基于AutoCAD 2008版将实体转换成三视图的探讨与实现
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示。
( 1 ) 进 行形体分析把组合体分 解为若干形体 , 并确定 它们 的组合形 式 以及相 邻表 面间的相互位置。 ( 2 ) 确 定主视图 。三视 图中 , 主视图是最主要 的视 图。选 最能反映 组 合体 的形体特征及各个基本 体之 间的相互位置 , 并 能减少 俯 、 左视图 上虚线 的那个 方向 , 作为主视图投影方 向。 ( 3 ) 选 比例 , 定图幅 。画 图时, 尽 量选用 l : 1 的 比例 。这样 既便于直 接估量组 合体的大小 , 也便 于画图。按 选定的 比例 , 根据组合体 长 、 宽、 高 预测出三个 视图所 占的面积 , 并 在视图之 间 留出标注 尺寸 的位置和 适 当的间距 , 据此选 用合 适的标准图幅 。 ( 4 ) 布图、 画基准线 。先 固定 图纸 , 然后 画出各视 图的基准线 。每 个视 图在 图纸 上的具体 位置就确定了。 ( 5 ) 画 出三视 图。根据 各形 体的投 影规律 , 逐 个画 出形体 的三 视 图 。画形体 的顺 序 : 一般先 实( 实形体 ) 后空 ( 挖 去的形体 ) ; 先大 ( 大形 体) 后小 ( 小形 体 ) ; 先画轮廓 , 后 画细节 。画每个形体时 , 要三个视 图联 系起来 画 , 并从反映形体特征 的视 图画起 , 再按投影规律 画出其 他两个 视 图。 ( 6 ) 检查 、 描深 、 最后再全面检查 。底 稿画完后 , 按形体逐个仔 细检
左 视 图
俯 视 圈
图1 投影规律 下 面给出一个j维实体及其三视 图, 帮助理解投影 规律 。 图3 复制实体
2、 三 维旋 转
鼠
圃I I
图2 三 视 图 关 系 3、 三 维 视 图 的 画 法
大 家再设想一 下 , 我们要是 拿个摄 像机 , 将实体 及其 3 个 副本从 上 向下 照 , 我们得到 的是该实体 的4个俯 视 , 如果我们将实体 1 不变 , 将 实 体2 、 实体 3 沿着 x轴顺 时针转 动 9 0 度, 再次将 实体 3 沿 着 Y轴顺 时针 转 动9 0 度, 这样我们就将三个 实体 的朝向都旋转到位 。将 实体 4 剪切 , 这 时再 拿个摄像 机从上 向下照 的话 , 那么我们得 到的就 是该实体 主视 图、 俯视 图与左 视 图 , 实体 4 在 以后被用 作显示 实体 的图形 , 如图 4 所
提 供 启 示和 一 定 的借 鉴 意 义 。
[ 关键词] 三维 实体 三视 图 转换
一
平面摄影
、
理 论 基 础
轴 的方 向 。
Байду номын сангаас匿 口 至口
T i
1 、 三 视 图
5、 视 图
存三维 空间 中从 不同视点方 向上观察 到的三维模 型的投影 , 能够 正确反映物体长 、 宽、 高尺寸的正投影工程 图为三视图 , 它是主视 图、 俯 视图 、 左视 图的总 称。这是工 程界一种对 物体几何 形状约定俗 成的抽 象表达方式 。 一个视 图只能反映物体 的一个 方位 的形状 , 不能完整反 映物体的结构形状 。三视图是从三个不 同方 向对 同一个 物体进行投射 的结果 , 另外还有 如剖面 图 、 半剖面 图等 作为辅助 , 基本能完 整的表达 物体的结构。
科技信
基于A u t o C AD 2 0 0 8 版将实体转换成三钡国的搽讨与实坝
江 苏省徐 州技 师 学 院信 息 工程 系 陈洪敏
[ 摘 要] 三维 实体绘制好 以后 , 通过着 色、 渲染后 , 很 直观 , 但 很 多信 息未必能完全表达 出来。因此, 把 三维 实体转 成三视 图 , 就会显 得 尤为必要 , 也很 实用。怎样 才能将 所 画好 的三维 实体用三视 图的形 式表达 出来, 是很 多绘 图者 比较 关心的 问题 。本文基 于 A u t o — C A D 2 0 0 8 版本, 探讨 了将 三维 实体转换成 三视 图的 可能及 其 实现 的过程 , 以期 为从 事相 关教 育的教师和从 事相关专业的 工作人 员
三、 实现
1 、 处理实体 4
操作 : 点击 “ 原点 ” 命令按 钮 , 把U C S 的原 点移动 到实体 4的任 意位置 , 目的是 为 以后 粘贴实体 4 时方便 找到 。点击“ 视图 ” 命 令按钮
查 。对 形体 中的垂直面 、 一般 位置 面 、 形体间邻 接表面处 于相切 、 共 面
大家设想 一下 : 将某 一实体通 过复制 、 旋转 命令 , 得 到该实 体的不 同方位的旋转体 , 使它们从某 一视图看过去 , 即可看到该 实体的多个视 图。以图2 中的实体为例 , 逐一分析三维实体转换为三视 图的可能 。 1 、 复制 将图2 中的实体 以指定 的角度 和方向创建对象 的其他 3 个副本 , 且 选用 “ 三维 隐藏视 觉样式” , 如图 3 所示 :
实 体 己
图4 旋转后 的实体 以上 是我们为实 现实体转三视 图的一些构思 , 而A u t o C A D 2 0 0 8 中 的确有 类似生 活中照相机 的命令 f l a t s h o t , 它类似于 用相机拍摄 整个 三 维模型 的“ 快 照” , 然后平铺照片 。所生 成的视图是一个块 , 该块是三 维 模型的展平表示并投影 到 X Y平面上 。
2 、 投 影 规 则
以垂直 于观察方 向( 平行 于屏幕 ) 的平 面为 X Y平面 , 建立 新的坐 标 系。这时 的界面是 在XY平 面 , 相 当于在俯视图界 面中 , UC S原点保 持 不变 。
二、 探 讨
主视图和俯视图 的长要相等 主视罔和左视 图的高要相等 左视图和俯视图的宽要相等