3dMAX渲染教程:制作逼真的生日蛋糕效果
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3dmax烘焙贴图教程3ds Max运行在Win32和Win64平台上,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、三维动画、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。
下面是店铺为大家准备的3dmax烘焙贴图教程图解,希望可以帮助大家!3dmax烘焙贴图教程步骤:1、在3ds Max里的File(文件菜单)/Open(打开)选项里,找到模型的路径位置,并且打开。
(图01)2、选择模型在修改面板里添加Unwrap(展分UV)修改命令。
(图02)3、选择Parametes菜单里点击Edit按钮,打开UV编辑面板,检查一下看UV有没有重叠,UV不要有重叠。
(图03)4、在创建物体面板里的灯光面板下选择Skylight(天光)。
(图04)5、在视图中进行创建,点击鼠标即可。
(图05)6、点击Rendering(渲染)菜单下的Environment(环境)选项,也可直接按键盘上的快捷键数字8键。
(图06)7、选择Ambient(环境光)将颜色选择成黑色。
(图07)8、点击Rendering(渲染)菜单,选择Advanced Linghing(环境)选项下的Light Tracer。
(图08)9、点击最下面的Render按钮进行渲染。
(图09)10、选择模型,点击Rendering(渲染)菜单下的Render T o Texture(渲染到贴图)选项,也可直接按键盘上的快捷键数字0键。
(图10)3dmax烘焙贴图效果图:3dmax烘焙贴图教程图解:1、在3ds Max里的File(文件菜单)/Open(打开)选项里,找到模型的路径位置,并且打开。
(图01)图012、选择模型在修改面板里添加Unwrap(展分UV)修改命令。
(图02)图023、选择Parametes菜单里点击Edit按钮,打开UV编辑面板,检查一下看UV有没有重叠,UV不要有重叠。
(图03)图034、在创建物体面板里的灯光面板下选择Skylight(天光)。
3D立体效果的生日蛋糕是怎么做出来的人们在品尝蛋糕美味的同时,也享受着一场视觉盛宴。
一款美不胜收的蛋糕,不仅让人垂涎,更让人觉得是一件艺术品。
浓浓的情感与强烈的艺术气息经过蛋糕裱花师的双手融为一体。
任何一款蛋糕都离不开裱花师的用心揣摩和精心雕琢,包括南宁生日蛋糕。
现在要做一款3D立体效果的南宁生日蛋糕已经不是难事!蛋糕装饰又称霜饰、糖衣。
蛋糕装饰的风格和手法多种多样,但每一位有个性的蛋糕师都会在装饰蛋糕时,留下自己的独特印记。
但对于所有的蛋糕师或糖艺设计师来说,最基础的手法其实也不过几种。
现在,南宁卡玛公主蛋糕的小编就为大家介绍3种蛋糕装饰:澳洲法、惠尔通法和兰贝斯法。
【澳洲法】澳洲法起源于英国殖民时期下的澳洲。
当英国的殖民者来到澳洲定居时,他们也带来了自己的习惯和烹饪手法,其中就包括蛋糕装饰手法——兰贝斯法。
他们一在澳大利亚定居下来,殖民者们就开始研究更多的华丽的蛋糕装饰技法,而澳洲法就在这股浪潮中诞生。
在翻糖蛋糕制作中,澳洲法会将华丽的漩涡型装饰及帷幕装饰与之相结合。
为了将蛋糕营造出一个珠帘帷幕的效果,蛋糕设计师在运用澳洲法的同时,也会添加种子、珍珠或其他小糖果以突显效果。
一般来说,使用澳洲法是很难做出糖霜帷幕的,但只要蛋糕设计师不断地练习和实践,还是能做出令人惊艳的效果。
【惠尔通法】惠尔通法应该是最著名的蛋糕装饰手法了。
在蛋糕装饰时,惠尔通法采用的是奶油糖霜而非蛋白糖霜。
惠尔通法有两个独特之处,一个是利用独特的蛋糕模做出蛋糕造型,再涂上糖霜、缀上装饰物,以达到独特的装饰效果;一个是采用奶油糖霜而非蛋白糖霜。
使用独特的蛋糕模是惠尔通法的一大亮点。
此前,蛋糕的形状都是大同小异,不是圆的就是方的,但利用惠尔通蛋糕模来为蛋糕定型,从此改变了蛋糕装饰的手法。
当用带造型的蛋糕模做出蛋糕后,蛋糕本身就已经是蛋糕装饰最大的一个亮点。
随着惠尔通蛋糕模的使用,蛋糕师们可以很轻易地做到之前很难达到的3D立体视觉效果。
3Dmax环境烘焙教程:提高渲染效果3Dmax是一种流行的三维建模和渲染软件,可以创建出逼真的图像和动画。
在3D渲染中,环境烘焙是一项重要的技术,它可以提高渲染效果,使得场景看起来更真实。
下面是详细的步骤来实施3Dmax环境烘焙,以提高渲染效果:1. 准备工作- 打开3Dmax软件,并导入你要进行环境烘焙的场景。
- 确保场景中已经设置好了光源,这将对环境烘焙起到重要作用。
2. 创建烘焙贴图- 在材质编辑器中,选择你想要烘焙的材质,并将其复制一份。
- 将复制的材质重命名为“烘焙材质”或其他你喜欢的名字。
- 在烘焙材质的参数设置中,找到“Diffuse(漫反射)”选项,并将其关闭。
- 在烘焙材质的参数设置中,找到“Self-Illumination(自发光)”选项,并将其开启。
- 在烘焙材质的参数设置中,找到“RenderTarget(目标渲染图)”选项,并选择一个你喜欢的路径和文件名来保存烘焙贴图。
3. 设置烘焙参数- 在Rendering(渲染)菜单中,选择Environment(环境)选项。
- 在Environment窗口中的“Background(背景)”选项中,将Type(类型)从“None(无)”改为“Bitmap(位图)”。
- 在Background窗口中的“Bitmap(位图)”选项中,点击“...(浏览)”按钮,选择你刚才保存的烘焙贴图。
- 在Environment窗口中的“Indirect Illumination(间接光照)”选项中,将Type(类型)从“None(无)”改为“Final Gather(最终聚集)”。
- 在Final Gather窗口中,调整“R adius(半径)”和“Density(密度)”参数,使得场景中的光照更加均匀和真实。
4. 进行环境烘焙- 在Rendering(渲染)菜单中,选择Render to Texture(渲染到纹理)选项。
- 在Render to Texture窗口中,点击“Add(添加)”按钮,选择你想要烘焙的物体。
蛋糕的制作
制作完成的效果图如下图所示:
教学目标:主要学习基本实体的建立以及阵列(圆形阵列)命令的使用。
步骤一:上视图,基本实体,建立圆柱体如下图所示。
步骤二:继续进行基本实体的添加。
上视图,圆柱体,放到第一个圆柱体的上方。
步骤三:继续进行基本实体的添加。
因为要制作三层蛋糕,如果还想制作高层的,同样的方法添加即可。
步骤四:基本实体,六面体放到最底下一层的蛋糕边上。
调整到合适的大小和位置。
步骤五:选中刚才绘制的六面体,在右侧弹出的快捷菜单中,选择阵列,圆形阵列,注意方向选择时,需要在最上面的蛋糕上选择,向上的方向。
调整数量即可。
步骤六:继续放置蛋糕上的装饰。
选中刚才建立的球体,在右侧弹出的快捷菜单中选择阵列,圆形阵列,调整个数。
注意方向一定要在最上面的圆柱体上选择向上的方向。
步骤七:同样的方法继续在其他蛋糕层进行装饰。
选中装饰的实体,在右侧弹出的快捷菜单中选择阵列,圆形阵列。
在最上面的阵列对话框中,基体框中点击一下,同时用鼠标选中下面的圆锥体和圆柱体。
就可以实现三个实体同时阵列的效果。
步骤八:继续进行装饰的添加,基本实体,圆环体。
放置在边上,调整各项数据。
进行阵列。
步骤九:继续进行放置基本实体,并进行阵列。
步骤十:继续进行添加,方法都一样的。
步骤十一:进行颜色渲染。
蛋糕完成。
C:\Users\G\Documents\3dsmax\sceneasse原理:贴图烘焙技术也叫render to textures,简单地说就是一种把max光照信息渲染成贴图的方式,而后把这个烘焙后的贴图再贴回到场景中去的技术优点:光照信息变成了贴图,不需要cpu再去费时的计算了,只要算普通的贴图就可以了,所以速度极快。
由于在烘焙前需要对场景进行渲染,所以贴图烘焙技术对于静帧来讲意义不大,这种技术主要应用于游戏和建筑漫游动画里面,这种技术实现了我们把费时的光能传递计算应用到动画中去的实用性,而且也能省去讨厌的光能传递时动画抖动的麻烦。
制作步骤:1.首先我们建立了一个简单的场景,设置了max的高级灯光中的light tracer天光照明现在来做贴图烘焙,快捷键0,或者在渲染菜单里打开,如图:以下是贴图烘焙的基本操作界面,output path是用来设置存放烘焙出来贴图的路径的,必须在这儿进行设置;而后可以选中场景里的所有物体,在output卷帘下面,点击add按钮,这时大家可以看到烘焙的很多种方式,有高光、有固有色等等,我们选择completemap方式,即包含下面所有的方式,是完整烘焙。
而后在下图位置选择diffuse color方式,这儿是于max5不同的地方,需要注意;在下图位置选择烘焙贴图的分辨率大小,这和max的渲染输出是一样的,不去细说了。
按下render to textures面板里的render渲染钮进行渲染,得到如图的烘焙贴图这时大家会发现视图里场景发生了变化,出现了近似渲染后的光照效果,哈哈,不要以为你的显卡变好了,而是烘焙后的贴图被自动贴到场景中去了,如图。
(ps:估计万元级的专业卡也未必有这效果呀~~~)打开材质面板,依次选择空的材质球,把场景里的烘焙材质用吸管吸出来,我们会发现烘焙后的材质其实是一个外壳材质,我们设置baked material的方式为可以渲染,如图记住,因为是用贴图代替了光照信息,所以我们在进行渲染时要关闭场景中的所有灯光,并关闭高级光照light tracer,这样我们进行渲染便能得到烘焙后的场景效果,如图,效果基本和没烘焙前一样,但速度快了很多,我渲染了2秒,快了近7倍。
看过入门教程后,相信您对VRP一定有了些初步的概念。
在粗略地从三维模型建立到实时交互场景生成演示的全过程中,您可能已经意识到:有了VRP,制作虚拟现实场景已经不再是个难题,画面效果好坏的关键也不再是实时软件,仍然取决于传统的三维造型和渲染软件,又回到了您早已熟知的3ds max,而重点就是烘焙工具。
接下来我们着重介绍烘焙工具的使用,以及提高烘焙质量等相关问题。
如我们所知,3ds max的烘焙工具或插件有很多,有从5.0版本开始加入的烘焙工具Render To Texture,有插件FinalRender提供的tBaker,还有VRay带来的Bake3D等等。
这些都可以完成纹理烘焙的工作并被高效地应用到VRP中间去。
在下面的教程里我们就来进一步讲讲3ds max 5版本自带的Render To Texture。
这里我们只挑选了其中比较重要的参数进行讲解,对于其它参数您可以参看3ds max的手册或其它相关书籍。
3ds max 6版中的Render To Texture在一定程度上有所改变,如果您使用的是3ds max 6,就可以参阅我们提供的另一篇教程:《3ds max 6烘焙优化教程》。
【目录】∙烘焙纹理并导出∙调试烘焙参数∙其它注意事项∙总结·1.打开场景·打开本教程所提供的max场景angel-max5.max。
灯光、材质、相机、渲染参数等已经设置好。
如下图。
·2. 使用默认参数烘焙并导出·接下来的工作就是烘焙,烘焙步骤完全按照入门教程里介绍的进行,在此不再重复。
本例使用CompleteMap 作为烘焙类型,烘焙类型Light Map的使用方法跟CompleteMap是完全一样的,唯一要注意的是Light Map 纹理对应的Target Map Slot必须是Self-Illumination。
烘焙完毕并导出至VRP-Builder,结果如下图。
默认参数如被更改,请参照入门教程中的参数进行调整。
3Dmax模型烘焙教程:实现模型的高质量贴图输出引言:3Dmax是一款业界常用的三维建模软件,它不仅可以创建精确的三维模型,还可以添加材质和纹理使其更加逼真。
在进行渲染前,一个重要的步骤就是将模型进行烘焙,以获得高质量的贴图输出。
本文将详细介绍在3Dmax中实现模型烘焙及高质量贴图输出的步骤和注意事项。
一、准备工作1. 确保已经安装并正确配置了3Dmax软件。
2. 确定所需的模型和纹理文件已经导入到3Dmax中,并进行了正确的材质分配。
二、设置烘焙参数1. 打开3Dmax软件,进入模型编辑界面。
2. 选择要进行烘焙的模型,并将其选中。
3. 在3Dmax菜单中找到“烘焙”选项,并点击打开烘焙设置对话框。
4. 在烘焙设置对话框中,设置烘焙的输出路径和文件名,并选择适当的贴图分辨率和文件格式。
5. 可根据需要设置其他烘焙参数,如间隔、投射光线数量等。
三、设置材质和纹理1. 确保模型已经正确分配了材质,并且纹理已经应用到了相应的材质上。
2. 若模型有多个材质,需要确保它们的ID已经正确设置,以便在后续的烘焙过程中能够正确识别并生成贴图。
3. 对于复杂的模型,可以使用3Dmax提供的纹理编辑器对纹理进行调整和处理,以获得更好的效果。
四、执行烘焙过程1. 点击烘焙设置对话框中的“开始烘焙”按钮,启动烘焙过程。
2. 等待烘焙过程完成,期间不要进行其他操作,以免影响烘焙结果。
3. 一旦烘焙完成,保存生成的贴图文件到指定的输出路径。
五、导出并应用贴图1. 在3Dmax中,打开贴图编辑器,并将生成的贴图文件导入到贴图编辑器中。
2. 对贴图进行必要的调整和编辑,以满足所需的效果。
3. 将贴图应用到相应的材质上,使模型呈现出高质量的纹理效果。
六、渲染和输出1. 在3Dmax中,设置所需的渲染参数,如光照、阴影等。
2. 在渲染设置中,选择适当的渲染引擎和输出格式。
3. 点击渲染按钮,开始渲染过程,并将结果保存到指定的输出路径。
MAX烘焙设置与制作过程
1.给制作好的模型场景打灯照明
2.重命名当个模型的名字,一半以数字为主,简洁,切记重复
3.保存
4.打开—渲染—渲染到纹理,修改文件放置的路径,在场景中选择烘焙的对象物体(在场
景中把可选物体选择“几何体”,然后选择的物体就不会多加选灯光等其他物体了)。
填充为6
5.在输出面板下方点击“添加”按钮
选择第一个添加元素,再到名称选项中把默认的名称删除(删除文件名称的后缀名),目标贴图位置为“漫反射颜色”格式选用1024*1024.
至于通道问题,在此处也是纠结不少时间,
通道3—也就是使用自动展开(在这里默认好了)
点击“渲染”
在渲染面板下,点击保存uvw在贴图位置
打开材质球,将新的材质球赋给编辑模型,贴上刚渲染出来的tga图,再回到编辑面板,
点击“uvw展开”,再“加载”刚保存的uvw文件,物体的渲染反贴就完成了
再往后就是模型在场景中的显示,如果场景比较暗,可以把物体的自发光打开到100,以及物体渲染的时候是单面显示,这里我们就可以通过勾选双面来实现。
VR烘培流程
1.拿到烘培模型后第一步先检查模型与模型材质命名
包括材质球的子层级都必须是一致的命名,暂定的规范是[名字缩写-日期-数字顺序] 不要出现如图中的.jpg
2.烘培之前对每个物体检查塌陷,除墙,天花板,地板三项其余相同材质塌陷。
3.将物体转换为Mesh,添加Unwrap UVW,对物体进行编辑,如图下所示。
4.进入编辑模式后选择面编辑模式选择到所有的面,然后选择菜单
Mapping—Flatten Mapping
修改Spacing为0.005 点击ok,然后关闭面板选择下个物体继续进行以上操作,直到场景所有物体操作完毕。
5.进入VR渲染面板关闭Maps的勾选,Default lights选择OFF,关闭Antialiasing
filter,关闭Environment。
6.
7.选择菜单打开烘培面板或者键盘
按键0呼出烘培面板
8.设置烘培贴图保存文件夹,选择场景中需要烘培的物体如图所示
9.选择Mapping Coordinates内的object Use Existing Channel模式,Channel修
改为刚才Unwrap UVW修改的通道
2
然后点击Add选择贴图的烘培方式,选择VR完整照明如图所示。
选择完毕之后Target Map Slot选择为Diffuse Color,如下图
然后选择烘培贴图的大小,勾选Apply color mapping,点击Render开始烘培。
如下图。
3dsmax巧克力蛋糕没动手之前,谁也不知道,max还能做这个。
真动下手,看看,也没那么难嘛。
食物模型我做的不多,这个是第一次尝试,还好。
先来看看最终效果:还不尽完美,但我觉还可以了。
第一步:先用圆柱创建出一角圆饼。
第二步:只保留底面。
其他删除。
第三步:添加壳。
这样布线不一样,切可以增加横向的分割线。
第四步:向上复制一个取消横向的分线。
第五步:头部加线。
第六步:蛋糕头部做参差处理。
第七步:巧克力层头部处理。
第八步:整体向上复制两层。
第九步:设定旋转角度。
第十步:将模型转正。
第十一步:蛋糕顶面进行参差处理。
第十二步:巧克力层的顶底处理。
第十三步:底部的几层处理完成。
第十四步:巧克力层加线。
第十五步:通过石墨工具的笔刷将巧克力层刷出蛋糕挤压出外部张力的效果。
第十六步,两个巧克力层的张力全部刷完。
第十七步:这是硬巧克力层,向外挤压出一点点。
第十八步:拖拽出外侧包面。
第十九步:添加壳,得到硬巧克力包皮的效果。
第二十步:用笔刷调节外包皮的软化。
第二十一步:将顶面选中复制分离。
第二十二步:这是要制作果酱流淌的效果,侧面拖拽出新的面。
第二十三步:调节拖拽出的面的形状。
第二十四步:添加壳。
第二十五步:用石墨工具的扭曲笔刷,跳出果酱凹凸不平的效果。
第二十六步:添加光滑测试。
第二十七步:外部巧克力包皮增加细分,便于光滑。
第二十八步:果酱表面会撒一些肉桂、巧克力屑和食用乳酪等东西。
创建一些面片。
第二十九步:通过一致,将这些装饰条投射到果酱表面。
第三十步:给这些装饰条添加壳。
第三十一步:所有模型都添加光滑测试。
第三十二步:素模渲染。
第三十三步:我们来调节蛋糕的材质,蛋糕一般因为烘烤会出现蜂窝孔洞的效果,用细胞贴图将黑白翻转配合凹凸和置换可以获得。
在漫反射上先添加一个细胞贴图,三个颜色都调节成深浅不同的巧克力色,记住,中间颜色最暗,底下颜色最亮。
在漫反射上面开启分型,细分达到四十。
第三十四步:在凹凸和置换上添加细胞贴图。
3dmax渲染教程:生日蛋糕逼真效果制作详解亲人朋友生日,我们一般都会订做一个生日蛋糕,点上蜡烛,给过生日的人以最美好的祝福。
下面我们开始。
制作工具:3DsMAX中文版。
其他版本步骤类似。
先看效果图。
3dMAX渲染教程:制作逼真的生日蛋糕效果制作过程:一、创建蛋糕模型1、进入创建命令面板,选择“图形”面板,然后使用“星形”工具在顶视图中创建一个星形,设置半径1为45,半径2为35,点6,圆角半径1为7.5,圆角半径2为0。
得到星形效果如图01所示。
星形效果2、使用“挤出”工具将其挤出得到三维物体,参数设置如图02所示。
参数设置得到造型如图03所示。
造型3dMAX渲染教程:制作逼真的生日蛋糕效果造型3、制作油旋转效果,使用“扭曲”工具进行旋转,设置角度为180,偏移40,得到效果如图04所示。
设置角度为1804、做出一个尖锥效果。
在“修改器列表”下拉列表框中选择“锥化”工具,将“数量”数值设为-1,得到效果如图05所示。
锥化5、进入创建命令面板,使用“球体”工具创建一个球体。
然后进入修改命令面板,在下拉列表框中选择“编辑网格”工具,进入“顶点”次物体层级,使用移动工具对各顶点进行移动,做出小樱桃的造型,如图06所示。
小樱桃6、进入创建命令面板,使用“柱形”工具在顶视图中创建一个圆柱体,然后使用“编辑网格”工具对其顶点进行编辑,得到樱桃炳如图07所示。
3dMAX渲染教程:制作逼真的生日蛋糕效果编辑网格7、使用“网格光滑”工具进行细化,将复杂度设为1,然后使用“弯曲”工具将其弯曲,设置角度为30,得到效果如图08所示。
弯曲8、制作蛋糕体。
进入“图形”面板,创建一个72边的星形曲线,设置半径1为500,半径2为490,点72,圆角半径为1和2为5,然后使用“挤出”工具挤出造型,得到效果如图09所示。
72边的星形曲线9、挤出造型后上表面是平的,下面做花纹,使用“编辑网格”工具,进入面的次物体层级,选中上表面后使用“噪波”工具,参数设置如图10所示。
一、检查场景无误场景模型、贴图达到制作要求,符合制作标准。
二、合并灯光场景。
打开烘焙灯光,确认烘焙灯光是场景需要的方向及参数。
把模型场景合并入灯光场景中,检查模型文件是否全部在灯光衰减范围内。
一定要把模型场景合并入灯光场景中,不然烘焙渲染器参数设置会被重置。
三、打开烘焙面板。
在渲染卷展栏下选择渲染到纹理四、烘焙选项设置。
1.烘焙贴图路径2.烘焙贴图uv展开烘焙贴图UV展开分为手动和自动。
模型结构比较复杂的情况需要手动展开UV这样贴图才能充分利用烘焙贴图,烘焙效果更佳。
模型结构比较简单的情况可以自动展开UV。
UV 通道选择3通道。
注意UV通道选择与设置。
3.选择烘焙的参数。
烘焙贴图通道设置:贴图坐标选项下,选择烘焙对象使用的通道,如若手动展开的UV 就选择使用现有通道(Use Existing Channel),自动展开的U就选择使用自动展开Use Autmatic Unwrap)。
烘焙输出选项设置:场景的要求与场景灯光的不同,选择烘焙的方式也会有所不同,一般使用VRay灯光烘焙。
烘焙灯光选择VEay灯光(VRay LightingMap)贴图位置一般选择自发光(self Illumination)。
贴图大小一般不要超过512×512。
一般情况会把名称改为:HB,文件类型一般为TIF格式的贴图用于区分烘焙贴图与未烘焙贴图。
4.贴图展开的角度与间距手动展开贴图设置:需要编辑器中手动添加UV展开编辑器,点击打开UV编辑器选择面层级,在贴图选项下选择展平贴图,然后设置贴图展开的角度为45,间距为0.002。
自动贴图展开设置:设置自动展开的阈值角度为45,间距为0.002。
五、烘焙检查参数设置,确认无误后点击渲染(Render),开始烘焙。
六、导出按照烘焙模型名称导出OSG格式文件,每个烘焙模型要单独导出一个OSG文件,不得多个成组或者附加导出。
3DMax烘焙方法(一)Completemap和lightingmap的区别在上面的入门教程中,我们选择了completemap渲染烘焙方式,webmax软件还支持另外一种烘焙方式lightingmap,以下我们简要介绍二者的区别。
将这场景导入到webmax编辑器里的显示如下图所示:lightingmap优点:纹理清晰。
(可以在photoshop软件里调节对比度来改善!)缺点:光感没有complete的光感好,只支持max默认的材质,要出好的和表面丰富的效果的话就只能在ps自己画了对美工要求很高,所消耗的资源是completemap烘焙方式的两倍。
适用的范围:适用于大面积的墙体,室内外大的地面等completemap优点:光感好!!支持多数的复合材质缺点:好的效果需要,烘焙的尺寸大一些才可以,否则会很模糊,消耗的资源多。
适用的范围:适用于小物件,及需要重点表现的物体,对于没有纹理材质的物体,例如白墙。
也可以用complete渲染烘焙方式。
对于室外鸟瞰的文件,如果相机不就近看,可以考虑把周围一片楼合并成一个物体,然后再进行complete烘焙一下,这样可以节省很多资源往往在制作室内的小场景文件及室外的鸟瞰文件,complete用的会多一些;而一些需要着重于纹理表现的场景文件,例如房地产小区等,在用lghtmap渲染烘焙会多一些。
具体在项目中使用complete还是使用lightmap,还是要看具体的情况。
在webmax虚拟过程中,若不知道选用哪种渲染烘焙方式的时候,建议使用completemap渲染烘焙方式,因为这种方式所消耗的资源来说比较小。
毕竟webmax最终是要发布网络上,所以我尽量去考虑如何的去节省资源。
(二)max8的烘焙流程Webmax软件支持3ds max7.0及3ds max8.0的场景导出,目前我们就针对于max8的lihtmap渲染烘焙进行简要介绍。
在3ds max 8.0中对物体进行lihtmap烘焙的制作步骤如下:(1) 在3ds max任意视图中选择所有物体(也可直接按下Ctrl+A组合键)。
max的贴图烘焙技术简易流程贴图烘焙技术也叫Render To Textures,简单地说就是一种把max光照信息渲染成贴图的方式,而后把这个烘焙后的贴图再贴回到场景中去的技术。
这样的话光照信息变成了贴图,不需要CPU再去费时的计算了,只要算普通的贴图就可以了,所以速度极快。
由于在烘焙前需要对场景进行渲染,所以贴图烘焙技术对于静帧来讲意义不大,这种技术主要应用于游戏和建筑漫游动画里面,这种技术实现了我们把费时的光能传递计算应用到动画中去的实用性,而且也能省去讨厌的光能传递时动画抖动的麻烦。
贴图烘焙技术是在max5时加入进来的技术,在max6中界面稍作了改动。
下面就让我们来看一下max6的贴图烘焙技术吧!首先我们建立了一个简单的场景,设置了max的高级灯光中的Light Tracer天光照明,具体的设置不在这儿罗嗦了,我们在这儿就来说贴图烘焙。
先来渲染场景,如图,这是加了材质灯光和Light Tracer后的效果,渲染时间15秒。
现在来做贴图烘焙,快捷键0,或者在渲染菜单里打开,如图:以下是贴图烘焙的基本操作界面,Output Path是用来设置存放烘焙出来贴图的路径的,必须在这儿进行设置;而后可以选中场景里的所有物体,在Output卷帘下面,点击Add按钮,这时大家可以看到烘焙的很多种方式,有高光、有固有色等等,我们选择CompleteMap方式,即包含下面所有的方式,是完整烘焙。
而后在下图位置选择Diffuse Color方式,这儿是于max5不同的地方,需要注意;在下图位置选择烘焙贴图的分辨率大小,这和max的渲染输出是一样的,不去细说了。
按下Render To Textures面板里的Render渲染钮进行渲染,得到如图的烘焙贴图这时大家会发现视图里场景发生了变化,出现了近似渲染后的光照效果,哈哈,不要以为你的显卡变好了,而是烘焙后的贴图被自动贴到场景中去了,如图。
(PS:估计万元级的专业卡也未必有这效果呀~~~)打开材质面板,依次选择空的材质球,把场景里的烘焙材质用吸管吸出来,我们会发现烘焙后的材质其实是一个外壳材质,我们设置Baked Material的方式为可以渲染,如图记住,因为是用贴图代替了光照信息,所以我们在进行渲染时要关闭场景中的所有灯光,并关闭高级光照Light Tracer,这样我们进行渲染便能得到烘焙后的场景效果,如图,效果基本和没烘焙前一样,但速度快了很多,我渲染了2秒,快了近7倍。
3dmax贴图烘焙操作方法
3ds Max中的烘焙可以将3D物体表面的材质贴图和灯光等效果转化为一张图片。
这样做可以将比较复杂的材质、光照、阴影等效果以图片的形式保存,便于后期渲染和使用。
以下是3ds Max贴图烘焙操作方法:
1. 确定需要烘焙的物体和材质,打开材质编辑器(Material Editor)。
2. 在材质编辑器中选择需要烘焙的材质,在“Output”选项卡中勾选“Diffuse Map”、“Reflection Map”、“Bump Map”等需要保存的贴图。
3. 打开烘焙器(Render to Texture)窗口,在“Objects to Bake”窗格中选择需要烘焙的物体,拖动到“Objects to Bake”列表中。
4. 在“Render Elements”窗格中勾选需要保存的渲染元素,例如Diffuse、Specular、Reflection等。
5. 在“Output”选项卡中设置输出文件的路径、尺寸、格式等参数。
6. 在“Render”选项卡中设置渲染的范围、光照设置等参数。
7. 点击“Render”按钮开始烘焙操作,完成后保存生成的贴图。
以上就是3ds Max贴图烘焙操作的基本流程,其中还有很多细节需要注意,比如材质的设置、对象的层级等。
在操作过程中需要多加练习和尝试,才能熟练掌握并达到理想的效果。
3 d蛋糕制作方法制作3D蛋糕是一项需要耐心和技巧的工作。
下面是一个详细的制作过程,以帮助你成功制作出一款精美的3D蛋糕。
首先,你需要准备一些基本的工具和材料。
你会需要一块大的烤盘,蛋糕模具(可以是任何形状,例如动物、汽车、花等等),烤箱,蛋糕切割工具,奶油,色素,糖粉和一些装饰用品。
第一步是制作蛋糕。
你可以选择自己最喜欢的蛋糕配方,或者购买预制的蛋糕混合物。
将蛋糕混合物倒入烤盘中,按照包装说明的温度和时间进行烘烤。
烤熟的蛋糕取出并放在冷却架上完全冷却。
第二步是将蛋糕切割成所需的形状。
根据你的蛋糕模具形状,使用蛋糕切割工具将蛋糕切成适合的形状。
确保每一层都是平均的,并将多余的部分保留下来,以备之后的使用。
第三步是制作奶油。
你可以选择奶油的颜色和味道。
把奶油放在一个大碗里,用电动搅拌器打至奶油变稠。
此时加入适量的色素和香精,继续搅拌直到奶油变得柔软和蓬松。
将奶油分成几份,为不同的部分着色。
第四步是将蛋糕组装成3D形状。
将蛋糕放在一个平坦的表面上,涂一层薄薄的奶油在蛋糕上。
然后将一个蛋糕层放在另一个上面,并在它们之间涂一层奶油以保持它们黏在一起。
重复这个过程,直到所有的蛋糕层都组装起来。
第五步是用奶油将整个蛋糕覆盖。
用一把刮刀将奶油均匀地涂抹在蛋糕的表面和侧面上,确保蛋糕的所有部分都被覆盖。
第六步是进行最后的装饰。
你可以使用糖粉、巧克力碎片、水果等装饰蛋糕。
根据你的想法和主题,设计出独特的装饰效果。
你也可以使用专业的装饰工具,如喷枪、花嘴等,制作出更复杂的花纹和形状。
制作3D蛋糕需要一些时间和经验,所以不要急于求成。
记住,过程中出现的小问题都是正常的,只要你耐心和细心地处理,最终的蛋糕一定会令人惊叹。
享受制作蛋糕的过程,并感受到创作的乐趣。
祝你成功制作出一款美味又精美的3D 蛋糕!。
3DSMAX插件VRay烘焙方法3DS MAX插件VRay烘焙方法整理人:王军;网名:kindows,百度名:网菌一.准备工作1.新建目录,保存3DS文件。
(3DS文件由生成)2.由于是3DS文件,不能直接打开,需要导入,可以用菜单导入,或直接在顶视图中拖进3ds模型,放在坐标中央位置上。
3.改单位为CM/CM规整单位情况(菜单Customize/自定义→Units Setup/单位设置) System Unit Setup/系统单位设置→Meters/米→OKMetric/公制→Meters/米→OK4.检查尺寸[可选]拉一根矩形查看宽高情况(第一个子夹→第二个组件shapes→Rectangle)5.环境增光(将环境灯转为黑色)按8键打开Environment窗口→点击Ambient/染色→选择黑色)6.切换渲染器F10打开渲染器Render Scene窗口→Assign Renderer→Production→选择V-Ray Adv 1.5 RC5渲染器7.更改基础材质为VRM键打开材质Material Editor窗口→点击Standard钮→在列表框中,切换整体材质为VRayMtl(VR基础材质)设定表面颜色为白色(Diffuse)全选模型,点击第三个组件Assign Material to Selection应用到所有模型二.测试模型1.隐藏房顶[可选] 隐藏房顶→观察表面面分布情况2.表面天光处理F10打开渲染器Render Scene窗口表面天光光照处理面板(VR Ineirect illumination)→勾选On→子项Pirmary的参数multiplier为1.0,Secondary的multiplier为0.5打开天光面板(VR Environment)→选中On渲染,查看是否有三角形黑块,如果有,则要调整模型三.加光照看效果1.取消隐藏房顶(右击鼠标Unhide All)显示全部2.建立整体外部日照系统选择右侧物体夹中Photometric下的IES Sun,垂直照射,进入修改参数子夹,设置Intensity为3000,照明强度设置Shadows为VRay Shadow阴影,勾选On3.按F10取消全局光照(Ineirect illumination,取消选中On)取消天光(Environment,取消选中On)渲染一下查看效果,按下8键查看背景色环境色是否黑色基本合格后存盘为MAX文件。
3dMAX渲染教程:制作逼真的生日蛋糕效果
亲人朋友生日,我们一般都会订做一个生日蛋糕,点上蜡烛,给过生日的人以最美好的祝福。
下面我们就用3dMAX渲染教程:制作逼真的生日蛋糕效果。
制作工具:3DsMAX中文版。
其他版本步骤类似。
先看效果图。
3dMAX渲染教程:制作逼真的生日蛋糕效果制作过程:
一、创建蛋糕模型
1、进入创建命令面板,选择“图形”面板,然后使用“星形”工具在顶视图中创建一个星形,设置半径1为45,半径2为35,点6,圆角半径1为7.5,圆角半径2为0。
得到星形效果如图01所示。
星形效果
2、使用“挤出”工具将其挤出得到三维物体,参数设置如图02所示。
参数设置
得到造型如图03所示。
造型
3dMAX渲染教程:制作逼真的生日蛋糕效果
造型
3、制作油旋转效果,使用“扭曲”工具进行旋转,设置角度为180,偏移40,得到效果如图04所示。
设置角度为180
4、做出一个尖锥效果。
在“修改器列表”下拉列表框中选择“锥化”工具,将“数量”数值设为-1,得到效果如图05所示。
锥化
5、进入创建命令面板,使用“球体”工具创建一个球体。
然后进入修改命令面板,在下拉列表框中选择“编辑网格”工具,进入“顶点”次物体层级,使用移动工具对各顶点进行移动,做出小樱桃的造型,如图06所示。
小樱桃
6、进入创建命令面板,使用“柱形”工具在顶视图中创建一个圆柱体,然后使用“编辑网格”工具对其顶点进行编辑,得到樱桃炳如图07所示。
3dMAX渲染教程:制作逼真的生日蛋糕效果
编辑网格
7、使用“网格光滑”工具进行细化,将复杂度设为1,然后使用“弯曲”工具将其弯曲,设置角度为30,得到效果如图08所示。
弯曲
8、制作蛋糕体。
进入“图形”面板,创建一个72边的星形曲线,设置半径1为500,半径2为490,点72,圆角半径为1和2为5,然后使用“挤出”工具挤出造型,得到效果如图09所示。
72边的星形曲线
9、挤出造型后上表面是平的,下面做花纹,使用“编辑网格”工具,进入面的次物体层级,选中上表面后使用“噪波”工具,参数设置如图10所示。
噪波
得到效果如图11所示。
3dMAX渲染教程:制作逼真的生日蛋糕效果
效果
10、使用“网格光滑”工具将其细致化,设置参数如图12所。
网格光滑
效果如图13所示。
3dMAX渲染教程:制作逼真的生日蛋糕效果
效果
11、选中蛋糕造型,按住Shift键,拖动鼠标,将蛋糕复制一层,并缩小,形状和位置如图14所示。
将蛋糕复制一层
12、进入“图形”面板,使用“线”工具创建一条曲线,做为盘子的轮廓曲线,如图15所示。
创建一条曲线
进入修改命令面板,进入“样条线”次物体层级,将“轮廓”参数设置为3,按Enter 键确定,这时曲线会变成闭合的双线,如图16所示。
3dMAX渲染教程:制作逼真的生日蛋糕效果
变成闭合的双线
13、在“修改器列表”下拉列表框中选择“车削”工具,进行旋转操作,得到蛋糕盘的效果如图17所示。
蛋糕盘
14、使用移动工具,将上面制作的物体移动到合适的位置,组成蛋糕的模型,效果如图18所示。
组成蛋糕的模型
15、在视图中选中蛋糕上的奶油和樱桃,选择“组”“成组”命令,使其成为一个群组。
进入“层次”面板,单击“轴”按钮,然后单击“仅影响轴”按钮,如图19所示。
仅影响轴
使用移动工具将物体的轴心移动到蛋糕的中心处,如图20所示。
移动到蛋糕的中心处
16、选择“工具”“阵列”命令,在弹出的对话框中将复制数目设置为12,Z轴旋转角度为30,进行旋转,在将下面的奶油阵列。
得到蛋糕模型如图21所示。
得到蛋糕模型
17、接下来为蛋糕加上小饰物。
创建星形曲线,然后使用“倒角”工具造出三维模型,再复制几个,效果如图22所示。
3dMAX渲染教程:制作逼真的生日蛋糕效果
倒角
二、制作蛋糕的材质
18、打开材质编辑器,选择一个样本球,在下拉列表中选择Phong项,设置“漫反射”“环境光”的RGB为255、255、255,“自发光”为42、42、42,“高光级别”为25,光泽度为15,在视图中选中奶油层,将材质赋予物体。
19、选择第二个样本球,在下拉列表框中选择Phong项,设置“漫反射”“环境光”的RGB为215、60、60,“自发光”为34、0、0,“高光级别”为70,光泽度为25,在视图中选中樱桃,将材质赋予物体。
20、选择第三个样本球,在下拉列表框中选择Phong项,设置不同的“漫反射”“环境光”,“自发光”为34、0、0,“高光级别”为190,光泽度为40,不透明度为80,展开“贴图”卷展栏,单击“反射”右侧按钮,在弹出的对话框中选择“光线跟踪”项,采用默认设置即可,然后返回上层材质面板,将“反射”的强度设为60,在视图中选中饰物,将材质赋予物体。
21、选择第四个样本球,在下拉列表框中选择金属项,设置不同的“漫反射”“环境光”的RGB为196、199、206,“高光级别”为400,光泽度为60,展开“贴图”卷展栏,单击“反射”右侧按钮,在弹出的对话框中选择“光线跟踪”项,采用默认设置即可,然后返回上层材质面板,将“反射”的强度设为60,在视图中选中蛋糕盘,将材质赋予物体。
22、按F9快速渲染,效果如图23所示。
快速渲染
23、进入创建命令面板,选择“图形”面板,然后使用“文字”工具在前视图中创建生日快乐四个字,参数设置如图24所示.
文字工具
渲染效果如图25所示。
渲染效果
三、创建蜡烛
24、进入创建命令面板,单击“圆柱体”按钮,在顶视图中拖动鼠标指针创建一个圆柱体,再创建一个圆柱体作为蜡烛的烛芯,使用移动工具调整好圆柱体的位置,在修改命令面板的修改器堆栈中单击“FFD(长方体)”前的“+”号将其展开,单击其下一级的“控制点”选项,进入控制点次物体层级。
使用移动工具对方阵上的顶点进行移动编辑,使蜡烛的烛芯变得弯曲,效果如图26所示。
使蜡烛的烛芯变得弯曲
25、打开“材质编辑器”对话框,单击一个材质样本示例球,单击Standard按钮,在弹出的对话框中选择“光线跟踪”选项,在“光线跟踪基本参数”卷展栏的下拉列表框中选择Blinn选项。
其中,“漫反射”色彩RGB值为206、215、196,“高光颜色”的RGB值为236、236、225。
展开“扩展参数”卷展栏,在其中将“半透明”色彩值设置为10、12、0,其他参数如图27所示。
色彩值设置
材质效果如图28所示。
在视图中选中蜡烛,将材质指定给对象。
材质效果
26、进入“创建”“辅助对象”面板,在下拉列表框中选择“大气和效果”选项,单击“球体”按钮,在顶视图中创建球体,在“球体参数”卷展栏中设置“半径”为2.5,并选中“半球”复选框,如图29所示,使其成为一个半球。
球体参数
结果如图30所示。
结果
单击前视图使其成为当前视图。
单击工具栏的“缩放”按钮,在Z方向上向上拖动鼠标,并在该方向上对球体进行拉伸,如图31所示。
3dMAX渲染教程:制作逼真的生日蛋糕效果
对球体进行拉伸
27、选定球体,在修改命令面板的“大气和效果”卷展栏中单击“添加”按钮,在弹出的对话框中选择“火效果”选项返回,然后选中“火效果”后单击“设置”按钮。
在“火效果参数”卷展栏内对火焰特效进行参数设置。
设置“内部颜色”的色彩值为255、255、243,“外部颜色”的色彩值为247、183、46,其余参数设置如图32所示。
参数设置
28、在“灯光”面板中单击“泛光灯”按钮,创建一盏“目标聚光灯”和四盏“泛光灯”,其中每盏灯的位置和参数设置如图33所示。
每盏灯的位置和参数设置
29、选择“渲染”“环境”命令,打开“环境和效果”对话框,在“大气和效果”卷展栏中单击“添加”按钮,在弹出的对话框中选择“体积光”选项,单击“确定”按钮,然后参照图34设置体积光的参数。
30、添加一点渲染特效来改善最终的图像效果。
在“环境和效果”对话框中单击“效果”项,单击“添加”按钮,选择“亮度和对比度”项,并参照图35设置参数,再次单击“添加”,选择“色彩平衡”。
环境和效果
并参照图36设置参数
设置参数
渲染的效果图如图37所示。
渲染的效果
31、将做好的蜡烛移动到蛋糕上,并复制几根,那么一个点燃蜡烛的生日蛋糕就制作完成了效果如图38所示,祝你生日快乐噢!
3dMAX渲染教程:制作逼真的生日蛋糕效果
一个点燃蜡烛的生日蛋糕就制作完成了本文由丝路教育提供分享。