j++){rlt[i, j] = a[i, j] + b[i, j];}}return rlt;}Matrix4x4 minusTwoMatrix(Matrix4x4 a, Matrix4x4 b){return addTwoMatrix(a, multiplyScalar(b, -1));}// In this function, update v and w by the impulse due to the collision with //a plane <P, N>void Collision_Impulse(Vector3 P, Vector3 N){Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;Vector3[] vertices = mesh.vertices; // may be this is local positionint[] vid_collision = new int[vertices.Length];int num_collision = 0;Matrix4x4 R = Matrix4x4.Rotate(transform.rotation);for(int i=0; i<vertices.Length; i++){Vector3 xi = transform.position + R.MultiplyVector(vertices[i]);if(Vector3.Dot(xi - P, N) < 0){vid_collision[num_collision] = i;num_collision++;}}if(num_collision == 0){return;}Vector3 ri = new Vector3(0, 0, 0);for(int i = 0; i<num_collision; i++){ri += vertices[vid_collision[i]];}ri = ri / (float)(num_collision);Vector3 Rri = R.MultiplyVector(ri);Vector3 Vi = v + Vector3.Cross(w, Rri);if (Vector3.Dot(Vi, N) > 0) return; // it may be in the state of Rebound ??// calc Compute the wanted _ ^newVector3 VN = Vector3.Dot(Vi, N) * N;Vector3 VT = Vi - VN;restitution = Mathf.Max(restitution - 0.0005f, 0); // We can decrease the restitution _ to reduce oscillation float a = Mathf.Max(0, 1.0f - mu_T * (1.0f + restitution)) * Vector3.Magnitude(VN) / Vector3.Magnitude(VT); Vector3 ViNew = -1.0f * restitution * VN + a * VT;// Compute the impulse jMatrix4x4 I_rot = R * I_ref * Matrix4x4.Transpose(R);Matrix4x4 I_inverse = Matrix4x4.Inverse(I_rot);Matrix4x4 Rri_star = Get_Cross_Matrix(Rri);Matrix4x4 K = minusTwoMatrix(multiplyScalar(Matrix4x4.identity , (1.0f / mass)) ,Rri_star * I_inverse * Rri_star);Vector3 J = K.inverse.MultiplyVector(ViNew - Vi);// update v and wv = v + 1 / mass * J;w = w + I_inverse.MultiplyVector(Vector3.Cross(Rri, J));}// Update is called once per framevoid Update (){//Game Controlif(Input.GetKey("r")){transform.position = new Vector3 (0, 0.6f, 0);restitution = 0.5f;launched=false;}if(Input.GetKey("l")){v = new Vector3 (5, 2, 0);launched=true;}// Part I: Update velocitiesif (launched == false) return;v = v + dt * G;v = v * linear_decay;w *= angular_decay;// Part II: Collision ImpulseCollision_Impulse(new Vector3(0, 0.01f, 0), new Vector3(0, 1, 0));Collision_Impulse(new Vector3(2, 0, 0), new Vector3(-1, 0, 0));// Part III: Update position & orientation//Update linear statusVector3 x = transform.position;x += dt * v;//Update angular statusQuaternion q = transform.rotation;Vector3 dw = 0.5f * dt * w;Quaternion qua_rotate = new Quaternion(dw.x, dw.y, dw.z, 0.0f);q = addTwoQuaternion(q, qua_rotate * q);// Part IV: Assign to the objecttransform.position = x;transform.rotation = q;}}Image。
班级序号
动画基础
论文名称:哥特风?不,是离奇的龙之故事
学生学院管理学院
专业班级
学号
学生姓名
教师
2010 年10 月19 日
教师:张超评分:
论文要求
一编故事(短片、长片均可)
来源:个人现实生活、大自然、神话、梦境……
二必要的插图,主要角色和重点场景的绘制
三动画解读,尝试用创意、叙事结构、美术风格、情感表达、幽默性、技术层面等方法解读你的动画片(可放在故事结束之后,100字以内)
故事考察重点:1 新、奇、趣(幽默)
2 故事要有题目、角色人物要有名称
最终报告图文并茂(插图视个人情况,可以手绘或者电脑绘图photoshop、flash 等软件,至少五张以上的图)
第十周提交作业,打印版(是否彩色打印,不作要求)
文章中所有引用他人成果的资料均需在标明
字数要求:1000字以上
哥特风?不,是离奇的龙之故事
达尔文和朵拉都是出生在极北方龙族领地里,他们各自属于不同的龙族部落。
朵拉很年轻的时候,就是龙族部落里出名的美丽,她的骄傲,她的高贵,她的聪明,都让无数年轻的龙希望得到她的青睐。
不过,请你不要误会,达尔文和她并不是同一族系。
达尔文是一头冰雪龙,朵拉是一头土属性龙,所以,按照龙族的传统,很少有龙会跨越族系进行结合的。
而和她一样,达尔文从出生开始,就是族内最具有天赋的龙,和她一样,达尔文从出生开始,就享受着所有的一切:羡慕,宠爱,赞美……
达尔文和朵拉其实是一类群体,达尔文们出生就高高在上,从生下来的时候,就是种族
群体之中的佼佼者,被人们用一切美好的甜言蜜语和赞美包围着。
他们曾经为此而飘飘然,甚至会迷失自己的本性。
他们曾经以为,从他们出生开始,这天地就是为他们而创造的。
这天是他们的,地是他们的,一切都是自然而然属于他们的。
可就在这种时候,他们遇到了彼此对方。
当一个高高在上的家伙,遇到另外一个高高在上的家伙,那么如果双方不能做朋友的话,那么就只能成为宿敌了!除此之外,没有第三条路。
龙族群体在每隔一段时间,就会有一次选拔,从各个族系之中挑选出最强壮最聪明最具有天赋的年轻的龙来,这些龙被允许进入龙族的圣地,对龙神祈祷,而其中的幸运者,可能受到龙神的祝福,并得到龙神赐予的一些特别而强大的能力。
很不幸运的是,那次选拔之中,最后被挑选出来的佼佼者,却多了一个。
不是达尔文,就是她。
那次的选拔很公平。
那样的选拔,由他们族中的族老和几位德高望重的元老主持,是不可能有什么虚假的。
而朵拉输给了达尔文,那次机会就落在了达尔文的身上。
达尔文进入了圣地,进行了祈祷……
当达尔文从圣地出去之后,达尔文成为了龙族之中最耀眼的一员,几乎所有的龙都会谈论到被选中向龙神祈祷的达尔文。
而这些,当然深深刺激了做为失败者的朵拉。
很快,朵拉就找上了达尔文。
开始的时候,她装作对达尔文崇敬的姿态,竭力的逢迎达尔文,讨好达尔文。
很快,他们成为了所有龙族那公认的一对情侣。
虽然他们属于不同的族系,但是因为达尔文们都是各自部落的佼佼者,所有龙族的族老很看好他们的结合。
可是,这一切,居然都是她的狠毒手段!
就在他们新婚当天,她给达尔文下了一种带着强烈诅咒的剧毒。
达尔文从前很喜欢学习变形术,对于龙族来说,这只是一个小魔法,很多龙都会使用变形术,也有一些同类会变成其他的模样,混进大陆里人类或者矮人等其他种族的世界里游历。
达尔文尤其喜欢变形术,就在达尔文们婚礼的当天,她欺骗了达尔文让达尔文变成了人类的模样,然后,达尔文喝下了她下的剧毒——永恒之泪。
这是一种属于天使的奇怪的宝物,它来自于被惩罚囚禁的低级天使的眼泪。
十分罕见和难得,而这种东西,唯一的用处,就是一个奇怪的诅咒。
传说之中,只要俯下一滴永恒之泪,无论你当时是什么形态模样,那么你永久都会是这个样子,并且失去记忆。
那个时候,婚礼的晚上,她让达尔文变成了人形,达尔文并没有拒绝她的要求,然后,达尔文喝下了她双手捧上的毒药。
从那天开始,达尔文就被困在了这人形的身躯之中,一直到现在!她是希望能从达尔文的嘴巴里套问出那个龙神赐福的秘密。
后来,不用达尔文说出,朵拉就慢慢体会到了这个可怕的祝福的力量。
所谓龙神的赐福,其实很简单,龙神赐予达尔文的一件特殊的本领,就是……
第一个加害达尔文的敌人都会受到反噬!任何第一个加害达尔文的家伙,都将因此而失去记忆,失去一半的力量,生命力、魔力、肉身的活力……全部减半!而且也将永远停留在那个水准上!
朵拉,当年也很年轻,龙族只有在成年之后,魔力和力量才会达到颠峰,可是朵拉却太早就下手,结果,达尔文变成了人类,无法恢复龙身,而朵拉,则失去了一半的力量,而且还是‘幼年状态’的一半力量!高贵而骄傲的朵拉,却成为了所有龙族之中最弱小的一个!
龙神的祝福不如说是龙神的诅咒。
永恒之泪虽然让达尔文保留了部分力量,却让他变成了一个奇丑无比的怪物。
也许,上天给他们俩开了个玩笑,他们在受到诅咒之后,都失去的记忆,忘记了所有过去,也包括了他们之间的仇恨。
他们一起漫无目的地离开了龙族。
后来,由于他们特殊的身份、摸样还有特殊的力量,终于在流浪中被好莱坞星探看中了。
经过他们的努力,他们共同演绎了《怪物史莱克》,这部影片取得了巨大的成功,海量的票房让他们从此一炮而红。
达尔文继续着他的怪物史莱克四部曲,朵拉则参演了《哥斯拉》、《驯龙高手》等等佳作。
优秀的人在哪儿都优秀,上帝也疯狂……。