2017年中国动漫行业市场分析报告

  • 格式:doc
  • 大小:10.92 MB
  • 文档页数:39

2017年中国动漫行业市场分析报告目录第一节兴起的二次元文化,2.7亿受众的盛宴 (5)一、90后、00后消费崛起,千亿级市场空间 (5)二、动漫产业链:周边产品为最强盈利点 (9)第二节“美漫”、“日漫”双雄称霸天下 (12)一、“美漫”与迪士尼的成功模式 (13)二、精细分工、以量取胜的“日漫”模式 (16)第三节“国漫”幼年时期的抉择:沉沦or爆发,当然爆发 (21)一、“国漫”虽“幼”但是技术不“幼” (21)二、“日漫”、“美漫”双刃剑:抑制了国产动漫的发展,却培养了国内动漫市场221、政策:扶持、打压“两手抓” (22)2、分发渠道扩张和平台的崛起 (23)三、腾讯动漫 (25)四、“有妖气” (26)五、“国漫”遇“发育拐点” (27)第四节投资分析 (29)第五节部分相关企业分析 (30)一、奥飞娱乐 (30)二、万家文化 (32)三、光线传媒 (33)四、美盛文化 (35)五、华谊兄弟 (37)六、东方网络 (38)图表目录图表1:90后+00后整体人口基数较大 (5)图表2:2016年泛二次元用户达到2.7亿(单位:万人) (5)图表3:二次元用户属性“宅”超六成,“腐”超两成 (6)图表4:核心二次元用户年龄集中在19-24岁 (7)图表5:核心二次元用户学生党超过80% (7)图表6:玩具在衍生品中占据半壁江山 (8)图表7:动漫行业复合增长率达20%,衍生品占比1/3 (8)图表8:IP产业链可以分为核心层、放大层、终结层 (10)图表9:“美漫”形象VS“日漫”形象 (12)图表10:2010-2014年日美动漫电影总产量遥遥领先 (12)图表11:“美漫”经典人物 (13)图表12:迪士尼发展之路 (14)图表13:迪士尼业务版图,产业链布局完整 (15)图表14:“日漫”经典形象 (17)图表15:日本漫画覆盖全年龄段 (17)图表16:核心二次元用户学生党超过80% (18)图表17:日本动漫产业链各环节 (19)图表18:从亚文化走向主流的AB站 (24)图表19:A站B站业务向前向后延伸 (24)图表20:有妖气业务版图 (26)图表21:近期将要上映的良心动漫电影 (27)图表22:奥飞娱乐营业收入保持较高增速 (30)图表23:玩具收入贡献最大 (30)图表24:奥飞娱乐IP覆盖全年龄段 (31)图表25:现阶段二次元业务贡献大部分收入 (32)图表26:万家文化拥有的部分明星IP:绿豆蛙、酷巴熊 (33)图表27:公司收入近年来稳定增长 (33)图表28:动漫游戏业务刚刚起步 (34)图表29:光线传媒旗下IP:《大鱼海棠》,《魁拔》 (35)图表30:2014-2015美盛文化营业收入 (36)图表31:动漫周边产品占绝对主导地位 (36)图表32:2006-2015年华谊兄弟营业收入 (37)图表33:2015年华谊兄弟收入构成 (37)图表34:206-2015东方网络营业收入 (39)图表35:公司为动漫产业新进入者 (39)表格目录表格1:美漫日漫对比 (19)表格2:扶持性政策一览 (22)表格3:禁播政策及相关条例 (23)表格4:A站VSB站,目前B站更受关注 (25)表格5:腾讯动漫vs“有妖气” (26)第一节兴起的二次元文化,2.7亿受众的盛宴一、90后、00后消费崛起,千亿级市场空间2.7亿受众的盛宴,二次元文化从“亚文化”升级为“主流文化”。

我国动漫产业是伴随着90年代末日漫进入中国兴起的,当时消费动漫的主力军是80后,而80后动漫迷用户已经步入社会,拥有一定的经济基础;随着21世纪互联网逐步普及,90后和00后接触到更加多元化的二次元文化,成为了二次元产业的消费主力。

据统计,1980-1990出生人口的数量约为2.2亿人,而1990-2010的出生人口达到了3.3亿人。

根据艾瑞咨询的调研数据,2015年我国核心二次元用户规模达到5939万人,二次元用户总人数近2.19亿,覆盖62.9%的90后和00后;2016年,泛二次元用户规模将更是达到了2.7亿人。

可以说十年以前二次元文化还是属于小部分人的小众文化,随着二次元文化受众不断增加,与其相关的游戏、影视、文学等周边衍生品即将跻身大众的流行文化之中。

图表1:90后+00后整体人口基数较大资料来源:国家统计局、北京欧立信咨询中心图表2:2016年泛二次元用户达到2.7亿(单位:万人)资料来源:北京欧立信咨询中心泛二次元“合家欢”VS核心二次元“宅男腐女”。

核心二次元用户的特点是会较多观看动漫作品,其次是会较多观看同人作品;泛二次元用户则是在一年之中会观看1-3次动漫的人群。

泛二次元用户和核心二次元用户具有完全不同的受众画像。

一般而言,泛二次元群体喜爱“合家欢”,也就是中规中矩老少皆宜的大众喜好的内容,市场广阔;而我们将核心二次元人群属性定义为“宅”、“腐”,即小众特殊爱好,根据艾瑞咨询《2015中国二次元用户报告》对核心二次元用户的调查显示“宅”“腐”属性的用户分别超过用户总量的六成和两成。

相比于泛二次元人群核心二次元人群对动漫作品消费意愿较高,但是相比而言市场较小。

图表3:二次元用户属性“宅”超六成,“腐”超两成资料来源:北京欧立信咨询中心核心二次元受众是一群年轻的学生,消费时间存限制,但消费力不可小觑。

90后和00后是核心二次元用户的主力人群,其中学生党占比更是超过八成。

近年来,动漫作品的获取门槛降低,90后、00后等主要群体更容易看到更多的动漫作品,接触到更加多元化的二次元文化。

学生群体的身份受到严格的时间限制,核心二次元群体毕业之后往往不能保持原有的热情,因而在消费能力和消费意愿上存在年龄上的脱节,限制了核心二次元市场的发展。

这一点也可以从《ACG爱好者匿名社会调查》的结果中看出,核心二次元人群在25-27岁出现了急剧下降。

但是现在学生并不等穷学生,90后、00后很多是“有钱有闲的土豪”,消费能力不可小觑。

图表4:核心二次元用户年龄集中在19-24岁资料来源:《ACG匿名调查》北京欧立信咨询中心图表5:核心二次元用户学生党超过80%资料来源:北京欧立信咨询中心我国动漫产业迅速发展。

21世纪我国加强了对国产动漫行业的扶持力度,加上互联网的迅速普及以及80后的创业浪潮,导致我国动漫产业产值突飞猛进;根据文化部的统计,2009年我国动漫产业产值仅有368亿,而2014年我国动漫产业产值已经突破1000亿,复合增长率达到20%,如果将动漫出版物、周边玩具、服装等化为衍生品市场,那么2014年我国动漫衍生品市场产值约为360亿,约占动漫市场的38%。

图表6:玩具在衍生品中占据半壁江山资料来源:文化部,北京欧立信咨询中心图表7:动漫行业复合增长率达20%,衍生品占比1/3资料来源:前沿产业研究院,北京欧立信咨询中心预期2000亿元的市场空间,市场缺口近一半。

2013年,日本动漫产业规模达14913亿日元,占GDP总额0.31%,且统计数据中不包含动漫游戏市场。

若中国动漫市场达到同样比例,按照2014年GDP总额计算,我国动漫产业市场空间达1968亿,若考虑动漫游戏市场,潜在动漫市场规模将突破2000亿元。

由此看来,我国动漫市场还存在1000亿元的缺口。

二、动漫产业链:周边产品为最强盈利点按照变现环节划分,我们可以将IP产业链划分成内、中、外三个层次。

内层指IP 的开发环节,中层是IP的再开发环节,外层则是周边衍生品和主题公园。

从地位的重要性来看,内层最为核心,中层次之、外层再次之。

IP开发(内层)是最核心的环节,主要包括文学和漫画创作两方面。

IP源层由于作品数量极为庞大,容易获取最优质的剧情,诞生最伟大的IP。

IP作为产业链的源头,直接影响整个产业链其他环节的变现能力,并且掌控明星IP相当于对下游产业变现环节的垄断,因而IP开发成为业内各玩家布局的重点。

中层又可以称为IP的放大层,是IP再开发环节,包括电影、电视剧、动画等作品;这一层次的市场利润适中、制作成本适中、试错成本也适中,较其他二者而言,市场规模也适中。

文学和漫画是IP的源头,而电视剧、动画则可以将IP影响力放大,持续、大面积影响受众,是培育用户的重要环节。

外层又可以称为IP的终结层,主要游戏制作、周边、衍生品等方面,具有制作成本非常高的特点。

外层环节基本无法诞生和培育IP,但利润丰厚。

动漫周边、衍生品和主题公园,承担了非常重要的变现功能。

作为动漫产业的特色,可以最快最多的将IP的价值变现;“漫画-周边、衍生品”的经典变现路径顺理成章;而一些极端情况下,动漫甚至沦为产品的营销手段。

比如任天堂为了宣传Pokemon 而拍摄了宠物小精灵,田宫为了推销四驱车制作了《四驱兄弟》;我国早期经典动画《海尔兄弟》也是为海尔集团宣传营销而创作的。

图表8:IP产业链可以分为核心层、放大层、终结层资料来源:北京欧立信咨询中心“游戏-动漫”IP运作“新模式”。

IP的诞生一般源于漫画文学的创作,但是近年来出现了“先游戏再动漫、电影”的新型IP运作模式,不少优质的IP运作都是根据线上大热的游戏而后再开发为同名动漫、电影。

比如2015年,网易热门游戏《倩女幽魂》在日漫巨头集英社的参与之下就改编成了《倩女幽魂》的同名漫画,并在日本发售;风靡全球的手游《愤怒的小鸟》,也发布了《愤怒的小鸟》的同名动画,而根据游戏改编的同名电影《愤怒的小鸟》也将于今年7月上映。

在“一切内容皆IP”的文娱市场,“游戏-动漫”的模式不仅增强IP的持续影响能力,也为IP的再次变现做足了准备。

从盈利能力来看,IP终结层最高,IP放大层次之,而IP核心层最弱。

IP产业链的盈利能力按产业链的方向逐步放大。

从世界范围来看,不管是“美漫”市场还是“日漫”市场,下游衍生品市场创作了巨额利润。

以动漫届巨头迪士尼公司为例,衍生品、主题公园、互动娱乐等业务占据IP驱动业务80%以上,其中盈利最高的就是衍生品销售业务。

第二节“美漫”、“日漫”双雄称霸天下世界动漫格局:“美漫”“日漫”龙盘虎踞,各占半壁江山。

美国和日本是世界的动漫大国,虽然“美漫”和“日漫”的漫画风格迥异,但两国创作的动漫形象流传甚广,比如迪士尼的“狮子王”,DC的“蝙蝠侠”“超人”,还有七龙珠的“孙悟空”,火影的“鸣人”“佐助”等,这些超级经典的漫画形象都叫动漫迷们如数家珍。

不仅在质量方面,产量方面两国的动漫产业也在伯仲之间;根据Researchand Markets的统计,2010-2014年间日本出产的动漫电影数量高达110部位列第一,美国则紧随其后以109部的产量位列第二,相比之下世界其余国家出产数量均小于50部。

图表9:“美漫”形象VS“日漫”形象资料来源:北京欧立信咨询中心图表10:2010-2014年日美动漫电影总产量遥遥领先资料来源:European Audiovisual Observatory,北京欧立信咨询中心美国是全世界公认的动漫产业链最完整,形成最早和最发达的国家。