基于Malone内在动机理论的教育游戏设计策略
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学生英语学习的内在动机与教学策略1 引言学习动机指的是激励学习者展开学习活动、完成学习目标的一个心理动因,是保持学习者学习活动的主要动力之一。
通常情况下,学习动机包含多方面的内容,例如学习的愿望、兴趣、目标等。
Schmidt 等人把学习动机分成两种,即内部动机、外部动机。
内部动机指学习者由于对学习内容产生了强烈的兴趣,继而努力学习的一种动机,外部动机指学习者在外部诱因的促使之下,继而诱发的一种学习动机。
内部学习动机更为重要。
对95 后的大学生来说,学习英语的目的是什么呢?他们学习英语的动机又有哪些呢?王海燕(2014)课题对“90后”学生英语学习的主要动机进行调查,结果显示他们的动机主要分为功利型、竞争型、实用型和亲情型,对应的分别是:获得证书、找到好工作、有语言运用能力和得到亲人及师生的喜爱。
那么如何激励学生的内部学习动机,调动他们学习的兴趣呢?教师对动机策略的运用被看作是调动学习者外语学习动机的一个重要因素,并将最终影响学习者的投入程度和学习成效(Guillodeaux&Dornyei,2008)。
由此可见,教师在激励学生动机方面起着重要作用。
2 理论背景根据使用者的不同,Dornyei(2001)将动机策略划分为教师使用的动机策略和学习者自我调控策略两类。
根据二语动机的过程模式,构建了动机策略框架,将动机策略的实施过程分为创建基本动机、激发初始动机、维持和保护动机以及鼓励积极的自我评价四个阶段,并根据每个阶段的特点给出了一般性原?t 和详细的操作策略。
具体来说,创建基本动机条件涵盖构建和谐的师生关系、轻松愉快的课堂环境和增强班级凝聚力;激发初始动机包括提高学生对成功的期待和端正学生的学习态度;维持和保护动机通过设计生动有趣的课堂活动、促进自主学习和增强学生的语言学习自信心等策略实现,鼓励积极的自我评价包括树立正确的动机归因、提供及时肯定的反馈和适当的外部奖励。
在具体的教学中,教师灵活运用动机策略:以身作则、树立榜样;创造轻松愉快的课堂环境;正确说明学习任务;与学习者建立良好的关系;增强学习者的语言学习自信心;使课堂语言学习生动有趣;讲解学习策略和技巧,提供课堂讨论和学生间的合作,提供帮助让学生顺利完成任务;缓解焦虑,按时完成计划,培养成就感;合作学习,同伴间相互学习,头脑风暴;同时鼓励小组活动,鼓励个人竞争,促进学生的自主学习。
【单选题】(2分)以下说法错误的是A. 移动互联网是互联网在计算能力和通讯能力上的自然延伸。
B. 万维网是运行在互联网上的超大规模分布式系统。
C. 万维网的核心架构包含三个协议:HTTP、HTML、URL。
D. MVC模式中的C代表Controller,包含了一个应用核心的业务逻辑与业务数据。
正确答案是:D查看答案解析2【单选题】(2分)用以定位超文本文档的协议是A. IPB. URLC. HTMLD. HTTP正确答案是:B查看答案解析3【单选题】(2分)以下哪项中罗列的技术不是用于Web开发A. HTML与CSSB. JSPC. JavaScriptD. Objective-C正确答案是:D查看答案解析4【单选题】(2分)以下哪个概念扮演了数据与界面之间桥梁的作用?A. ActivityB. IntentC. AdapterD. ViewGroup正确答案是:C查看答案解析5【单选题】(2分)一个移动APP的视图具有什么结构?A. 网状结构B. 树状结构C. 线性结构正确答案是:B查看答案解析6【单选题】(2分)以下不属于项目的是:_____________A. 每天去食堂就餐B. 准备托福考试C. 假期去旅行D. 设定目标的减肥任务正确答案是:A查看答案解析7【多选题】(2分)项目管理的核心三要素是___________A. 内容B. 范围C. 时间D. 成本正确答案是:B,C,D查看答案解析8【单选题】(2分)本学期同学们实践项目的周期为 ___________A. 16周B. 每个星期三C. 6个月D. 根据项目可长可短正确答案是:A查看答案解析9【单选题】(2分)项目管理中,财务预算的理想范围是__________A. 正负 5 %B. 正负 50%C. 正负 25%D. 正负 10%正确答案是:D查看答案解析10【多选题】(2分)项目的费用管理主要包括:____________A. 费用估计B. 费用预算C. 费用审计D. 费用控制正确答案是:A,B,D查看答案解析11【单选题】(2分)第一次明确使用游戏化(Gamification)的是?A. Richard BartleB. Nick PellingC. 简·麦格尼格尔D. 凯文·韦巴赫正确答案是:B查看答案解析12【多选题】(2分)游戏化目前已经在如下领域得到了应用?A. 产品设计B. 人力资源C. 市场营销D. 科学研究正确答案是:A,B,C,D查看答案解析13【单选题】(2分)卡内基梅隆的路易斯·安教授推出的ESP游戏是游戏化与什么相结合的典型代表?A. 众包B. 众筹C. 移动设备D. 产品设计正确答案是:A查看答案解析14【多选题】(2分)Malone等人提出的内在动机理论中,属于个人动机的有?A. 挑战B. 好奇C. 控制D. PK正确答案是:A,B,C查看答案解析15【单选题】(2分)Malone等人提出的内在动机理论中,不属于集体动机的有?A. 合作B. 交流C. 竞争D. 自尊正确答案是:B查看答案解析16【单选题】(2分)在游戏化创新设计中,首先需要做的是?A. 确定商业目标B. 对象分析C. 内容分析D. 应用效果评价正确答案是:A查看答案解析17【单选题】(2分)以下哪个不属于Bartle提出的四种玩家类型?A. 成就型玩家B. 探索型玩家C. 社交型玩家D. 休闲型玩家正确答案是:D查看答案解析18【多选题】(2分)在克里斯·达根提出的游戏化框架中,以下哪些属于面向客户(用户)的框架?A. 社交忠诚B. 温和引导C. 社区专家D. 竞争金字塔正确答案是:A,C,D查看答案解析19【多选题】(2分)在游戏化中,PBL三元素指的是?A. 点数B. 徽章C. 积分D. 排行榜正确答案是:A,B,D仙童公司是一家______公司?A. 照相器材B. 儿童用品C. 集成电路D. 影视产业正确C查看答案解析2分2【单选题】(2分)八大叛逆逃离的是谁的公司?A. 约翰·巴丁B. 威廉·肖克利C. 华特·布拉顿D. 杰克.基尔比正确B查看答案解析2分3【多选题】(2分)Intel公司的主要创始人有A. 罗伯特·诺依斯B. 高登·摩尔C. 查理·史波克D. 埃隆?马斯克正确答案是:A,B查看答案解析4【单选题】(2分)iCAN指的是?A. 国际大学生创新创业大赛B. 电信广告C. 奥巴马竞选口号D. 苹果公司的产品正确答案是:A查看答案解析5【单选题】(2分)“硅谷”一词的来源依据A. 当地名人B. 地理特点C. 产业特色D. 政府命名正确答案是:C查看答案解析6【多选题】(2分)创新的特质是A. 有价值B. 差异性C. 可行性D. 高仿正确答案是:A,B,C查看答案解析7【单选题】(2分)创新的核心价值是A. 开创性B. 高附加值C. 可重复性D. 可推广性正确答案是:A查看答案解析8【多选题】(2分)拓展想象力的重要性A. 举一反三B. 互相启发C. 发现问题D. 创造新事物正确答案是:A,B,C,D查看答案解析9【多选题】(2分)限制创新思维的主要因素A. 地域B. 学历C. 文理科D. 生活习惯E. 宗教信仰F. 标准答案正确答案是:A,B,C,F查看答案解析10【单选题】(2分)打开创新思维的最有效途径A. 看名人传记B. 参加社团活动C. 学科竞赛D. 听讲座报告E. 动手实践正确答案是:E查看答案解析11【多选题】(2分)衡量一个目标是不是恰当,依据是______________A. Specific具体的B. Measureable可以衡量的C. Achievable可以实现可以达到的D. Related相关的,就是和业务相关E. Time based 时限性正确答案是:A,B,C,D,E查看答案解析12【单选题】(2分)头脑风暴的流程中,不包括____________A. 申请批准B. 确认问题C. 组织人员D. 准备会场E. 整理讨论内容F. 会后评价正确答案是:A查看答案解析13【单选题】(2分)创新四步法中,不包括______________A. 发掘需求B. 头脑风暴C. 寻找创意D. 快速建模E. 实施创新正确答案是:B查看答案解析14【单选题】(2分)组织一次头脑风暴的最佳人数是____________A. 2人B. 15人C. 8人D. 50人正确答案是:C查看答案解析15【多选题】(2分)头脑风暴可期待产生好主意的最佳时间是_____________A. 15 分钟B. 120 分钟C. 第二次头脑风暴的时候D. 45 分钟正确答案是:A,D查看答案解析16【单选题】(2分)创新设计思维是A. 以人为本的学科B. 一套创新的方法论C. 创新可以流程化D. 前三者都是正确答案是:D查看答案解析17【单选题】(2分)创新设计思维具有三大步骤,下面哪一个不属于三大步骤A. 构思B. 生产C. 启发D. 实施正确答案是:B查看答案解析18【单选题】(2分)创新设计思维的IDEO的六大阶段,正确的是A. 理解、观察、总结、构思(头脑风暴、制作模型、测试、完善)、沟通、实施;B. 范围、探索、酝酿、合成、路线图、实施;C. 主题设定、深层次探索、头脑风暴、原型设计、测试、实施;D. 挑战制定、探索、汇总、头脑风暴、创意设计、原型设计;正确答案是:A查看答案解析19【单选题】(2分)创新设计思维具有三要素,,下面哪一个不属于三大要素A. 开放且善于思考的方法;B. 以市场价值为导向;C. 相互关联的迭代流程;D. 以最终客户为中心;正确答案是:B查看答案解析20【单选题】(2分)创新的四大类型,正确的是A. 变革创新,市场创新,产品创新,运营创新;B. 政策创新,模式创新,产品创新,运营创新;C. 技术创新,市场创新,产品创新,理念创新;D. 变革创新,市场创新,技术创新,理念创新;正确答案是:A1【单选题】(2分)市场营销的核心是A.生产B.交换C.促销D.分配正确答案是:B查看答案解析2【单选题】(2分)市场细分存在的客观依据是A.产品B.价格C.需求偏好D.细分正确答案是:C查看答案解析3【单选题】(2分)生产者——批发商——零售商——消费者称为A.一阶渠道B.二阶渠道C.三阶渠道D.四阶渠道正确答案是:B查看答案解析4【单选题】(2分)渠道长度是指产品从生产领域流转到消费领域过程中所经过的( )的数量A.渠道类型B.同类型中间商C.商储运服务商D.不同类型中间正确答案是:C查看答案解析5【单选题】(2分)在市场营销中,能最大限度刺激销售人员积极性的激励方法是A.固定薪金加奖励B.固定工资C.浮动工资D.佣金制正确A查看答案解析2分6【多选题】(2分)创新企业的特质是A.独创技术B.独创商业模式C.独创服务D.创新主意正确答案是:A,B,C查看答案解析7【单选题】(2分)颠覆性创新的核心价值是A.开创性B.高附加值C.可重复性D.可推广性正确答案是:A查看答案解析8【多选题】(2分)创业者的核心素质A.自信B.坚持C.梦想D.博爱正确答案是:A,B,C查看答案解析9【多选题】(2分)创业合伙人的主要因素A.价值观相同B.能力互补C.性格互补D.生活习惯接近正确答案是:A,B,C查看答案解析10【多选题】(2分)国际上创新创业最活跃的地区A.美国硅谷B.日本东京C.中国深圳D.以色列特拉维夫正确答案是:A,C,D查看答案解析11【单选题】(2分)如下哪项工作是演讲和表达之前必须准备的?A.准备演讲稿B.多次模拟训练C.了解听众正确答案是:C查看答案解析12【单选题】(2分)表达一个问题,最基本的要求是什么?A.从自己的角度表达自己的观点B.通过多种的渲染打动听者C.站在听者的角度表达自己的观点正确C查看答案解析2分13【单选题】(2分)下列哪一项不属于金字塔原理的内容?A.叙述行文要注意修辞,做到尽可能到打动别人B.描述要按照由总到分、由抽象到具体的逻辑C.最好按照食物的自然类别、自然次序安排描述正确答案是:A查看答案解析14【单选题】(2分)下列哪项是演讲能够感动听众的关键?A.知识结构上的嫁接B.观念观点上的一致C.情感上的一致与认同正确答案是:C查看答案解析15【单选题】(2分)下列哪项能力无法通过训练得到提升?A.向听者描述清楚自己观点的能力B.通过演讲感动对方,获得对方支持的能力C.表达与演讲的相关能力都可以通过训练提升正确答案是:C【多选题】(2分)商业模式创新相关的理论包括哪些?A. 精益思想B. 学习型组织C. 用户开发D. 敏捷开发正确答案是:A,B,C,D查看答案解析2【多选题】(2分)学习型组织理论除了系统思考外,还包括哪些?A. 自我修炼B. 改善心智模式C. 团队学习D. 共同愿景正确答案是:A,B,C,D查看答案解析3【多选题】(2分)精益创业的反馈循环包括下面那些部分?A. 概念B. 产品C. 数据D. 创新正确答案是:A,B,C查看答案解析4【多选题】(2分)精益创业分析流程的三个步骤包括?A. 把商业计划刻画出来;B. 找出商业计划中风险最高的部分;C. 对计划进行系统测试;D. 快速增长正确答案是:A,B,C查看答案解析5【多选题】(2分)商业模式的三类风险包括?A. 用户风险B. 产品风险C. 市场风险D. 用人风险正确答案是:A,B,C查看答案解析6【单选题】(2分)精益创业画布分析的起点是A. 用户细分B. 关键资源C. 收入模型D. 门槛优势正确答案是:A查看答案解析7【单选题】(2分)用户开发四步法的正确顺序是A. 用户探索、用户验证、用户生成、公司运营;B. 用户验证、用户生成、公司运营、用户探索;C. 公司运营、用户探索、用户验证、用户生成;D. 公司运营、用户生成、用户探索、用户验证。
见面课:创新创业的基本概念1、创新是指通过改变_和,为客户提供和_。
A.产品,服务,价值,满意度B.想法,服务,产品,价值C.思想,过程,服务,价值D.知识,产品,服务,价值正确答案:产品,服务,价值,满意度2、创新包括三个阶段:、__和_。
A.创造、升值和商业化B.想法、产品和变现C.改造、改变和颠覆D.更新、改变和创造正确答案:更新、改变和创造3、创新从特征上判断包括、__和_等三个基本特征。
A.独特性、价值性和颠覆性B.差异性、颠覆性和价值性C.可行性、差异性和价值性D.差异性、颠覆性和可行性正确答案:可行性、差异性和价值性4、科学创新,一般指原创性科学研究活动,包括提出、、_、、__和_____,开辟新的研究领域,以新的视角来重新认识已知事物等。
A.新概念、新思想、新假设B.新方法、新发现、新理论C.新产品、新服务、新概念D.新方法、新知识、新政策正确答案:新概念、新思想、新假设;新方法、新发现、新理论5、创新的基因包括是什么?A.联系B.发问C.观察D.交际E.实验正确答案:联系;发问;观察;交际;实验见面课:创新创意启发1、创新是指以_、_、为特征的一种概念化过程,是一个存续已久的基本概念。
A.新思维、新发明、新描述B.新想法、新实践、新发明C.新发现、新概念、新公司D.新思维、新知识、新元素正确答案:新思维、新发明、新描述2、创新是以现有的思维模式提出有别于常规或者常人思路的见解为导向,利用现有的知识和物质,在特定的环境中,本着理想化需要或者为满足社会需求,而__或者______新的事物(包括但不限于各种方法、元素、路径、环境等等),并能获得一定有益效果的行为。
A.设计、创立B.颠覆、发明C.改进、创造D.完善、改造正确答案:改进、创造3、创新包括三个层次A.更新B.改变C.创造D.变化正确答案:更新;改变;创造4、创业家精神包括A.永不妥协的勇气B.坚忍不拔的毅力C.把握机会的能力D.利益最大化的思想正确答案:永不妥协的勇气;。
第3讲游戏的动机理论
本讲将系统讲授一些游戏设计师或研究人员提出的动机理论,包括游戏的经典理论、Richard(2001)的需要理论、Malone(1987)提出的内在动机理论、Maslow (1954)提出的“人类的动机需要层次理论”、Csikszentmihalyi(1975)提出的“心流(flow)”理论以及最新的研究成果。
本讲要求:
同学在学习这一章的时候,一方面要阅读有关文献,一方面还需要选择一个流行的小游戏或大型网络游戏,亲自玩1至2个小时,然后根据自己的亲身体会,结合以上的游戏动机理论,撰写一篇500字左右的关于游戏动机的心得体会。
本讲阅读文献:
[1].尚俊杰, 庄绍勇, 李芳乐, 李浩文. 网络游戏玩家参与动机之实证研究[J]. 全球华
人计算机教育应用学报,2006, 4(1-2): 65-84.
[2].杨东震, 吴政仲. 线上游戏玩家成瘾行为之研究[A]. //台湾2003电子商务与数字生
活研讨会论文集[C],2003, 1352-1353.
[3].陈怡安. 线上游戏的魅力[J]. 资讯社会研究, 2002, (7): 183-214.
[4].李仪凡, 陆雄文. 虚拟社区成员参与动机的实证研究——以网络游戏为例[J]. Nanki
Business Review, 2007, 10(5): 55-60.。
关于游戏的概念,仁者见仁、智者见智,目前可以说是没有一个定论,但各个定义对游戏本质的描述是相似的。
在《辞海》中对游戏是这样解释的:体育的重要手段之一,文化娱乐的一种。
有智力性游戏(如下棋、积木、填字等)、活动性游戏(如捉迷藏、搬运接力等)、竞技性游戏(如足球、乒乓球等)。
游戏一般都有规则,对发展智力和体力有一定作用。
[2] 在国内关于游戏研究的不多,笔者再通过分析国外一些著名学者给游戏下的定义,以此探究游戏的内涵。
德国的沃尔夫冈·克莱默则认为,“游戏是一种由道具和规则构建而成的,由人主动参与,有明确目标,在进行过程中包含竞争且富于变化的,以娱乐为目的的活动。
它与现实世界既相互联系又相互独立,能够体现人们之间的共同经验,能够体现平等与自由的精神”荷兰学者胡伊青加在《人:游戏者》中对游戏定义为:游戏是一种自愿的活动或者消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的,其规则是游戏者自由接受,但又有绝对的约束力,游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及对它“不同于日常生活”的意识。
胡伊青加概括了游戏的四个特征f’9]:(l)它是自主的,实际上是自由的;(2)游戏不是“平常的”或“真实的”生活;(3)它的隔离性,它的有限性,它在特定范围的时空中“演出”,它包含它自身的过程和意识;(4)它制造秩序,它就是秩序。
席勒认为:只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才完全是人。
英国哲学家赫伯特·斯宾塞从生物学的角度对席勒的本能说做了进一步补充,提出了游戏的剩余能量说,认为:(董虫草等,2006)生物体最基本的活动是谋生活动,但在实际生活中,个体的精力和时间并没有完全被用于谋生,在谋生之余,尚有剩余能量存在。
因此,游戏就是在谋生之余的闲暇时间里,由剩余能量所推动的看似无用的机能运动。
游戏表面看似无用,实质上游戏可以通过练习的方式保持和增进生物体自身的能力,从而间接地有利于谋生任务的完成。
基于终生教育理论的乐趣化学习社区模式设计摘要:随着信息技术的迅速发展,日益成熟的网络游戏正逐渐渗透入教育元素,为设计基于终身教育理论的乐趣化学习社区提供了更多的理论依据、技术标准和可行性。
对乐趣化学习的概念进行了探讨,并且将终身教育理论引入了乐趣化学习社区的设计理念中,分析了基于终身教育理论的乐趣化学习社区的设计模式,概述了社区构成的特点,并对该学习社区的未来发展进行了展望。
关键词:终身教育;教育游戏;社区;设计模式1 教育游戏“教育游戏”是一款能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观等,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。
“教育游戏”的定义比较宽泛,而且在“教育游戏”和“非教育游戏”之间并没有特别鲜明的界线。
某些游戏虽然不是专门为教育目的而设计,但是有较强的教育意义,也可以纳入教育游戏的范畴。
2 终身教育理论俗话说:“活到老,学到老。
”保罗•朗格朗所提出的终身教育意味的,并不是指一个具体的实体,而是泛指某种思想或原则,或者说是指某种一系列的关心与研究方法。
概括而言,也即指人的一生的教育与个人及社会生活全体的教育的总和。
终身教育包括教育体系的各个阶段和各种方式,既有学校教育,又有社会教育;既有正规教育,也有非正规教育。
主张在每一个人需要的时刻以最好的方式提供必要的知识和技能。
在这里,笔者对于终身教育理解是:“人们在一生中所受到的各种教育培养的总和”,它指始于人的生命的开始,终于人的生命的结束,包括人发展的各个方面及各个阶段的教育活动。
既包括纵向的一个人从婴儿到老年期各个不同发展阶段所受到的各级各类教育,也包括横向的从学校、家庭、社会各个不同领域受到的教育,其最终目的在于“维持和改善个人社会生活的质量”。
终身教育有如下几个特点:①终身教育是持续的,贯穿人的一生各个阶段的持续不断的过程;②终身教育是整体的,它面向全体社会成员,并把一切具有教育功能的社会组织联系或连接起来;③终身教育是完全的,各层次的教育要相互衔接、各形式的教育要相互沟通,各级各类教育要相互协调;④终身教育是全面的,旨在促进人的全面发展,它要求把学会认知、学会做事、学会共同生活和学会生存,提高人的全面素质,作为教育和学习的支柱。
关于游戏的概念,仁者见仁、智者见智,目前可以说是没有一个定论,但各个定义对游戏本质的描述是相似的。
在《辞海》中对游戏是这样解释的:体育的重要手段之一,文化娱乐的一种。
有智力性游戏(如下棋、积木、填字等)、活动性游戏(如捉迷藏、搬运接力等)、竞技性游戏(如足球、乒乓球等)。
游戏一般都有规则,对发展智力和体力有一定作用。
[2] 在国内关于游戏研究的不多,笔者再通过分析国外一些著名学者给游戏下的定义,以此探究游戏的内涵。
德国的沃尔夫冈·克莱默则认为,“游戏是一种由道具和规则构建而成的,由人主动参与,有明确目标,在进行过程中包含竞争且富于变化的,以娱乐为目的的活动。
它与现实世界既相互联系又相互独立,能够体现人们之间的共同经验,能够体现平等与自由的精神”荷兰学者胡伊青加在《人:游戏者》中对游戏定义为:游戏是一种自愿的活动或者消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的,其规则是游戏者自由接受,但又有绝对的约束力,游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及对它“不同于日常生活”的意识。
胡伊青加概括了游戏的四个特征f’9]:(l)它是自主的,实际上是自由的;(2)游戏不是“平常的”或“真实的”生活;(3)它的隔离性,它的有限性,它在特定范围的时空中“演出”,它包含它自身的过程和意识;(4)它制造秩序,它就是秩序。
席勒认为:只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才完全是人。
英国哲学家赫伯特·斯宾塞从生物学的角度对席勒的本能说做了进一步补充,提出了游戏的剩余能量说,认为:(董虫草等,2006)生物体最基本的活动是谋生活动,但在实际生活中,个体的精力和时间并没有完全被用于谋生,在谋生之余,尚有剩余能量存在。
因此,游戏就是在谋生之余的闲暇时间里,由剩余能量所推动的看似无用的机能运动。
游戏表面看似无用,实质上游戏可以通过练习的方式保持和增进生物体自身的能力,从而间接地有利于谋生任务的完成。
基于计算机的数字教育游戏概念探析摘要:基于计算机的数字教育游戏已经成为学界研究的热点之一。
准确界定数字教育游戏,摆脱概念理解和使用的混乱状况是当前研究与实践的一大核心问题。
以活动为视角,分析了游戏的结构及运行机制,探讨了游戏及数字游戏的概念,并以此为基础对数字教育游戏的概念作了初步阐述,期望对其研究与设计提供有益的启示。
关键词:计算机游戏;数字教育游戏;游戏设计0 引言基于计算机的数字教育游戏已经成为学界的研究热点之一。
然而,“教育游戏”、“教育游戏软件”、“轻游戏”、“游戏化学习软件”和“数字(电子)教育游戏(教学游戏)软件”等多个概念并行存在甚至不加区分混同使用。
凡此种种,无疑会对教育游戏研究与产业发展带来负面影响。
究其深层原因,归于对数字教育游戏概念理解不足所致。
因此,准确界定数字教育游戏,摆脱概念使用的混乱状况是促进其研究与实践的一个核心问题。
“教育游戏”一词在汉语中是“教育”与“游戏”结合而形成的复合式偏正型合成词。
其中“游戏”是主词、“教育”对其进行修饰与限制。
由此看来,对“数字教育游戏”概念的界定必须依赖对“游戏”概念的准确把握。
1 游戏的定义1.1 先哲眼中的游戏在电子/视频/数字游戏出现之前哲学家、人类学家等对游戏的概念作出他们自己独到的解释。
哲学家康德从“自由”看待游戏,认为游戏是内在目的并因而自由的生命活动。
伽达默尔从自我表现论的角度出发,认为游戏是以自我表现为根本目的的活动。
弗洛伊德认为,游戏是人借助想象来满足自身愿望的虚拟活动。
从以上可以看出,无论是自由的生命活动,还是以自我表现为根本目的的活动,先哲们都承认游戏是一种特殊的活动,并探索其本质及其对人类的价值。
但并未提及游戏作为一种活动的运行机理。
荷兰著名人类学家胡伊青加则认为:“游戏是一种自愿的活动或消遣。
这种活动或消遣是在某一时空范围内进行的,其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力。
游戏以自身为目的而伴有一种紧张、愉快的情感以及它不同于日常生活的意识。
国外课程教学游戏设计与开发现状作者:伍凤姚杰来源:《新教育时代》2015年第03期关于教育游戏的研究国外涉入较早,在20世纪80年代以Bowman[1]为代表Driskell,Dwyer,Bracey等教育者在当时研究将电视游戏(Video Game)整合到教学设计中,从而开辟了教育游戏这一研究领域。
目前国际上所探讨的教育游戏的研究领域主要体现在:基本理论研究、基础技术研究、设计与开发研究、应用研究。
对教育游戏的设计与实现的主要探讨包括教育游戏中的策略、教育游戏开发流程、教育游戏中的规则制定、教育游戏剧情及关卡设计等等。
Kelly & O’Kelly (1994),Oyen & Bebko (1996),Dempsey(2002),Mitchell (2003)从学习者心理需要、游戏的难度层级、学习目标等方面提出了设计“Edugaming”的一些方法与策略。
如:在教育游戏设计中,需要提供给学习者练习技能的机会;游戏开始应该较简单。
Fabricatore(2000)则从学习任务与游戏情境的融合角度提出教育游戏的“Edugaming”设计方法,意即学习和游戏之间天然的、没有障碍。
学习是人的一种本能,富有挑战性的游戏过程就是一种富有探索性的学习过程。
他认为,教育要与游戏自然的融合,在设计游戏时,应该开发与游戏相关的学习原则与学习结果。
Malone(1981)从成功游戏中分析、归纳了一些动机要素:挑战、控制、幻想和好奇心。
美国著名的游戏设计师、教育专家MarcPrensky则专注关于游戏价值的研究,并在《Digital Game-Based learning 》中详述了基于数字游戏学习的概念、效果以及在教育、军事和培训中的应用。
对学习、工作产生的作用。
Prensky[2]在《M. Digital Game-based learning6》一书中就教学游戏的结构性要素应该包括六个主要方面:规则、目标和目的、结果和反馈、冲突、竞争、挑战、对抗、交互、表征或故事。
・60・ 哈尔滨职业技术学院学报 2012年第2期 Journal of Harbin Vocational & Technical College一、Malone的内在动机理论有关动机研究一直是学习理论研究的关注点之一,其不同动机理论皆产生着普遍的影响。
Malone(1980,1981,1983,and Lepper,1987)经过一系列实验研究,提出了其“内在动机”理论,笔者认为对教育游戏设计有着更为直接的指导意义。
Malone认为“内在动机分为个人动机(individual factors)和人际动机(interpersonal factors)两类”。
[1](一)个人动机1.挑战(Challenge)“为了达到理想的学习效果,应为学生提供恰当的挑战。
”[2]挑战的这一确定性标准即“度”很难把握,Malone认为中等的困难程度与挑战,最能刺激内在动机。
2.好奇(Curiosity)好奇是通过某些不寻常但并非一无所知的活动,能有效地激发求知欲望。
“Amory等人(1999)也指出,好奇是促使游戏者继续游戏的重要原因,游戏者总是希望知道什么样的行动究竟会导致什么结果。
因为总是希望能导致更好的结果,所以就会乐此不疲的持续下去”[3]。
3.控制(Control)是允许学生自己做出选择和做出决定,以适应人的自由感或特权的满足感,从而有效激发参与其中的可能性。
4.幻想(Fantasy)在日常生活中无法实现的事、无法体验的社会角色、无法操作的事物甚至无法看见的虚构图像,对学生也有极强的吸引力。
(二)集体动机1.竞争(Competition)“游戏最本质的特点就是具有竞争性,它体现在个人与个人之间,集体与集体之间。
竞争的本质就是为取得优势或胜利而进行的一种努力”[4]。
比如赛车,格斗或者射击游戏等。
2.合作(Cooperation)合作是玩家们为了共同的目标而努力,最终赢得团队的荣誉,但这其中也不乏有滥竽充数的人。
3.尊重(Recognition)学习者会期望自己的努力与成绩,获得他人的认[收稿日期]2011-12-26[作者简介]王梅艳(1981-),女,山西晋城职业技术学院教师,研究方向:网络多媒体教育应用(教育游戏方向)。
中图分类号:G642 文献标识码:A 文章编号:1008—8970—(2012)02—0060—02同或赏识。
为了让自己的成绩得到别人的肯定,那么“学习活动的过程是可见的,亦或学习活动的结果是可见的”[5]。
二、基于Malone内在动机理论的教育游戏设计策略基于Malone内在动机理论,笔者提出了目标、情境、学习者控制权、规则和反馈设计等五个教育游戏的设计过程。
在教育游戏设计的各过程中要考虑是否激发了学生的个人内在动机,如果是网络游戏还要考虑是否激发了学生的人际动机,为此才能使学生沉浸其中,乐此不疲(如图1-1),并且认为Malone内在动机理论的各要素与教育游戏设计流程有着某种直接联系(如图1-2)。
图1-1游戏设计过程中注重激发学生内在动机图1-2游戏的设计过程与Malone的内在动机理论联系针对上述提出的Malone内在动机理论以及教育游戏结构的分析,笔者在此提出相应的游戏设计策略,以期同仁关注教育游戏设计。
(一)挑战——目标设定1.分层次游戏目标应该有层次性,一级比一级的复杂性、基于Malone内在动机理论的教育游戏设计策略研究王梅艳(山西晋城职业技术学院, 山西 晋城 048000)摘要:本文在分析Malone的内在动机理论的基础上,提出了教育游戏的基本结构及教育游戏设计的过程要素,尝试将Malone的内在动机理论更好地融入到教育游戏设计之中,使教育游戏能够有效地驱动学习者的内在动机;并结合所设计的教学游戏实例《元・角・分》及目前流行的其他游戏,阐述了在对教育游戏的目标、情境、学习者控制权、游戏规则等构成要素设计时有效激发学习者内在动机的策略。
关键词:教育游戏;内在动机;个人动机;人际动机;游戏设计・61・ 哈尔滨职业技术学院学报 2012年第2期 Journal of Harbin Vocational & Technical College挑战性有所提升,分解终极目标,采用逆向分析的方式,从已经确定的终极游戏目标为起点,确定每一级的游戏目标。
比如在《元・角・分》第一关中各种文具的价钱是不变的,学生可以通过试误来逐渐认识元角分,而第二关中物件价格之随机性是为增加难度而设计的,也是为加法运算而做的准备。
2.清晰目标与任务是密切联系的,只有目标的清晰,才能保证学习任务的完成。
为此,在分层目标体现时,要设法让玩家明了其目标和任务显得非常关键。
否则,就会产生迷航。
3.难度美国心理学家耶克斯(Yerks)和多德森(Dodson)认为,最佳的动机激起水平与任务难度密切相关,“任务难度中等,最佳动机激起水平也适中,而中等程度的动机激起水平最有利于学习效果的提高”[7],所以要真正驱动学习者的内在动机,在游戏中应该设定难度适中的挑战目标。
比如在《元・角・分》的设计中,小学生在生活中或多或少认识一些钱,所以她们相信自己通过一定的努力能够达到目标,但是在游戏中,还要求会相应的计算,所以这又带给学生一定的不确定性。
4.结合学习目标教育游戏最终目的是让学生通过游戏的手段达到一定的学习目标,对于不同的学习目标,应该设定不同的游戏目标与之相对应,力图在达到游戏目标的同时完成学习目标。
比如盛大网络公司和联合国粮油计划署共同开发了一款教育游戏《粮食力量》,是针对态度领域的学习目标而设定的,玩家的主要目标就是为处在内战动乱、粮食缺乏的谢尔兰岛运送解决饥饿问题的粮食。
(二)好奇、幻想——情境设计1.真实的生活情境内在动机理论指出,“如果让学习者相信这是有用的,并且可以修订目前自己的认知结构时,那么就可以唤醒人们的认知好奇”[7]。
因此,要激发人们的认知好奇,就要力图体现让玩家将自己所学的知识用在真实的情境中去解决问题,同时在情境中渗入探险、科幻的色彩会带来意想不到的收获。
比如在《元・角・分》中第一关文具店的场景就是学生真实生活中存在的情境,而“拯救白雪公主”这一关就带有一些幻想的色彩。
2.情境创设与学生知识背景、年龄特点密切相关教育游戏主要是为学生服务的,学生在不同的发展阶段所关注的对象是不同的,比如低年级学生对虚幻的童话世界很感兴趣,她们对卡通、童话人物有着天生的亲近感,所以在游戏情境的创设中融入童话故事的情节,这无疑更拉近了学生和游戏的距离。
3.从其他媒体中获取创意“在目前的网络游戏的设计中,大多数的游戏,可能都有高达七八成的相似度,只剩下那宝贵的十分之一或五分之一的创新,因为以目前成千上万被设计出的游戏来说,设计者很难去创造一个全新的游戏点子”[8]。
为此在教育游戏情境创设时,同样可以借鉴其他游戏或者目前流行的动画、影视作品,从这些媒体中获得游戏的创意。
(三)控制——学习者控制权设计在游戏中,只有给予玩家充分的自主选择权和决策权,使得玩家充分体验到身为其中角色的自由感,满足玩家心理上的完全自主权,才会让玩家产生一定的内在控制力。
1.玩家自由选择不同游戏目标玩家之间具有一定的差异性,对于不同水平的玩家可以根据自己现有能力或者依据一定的游戏策略,自由选择不同层次的游戏目标。
比如在《元・角・分》游戏中,玩家可以根据自己的能力在第一关和第二关之间做出自由的选择。
2.不同的角色、物品与道具在游戏逐步推进的过程中会出现不同的角色、物品及道具,玩家可以根据自己的喜好或者自己目前游戏的进程情况自由选择不同的角色、物品以及道具。
比如在《元・角・分》第二关中,为救白雪公主,玩家可以从中任意选择十件宝物。
3.采取多线程的方式“多线程是为了使得多个线程并行的工作以完成多项任务,提高系统的效率,线程是在同一时间需要完成多项任务的时候被实现的”[9]。
在这里解释为了达到游戏总目标,可以允许采取不同的游戏路径,在教育游戏中,玩家也可以依照自己的喜好选择不同的闯关路线来达到目的。
(四)竞争、合作 ——规则设计1.竞争与合作进行整合,取长补短竞争是一种激发自我提高动机的活动形式,合作是在集体中相互协作以达到某个共同的目标,竞争与合作是游戏中不可或缺的一把“双刃剑”。
比如在《元・角・分》中学生登陆游戏后分成组,组内体现合作,组间体现竞争。
2.晋级机会在游戏中,晋级也是激发玩家好奇心与耐心的又一重要举措,因此在游戏规则设计中,晋级的难度与次数要适中,否则如果晋级的机会很难获得或者晋级速度太慢会削弱玩家兴趣和耐心。
3.合理、公平的奖惩机制奖惩机制在游戏中起到强化作用,是游戏中一个有力的激励杠杆,所以,在游戏中要建立合理、公平的奖惩机制,任务越复杂,奖励就越多,且奖励的形式多样化,可以是物品、道具、积分等等。
(五)尊重——反馈设计1.及时、准确的反馈游戏中的反馈具有高度的激励作用,及时、准确的反馈对于玩家来说至关重要,他们可以根据反馈及时调整自己的游戏策略方针。
同时反馈机制也可以与奖惩机制相结合,通过推行一定的奖惩来起到反馈的作用,比如在《元・角・分》中就是通过得分提供给玩家反馈信息。
2.提供玩家记录对于玩家来讲,在教育游戏中如果整个游戏过程或称为学习过程是可见的,则能够激发玩家的自我尊重的动机因素,因此,在游戏反馈设计中可以全程跟踪玩家,了解其任务完成情况,提供给玩家完整的记录。
3.提供玩家成绩单游戏结果可见是激发玩家自我尊重动机因素的又一方式,在此,能够证明自己的努力得到了认可。
所以在游戏闯关成功后,应提供给玩家一份成绩单,同时可以列出本次闯关的排行榜,也可以作为教师和家长的一份参考。
目前教育游戏已深受小朋友们的喜爱,上述所提出的教育游戏设计结构还有待进一步完善,并且在教育游戏的设计中还有很多问题值得我们去思考。
【参考文献】[1]IntrinsicMotivation[EB/OL].http://education.calumet.purdue.edu/vockell/EdPsyBook/Edpsy5/Edpsy5_intrinsic.htm[2]罗双兰,李芒.关于如何激发学习动机的相关研究述评[J].广西师范大学学报,2004(10):95 ̄100.[3]尚俊杰,庄绍勇,李芳乐,李浩文.网络游戏玩家参与动机之实证研究[A].第十界全球华人计算机教育应用会议(GCCCE2006)论文集[C].2006:1 ̄3.[4]在游戏中塑造队员良好个性[EB/OL].http://ptzx.zjpdt.cn/pdt/showjh_record.asp?fhdid=14690[5]InterpersonalMotivation[EB/OL].http://education.calumet.purdue.edu/vockell/EdPsyBook/Edpsy5/Edpsy5_interpersonal.htm[6]学习动机的激发[EB/OL].http://www.dlpsy.com/psy/20070325_569.html[7]Curiosity[EB/OL].http://education.calumet.purdue.edu/vockell/EdPsyBook/Edpsy5/ Edpsy5_curiosity.htm[8]叶思义,宋昀璐.游戏设计全方位学习[M].北京:中国铁道出版社,2006.162.[9]什么是多线程?[EB/OL].http://www.rumen8.com/html/diannaowangluo/20080205/14261.html(责任编辑:刘丽)。