openGL利用顶点数组旋转立方体以及程序
- 格式:ppt
- 大小:838.50 KB
- 文档页数:13
opengles 顶点理解摘要:1.简介2.OpenGL ES 顶点概念3.顶点属性4.顶点数组5.顶点缓冲对象6.总结正文:OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems)是一种为嵌入式系统设计的图形编程接口。
在OpenGL ES中,顶点是图形渲染的基本单元,负责描述物体的形状和纹理。
本文将详细介绍OpenGL ES顶点的相关知识。
2.OpenGL ES 顶点概念在OpenGL ES中,顶点(Vertex)是一个抽象的概念,它代表了一个三维空间中的点。
顶点可以是实心的,也可以是空心的,甚至可以是一个平面。
为了更好地表示顶点,我们需要为其定义一些属性。
3.顶点属性顶点属性(Vertex Attribute)是用来描述顶点特征的数据。
在OpenGL ES中,每个顶点可以包含以下属性:- 位置(Position):顶点在三维空间中的坐标。
- 颜色(Color):顶点的颜色,通常用RGBA表示。
- 纹理坐标(Texture Coordinate):顶点在纹理上的坐标。
- 法向量(Normal):顶点所在平面的法向量。
- 其他属性:根据实际需求,还可以定义其他属性,如顶点ID、权重等。
4.顶点数组顶点数组(Vertex Array)是一种数据结构,用于存储顶点属性的数据。
OpenGL ES提供了两种顶点数组:- 顶点数组对象(Vertex Array Object,VAO):是一个高级的顶点数组,可以保存顶点数组的状态,如顶点数组渲染属性等。
- 顶点数组缓冲(Vertex Array Buffer,VAB):是一个低级的顶点数组,用于存储顶点属性数据。
5.顶点缓冲对象顶点缓冲对象(Vertex Buffer Object,VBO)是一种用于存储顶点数据的数据结构。
VBO可以用于存储顶点数组、顶点数组缓冲和其他类型的顶点数据。
通过使用VBO,可以提高渲染性能,并减轻CPU的负担。
openGL+VS2010的例程--旋转⽴⽅体(三维)效果图如上:步骤:⾸先,设置模型视⾓往后退,再旋转视⾓;然后,⽤默认绘制⽴⽅体函数绘制;最后,利⽤空闲对模型做⾓度微调。
实现代码如下:1 #include <GL\glut.h>23 GLfloat xRotated, yRotated, zRotated;45void Display(void)6 {7 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);8 glLoadIdentity();9 glTranslatef(0.0,0.0,-4.0);10 glRotatef(xRotated,1.0,0.0,0.0);11 glRotatef(yRotated,0.0,1.0,0.0);12 glRotatef(zRotated,0.0,0.0,1.0);13//glScalef(2.0,1.0,1.0);14 glutWireCube(1.5);15 glFlush(); //Finish rendering16 glutSwapBuffers();17 }1819void Reshape(int x, int y)20 {21if (y == 0 || x == 0) return; //Nothing is visible then, so return22//Set a new projection matrix23 glMatrixMode(GL_PROJECTION);24 glLoadIdentity();25//Angle of view:40 degrees26//Near clipping plane distance: 0.527//Far clipping plane distance: 20.028 gluPerspective(40.0,(GLdouble)x/(GLdouble)y,0.5,20.0);29 glMatrixMode(GL_MODELVIEW);30 glViewport(0,0,x,y); //Use the whole window for rendering31 }32static int times = 0;33void Idle(void)34 {35 times++;36if(times >30000)37 times = 0;3839if(times %30000 == 0)40 {41 xRotated += 0.3;42 yRotated += 0.1;43 zRotated += -0.4;44 Display();45 }46 }474849int main (int argc, char **argv)50 {51//Initialize GLUT52 glutInit(&argc, argv);53 glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB); //For animations you should use double buffering54 glutInitWindowSize(300,300);55//Create a window with rendering context and everything else we need56 glutCreateWindow("Cube example");57 glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_LINE);58 xRotated = yRotated = zRotated = 0.0;59 glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);60//Assign the two used Msg-routines61 glutDisplayFunc(Display);62 glutReshapeFunc(Reshape);63 glutIdleFunc(Idle);64//Let GLUT get the msgs65 glutMainLoop();66return0;67 }。
#include <math.h>#include <windows.h>#include <GL/gl.h>#include <GL/glu.h>#include <gl/glaux.h>#include <stdio.h>#include <io.h>#include <GL/glut.h>#define bool int#define false 0#define true 1#define M_PI 3.1415926int winWidth, winHeight;float angle = 0.0, axis[3], trans[3];bool trackingMouse = false;bool redrawContinue = false;bool trackballMove = false;/* Draw the cube */GLfloat vertices[][3] = {{-1.0,-1.0,-1.0}, {1.0,-1.0,-1.0}, {1.0,1.0,-1.0}, {-1.0,1.0,-1.0}, {-1.0,-1.0,1.0}, {1.0,-1.0,1.0}, {1.0,1.0,1.0}, {-1.0,1.0,1.0} };GLfloat colors[][3] = {{0.0,0.0,0.0}, {1.0,0.0,0.0}, {1.0,1.0,0.0}, {0.0,1.0,0.0},{0.0,0.0,1.0}, {1.0,0.0,1.0}, {1.0,1.0,1.0}, {0.0,1.0,1.0}};void polygon(int a, int b, int c , int d, int face){/* draw a polygon via list of vertices */glBegin(GL_POL YGON);glColor3fv(colors[a]);glVertex3fv(vertices[a]);glVertex3fv(vertices[b]);glVertex3fv(vertices[c]);glVertex3fv(vertices[d]);glEnd();}void colorcube(void){/* map vertices to faces */polygon(1,0,3,2,0);polygon(3,7,6,2,1);polygon(7,3,0,4,2);polygon(2,6,5,1,3);polygon(4,5,6,7,4);polygon(5,4,0,1,5);}/* These functions implement a simple trackball-like motion control */float lastPos[3] = {0.0F, 0.0F, 0.0F};int curx, cury;int startX, startY;void trackball_ptov(int x, int y, int width, int height, float v[3]){float d, a;/* project x,y onto a hemisphere centered within width, height */ v[0] = (2.0F*x - width) / width;v[1] = (height - 2.0F*y) / height;d = (float) sqrt(v[0]*v[0] + v[1]*v[1]);v[2] = (float) cos((M_PI/2.0F) * ((d < 1.0F) ? d : 1.0F));a = 1.0F / (float) sqrt(v[0]*v[0] + v[1]*v[1] + v[2]*v[2]);v[0] *= a;v[1] *= a;v[2] *= a;}void mouseMotion(int x, int y){float curPos[3], dx, dy, dz;trackball_ptov(x, y, winWidth, winHeight, curPos);if(trackingMouse){dx = curPos[0] - lastPos[0];dy = curPos[1] - lastPos[1];dz = curPos[2] - lastPos[2];if (dx || dy || dz) {angle = 90.0F * sqrt(dx*dx + dy*dy + dz*dz);axis[0] = lastPos[1]*curPos[2] - lastPos[2]*curPos[1];axis[1] = lastPos[2]*curPos[0] - lastPos[0]*curPos[2];axis[2] = lastPos[0]*curPos[1] - lastPos[1]*curPos[0];lastPos[0] = curPos[0];lastPos[1] = curPos[1];lastPos[2] = curPos[2];}}glutPostRedisplay();}void startMotion(int x, int y){trackingMouse = true;redrawContinue = false;startX = x; startY = y;curx = x; cury = y;trackball_ptov(x, y, winWidth, winHeight, lastPos);trackballMove=true;}void stopMotion(int x, int y){trackingMouse = false;if (startX != x || startY != y) {redrawContinue = true;} else {angle = 0.0F;redrawContinue = false;trackballMove = false;}}void display(void){glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);/* view transform */if (trackballMove){glRotatef(angle, axis[0], axis[1], axis[2]);}colorcube();glutSwapBuffers();}void mouseButton(int button, int state, int x, int y){if(button==GLUT_RIGHT_BUTTON) exit(0);if(button==GLUT_LEFT_BUTTON) switch(state){case GLUT_DOWN:y=winHeight-y;startMotion(x,y);break;case GLUT_UP:stopMotion(x,y);break;}}void myReshape(int w, int h){glViewport(0, 0, w, h);winWidth = w;winHeight = h;}void spinCube(){if (redrawContinue) glutPostRedisplay();}int main(int argc, char **argv){glutInit(&argc, argv);glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);glutInitWindowSize(500, 500);glutCreateWindow("colorcube");glutReshapeFunc(myReshape);glutDisplayFunc(display);glutIdleFunc(spinCube);glutMouseFunc(mouseButton);glutMotionFunc(mouseMotion);glEnable(GL_DEPTH_TEST);glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();glOrtho(-2.0, 2.0, -2.0, 2.0, -2.0, 2.0);glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glutMainLoop();}。
OpenGL+OpenCV实现⽴⽅体贴图
我⼬⾋芔茻,转眼就7⽉份了。
今天试了⼀下⽴⽅体贴图,⽐较简单,⼤概说下和平⾯贴图的区别。
1. 平⾯贴图需要的是纹理坐标vec2;⽴⽅体贴图需要的是⼀个⽅向向量vec3,长度没有关系,重要的是⽅向,OpenGL会根据⽅向向量与⽴⽅体的各个⾯的交点来采样纹理。
2.在⽴⽅体的六个⾯贴六张不同的图⽚,我⽤的⽅法是将六张图⽚读⼊到OpenCV的Mat数组中,需要从BGR转到RGB,然后⼀个⼀个去绑定纹理。
此时区别2D纹理的地⽅在于要是⽤GL_TEXTURE_CUBE_MAP,⽽不再是GL_TEXTURE_2D了。
可以⽤简单的for循环去⼀个个绑定纹理,纹理⽬标是枚举类型,依次加1。
3. 在顶点着⾊器中输出vec3的⽅向向量,在⽚段着⾊器中读⼊。
⽚段着⾊器中需要uniform ⼀个samplerCube ,⽽不是2D纹理中的sampler2D。
最后⽤texture函数去采样就⾏了。
4. 其他部分就不赘述了
渲染结果如下图
夜已深,就到此。
OpenGL顶点数组概述作为在⽴即模式(glBegin()与glEnd()之间)下指定单个顶点数据的替代,你可以保存顶点数据在⼀组列表中,包括顶点位置、法线、纹理坐标与颜⾊信息。
并且你可以通过索引数组解引⽤数组元素绘制选定的⼏何图元。
看看下⾯的⽤⽴即模式绘制⽴⽅体的代码。
glBegin(GL_TRIANGLES); // draw a cube with 12 triangles// 前⾯ =================glVertex3fv(v0); // v0-v1-v2glVertex3fv(v1);glVertex3fv(v2);glVertex3fv(v2); // v2-v3-v0glVertex3fv(v3);glVertex3fv(v0);// 右⾯ =================glVertex3fv(v0); // v0-v3-v4glVertex3fv(v3);glVertex3fv(v4);glVertex3fv(v4); // v4-v5-v0glVertex3fv(v5);glVertex3fv(v0);// 上⾯ ===================glVertex3fv(v0); // v0-v5-v6glVertex3fv(v5);glVertex3fv(v6);glVertex3fv(v6); // v6-v1-v0glVertex3fv(v1);glVertex3fv(v0);... // 绘制其余3⾯glEnd();为构造每个⾯的2个三⾓形,需要调⽤glVertex*()6次。
例如,正⾯分为v0-v1-v2与v2-v3-v0两个三⾓形。
⼀个⽴⽅体有6个⾯,因此glVertex* ()的调⽤次数为36。
如果你还需为相关顶点指定法线、纹理坐标与颜⾊,这增加对OpenGL函数的调⽤。
另⼀个需要注意的是:顶点“v0”被三个相邻的⾯共⽤:正⾯、右⾯与顶⾯。
华中科技大学电子科学与技术系课程设计报告( 2010-- 2011年度第2 学期)名称:软件课程设计题目:基于OpenGL的3D旋转魔方实现院系:班级:学号:学生姓名:指导教师:设计周数:成绩:日期:年月日目录1.课程设计介绍............................................................................................ (2)1.1目的.............................................................................................................. (2)1.2内容.............................................................................................................. (2)1.3取得的成果 (2)2.程序分析..................................................................................................... (3)2.1 程序原理 (3)2.2 程序流程 (4)2.3 数据结构 (13)2.4 重要函数 (13)3.程序分析与结果演示 (16)3.1 成果演示 (16)3.2 程序分析 (17)4.出现过的问题 (18)5.心得和小节 (19)1.课程设计介绍1.1目的21世纪是高科技时代,是信息技术时代,而计算机技术无疑会引领各行各业,为我们带来一个全新的时代。
作为新世纪的接班人,我们必须拥有良好的计算机应用能力,才能跟上世界发展的大流,不至于在激烈的竞争中被淘汰。
而程序作为计算机的灵魂,因此编程能力对当代大学生来说至关重要。
opengl中旋转公式推导OpenGL是一个用于渲染2D和3D图形的开放式图形库。
在OpenGL中,旋转是一种常见的变换操作,用于将对象绕某个轴旋转一定角度。
本文将推导出OpenGL中旋转的公式,并解释其原理和应用。
在OpenGL中,旋转变换是通过一个旋转矩阵来实现的。
旋转矩阵可以描述物体绕某个轴旋转一定角度后的新位置。
假设我们要将一个物体绕原点的Z轴旋转,旋转角度为θ。
那么旋转矩阵可以表示为:R = | cosθ -sinθ 0 || sinθ cosθ 0 || 0 0 1 |其中,cosθ表示θ的余弦值,sinθ表示θ的正弦值。
通过将物体的顶点坐标与旋转矩阵相乘,可以得到旋转后的新顶点坐标。
下面我们来推导一下这个旋转矩阵的公式。
假设物体的原始坐标为P(x, y, z),旋转后的新坐标为P'(x', y', z')。
我们可以表示P为一个列向量:P = | x || y || z |旋转矩阵R作用于P,得到P'的计算公式为:P' = R * P展开矩阵乘法,可以得到:P' = | cosθ -sinθ 0 | * | x || y || z |经过计算,可以得到:x' = x * cosθ - y * sinθy' = x * sinθ + y * cosθz' = z这就是物体绕Z轴旋转θ角度后的新坐标公式。
同样的,我们可以推导出绕X轴和Y轴旋转的公式,分别为:绕X轴旋转:x' = xy' = y * cosθ - z * sinθz' = y * sinθ + z * cosθ绕Y轴旋转:x' = x * cosθ + z * sinθy' = yz' = -x * sinθ + z * cosθ这三个公式分别描述了物体绕X轴、Y轴和Z轴旋转后的新坐标计算方式。
在OpenGL中,我们可以通过调用旋转函数来实现物体的旋转变换。
rotatex 的用法-回复问题:rotatex 的用法介绍:rotatex 是一个针对三维图形进行旋转变换操作的函数,其可以对物体绕x 轴进行旋转。
在计算机图形学领域,rotatex 经常用于构建三维场景,实现物体的旋转效果。
一、基本语法和参数说明rotatex 的基本语法如下:rotatex(angle)其中,angle 代表绕x 轴旋转的角度,以弧度为单位。
angle 的值可以为正数或负数,正数表示顺时针旋转,负数表示逆时针旋转。
二、使用示例为了更好地理解rotatex 的使用方法,我们举一个简单的示例。
假设我们有一个立方体,我们希望对其绕x 轴进行旋转。
首先,我们需要定义立方体的顶点坐标,并将其保存在一个数组中。
我们假设立方体的顶点坐标如下:points = [(1, 1, 1), (1, -1, 1), (-1, -1, 1), (-1, 1, 1), (1, 1, -1), (1, -1, -1),(-1, -1, -1), (-1, 1, -1)]接下来,我们需要使用rotatex 函数对立方体进行旋转。
假设我们要将立方体绕x 轴逆时针旋转45 度,则我们可以使用以下代码:rotation_angle = 45 * math.pi / 180rotated_points = [rotatex(rotation_angle, point) for point in points]最后,我们可以将旋转后的顶点坐标传递给渲染引擎,从而显示出旋转后的立方体。
三、其他注意事项1. 在使用rotatex 函数进行旋转时,需要注意旋转的顺序。
通常,我们需要按特定的顺序对物体进行旋转,例如,先绕x 轴旋转,再绕y 轴旋转,最后绕z 轴旋转。
这样,我们才能够得到正确的旋转效果。
2. 除了旋转角度之外,rotatex 还可以接收其他参数,例如旋转中心点。
这些参数可以根据具体的需求进行灵活设置,以实现更加精细的旋转效果。
OpenGL ES总结(二)OpenGL坐标变换之平移及旋转世界坐标系:在OpenGL中,世界坐标系是以屏幕中心为原点(0, 0, 0),且是始终不变的。
你面对屏幕,你的右边是x正轴,上面是y正轴,屏幕指向你的为z正轴。
长度单位这样来定:窗口范围按此单位恰好是(-1,-1)到(1,1),即屏幕左下角坐标为(-1,-1),右上角坐标为(1,1)。
当前绘图坐标系:是绘制物体时的坐标系。
程序刚初始化时,世界坐标系和当前绘图坐标系是重合的。
当用glTranslatef(),glScalef(), glRotatef()等对当前绘图坐标系进行平移、伸缩、旋转变换之后,世界坐标系和当前绘图坐标系不再重合。
注意,这里的平移旋转是将当前绘图坐标系看做一个整体在世界坐标系中进行旋转平移。
然后,改变以后,再用glVertex3f()等绘图函数绘图时,都是在当前绘图坐标系进行绘图,所有的函数参数也都是相对当前绘图坐标系来讲的。
其中四种坐标经常要在程序中用到:世界坐标,物体坐标,设备坐标和眼坐标。
1、世界坐标是OpenGL中用来描述场景的坐标,Z+轴垂直屏幕向外,X+从左到右,Y+轴从下到上,是右手笛卡尔坐标系统。
我们用这个坐标系来描述物体及光源的位置。
将物体放到场景中也就是将物体平移到特定位置、旋转一定角度,这些操作就是坐标变换。
OpenGL中提供了glTranslate*/glRotate*/glScale*三条坐标变换命令,利用OpenGL的矩阵运算命令,则可以实现任意复杂的坐标变换。
OpenGL中有一个坐标变换矩阵栈(ModelView),栈顶就是当前坐标变换矩阵,进入OpenGL 管道的每个坐标(齐次坐标)都会先乘上这个矩阵,结果才是对应点在场景中的世界坐标。
OpenGL中的坐标变换都是通过矩阵运算完成的,与图形学课本的描述完全一致。
要注意的是变换中的矩阵乘法是左乘,而矩阵乘法与算术乘法不同,不符合交换律(万一不明白去看矩阵代数书好了)。
实验报告学生姓名:学号:专业班级:实验类型:□验证□综合□设计□创新实验日期:2018.11 实验成绩:一、实验名称实验五几何变换二、实验内容1.编写程序绘制若干三维物体,将其放置在场景的不同位置,并让物体绕自身的某条轴做旋转运动;2.编写一个可在三维场景中自由移动和改变观察方向的摄像机,利用键盘和鼠标控制摄像机实现三维场景的动态漫游。
三、实验目的1.了解缩放、平移和旋转等模型变换的实现原理,掌握模型变换矩阵的使用方法,能够利用模型变换建立三维场景;2.了解视点变换的实现原理,掌握视点变换与摄像机功能的具体关系和利用视点变换矩阵构造摄像机的具体方法。
3.了解投影变换和视口变换的实现原理,掌握投影变换与视口变换在场景缩放和显示中的作用。
四、实验步骤1.建立立方体几何模型。
定义立方体顶点的位置坐标和纹理坐标,设置不同立方体在世界坐标系中的位置。
// Set up vertex data and attribute pointersGLfloat vertices[] = {-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f,0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f,-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f,0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f,-0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f,-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,-0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,-0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,-0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,-0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f };// World space positions of our cubes glm::vec3 cubePositions[] = {glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f),glm::vec3(2.0f, 5.0f, -15.0f),glm::vec3(-1.5f, -2.2f, -2.5f),glm::vec3(-3.8f, -2.0f, -12.3f),glm::vec3(2.4f, -0.4f, -3.5f),glm::vec3(-1.7f, 3.0f, -7.5f),glm::vec3(1.3f, -2.0f, -2.5f),glm::vec3(1.5f, 2.0f, -2.5f),glm::vec3(1.5f, 0.2f, -1.5f),glm::vec3(-1.3f, 1.0f, -1.5f)};2.加载立方体模型的顶点数据。
OpenGL的glRotatef旋转变换函数详解OpenGL的glRotatef旋转变换函数详解先看⼀下函数定义:void glRotatef(GLfloat angle, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z)angle:为旋转的⾓度,单位为度。
x,y,z:为对应xyz轴的布尔值变量。
重点是x,y,z表达的是什么意思呢?应该如何取值?如果说x,y,z表达的是⼀个坐标(x,y,z),那么这个函数就说明了当前⼏何图形围着这个坐标点旋转。
但往哪个⽅向旋转呢?所以很明显,x,y,z表达的意思并不是坐标点,⽽是要围绕哪个坐标轴旋转。
即其实这⾥的x,y,z值相当于⼀个布尔值,0.0表⽰假,⽽⾮零参数则表⽰真。
所以如果你想让当前的⼏何图形围绕着z轴旋转,那么x和y都设为0,⽽z设为⾮零值即可。
如果这⾥的x,y,z的值都设置为0.0,那么将围绕着x轴旋转。
还有⼀点需要注意,如果设置的旋转值(x,y,z的值)为正数,那么旋转的⽅向是逆时针的,如果旋转值是负数,那么旋转的⽅向是顺时针的。
假设:glRotatef(45,1,0,0)物体如何旋转?想象:从坐标(0,0,0)即原点,引出⼀条线到(1,0,0),⽤右⼿握住这条线.这时,你会问,如何握?右⼿⼤拇指指向(0,0,0)⾄(1,0,0)的⽅向才握。
另外四个⼿指的弯曲指向即是物体旋转⽅向。
为什么是右⼿握住,⽽不是左⼿呢?因为OpenGL是右⼿原则。
最后附上代码供参考:1 #include <stdio.h>2 #include <gl/glut.h>34/*5功能描述:使⽤OpenGL简单画⼀个旋转的三⾓形6旋转变换函数glRotatef7*/89//输出模式,0-单缓存模式;⾮0双缓存模式10#define OUTPUT_MODE 11112//⾓度13int angle = 0;1415int xyz[3] = {0, 0, 0};1617void display(void)18 {19//printf("xyz={%d, %d, %d\n}", xyz[0], xyz[1], xyz[2]);2021 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);222324 glLoadIdentity();25 glRotatef(angle, xyz[0], xyz[1], xyz[2]);2627 glBegin(GL_TRIANGLES);28 {29 glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);30 glVertex3f(0.5f, 0.0f, 0.0f);31 glVertex3f(0.0f, 0.5f, 0.0f);32 }33 glEnd();3435 angle += 1;36 angle %= 360;3738if (OUTPUT_MODE == 0) {39 glFlush();//单缓存GLUT_SINGLE时使⽤40 } else {41 glutSwapBuffers();//因为使⽤的是双缓存GLUT_DOUBLE,所以这⾥必须要交换缓存才会显⽰42 }43 }4445//按键46void keyboard(unsigned char key, int x, int y)47 {48switch (key)49 {50case'x':51case'X':52 xyz[0] = 1;53 xyz[1] = xyz[2] = 0;54break;55case'y':56case'Y':57 xyz[1] = 1;58 xyz[0] = xyz[2] = 0;59break;60case'z':61case'Z':62 xyz[2] = 1;63 xyz[0] = xyz[1] = 0;64break;65case'a':66case'A':67 xyz[0] = xyz[1] = xyz[2] = 0;68break;69case'b':70case'B':71 xyz[0] = xyz[1] = xyz[2] = 1;72break;73default:74break;75 }76 printf("当前绕%c轴旋转\n", key);77 glutPostRedisplay();78 }7980void reshape(int w, int h)81 {82int offset = 50;83int dis = (w > h ? h : w) - offset * 2;8485//配置显⽰物体屏幕的⼤⼩86 glViewport(offset, offset, (GLsizei)dis, (GLsizei)dis);87 printf("reshape: w=%d, h=%d, dis=%d\n", w, h, dis);8889 glMatrixMode(GL_PROJECTION);90 glLoadIdentity();9192 glOrtho(-1.5, 1.5, -1.5, 1.5, 0, 10);93//gluOrtho2D(-1.5, 1.5, -1.5, 1.5);9495 glMatrixMode(GL_MODELVIEW);96 glLoadIdentity();97 }9899int main(int argc, char *argv[])100 {101 printf("可通过按键xyzab控制图形旋转原点/轴\n");102 glutInit(&argc, argv);103104 glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | (OUTPUT_MODE == 0 ? GLUT_SINGLE : GLUT_DOUBLE)); 105 glutInitWindowPosition(100, 100);106 glutInitWindowSize(400, 400);107108 glutCreateWindow("第⼀个 OpenGL 程序");109110 glutDisplayFunc(&display);111 glutIdleFunc(display); //设置不断调⽤显⽰函数112 glutReshapeFunc(reshape);113 glutKeyboardFunc(&keyboard);114 glutMainLoop();115return0;116 }。
opengl 立方体纹理顶点索引定义问题的开发过程。
标题:通过OpenGL绘制立方体纹理:顶点和索引定义详解导言:OpenGL是一种跨平台的图形编程接口,可用于绘制复杂的图形和对象。
在本文中,我们将重点讨论如何使用OpenGL绘制一个带有纹理的立方体。
我们将从顶点和索引的定义开始,逐步详细介绍每个步骤。
第一步:导入所需的库和资源首先,我们需要导入OpenGL库和一些必要的资源。
在C++中,我们可以使用如下方式导入头文件:#include <GL/gl.h>#include <GL/glut.h>同时,我们还需要准备一个纹理图像。
这里我们假设已经有一个名为"texture.jpg"的纹理图像。
第二步:顶点定义一个立方体有六个面,每个面有两个三角形,每个三角形有三个顶点。
因此,我们总共需要定义36个顶点。
每个顶点由三个坐标和两个纹理坐标组成。
在OpenGL中,我们可以使用GLfloat类型定义顶点坐标。
顶点坐标数据GLfloat vertices[] = {前面-0.5f, -0.5f, 0.5f, 左下0.5f, -0.5f, 0.5f, 右下-0.5f, 0.5f, 0.5f, 左上0.5f, 0.5f, 0.5f, 右上后面-0.5f, -0.5f, -0.5f, 左下0.5f, -0.5f, -0.5f, 右下-0.5f, 0.5f, -0.5f, 左上0.5f, 0.5f, -0.5f, 右上左边-0.5f, -0.5f, 0.5f, 左下-0.5f, -0.5f, -0.5f, 右下-0.5f, 0.5f, 0.5f, 左上-0.5f, 0.5f, -0.5f, 右上右边0.5f, -0.5f, 0.5f, 左下0.5f, -0.5f, -0.5f, 右下0.5f, 0.5f, 0.5f, 左上0.5f, 0.5f, -0.5f, 右上上面-0.5f, 0.5f, 0.5f, 左下0.5f, 0.5f, 0.5f, 右下-0.5f, 0.5f, -0.5f, 左上0.5f, 0.5f, -0.5f, 右上下面-0.5f, -0.5f, 0.5f, 左下0.5f, -0.5f, 0.5f, 右下-0.5f, -0.5f, -0.5f, 左上0.5f, -0.5f, -0.5f, 右上};第三步:纹理坐标定义除了顶点坐标,我们还需要为每个顶点定义纹理坐标。
OpenGL中旋转平移缩放等变换的顺序对模型的影响
l 前提:
0x01. 假设绘制顶点的语句为Draw Array,变换的语句(旋转、平移、缩放)为M,⽽
M0;
M1;
M2;
Draw Array;
则称对Array先进⾏M2再进⾏M1、M0
0x02. 本⽂基于SharpGL版本的OpenGL(C#版本)
l 预备知识:
0x01. gl.Rotate是按照右⼿系来计算的,即设旋转轴为⼤拇指⽅向,则从指跟到指尖的⽅希为正⽅向。
0x02. gl.Scale 会改变法向量的值,从⽽会对颜⾊有影响。
通过gl.Enable(OpenGL.GL_NORMALIZE)或者
gl.Disable(OpenGL.GL_LIGHTING)可消除其影响。
l 实验
0x01. 先gl.Rotate(0,0,90),再gl.Translate(100,0,0):可见旋转不影响坐标系的⽅向,旋转后平移的⽅向和原坐标系⽅向相同
0x02. 先gl.Scale(0.5, 0.5, 0.5),再gl.Translate(100, 0, 0):可见放缩不会影响平移的长度,其长度和原坐标系长度保持⼀致
0x03. 先gl.Scale(0.5, -0.5, 0.5),再gl.Rotate(0, 0, -90):可见放缩放值为负值,形成轴对称的情形下,旋转的⽅向还是原坐标系中旋转的⽅向
0x04. 先gl.Translate(100, 0, 0),再gl.Scale(0.5, -0.5, 0.5),再gl.Rotate(0, 0, -90):旋转和缩放都是在原坐标系下进⾏的
l 总结
⽆论进⾏说明转换操作,都不会改变原坐标系,⽽后续的转换操作也都是基于原坐标系进⾏的。
第3课绘制一个立方体这节课要介绍的内容是:●使用结构数组构建一个包含顶点颜色的立方体;●最简单的3D变换。
实现的效果其实就是Direct3D 10教程4:3D空间中的效果,不过只有一半,只绘制了一个彩色立方体,并没有实现旋转的动画,动画会在下一节课中介绍。
程序截图如下:在上一节课提到:当顶点包含多种数据时,可以采用两种方法组织这些数据。
上节课用的是第一种方法:数组结构,而这节课使用第二种方法:结构数组。
为了理解这种方法,首先需要理解类型化数组的概念。
类型化数组在前面的例子中我们已经使用了如下代码创建顶点缓冲:vertexBuffer = gl.createBuffer();gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);var triangleVertices = [0.0, 0.5, 0.0,-0.5, -0.5, 0.0,0.5, -0.5, 0.0];gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(triangleVertices), gl.STATIC_DRAW);代码中的Float32Array到底是什么?为什么要用这个类型?在C和C++等程序设计语言中,需要处理二进制数据的情形并不少见。
在这些语言中完全支持二进制数据的处理。
但是在Javascript语言中,二进制数据的处理并不常见,因此JavaScript语言并没有内置二进制数据的处理功能。
为此,专门为WebGL引入了新数据类型ArrayBuffer,也被称为类型化数组(typed array),它提供一个比较有效的二进制处理方法。
类型化数组的详细介绍可见/registry/typedarray/specs/latest/。
缓冲与视图为了处理二进制数据,类型化数组规范定义了缓冲和一个或多个缓冲视图等概念。
缓冲是一个固定长度的二进制数据存储区,由类型ArrayBuffer(数组缓冲)表示。
《计算机图形学程序设计》题目:绘制立方体学生姓名班级学号学生学院学生专业联系电话电子邮件指导教师黄睿指导单位计算机学院日期成绩批阅人日期一、课题名称使用OpenGL3.3以上的版本绘制一个立方体。
二、课题内容和要求内容:初步学习计算机图形学的基础知识,初步学会使用OpenGL,学会编写顶点着色器和片段着色器以及编译和链接,熟悉在三维空间下绘制图形的流程。
要求:使用OpenGL3.3以上的版本绘制图形。
三、课题分析本课题要求绘制一个立方体,本人绘制了一个不同的面呈现红、绿、蓝三色的正方体,绘制的步骤如下。
首先,在主函数开始前,以字符串的形式编写顶点着色器和片段着色器的代码。
其次,在主函数中,设置OpenGL的版本号为3.3,创建一个窗口对象,获取实际像素,并将该窗口对象设置为当前窗口,调用glViewport函数来设置窗口的维度,调用glEnable(GL_DEPTH_TEST)函数开启深度测试。
接着,调用glShaderSource函数获取编写的两个着色器的代码,调用glCompileShader 函数编译两个着色器,并调用glGetShaderiv函数检验是否成功编译,两个着色器编译完毕后调用glAttachShader函数和glLinkProgram函数实现链接,同时也要检验是否连接成功,最后把这两个着色器对象删除。
然后,定义顶点数组和颜色数组(本人将其放在一个数组中),创建并绑定VAO和VBO,调用glBufferData函数,把定义的数组中的数据复制到缓冲的内存中,调用glVertexAttribPointer函数设置顶点属性指针和颜色属性指针。
最后,在while循环中,设置模型矩阵Model、观察矩阵View和投影矩阵Projection,调用glDrawArrays函数画12个三角形。
四、详细设计1、流程图图1 OpenGL绘制立方体流程图2、详细代码#include <iostream>#define GLEW_STATIC#include <GL/glew.h>#include <GLFW/glfw3.h>#include <glm/glm.hpp>#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION#include "stb_image.h"using namespace glm;void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height){// make sure the viewport matches the new window dimensions; note that width and // height will be significantly larger than specified on retina displays.glViewport(0, 0, width, height);}void processInput(GLFWwindow *window){if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS) glfwSetWindowShouldClose(window, true);}const GLint WIDTH = 800, HEIGHT = 600;//顶点着色器代码const GLchar *vertexShaderSource ="#version 330 core\n""layout (location = 0) in vec3 position;\n""layout (location = 1) in vec3 color;\n""out vec3 Color;\n""uniform mat4 MVP;\n""void main(){""gl_Position = MVP * vec4(position, 1.0f);\n""Color = color;""}";//片段着色器代码const GLchar *fragmentShaderSource ="#version 330 core\n""out vec4 FragmentColor;\n""in vec3 Color;\n"//"uniform sampler2D texture1;\n""void main(){""FragmentColor = vec4(Color,1.0f);\n""}";int main(){glfwInit();//设置版本glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);//glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GL_FALSE);//创建一个窗口对象GLFWwindow *window = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, "openglTest1", nullptr, nullptr);if (window == nullptr){std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;glfwTerminate();return -1;}//获取实际像素int screenWidth, screenHeight;glfwGetFramebufferSize(window, &screenWidth, &screenHeight);// 设为当前glfwMakeContextCurrent(window);glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);// Initialize GLEWglewExperimental = GL_TRUE;if (glewInit() != GLEW_OK){std::cout << "Failed to initialize GLEW" << std::endl;return -1;}//调用glViewport函数来设置窗口的维度glViewport(0, 0, screenWidth, screenHeight);//开启深度测试glEnable(GL_DEPTH_TEST);//编译连接两个着色器GLint success;GLchar infoLog[512];GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, nullptr);glCompileShader(vertexShader);glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);if (!success){glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, nullptr, infoLog);std::cerr << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;}GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, nullptr);glCompileShader(fragmentShader);glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);if (!success){glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, nullptr, infoLog);std::cerr << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;}GLuint shaderProgram = glCreateProgram();glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);glLinkProgram(shaderProgram);glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);if (!success){glGetProgramInfoLog(fragmentShader, 512, nullptr, infoLog);std::cerr << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;}glDetachShader(shaderProgram, vertexShader);glDetachShader(shaderProgram, fragmentShader);glDeleteShader(vertexShader);glDeleteShader(fragmentShader);// 定义一个数组存储顶点信息和颜色信息float vertices[] = {-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,0.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,0.0f,0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,0.0f,0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,0.0f,-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,0.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,0.0f,-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f,0.0f,0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f,0.0f,0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f,0.0f,0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f,0.0f,-0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f,0.0f,-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f,0.0f,-0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,0.0f,-0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f,0.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f,0.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f,0.0f,-0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,0.0f,-0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,0.0f,0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,0.0f,0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f,0.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f,0.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f,0.0f,0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,0.0f,0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,0.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f,1.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f,1.0f,0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,1.0f,0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,1.0f,-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,1.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f,1.0f,-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f,1.0f,0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f,1.0f,0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,1.0f,0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,1.0f,-0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,1.0f,-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f,1.0f, };//画Vertex需要VAO(索引表)//创建顶点缓冲对象VBOGLuint VAO, VBO;glGenBuffers(1, &VBO);//绑定VAOglBindVertexArray(VAO);//使用glBindBuffer函数把新创建的缓冲绑定到GL_ARRAY_BUFFER目标上glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);//调用glBufferData函数,它会把之前定义的顶点数据复制到缓冲的内存中glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);//设置顶点属性指针glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), nullptr);glEnableVertexAttribArray(0);////设置颜色属性指针glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (void*)(3 * sizeof(float)));glEnableVertexAttribArray(1);while (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) != GLFW_PRESS && !glfwWindowShouldClose(window)){processInput(window);glClearColor(0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glUseProgram(shaderProgram);glm::mat4 View = glm::lookAt(glm::vec3(2, 2, 2),glm::vec3(0, 0, 0),glm::vec3(0, 1, 0));glm::mat4 Projection = glm::perspective(glm::radians(45.0f), (float)screenWidth /(float)screenHeight,0.1f, 100.0f);glm::mat4 Model = glm::mat4(1.0);glm::mat4 MVP = Projection * View * Model;GLint MVPID = glGetUniformLocation(shaderProgram, "MVP");glUniformMatrix4fv(MVPID, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(MVP));glBindVertexArray(VAO);glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 12 * 3);glfwSwapBuffers(window);glfwPollEvents();}glDisableVertexAttribArray(0);glDeleteVertexArrays(1, &VAO);glDeleteBuffers(1, &VBO);glDeleteProgram(shaderProgram);glfwTerminate();return 0;}五、测试数据及其结果分析运行结果如下图所示。
opengl 立方体纹理顶点索引定义-回复OpenGL立方体纹理顶点索引定义OpenGL是一种图形编程接口,用于渲染2D和3D图形。
在OpenGL中,我们可以使用纹理贴图来给图形对象添加更多的细节和逼真感。
本文将重点讨论如何使用顶点和索引来定义一个带有纹理的立方体。
第一步:顶点定义在OpenGL中,一个3D对象的顶点通常使用(x, y, z)坐标来表示。
对于立方体而言,我们可以使用8个顶点来定义。
一个立方体的八个顶点可以如下定义:顶点1: (-1.0, 1.0, 1.0)顶点2: (1.0, 1.0, 1.0)顶点3: (-1.0, -1.0, 1.0)顶点4: (1.0, -1.0, 1.0)顶点5: (-1.0, 1.0, -1.0)顶点6: (1.0, 1.0, -1.0)顶点7: (-1.0, -1.0, -1.0)顶点8: (1.0, -1.0, -1.0)这些坐标定义了立方体的8个顶点,每个顶点都具有一个唯一的坐标。
第二步:纹理坐标定义在OpenGL中,我们可以为每个顶点定义一个纹理坐标。
纹理坐标用来确定在纹理贴图中的哪个位置采样颜色。
纹理坐标通常使用(u, v)坐标表示,并且取值范围从0到1。
对于立方体来说,我们可以为每个顶点定义一个纹理坐标。
纹理坐标可以如下定义:顶点1: (0.0, 1.0)顶点2: (1.0, 1.0)顶点3: (0.0, 0.0)顶点4: (1.0, 0.0)顶点5: (0.0, 1.0)顶点6: (1.0, 1.0)顶点7: (0.0, 0.0)顶点8: (1.0, 0.0)这些纹理坐标定义了立方体的每个顶点在纹理贴图中的采样位置。
第三步:索引定义在OpenGL中,我们通常使用索引数组来确定如何连接顶点以形成图形对象。
对于立方体而言,我们可以使用索引来确定每个顶点的连接关系。
编写一个索引数组可以减少顶点的重复定义,从而节省内存。
立方体的索引定义如下所示:索引1: 0索引2: 1索引3: 2索引4: 3索引5: 4索引6: 5索引7: 6索引8: 7索引9: 0索引10: 4索引11: 1索引12: 5索引13: 2索引14: 6索引15: 3索引16: 7索引17: 0索引18: 2索引19: 1索引20: 3索引21: 4索引22: 6索引23: 5索引24: 7这些索引定义了顶点之间的连接关系,从而构建了立方体的形状。
opengl 顶点排列方式OpenGL顶点排列方式OpenGL是一种广泛用于图形渲染的编程接口,它提供了一组函数和工具,用于处理图形数据的绘制和渲染。
在OpenGL中,顶点排列方式是决定如何组织和索引顶点数据的方法,它对于正确绘制和渲染图形非常重要。
本文将介绍几种常用的OpenGL顶点排列方式,包括顺序排列、索引排列和三角形扇排列。
顺序排列方式是最简单和最直接的顶点排列方式。
在这种方式下,顶点数据按照一定的顺序从头到尾排列,每个顶点的属性(如位置、颜色、法线等)按顺序存储。
当需要绘制这些顶点时,OpenGL会依次读取并使用它们。
顺序排列方式适合绘制简单的几何形状,如直线、矩形等。
但对于复杂的图形,使用顺序排列方式会导致数据冗余,浪费存储空间。
索引排列方式通过使用索引数组来避免数据冗余。
顶点数据仍然按照顺序排列,但绘制时并不依次使用它们,而是通过索引数组来指定顶点的使用顺序。
索引数组中的每个元素表示一个顶点索引,对应于顶点数据中的位置。
当需要渲染图形时,OpenGL会根据索引数组中的顺序读取顶点数据并使用。
索引排列方式节省了存储空间,并提高了渲染效率,特别对于复杂的模型而言,这种方式常常被使用。
三角形扇排列方式适用于绘制复杂的几何形状,如圆形或多边形。
在这种方式下,顶点排列成一个圆心加上多个边界点的顺序。
三角形扇排列方式将顶点排列成连续环绕的三角形,其中每个三角形的顶点与圆心共用一个点。
这种方式简化了创建几何形状的过程,同时也减少了需要绘制的顶点数量,提高了渲染效率。
除了上述介绍的常用的顶点排列方式外,还有其他一些灵活和高级的方式,如三角形带排列方式、扇面的绘制和帖图等。
这些方式面向特定的应用场景,并在一些特殊的图形渲染任务中发挥重要作用。
综上所述,OpenGL提供了多种顶点排列方式,适用于不同类型和复杂度的几何形状。
正确选择和使用适当的排列方式可以优化图形绘制和渲染的效率,使得图形在屏幕上呈现更加美观和流畅的效果。