信息技术应用于课堂《龟兔赛跑》案例
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本教案以经典的故事《乌龟和兔子赛跑》为素材,将卡通画创意与信息技术相结合,旨在帮助三年级学生培养良好的创新思维能力和动手实践能力,同时提高学生对于信息技术的运用能力和综合素质水平。
一、教学目标1.理解故事情节,掌握龟兔赛跑的基本知识。
2.学习卡通画的创作方法与技巧,培养学生的审美情趣和艺术素养。
3.学习信息技术软件的基础操作,如绘图、剪贴、拼贴等。
4.通过制作卡通画,培养学生的创新思维能力和动手实践能力,提高学生对于信息技术的运用能力和综合素质水平。
二、教学重点1.掌握卡通画的基本绘制技巧和特点,如线条粗细、形象夸张、动感强烈等。
2.掌握信息技术软件的基础操作,如绘图、剪贴、拼贴等。
三、教学难点1.培养学生的创新思维和观察力,通过调整角度、镜像等操作实现构图上的变化。
2.挖掘学生的想象能力,发扬创意特点,运用卡通画的表现手法表达故事情节。
四、教学步骤1.导入:通过课堂收看“乌龟和兔子赛跑”卡通动画片段,引入卡通画创意启发的教学主题,同时多次重复此段故事情节,让学生熟悉情节,掌握童话故事中龟兔赛跑的基本知识。
2. 基础知识巩固:利用多媒体工具,边讲解边演示信息技术软件的基础操作,让学生大致熟悉绘画工具、剪贴工具、拼贴工具等软件功能。
重点讲解线条粗细、动态表现、形象夸张等卡通画的特点和技巧。
3. 注意事项:启发学生注意绘画工具的使用方式,例如像素点与矢量图的区别、画笔的大小调节等基本功能,让学生熟悉软件的操作方式,顺畅自如地完成后续的卡通画绘制。
4. 绘制作品:根据故事情节和卡通画的创作要求,要求学生自主或组团挖掘每一个场景中的元素,并对其进行颜色、大小、姿态等方面调整,以表达出故事情节的特点。
注意操作方式顺畅,要避免出现死机、闪退等突发事件的发生。
5. 总结沟通:讲解卡通画的评判标准和评价方案,要求学生在展示作品时,能够积极推销,讲解“龟兔赛跑”的趣味点和卡通画中的特点;同时老师评讲师更需要时适时商榷,对于突出的作品鼓励表扬,对于不足之处指出和改进指点。
【三年级下册信息技术教案】“龟兔赛跑”卡通画设计教案
一、教学目标
1. 了解卡通动画的概念和特点;
2. 掌握基本的卡通画绘制技巧;
3. 创意设计“龟兔赛跑”卡通画。
二、教学重点
1. 卡通动画的概念和特点;
2. 卡通画绘制技巧的掌握;
3. 创意设计“龟兔赛跑”卡通画。
三、教学难点
1. 卡通画的绘制技巧的灵活应用;
2. 创意设计“龟兔赛跑”卡通画。
四、教学准备
1. 计算机;
2. 绘画软件;
3. 相关教学资料。
五、教学过程
1. 学习卡通动画概念和特点。
通过观看经典的卡通动画片,引导学生了解卡通动画的概念和特点。
2. 掌握基本的卡通画绘制技巧。
通过简单的示范和讲解,引导学生学习卡通画的基本绘制技巧。
3. 创意设计“龟兔赛跑”卡通画。
学生根据“龟兔赛跑”的故事情节和卡通画的特点,设计自己的“龟兔赛跑”卡通画。
4. 实践操作。
引导学生使用绘画软件进行实践操作,制作出自己的卡通画。
5. 展示评价。
学生将自己的卡通画制作完成后,进行展示和评价。
六、作业布置
学生制作完成自己的“龟兔赛跑”卡通画,并上传作品到网络上进行分享。
七、教学反思
通过本次教学,学生不仅可以了解到卡通动画的特点和概念,还能掌握卡通画的基本绘制技巧,并且可以创意设计出自己的卡通画作品。
在课堂中,教师应注重引导学生思考,激发学生的创造力和想象
力。
同时,教师还应引导学生学会用数字技术来表达自己的创意和想法,让学生在数字时代的浪潮中不断成长和进步。
网络教学优秀案例:《龟兔赛跑》教案的设计与实现。
一、《龟兔赛跑》简介《龟兔赛跑》是一则古老的寓言故事,它既寓意深刻又适合孩子们接受,成为了小学语文教育的重要组成部分。
在传统的教学中,学生们通过老师的讲解和阅读故事书来理解这个故事。
但传统教学的教材、教法和教学效果都是单一的,难以吸引学生的兴趣,也难以让学生真正理解和掌握这个故事的内涵。
因此,教师需要寻找新的方法来教授这个故事。
二、网络教学教案的过程教案设计时考虑如何通过网络教学让学生理解和掌握寓言故事《龟兔赛跑》主题内容。
1.为不同年龄段的学生设计不同的教学内容对于小学语文教学来说,教育目的是帮助学生系统地掌握基础知识,培养其阅读和写作能力。
针对不同年龄段的学生,我们开发了不同的学习活动和评估工具。
本教案是面向小学三年级学生,涉及以下内容:寓言故事、故事中的道德、生词的理解和应用。
2.为学习方式和活动设计适当的工具教师可以通过网上的课程平台或教育应用,为学生配备在线阅读材料和活动资源。
这些网上学习材料通常包含视频、动画、声音和文字,可以提供交互、多媒体的学习方式。
3.网络教学评估教师可以利用在线工具测量学生在课程目标上的进展情况。
比如网络测验,可以检测学生对相关概念和知识的掌握程度,提供及时的反馈。
4.课程衡量与调整教师应根据学生实际情况对教学内容进行调整和优化。
例如,当学生发现自己理解理解答案时可以引导学生重新阅读和探究课程内容。
三、教案实施1.正式展开课程前的准备当教师开始实施《龟兔赛跑》的网络教学课程时,首先应该准备以下材料:1)教学模版在教学模版中,教师应列出教学目标、措施、评估和预期成果。
模板可以帮助教师组织好教育活动,并清楚地了解学生是否达到了课程要求。
模版应根据学生的需要而制定。
2)教学资源教师应该为学生提供足够的学习材料,这包括有关《龟兔赛跑》的故事材料、解题技巧、生词表等。
通过网上学习材料提供多媒体和交互式学习活动。
3)教学讲义教师应当准备精美的讲义,包括故事的主题内容和教学材料的使用说明。
小学信息技术冀教版三年级下册《十八“龟兔赛跑”卡通
画》教学设计
一、教学目标:
认知目标:学生能够了解计算机的基本组成和操作系统的基本操作;
技能目标:学生能够掌握画图程序的基本操作,包括打开、关闭、最大化、最小化窗口等;
情感目标:学生能够在创作“龟兔赛跑”卡通画的过程中,体会到信息技术带来的乐趣,增强学习信息技术的积极性。
二、教学重难点:
重点:画图程序的基本操作;
难点:创作“龟兔赛跑”卡通画。
三、教学过程:
导入新课:通过提问的方式,引导学生回忆计算机的基本组成,引出本节课的主题——“龟兔赛跑”卡通画的创作;
新课讲解:教师演示画图程序的基本操作,包括打开、关闭、最大化、最小化窗口等,学生跟随教师的演示进行操作;
实践操作:学生利用画图程序,创作“龟兔赛跑”卡通画,教师巡回指导,解答学生在创作过程中遇到的问题;
作品展示:鼓励学生自愿展示自己的作品,其他同学给予评价和建议;
总结归纳:回顾本节课所学内容,总结画图程序的基本操作
和创作“龟兔赛跑”卡通画的要点;
布置作业:要求学生在家中继续完善自己的作品,并将作品上传至班级群共享,以便其他同学互相学习和交流。
四、教学评价:
过程评价:观察学生在实践操作过程中的表现,及时给予指导和帮助;
结果评价:评价学生的作品,指出优点和不足,提出改进意见。
小学信息技术《龟兔赛跑》教案第一篇:小学信息技术《龟兔赛跑》教案龟兔赛跑师:我想问一下大家知道《龟兔赛跑》的故事吗?大家都从哪里看到过呢?从书上看的文字性的?电视上的动画片?电脑上的flash动画?那如果用咱们学的PPT幻灯片做出来的会是种什么效果呢?大家想看吗?播放幻灯片。
师:用幻灯片做出来效果可能没有flash动画那么生动,但是却肯定比word文档做出来的看着更有视觉效果、更吸引人的眼球。
为什么呢?因为它能让文字和图片动起来。
咱们今天就来学一学怎么让文字和图片都动起来呢?在幻灯片中这个能让它们动起来的工具是“自定义动画”。
(那幻灯片切换和自定义动画有什么区别呢?如果把这本书比做现在看到的这个幻灯片的呢,幻灯片的切换指的是张与张之间的整体过渡效果,也就是你怎么翻这本书的每一页,即你可以选择从上面翻,也可以选择从下面翻。
而自定义动画指的是单张幻灯片里面的文字或者图片对象等的动画效果,即你想在书的这一页中怎么画,怎么使你的画面看起来更生动、吸引人。
)师:咱们今天就来学习一下如何给幻灯片中加入自定义动画。
打开第3张幻灯片。
师:好,接下来咱们就开始吧。
咱们今天就试着把它们赛跑的情景做出来。
师:咱们首先要做的是先把故事主人公乌龟和兔子拖进咱们的幻灯片中来。
还有根据故事情节,咱们给兔子安排一个休息的地方。
好了,现在它们都各就各位了,那有个问题,大家注意到了没有,它们的背景色和这个画面非常的不谐调,那该怎么办呢?有人能做到吗?给大家三分钟的时间大家先把乌龟和兔子放到你的幻灯片中来。
师:好,那接下来咱们给它们把起点和终点定好,让它们开始起跑吧。
师:首先需要打开“自定义动画”任务栏,打开之后,大家可以看到添加“自定义动画”有四种情况:进入、退出、强调和动作路径。
当需要给你要操作的对象规定运动轨迹时就要用到动作路径。
其他的用法,咱们在以后的学习中慢慢的去认识它。
现在要做的是打开动作路径,然后选择合适的路线。
大家可以看到系统为我们规定了很多种不同的运动路线,为了简单起见呢,咱们让乌龟直线向右运动吧。
六年级下册信息技术教案14龟兔赛跑辽师大版一、教学内容本节课选自辽师大版六年级下册信息技术第14课《龟兔赛跑》。
教学内容主要包括:认识编程中的循环结构,学习使用条件语句控制程序的流程,通过编写“龟兔赛跑”程序,理解程序设计的逻辑思维。
二、教学目标1. 知识与技能:掌握循环结构及条件语句的使用,能独立编写简单的“龟兔赛跑”程序。
2. 过程与方法:通过分析问题,设计算法,培养学生的逻辑思维和问题解决能力。
3. 情感态度价值观:激发学生对编程的兴趣,培养学生团结协作、积极探究的精神。
三、教学难点与重点1. 教学重点:循环结构及条件语句的使用。
2. 教学难点:编写程序过程中的逻辑思维和算法设计。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、教学PPT。
2. 学具:计算机、编程软件。
五、教学过程1. 导入新课:通过讲述龟兔赛跑的故事,引发学生对编程的兴趣,为新课的学习做好铺垫。
2. 知识讲解:a. 讲解循环结构的概念,举例说明循环结构在实际编程中的应用。
b. 讲解条件语句的用法,通过实例演示条件语句如何控制程序的流程。
3. 实践操作:a. 分组讨论,引导学生设计“龟兔赛跑”程序的算法。
b. 学生在计算机上编写程序,教师巡回指导。
4. 例题讲解:选取一道典型的编程题目,讲解解题思路和步骤,帮助学生巩固所学知识。
5. 随堂练习:布置一道与“龟兔赛跑”相关的编程练习题,让学生独立完成,巩固所学知识。
六、板书设计1. 《龟兔赛跑》2. 内容:a. 循环结构b. 条件语句c. 算法设计d. 编程实践七、作业设计a. 兔子每跑10米,休息2秒。
b. 乌龟每跑5米,休息1秒。
c. 当兔子领先50米时,兔子开始睡觉,乌龟继续前进。
d. 当乌龟追上兔子时,比赛结束。
2. 答案:见附件。
八、课后反思及拓展延伸1. 课后反思:本节课学生对编程兴趣浓厚,但在编写程序过程中,部分学生对循环结构和条件语句的使用还不够熟练,需要在今后的教学中加强练习。
“龟兔赛跑”卡通画制作讲解教案一、教学内容《龟兔赛跑》卡通画制作二、教学目标1.了解卡通画的基本构成元素:头部、身体、手脚、眼睛、嘴巴等。
2.掌握卡通画的基本绘画技巧:线条、颜色、阴影、形态表现等。
3.能够制作出《龟兔赛跑》角色的卡通画。
4.培养学生的观察力和绘画能力。
三、教学重难点1.掌握卡通画的基本构成元素和绘画技巧。
2.能够通过绘画,表现角色的特征。
四、教学方法1.示范教学:教师利用幻灯片或者黑板,进行基本构成元素和绘画技巧教学的讲解。
2.互动教学:学生在教师的指导下,进行实例练习。
五、教学过程1. 前期准备工作教师提前准备好课件或者幻灯片,准备好绘画板、颜料、笔刷等绘画工具。
2. 教学内容讲解a. 基本构成元素的讲解教师在黑板或幻灯片上,讲解卡通画的基本构成元素:头部、身体、手脚、眼睛、嘴巴等。
带领学生一起进行观察和比较,找出共性和特性。
b. 绘画技巧的讲解教师在黑板或幻灯片上,讲解卡通画的基本绘画技巧:线条、颜色、阴影、形态表现等。
示范并解释如何画出眼睛、嘴巴、腿等的特征,让学生更好地理解绘画技巧和特性。
3. 实例练习教师带领学生一起实际操作绘画,依照课件或幻灯片上的模板进行绘画,从简单的构图开始,逐渐增加难度。
4. 课后作业让学生根据课堂的绘画实践,自己动手制作《龟兔赛跑》角色的卡通画,可以选择其中一个或几个角色进行绘画。
学生自己完成作品后,写下对卡通画的认识和感悟。
六、教学反思在本次课堂中,我主要通过讲解卡通画的构成元素和绘画技巧,带领学生进行实例练习,在实践中掌握绘画技能和理解卡通画的特征。
在实际操作中,学生表现出较强的学习兴趣和积极性,绘画出的作品也达到了预期目的。
考虑到学生们水平和理解能力的不同,后续教学中需要灵活调整教学方式,引导学生形成自主学习的能力,让学生在探究中充分发挥个人的独特性和想象力,体验到绘画的乐趣。
六年级下册信息技术教案14龟兔赛跑辽师大版一、教学内容本节课选自辽师大版六年级下册信息技术教材第14课《龟兔赛跑》。
教学内容主要包括:理解程序设计中的循环结构,运用循环语句实现动画效果;学会使用条件语句控制程序流程;通过龟兔赛跑的故事情境,让学生感受编程的乐趣。
二、教学目标1. 知识与技能:掌握循环语句和条件语句的使用,能够运用所学知识编写简单的动画程序。
2. 过程与方法:培养学生动手操作能力,提高问题解决能力和逻辑思维能力。
3. 情感态度与价值观:激发学生对编程的兴趣,培养合作精神。
三、教学难点与重点教学重点:循环语句和条件语句的使用。
教学难点:如何运用循环和条件语句实现动画效果。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、黑板。
2. 学具:学生用计算机、教材。
五、教学过程1. 导入:通过讲述龟兔赛跑的故事,引出本节课的主题。
2. 新课内容:讲解循环语句和条件语句的用法,展示龟兔赛跑的动画效果,引导学生学习编程知识。
3. 实践操作:(1)带领学生编写简单的循环语句程序。
(2)引导学生运用条件语句控制程序流程。
(3)分组合作,完成龟兔赛跑动画程序的编写。
4. 例题讲解:讲解如何运用循环和条件语句实现动画效果,结合龟兔赛跑的案例进行分析。
5. 随堂练习:让学生编写一个简单的动画程序,巩固所学知识。
六、板书设计1. 《龟兔赛跑》2. 内容:(1)循环语句:for、while(2)条件语句:ifelse(3)动画程序设计步骤七、作业设计1. 作业题目:编写一个简单的龟兔赛跑动画程序。
2. 答案:(1)初始化兔子和乌龟的位置。
(2)使用循环语句实现兔子和乌龟的移动。
(3)使用条件语句判断比赛结果。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课通过故事情境引入编程知识,学生兴趣浓厚,教学效果较好。
但部分学生对循环和条件语句的理解仍需加强。
2. 拓展延伸:鼓励学生课后尝试编写更复杂的动画程序,如添加计分功能、设置不同的比赛场景等,提高编程能力。
三年级下册信息技术教学设计《18.“龟兔赛跑”卡通画》冀教版一. 教材分析《18.“龟兔赛跑”卡通画》是一节冀教版三年级下册信息技术课程。
通过本节课的学习,学生将掌握使用电脑绘制卡通画的基本技能,能够运用绘图软件制作出富有创意的“龟兔赛跑”场景。
教材以龟兔赛跑的故事为背景,引导学生学习卡通画绘制方法,激发学生的学习兴趣,提高学生的信息素养。
二. 学情分析三年级的学生已经具备一定的信息技术基础,对电脑操作有一定的了解。
但是,他们在绘图软件的使用方面还存在一定的困难,需要教师的引导和帮助。
此外,学生的绘画基础参差不齐,对于绘制卡通画的能力也有所不同。
因此,在教学过程中,教师需要关注学生的个体差异,因材施教,使每个学生都能在课堂上得到锻炼和提高。
三. 教学目标1.知识与技能目标:学生能够熟练掌握绘图软件的基本操作,学会绘制简单的卡通形象,并能运用所学知识创作出富有创意的“龟兔赛跑”场景。
2.过程与方法目标:通过观察、分析、实践等环节,培养学生独立思考、合作交流的能力。
3.情感态度与价值观目标:激发学生对信息技术学科的兴趣,培养学生积极参与、主动探索的精神,提高学生的信息素养。
四. 教学重难点1.教学重点:学生能够掌握绘图软件的基本操作,学会绘制简单的卡通形象。
2.教学难点:如何运用所学知识创作出富有创意的“龟兔赛跑”场景。
五. 教学方法1.任务驱动法:教师提出任务,引导学生独立完成,培养学生的实践能力。
2.合作学习法:学生分组合作,共同完成任务,培养学生的团队协作能力。
3.启发式教学法:教师提问,引导学生思考,激发学生的学习兴趣。
六. 教学准备1.教师准备:熟悉教材内容,了解学生情况,设计教学方案。
2.学生准备:携带信息技术课程教材,预习相关内容。
七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过讲述龟兔赛跑的故事,引导学生关注故事中的角色和场景,激发学生的学习兴趣。
2.呈现(10分钟)教师展示已经制作好的“龟兔赛跑”卡通画,让学生初步了解本节课的学习内容。
《龟兔赛跑》教学案例
1.引言
科技的不断进步,使计算机可以进入到小学的课堂,如何利用多媒体计算机和基于Internet(国际互联网)的网络通信技术所具有的多种特性,找出特别适合小学阶段的学习环境,利用多媒体计算机和网络通信技术可以作为理想认知学习工具,能有效地促进学生的认知发展。
所以我们教师应当适当地采用任务驱动策略,让学生带着目标学习,并且为目标积极地发现问题、分析问题、解决问题,达到教学与应用的最优化。
2.教学实例:
信息技术课程的主要任务之一就是要通过信息技术课程使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力,培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段。
因此,在教学中必须“立足基本操作,渗透基础知识,重视综合应用”。
本课的教法和学法我是这样设计的:以创设情景导入,激发学生求知欲;以“任务驱动”法和发现教学法,引导学生在由易到难完成一个个任务时尽快掌握基本操作;利用网络教室的多媒体电子教室系统进行直观教学,让学生在生动、直观的环境中学习新知识。
教学中,我要充分发挥学生的主体作用,使学生在明确目标任务的前提下,发现方法、解决问题,让学生的学习在教师的指导下带着一个个子任务通过课堂讨论、分层合作、实际操作等方式逐步完成的,把“自学—尝试—创新”的思想渗透在整个教学过程中,最大限度地发挥学生的学习积极性。
学生知识的传递、迁移和融合在完成任务中不知不觉地实现。
通过学习,让学生真正融入到课堂中,成为讨论活动的主人,兴致盎然地发表自己的观点,并能利用所学制作出精美的卡通片,尝到作为导演的成就感。
为了实现本课教学目标,抓住重点,突破难点,我为本课设计了五个环节:情境引入、明确任务;合作学习、自主探究;小组探索、协作研究;综合练习、呈现作品;课后延伸,拓展知识。
1.情境引入明确任务
良好的导入是一堂好课的开始。
所以一上课,我设计了这样一个情境:播放一个有声有色的FLASH动画《龟兔赛跑》;即而播放教师事先制作好的《龟兔赛跑》的幻灯片,边播放边叙述故事情节,以此为下一步选择创作内容作铺垫。
看完之后,我组织学生先援助兔子解决“它为什么输了?”即而进行思想教育。
然后讨论这个幻灯片老师都应用了制作幻灯片的哪些方法?(师适时对学过的知识进行评价)
引出本课课题“制作卡通片”。
整体思路是以学生为“导演”,主题:制作《龟兔赛跑》新编。
1、创编《龟兔赛跑》新编故事情节。
信息技术学科不只是把技能传授给学生,更要注重学生的全面发展。
我把信息技术与语文学科充分结合起来,让学生展示了语言表达能力的风采。
2、出示制作要求,自由选择伙伴。
自主、合作是学生学习的基础,我利用提倡议的语言,让同学们为自己找帮手,这样符合学生的身心特点,他们也乐于接收这样的分组。
2.合作学习自主探究
通过各个击破的学习,使学生在“自学—尝试”的实践中温故知新。
采取“导演排戏”的方式让同学们在排戏的过程中学到新知,巩固旧知。
首先说明求助方式:如果遇到困难的时候,可以使用两种求助方式。
一种是:求助“问题博士”;另一种是:求助“老师”。
了却了学生在制作过程中遇到困难的盲目性。
针对小学生的年龄特点,以童真、童趣的语言吸引学生的注意力,以此达到教学的目的。
3.小组探索协作研究
复制整张幻灯片的方法和插入音乐、自动播放这部分内容是本课的重点和难点我采用小组讨论、尝试、汇报的方法,充分发挥学生的自主、合作意识。
而对信息技术课程而言,它的知识结构特征在最初接触信息技术知识时进行的是这一门课程的基础知识的学习,在基础知识积累到一定程度时选择某一个适合自已发展的知识分枝,向更高级的发展,这是一个提高的过程。
最后知识学习到达一定高度后向相关知识横向发展以使自已达到一个稳定、完善的知识结构。
所以,结合课程要求学生学习的重心不应是放在学会某方面的知识上,而是转到学会学习、掌握方法的能力培养上。
学生利用信息技术解决问题的过程是一个充满想象,不断创新的过程,同时又是一个科学严谨有计划的动手实践过程,我们在实施的过程中还应注意的是防止出现“放羊式教育”的现象,所以,以教师为主导这一点是必不可少的。
教师在课程整合中,是一个教学过程的组织者、指导者、促进者和咨询者。
教师的主导作用可以使整个教学过程更加优化。
发挥教师的主导作用是教学过程中重要的环节。
4.综合练习呈现作品
教育家弗赖登塔说:“学习的唯一正确方法就是实行再创造”,信息技术的学习重在把所学知识综合的创造性应用。
导演们的作品大都完成了,让我们来个作品首映式吧!展示作品,生交流设计意图。
(学生配音描述故事情节),充分体验到了创作的愉悦和成功的快乐。
5.课后延伸拓展知识
充分发挥想象,制作领奖场面及获奖感言。
给学生留以想象空间的余地,才能使他们带着创造的心进行更精彩的创作。
在本课结束前,我屏弃了以往千篇一律的总结方式,采取了我作为记者采访导演的形式,采访了导演们都有哪些收获?并对下一步有什么打算?以往学生都是在电视上看到记者采访,今天自己成为被采访的主角,学生感觉这样的总结很有意思,都主动参与其中。
本课教学设计,我运用信息技术优势,让学生们充分体验了导演排戏的全过程,采用任务驱动法,激励学生主动参与学习,组织小组协作交流和自主探究,并采用分层教学,给予学生有效的指导,为学生的主动学习创设空间,让每个学生都能体验到成功的乐趣。
3.评析
现代的信息技术教学应该以学生为中心,在整个教学过程中,教师起组织者、指导者、帮助者和促进者的作用,利用情境、协作、会话等学习环境充分发挥学生的主动性、积极性和首创性精神,最终达到使学生有效地实现对当前所学的知识的建构的目的。
在这一过程中,学生是知识意义的主动建构者,教师是教学过程中的组织者、指导者、帮助者,教材不再是教师传授的知识而是学生主动建构意义的对象,媒体则是作为学生主动学习、探索的认知工具。
只有这样,学生的
主动性和个性才能得到较大的体现和发展,这样的教学氛围十分有利于学生创新精神和解决问题能力的培养,发散性思维能力得到很好的发展。
同时教师通过整合任务,发挥自已的主导作用,以各种形式和手段帮助学生学习,进一步调动学生的学习积极性。
当然,在这一过程中对教师的要求进一步提高。
不仅要求教师对书本知识的掌握,还要求能对任何一种可能出现的学生发现的新问题作出正确的指导。
我认为最重要的是引导学生进行正确步骤的学习。
我们知道在学习操作的过程中,教师要做的是设计一个简单有趣的任务让学生完成,使学生树立信心,逐步引发学生的兴趣,激发其求知欲。
培养学生的主体意识、实践能力和自学能力是计算机课堂教学的重要组成部分。
实现学生由被动学习到主动学习的转换是一个长期的过程,利用信息技术课来率先进行学生学习的方式、方法的过渡是最理想的。
利用信息技术(多媒体计算机和基于Internet的网络通信技术)这一理想的认知工具来进行课程整合,无疑将是信息时代中占主导地位的课程学习方式,必将成为21世纪学校教育教学的主要方法。
信息技术课本着作为学习工具的特征,正需要我们在教学设计中渗透学以致用的实效性,使学生们爱用、会用,能用,从而使我们的小学计算机教学落到实处。
也使我们的学生具有良好的自主学习意识,开拓创新,达到教学的最优化。