2016版闽教版小学信息技术六年级下册教案设计2017-2
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闽教版小学六年级信息技术下册教案闽教版小学六年级信息技术下册教案3信息技术六年级下册教案一、网站与网页一、教学目标:1、知识目标:认识网页与网站。
2、技能目标:通过学生互相讨论,培养学生互助能力、合作学习的能力以及总结概括能力。
3、情感目标:以讨论、探究的形式,在与他人的交流中分享思想,反思自我,最终意识到正确应用网络会给我们的生活带来无限乐趣和益处。
二、教学重难点:重点:把握因特网提供的各种服务。
难点:通过师生之间的讨论交流,从而引导青青年健康上网。
三、教学预备1、运算机、网络及辅助教学软件。
2、自制的Powerpoint教学软件四、教学过程(一)教学导入教师:大伙儿曾经在因特网的海洋里漫游过吧,一定会被因特网中丰富多彩、情况并茂的网页所吸引。
(二)、新授1、认识网页与网站我们利用IE扫瞄器访问某网站,在扫瞄器窗口中所看到的丰富多彩的画面确实是网页。
一样地,我们将进入一个网站时见到的第一个网页称为主页。
让学生动手尝试。
网站是由多个通过“超连接”联接在一起的网页构成。
2、了解网页的组成元素师:扫瞄网页时我们会发觉,达部分网页中都有文字与图片。
让学生观看网页,找网页的组成元素。
悦耳动听的音乐,杰出的动画或电影。
(三)课堂小结同学们今天我们认识了网页和网站,谁能说说他们的区别呢?谁能说说网页差不多上由哪些元素组成的呢?二、建立第一个网页一、教学目标:1、知识目标:FrontPage窗口的组成;网页编辑的三种模式;网站的作用;在网页中的文字录入。
2、技能目标:启动FrontPage;在FrontPage中建立一个站点;制作一个网页。
3、情感目标:以讨论、探究的形式,在与他人的交流中分享思想,反思自我,最终意识到正确应用网络会给我们的生活带来无限乐趣和益处。
二、教学重难点:重点:制作一个网页。
难点:网页编辑的三种模式。
三、教学预备1、运算机、网络及辅助教学软件。
2、自制的Powerpoint教学软件四、教学过程(一)教学导入展现几个精美的网页,让学生观看。
精心整理第 1 课 Scratch 程序设计语言教课目的:1、学会启动 Scratch 软件。
2、认识 Scratch 软件窗口的主要构成部分及其功能。
3、学会改正指令的参数。
4、掌握创立 Scratch 脚本的常用方法。
5、会用挪动指令和外观模块中的几条指令编写简单的脚本。
教课要点:(1)认识 Scratch 软件窗口的主要构成部分及其功能。
(2)掌握创立 Scratch 脚本的方法。
教课难点:掌握创立 Scratch 脚本的方法。
课时安排: 1 课时教课过程:一、导入新课1、翻开几种不一样类其余Scratch 案例并演示。
2、怀疑:方才那些生动风趣的作品都出自小学生之手,看一看教材,猜一猜它们是用什么软件设计的?3、总结: Scratch 程序设计语言是美国麻省理工学院媒体实验室开发的一种图形化少儿兴趣编程软件。
它会依据我们输入的指令或编写的脚本,履行我们给予它的任务。
可用于绘图,解决简单的数学识题,还能够用于创作互动数学故事、游戏、动画等。
4、引出课题:第 1 课 Scratch 程序设计语言。
二、认识 Scratch 软件窗口1、引导学生翻开Scratch 软件,察看教材第 2 页的图 1-2 ,认识软件窗口构成。
2、引导学生经过菜单设置软件的使用语言为简体中文。
3、演示:帮助菜单的主要用法。
(1)引导学生试试经过帮助菜单进行学习。
(2)解说:帮助菜单的三个选项卡分别是Step-by-Step 、Howto 和 Blocks. 。
4、引导学生阅读教材第 3 页的内容,翻开Scratch 文件并试试使用工具按钮改变角色,用控制按钮播放动画。
5、率领学生联合操作认识舞台、指令区、编写区及角色列表区。
三、体验 Scratch 编程1、演示指令的拖动、改正、组合操作。
2、引导学生阅读教材第4-5 页的内容,并试试操作,经过操作理解指令功能。
3、分别请几位学生登台演示并介绍学习收货。
4、小结:(1)指令的选择与拖动:(2)指令的改正包含键盘输入改正和经过指令中的下拉箭头选择改正两种。
教学课题:第1课认识LOGO语言教学目标:1、了解logo语言2、认识logo软件的窗口界面组成3、掌握cs、bye命令的使用方法4、学会启动和退出logo软件教学重难点:1.教学重点:激发学生学习LOGO的兴趣;掌握清屏和退出命令的格式及用途2.教学难点:学会运行LOGO语言的外部过程教学准备:多媒体网络教室教学课题:第2课海龟画小旗教学目标:1、了解logo语言命令的组成2、掌握前进、后退、右转、左转、隐藏、显示命令的格式及用法3、学生综合应用所学命令画简单的图形教学重难点:1.教学重点:前进、后退、右转、左转、隐藏、显示命令的格式及用法2.教学难点:前进、后退、右转、左转、隐藏、显示命令的综合应用教学准备:多媒体网络教室教学课题:第3课海龟画粮仓教学目标:1、正确理解三角形内角和外角的关系,掌握正方形和等边三角形的画法2、了解重复命令的格式及使用3、能够运用重复命令画粮仓图及其他简单规则图形教学重难点:1.教学重点:repeat命令的功能及格式2.教学难点:正确理解重复命令中“重复的次数”与“重复执行的内容”及其关系教学准备:多媒体网络教室教学课题:第4课海龟画冰箱教学目标:1、正确运用重复命令画正方形、长方形和平行四边形2、了解抬笔命令、落笔命令和回家命令的使用方法3、能够综合运用重复命令、抬笔命令和落笔命令画回字、画冰箱等简单的规则图形教学重难点:1.教学重点:能够运用使得命令画正多边形、理解边数与角度之间的关系;了解抬笔命令、落笔命令和回家命令的使用方法2.教学难点:重复命令与抬笔、落笔命令的综合应用教学准备:多媒体网络教室。
20XX-20XX学年第二学期六年级下册信息技术教案第1课认识Logo语言教学目标:1、学会启动和退出Logo语言。
2、学会装载(调入)、运行Logo语言的外部过程(程序)。
3、掌握cs、bye命令的格式及其使用方法。
4、欣赏Logo语言作品,激发学生学习Logo语言的兴趣。
教学重点:激发学生学习Logo语言的兴趣;掌握清屏和退出命令的格式及其用法。
教学难点:学会装载(调入)、运行Logo语言的外部过程(程序)。
课时安排:1课时教学过程:一、导入1、创设情境:电脑绘画世界里有个神奇的绘画高手,它就是小海龟。
小海龟能听懂Logo语言,只要给它语言命令,它就会非常听话地画出神奇的图形。
你想见识它的魔力吗?2、演示:通过命令指挥小海龟画出“钻石”、“五角星”、“螺旋线”等图形。
3、引出课题:第1课认识Logo语言。
二、启动Logo语言系统,认识Logo界面1、演示或播放Logo语言软件的安装过程。
2、演示启动Logo系统的步骤。
3、引导学生启动Logo语言系统。
4、展示Logo系统界面,引导学生认识Logo窗口界面:让学生观察,Logo 窗口界面是由哪些部分组成?结合前面的“画图”软件界面,讨论Logo窗口界面与“画图”软件界面的异同点。
5、小结。
三、打开存放的Logo程序文件,欣赏海龟作画1、讲授:在Logo语言系统中,可以将别人编辑好的程序文件载入系统中进行运行,查看运行效果。
2、演示在Logo语言系统环境下,载入预存在电脑上的Logo语言程序文件(LIZI.LGO)。
3、送LIZI.LGO到学生机。
4、引导学生加载LIZI.LGO文件,依次运行教材P4图1-6里的过程名,欣赏海龟画图。
5、提出问题:ZUANSHI 40、HUA 70、WJX 50中的数值,对图形有什么影响?6、引导学生改变数值,再次执行过程,观察图形变化。
7、学生说一说观察到的结果。
8、小结:这三个过程名后面的数值不同,代表了不同大小的图形。
闽教版小学六年级《信息技术》下册教案3闽教版小学六年级《信息技术》下册教案第1课网站与网页教学目的:1、了解万维网的差不多架构。
2、区分网页和网站的不同之处。
3、把握网页元素和网页构件的使用。
教学重点:把握网页元素和网页构件的使用。
教学难点:明白得网页中“超链接”的作用。
教学方法:讲授法、任务驱动法教学课时:一课时教学预备:1、调试每台运算机2、打开运算机并由教师机操纵3、由各组组长带队有秩序地进电脑室。
教学过程:第一课时一、引入:第一登录两个不同的网站,打开不同的网页,引发同学们对更喜爱哪一个网站哪一个网页的大讨论。
然后提出“你什么缘故更喜爱那个网页(网站)?”“你想做出自己漂亮的网页吗?”等问题来引起学生的学习爱好,从而导入新课。
二、新授任务一:登录自己喜爱的网站,你认为网站与网页有什么不同?学生活动:登录网站,完成学习任务单的有关内容。
交流讨论:网站与网页区别。
任务二:你最喜爱哪一个网页?什么缘故?学生活动:打开自己喜爱的网页,让大伙儿一起观赏,自己摸索一下喜爱的理由交流讨论:自己喜爱的理由任务三:你最喜爱的那一个网页的页面有哪些元素组成?它们各有什么作用?学生活动:阅读教材,针对网页,找出网页的组成元素。
交流讨论:网页构成元素的作用任务四:登录中华少儿网站:// zhsew /1、认识“超链接”通过单击“中华少儿网”主页中的“科学大观”名目,跳到“科学大观”的网页。
2、学生上机操作,尝试打开自己感爱好的栏目。
小结。
三、想一想1、网页能够由哪些元素组成?2、什么元素能够让你从当前网页跳转到其他网页或网站?第2课建立第一个网页教学目的:1、会启动FrontPage软件2、识记FrontPage窗口各部分名称3、把握建立一个站点的方法,制作一个简单的网页教学重点:把握建立一个站点的方法,制作一个简单的网页教学难点:设置网页属性教学方法:演示法课时安排:共一课时教学预备:1、安装FrontPage软件2、一张P6页图1教学过程:第一课时一、导入大伙儿一定专门想开始制作自己的网页吧。
六年级下册信息技术教学计划信息技术是一门讲究操作性和实践性的课程,所以应注重培养孩子的动手操作实践能力,达到手脑并用,同步发展。
小学生先从培养兴趣爱好入手,只有对信息技术产生了浓厚的兴趣,才有学习的动力。
一、指导思想以邓小平同志“教育要面向现代化、面向世界、面向未来”和江泽民同志“三个代表”重要思想为指导,全面贯彻党的教育方针,全面推进素质教育,响应邓小平“计算机要从娃娃抓起”的号召,更好地促进学生全面素质的发展,大胆开设信息技术实验课程,深入有效的开展课程改革实验,进一步提高素质教育和教育现代化发展水平。
把先进科学技术尽早普及到孩子们手中,让他们树立现代化的信息理念,将来更好地为社会,为国家作出贡献。
二、基本情况:学生们对学习信息技术课很感兴趣.经过三年半的信息技术学习,学生对电脑有一定的认识,能够使用一些简单的应用程序.由于每一学期信息技术课时比较少,每周只有一节课,学生的遗忘性大,大多数学生学后没有注意巩固,学生掌握的情况不是很理想,参差不齐.有条件的学生家中有电脑或父母单位有电脑,上机时间相对多一些,操作较熟练,有大部分学生纯粹是上课时间练习,课后就没有巩固的机会,所以,这一部分学生对所学知识遗忘较大,操作易生疏。
三、教学目标“中小学信息技术课程指导纲要(试行)”所确定的中小学信息技术课程的主要任务是:培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术基本知识和技能,了解信息技术的发展及其应用对人类日常生活和科学技术的深刻影响.通过信息技术课程使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力,教育学生正确认识和理解与信息技术相关的文化、伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术;培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息时代的学习、工作和生活打下必要的基础.特制订本学期教学目标如下:1、学会启动Scratch软件;2、了解Scratch软件的窗口组成及各部分的主要功能;3、学会修改指令的参数;4、会用外观模块的几条指令编写简单的脚本;5、会改变角色的朝向和初始状态;6、会设置画笔模式;7、会测试脚本;8、了解角色在舞台中的显示状态;9、认识重复指令;10、了解画正多边形的方法;11、掌握画笔颜色指令;12、了解图章指令的应用;13、能修改角色造型及切换造型;14、能设计多角色动画;15、了解变量的作用;16、会创造变量、引用变量;17、会编Scratch程序解决简单的数学问题;18、会导入图片素材,会绘制图形;19、了解坐标,会应用直到型重复指令、随机数指令;20、会编写用鼠标控制角色动作的电脑游戏脚本;21、学会使用侦测模块中的按键指令;22、学会在脚本中引入计时器指令;23、学会编写用键盘按键控制角色动作的游戏脚本;24、会建立角色与角色、角色与舞台之间的通信关系;25、会在Scratch脚本中添加声音文件;26、学会用外观模块的特效指令,设置角色、背景的动画效果;27、综合运用Scratch知识创作数字故事;28、了解“机器人三定律”;29、了解古代典型的机器人;30、了解现代机器人的诞生和发展过程;31、感受神奇的机器人;32、了解机器人的含义;33、了解机器人的主要特征;34、了解传感器的主要作用;35、认识不用类型的传感器;36、了解传感器与主控器的连接;37、了解机器人的大脑;38、了解机器人的程序;39、了解机器人的工作过程;40、了解机器人的普及活动;41、了解机器人家族的分类方法;42、了解不同类型机器人的功能;43、了解自动识别技术的含义;44、了解自动识别技术的分类方法;45、感受自动识别技术的应用;46、了解机器智能翻译的含义;47、了解机器智能翻译的分类方法;48、感受奇迹智能翻译的应用;四、方法措施学生光有兴趣,不一定就能学好这门科学知识,要想使我校学生能系统掌握信息技术知识,计划采取以下措施:1、对学生学习信息技术的目的进行引导,端正其学习态度.2、对学生进行严格的要求,让他们能充分利用好课堂40分钟时间。
闽教版六年级信息技术下全册教案闽教版六年级信息技术下册教学设计第1课网站与网页教案教学目的:1、了解万维网的基本架构。
2、区分网页和网站的不同之处。
3、把握网页元素和网页构件的使用。
教学重点:把握网页元素和网页构件的使用。
教学难点:理解网页中“超链接”的作用。
教学方法:讲授法、任务驱动法教学课时:一课时教学预备:1、调试每台计算机2、打开计算机并由教师机掌握3、由各组组长带队有秩序地进电脑室。
教学过程:第1课时一、引入:首先登录两个不同的网站,打开不同的网页,引发同学们对更喜欢哪一个网站哪一个网页的大争论。
然后提出“你为什么更喜欢这个网页(网站)?" “你想做出自己美丽的网页吗?”等问题来引起学生的学习兴趣,从而导入新课。
二、新授任务一:登录自己喜欢的网站,你认为网站与网页有什么不同?学生活动:登录网站,完成学习任务单的有关内容。
交流争论:网站与网页区分。
任务二:你最喜欢哪一个网页?为什么?学生活动:打开自己喜欢的网页,让大家一起观赏,自己思索一下喜欢的理由交流争论:自己喜欢的理由任务三:你最喜欢的那一个网页的页面有哪些元素组成?它们各有什么作用?学生活动:阅读教材,针对网页,找出网页的组成元素。
交流争论:网页构成元素的作用任务四:登录中华少儿网站http:///1、熟悉“超链接”通过单击“中华少儿网”主页中的“科学大观”目录,跳到“科学大观"的网页。
2、学生上机操作,尝试打开自己感兴趣的栏目。
小结。
三、想一想1、网页可以由哪些元素组成?2、什么元素可以让你从当前网页跳转到其他网页或网站?第2课建立第一个网页教案教学目的:1、会启动FrontPage软件2、识记FrontPage窗口各部分名称3、把握建立一个站点的方法,制作一个简洁的网页教学重点:把握建立一个站点的方法,制作一个简洁的网页教学难点:设置网页属性教学方法:演示法课时支配:共一课时教学预备:1、安装FrontPage软件2、一张P6页图1教学过程:第一课时_、导入大家一定很想开头制作自己的网页吧。
闽教版小学信息技术教案六年级下册信息技术教案福建版新课标第二学期六年级信息技术教案(共29页)福建版新课标信息技术六年级下册教案一、网站与网页一、教学目标:1、知识目标:认识网页与网站。
2、技能目标:通过学生互相讨论,培养学生互助能力、合作学习的能力以及总结概括能力。
3、情感目标:以讨论、探究的形式,在与他人的交流中分享思想,反思自我,最终意识到正确应用网络会给我们的生活带来无限乐趣和益处。
二、教学重难点:重点:掌握因特网提供的各种服务。
难点:通过师生之间的讨论交流,从而引导青少年健康上网。
三、教学准备1、计算机、网络及辅助教学软件。
2、自制的Powerpoint教学软件四、教学过程(一)教学导入教师:大家曾经在因特网的海洋里漫游过吧,一定会被因特网中丰富多彩、事情并茂的网页所吸引。
(二)、新授1、认识网页与网站我们利用IE浏览器访问某网站,在浏览器窗口中所看到的丰富多彩的画面就是网页。
一般地,我们将进入一个网站时见到的第一个网页称为主页。
让学生动手尝试。
网站是由多个通过“超连接”联接在一起的网页构成。
2、了解网页的组成元素师:浏览网页时我们会发现,达部分网页中都有文字与图片。
让学生观察网页,找网页的组成元素。
悦耳动听的音乐,精彩的动画或电影。
(三)课堂小结同学们今天我们认识了网页和网站,谁能说说他们的区别呢?谁能说说网页都是由哪些元素组成的呢?二、建立第一个网页一、教学目标:1、知识目标:FrontPage窗口的组成;网页编辑的三种模式;网站的作用;在网页中的文字录入。
2、技能目标:启动FrontPage;在FrontPage中建立一个站点;制作一个网页。
3、情感目标:以讨论、探究的形式,在与他人的交流中分享思想,反思自我,最终意识到正确应用网络会给我们的生活带来无限乐趣和益处。
二、教学重难点:重点:制作一个网页。
难点:网页编辑的三种模式。
三、教学准备1、计算机、网络及辅助教学软件。
2、自制的Powerpoint教学软件四、教学过程(一)教学导入展示几个精美的网页,让学生观察。
第1课 Scratch程序设计语言教学目标:1、学会启动Scratch软件。
2、了解Scratch软件窗口的主要组成部分及其功能。
3、学会修改指令的参数。
4、掌握创建Scratch脚本的常用方法。
5、会用移动指令和外观模块中的几条指令编写简单的脚本。
教学重点:(1)了解Scratch软件窗口的主要组成部分及其功能。
(2)掌握创建Scratch脚本的方法。
教学难点:掌握创建Scratch脚本的方法。
课时安排:1课时教学过程:一、导入新课1、打开几种不同类别的Scratch案例并演示。
2、质疑:刚才那些生动有趣的作品都出自小学生之手,看一看教材,猜一猜它们是用什么软件设计的?3、总结:Scratch程序设计语言是美国麻省理工学院媒体实验室开发的一种图形化少儿趣味编程软件。
它会根据我们输入的指令或编写的脚本,执行我们赋予它的任务。
可用于画图,解决简单的数学问题,还可以用于创作互动数学故事、游戏、动画等。
4、引出课题:第1课 Scratch程序设计语言。
二、认识Scratch软件窗口1、引导学生打开Scratch软件,观察教材第2页的图1-2,了解软件窗口组成。
2、引导学生通过菜单设置软件的使用语言为简体中文。
3、演示:帮助菜单的主要用法。
(1)引导学生尝试通过帮助菜单进行学习。
(2)讲解:帮助菜单的三个选项卡分别是Step-by-Step、How to和Blocks.。
4、引导学生阅读教材第3页的内容,打开Scratch文件并尝试使用工具按钮改变角色,用控制按钮播放动画。
5、带领学生结合操作认识舞台、指令区、编辑区及角色列表区。
三、体验Scratch编程1、演示指令的拖动、修改、组合操作。
2、引导学生阅读教材第4-5页的内容,并尝试操作,通过操作理解指令功能。
3、分别请几位学生上台演示并介绍学习收货。
4、小结:(1)指令的选择与拖动:(2)指令的修改包含键盘输入修改和通过指令中的下拉箭头选择修改两种。
(3)两组执行贴近时,指令间会出现白色提示,表示指令能正确组合。
5、引导学生根据教材第5页的图1-7,建立脚本,并运行脚本。
6、用不以当小红旗被点击指令作为脚本开始点时,,点击小红旗指令运行脚本无响应的案例,说明事件类别按钮的使用方法。
7、引导学生正确保存Scratch项目文件。
四、分层任务,自主创建脚本1、引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。
对学生的活动过程予以必要的提示。
2、展示学生作品,对活动过程及成果进行适当的点评。
五、总结与评价1、引导学生自我评价本节课学到的知识,填写P6评价表。
2、总结本节课所学,通报学生学习情况。
第2课小猫画图形教学目标:1、了解改变角色朝向的两种方法的区别。
2、掌握通过拖动角色改变初始位置以及调整角色初始状态(方向、显示)的方法。
3、能灵活地切换画笔的抬笔和落笔状态。
4、学会测试脚本的方法。
教学重点:(1)了解改变角色朝向的两种的方法的区别。
(2)能灵活地切换画笔的抬笔和落笔的状态。
(3)学会改变舞台及角色初始状态,测试脚本的方法。
教学难点:能灵活地切换画笔的抬笔和落笔状态。
课时安排:1课时教学过程:一、导入1、讲授:在学习和生活中,写字、画图、绘画等离不开笔,常用的笔有铅笔、钢笔、圆珠笔、毛笔、蜡笔等。
Scratch软件为我们提供了一支神奇的笔,我们可以通过指挥小猫执行指令,由她画出丰富多彩的图形。
2、展示教材第7页的图2-1,引导学生观察图中前三个图形的线条间有哪些共同点和区别。
3、引导学生发表观点并举例说明自己的观点,适时点评。
4、教师归纳。
(1)各图形都是由虚实结合的线条组成。
(2)线条的粗细不同。
5、揭示课题:第2课小猫画图形二、观察图形,形成画图思路1、引导学生观察教材第8页的图2-2,自主阅读教材内容。
2、引导学生谈一谈依据画图思路,上一节课已学的哪些指令可以用上,哪些步骤中需要学习的新的指令,适时评价。
3、小结:(1)已学:移动指令(2)需要新学:转向指令,改变画笔抬起和落下状态的指令,设置画笔的线条粗细的指令等。
三、认识主要指令1、引导学生阅读教材第9页的内容,尝试右击目标指令,选择“帮助”命令,打开指令的帮助内容,在帮助内容的指引下尝试将指令拖到到脚本区运行,从而理解指令功能。
2、请学生上讲台边演示边谈一谈自己对指令的认识,适时评价。
四、体验小猫画数字7的创作过程1、引导学生阅读教材第9页的内容,尝试画出第一条线。
2、引导学生参加教材第9页的步骤④,在脚本区新编写一个如教材第9页的图2-5所示的指令组合,并运行该指令组合,观察小猫的位置变化情况。
3、讲授并演示:因为指令是从上往下顺序执行的,所以我们要先运行新编写的指令组合,再把该指令组合与之前的指令组合在一起。
反之,先运行后组合,我们就会发现刚才已经画过的线条又被画了一次。
步骤⑤⑥⑦也要遵行这个原则,这是分段测试脚本的一种方法。
4、引导学生阅读教材第10页的步骤⑤-⑦,继续完成数字7的绘制任务。
5、引导学生阅读教材第10页最后一段,实践测试脚本的操作,观察脚本运行结束后小猫的位置与方向。
6、引导学生谈一谈要再次测试脚本,需要进行哪些操作,适时评价。
7、引导学生再次实践测试脚本,观察测试中发现的问题。
8、转播典型的出错界面,师生共同分析原因。
9、、小结多次测试需要注意的问题。
(1)清空舞台(2)角色要拉到合适的开始点,并设置好初始方向。
(3)合理设置角色的显示与隐藏状态。
10、引导学生阅读教材第11页的内容,多次测试脚本。
五、分层任务,自主创建脚本1、引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。
对学生的活动过程予以必要的提示。
2、展示学生作品,对活动过程及成果进行适当的点评。
六、评价、总结1、引导学生填写教材第12页的活动评价表,了解学生学习情况。
2、总结这节课的主要内容,通报学生学习情况。
第3课小猫排队型教学目标:1、知道按次数重复指令的用法。
2、会用重复指令画正三角形。
3、画正多边形,角色的转角与边数和周角的数量关系。
4、掌握画笔颜色指令及图章指令的用法。
5、会改变角色中心点的位置。
教学重点:(1)知道按次数重复指令的用法(2)会用重复指令画正三角形(3)掌握画笔颜色指令及图章指令的用法教学难点:画正多边形,角色的转角与边数和周角的数量关系。
课时安排:1课时教学过程:一、导课1、讲解:在自然和生活中都存在一些有规律的重复现象,如昼夜交替、春夏秋冬循环往复等。
为解决这类有规律性重复的实际问题,程序设计语言中通常会提供一组重复指令来简化重复的编程过程,优惠程序结构。
利用Scratch软件中的重复指令控制角色执行画笔指令和动作指令,可以绘制多种多样有规律性的图形。
2、展示教材第13页的图3-1,引导学生观察图中人的12个步伐能分成几组重复。
3、引导学生发表观点并举例说明自己的观点,适时点评。
4、归纳:分三组重复,每组由四个不同的步伐组成。
5、揭示课题:第3课小猫排队型二、编写小猫画正三角形的脚本程序1、PPT出示一个正三角形,引导学生说一说正三角形边和角的特性,指明内角和外角各为多少度。
2、指定画图的起点和起始方向,引导学生说一说画图思路,做适当的评点。
3、引导学生根据画图思路,试着用Scratch语言编写顺序结构脚本,画出边长为100步的正三角形。
要求画完三角形后,小猫回到原位原方向。
编写脚本遇到困难可参考教材第14页的图3-3所示的脚本。
4、引导学生观察自己设计的脚本,找出重复的指令,并数一数重复的次数。
教师示范控制指令模块中按次数重复指令的用法,引导学生把刚才编写的顺序结构的脚本转换成循环结构的脚本。
5、PPT出示教材第14页的图3-3和图3-4,对比两个脚本,总结顺序结构脚本和循环结构脚本在指令执行时的区别。
6、提出问题:画正三角形时,我们知道每个外角都是120度,如果是正五角形,正六边形呢?画正多边形时,画完一条边后旋转的角度(外角度数)有没有规律可循呢?7、引导学生说一说画正三边形、正四边形时,外角乘以边数的数值结果。
8、小结:画正多边形时,小猫都是顺着正多边形转一圈,回到原位原方向,总的转角均为360度。
画正几边形,就是分几次转过一周。
9、引导学生阅读教材第15页的第一段,并尝试将教材第14页的图3-4所示的脚本改成教材第15页的图3-5所示的脚本。
10、请一学生示范将除号算式叠加到旋转指令中的做法,教师适时总结。
三、编写小猫沿正三角形的编排队形的脚本程序1、引导学生阅读教材第15页的第二段,尝试操作,了解画笔颜色及图章指令的用法和功能。
2、引导学生修改教材第15页的图3-5所示的脚本,在清空指令和落笔指令间加入设定角色大小和画笔颜色的指令。
引导学生说一说修改后的脚本执行结果会有什么改变。
3、引导许嵩阐述观点,教师适时强调设置角色大小及画笔颜色的功能。
4、出示教材第16页的图3-7,提出问题:要让小猫在正三角形上模拟排列队形,脚本需要做何改变?引导学生查看教材第15页的图3-6所示的脚本功能注释,并尝试操作。
5、请一学生上讲台示范操作,并引导学生谈一谈脚本中抬笔、图章指令的作用,教师适时评价。
6、布置任务:学有余力的学生思考将教材第15页图3-6所示的脚本中的两条重复指令整合成一条,优化脚本。
四、完善脚本执行效果1、PPT出示教材第16页的图3-7和教材第17页的图3-9,引导学生说一说小猫与三角形位置的区别。
2、示范打开角色造型选项以及显示角色中心点的操作。
3、引导学生参考教材第16页的图3-8,阐释改变角色中心点的位置,让中心点位于小猫的前脚。
4、引导学生再次运行脚本,查看效果。
五、分层任务,自主创建脚本1、引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。
对学生的活动过程予以必要的提示。
2、展示学生作品,对活动过程及成果进行适当的点评。
六、评价、总结1、引导学生填写教材课后的活动评价表,了解学生学习情况。
2、总结这节课的主要内容,通报学生学习情况。
第4课鲨鱼捕小鱼教学目标:1、会根据动画的需要选择舞台背景及角色。
2、能简单地对角色造型进行编辑,会用切换造型指令。
3、会结合运用角色的旋转模式指令和彭到边缘就反弹指令使角色调头。
4、会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。
5、会用等待指令暂停脚本的运行。
6、能在角色间复制脚本教学重点:(1)能简单地对角色造型进行编辑,会用切换造型指令。
(2)会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。
教学难点:会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。
课时安排:1课时教学过程:一、导入新课1、运行“鲨鱼捕海洋生物.sb2”,问:此作品和前面几节课的作品在舞台背景和角色上有何区别?2、引导学生发表观点,适时评价。
3、小结:(1)增加了舞台背景。
(2)多角色(3)角色还会随着动画的进行而减少4、讲授:(1)角色分多造型和单造型两种类型,造型可以编辑和修改。