4.位值图上的游戏
- 格式:ppt
- 大小:2.63 MB
- 文档页数:42
精选2019-2020年小学二年级下数学二千以内数的认识与表达4. 位值图上的游戏沪教版复习特训六十五第1题【单选题】亿、十亿、百亿、千亿都是( )A、位数B、数位C、计数单位【答案】:第2题【单选题】3154000000中的“1”表示( )A、1个千万B、1个亿C、1个十亿【答案】:第3题【判断题】个位、十位、百位、千位……都是计数单位。
A、正确B、错误【答案】:【解析】:第4题【填空题】把下面的整数、小数数位顺序表填完整.______【答案】:【解析】:第5题【填空题】143645是一个______位数,最高位是______,3在______位上,十万位上是______.【答案】:【解析】:第6题【填空题】一个九位数,最高位是8,第四位是5,其余各位都是0,这个数写作______.A、800005000【答案】:第7题【填空题】3003300这个数从左边数第一个3在______位上;第三个3在______位上,表示______.【答案】:【解析】:第8题【填空题】一个九位数,最高位上是8,十万位是2,千位上是7,个位是9,其他位上是0,这个数是______.A、800207009【答案】:第9题【填空题】9604500=______+______+______+______A、9000000B、600000C、4000D、500【答案】:第10题【填空题】最大的六位数是______.和60000相邻的两个数分别是______和______.(从小到大填写) 【答案】:【解析】:第11题【填空题】9个亿,5个千万,6个百万,4个万,7个百组成的数是______.A、956040700【答案】:第12题【填空题】一个数,从右边起第一位是______位,第二位是______位,第三位是______位,千位是第______位,第五位是______位。
.【答案】:第13题【填空题】一个数由4个干和6个十组成,这个数是______。
小学二年级孩子的数学游戏推荐数学是小学阶段非常重要的学科之一,而对于二年级的孩子来说,学习数学最好的方式之一就是通过游戏来提高他们的数学能力。
下面是一些适合小学二年级孩子的数学游戏推荐。
1. 数字拼图游戏这是一个非常适合小学二年级孩子的数学游戏。
在这个游戏中,孩子需要把数字拼图的碎片组合在一起,形成一个完整的数字。
通过这个游戏,孩子不仅能够提高他们的数字识别能力,还可以锻炼他们的空间想象力和逻辑思维能力。
2. 数字迷宫游戏数字迷宫游戏是一个结合了数学和逻辑思维的游戏。
孩子需要通过解决数学题目来找到正确的路径,从起点走到终点。
这个游戏可以帮助孩子提高他们的数学计算能力,同时还能够培养他们的逻辑思维和问题解决能力。
3. 数字卡片匹配游戏这个游戏可以帮助孩子提高他们的数字识别和记忆能力。
游戏中有一组数字卡片,孩子需要找到相匹配的数字卡片。
通过这个游戏,孩子可以更好地理解数字之间的关系,并且加强他们的记忆力。
4. 数学趣味挑战游戏这是一个结合了数学和趣味性的游戏。
游戏中会有一些有趣的数学题目,孩子需要解决这些题目来获得奖励或者晋级到下一关。
这个游戏可以激发孩子的学习兴趣,让他们在玩游戏的同时提高他们的数学能力。
5. 数学计算比赛游戏这是一个可以进行家庭互动的数学游戏。
家长可以与孩子进行数学计算的比赛,看谁能够更快更准确地解答出题目。
通过这个游戏,孩子可以提高他们的数学计算速度和准确性,并且加强他们的竞争意识。
总结起来,适合小学二年级孩子的数学游戏可以帮助他们提高数字识别能力、数学计算能力、逻辑思维能力和问题解决能力。
既能够在游戏中培养孩子的数学兴趣,又能够提升他们的数学水平。
家长可以根据孩子的兴趣和能力选择合适的数学游戏,激发孩子的学习热情,让数学学习变得更加有趣。
八卦智力题库及答案详解八卦智力题是一种结合了传统文化和逻辑推理的趣味智力题目,它们通常以中国古代的八卦图作为设计灵感,通过巧妙的布局和逻辑关系,考验参与者的智力和思维能力。
以下是一些精选的八卦智力题及其答案详解:1. 八卦图中心之谜题目:在一个八卦图的中心放置了一个数字“5”,要求你将数字“1”至“8”分别放置在八个卦位上,使得每个卦位上的数字与中心数字的差值相等。
答案详解:首先,将数字“5”放在中心。
然后,将“1”和“8”放在相对的卦位上,因为它们与中心的差值都是4。
接着,将“2”和“7”放在另外两个相对的卦位上,它们的差值也是3。
以此类推,直到所有数字都被放置完毕。
2. 八卦数字匹配题目:在一个八卦图的每个卦位上放置一个数字,使得每个卦位上的数字与相邻卦位的数字之和为10。
答案详解:从任意一个卦位开始,放置数字“1”,然后顺时针或逆时针移动,将相邻的卦位放置“9”,接着是“2”和“8”,以此类推,直到所有卦位都被放置完毕。
3. 八卦图形填空题目:在一个八卦图的每个卦位上放置一个图形,这些图形可以是圆形、三角形或正方形,要求相邻的两个卦位上的图形不能相同。
答案详解:从任意一个卦位开始放置一个图形,然后顺时针或逆时针移动,确保每个相邻的卦位上的图形都不相同。
例如,如果第一个卦位放置圆形,则下一个卦位放置三角形或正方形,以此类推。
4. 八卦逻辑推理题目:在一个八卦图的每个卦位上放置一个颜色,这些颜色可以是红、黄、蓝、绿,要求每个卦位上的颜色都不相同,且相邻的卦位上的颜色不能是互补色(红与绿、黄与蓝)。
答案详解:首先,选择一个卦位放置一种颜色,然后顺时针或逆时针移动,确保每个卦位上的颜色都不相同。
同时,注意避免将互补色放置在相邻的卦位上。
例如,如果第一个卦位放置红色,则下一个卦位不能放置绿色,可以选择黄色或蓝色。
5. 八卦数字序列题目:在一个八卦图的每个卦位上放置一个数字,这些数字形成一个递增的序列,要求每个卦位上的数字与相邻卦位的数字之差为1。
小班数学游戏教案1. 教学目标•帮助小班幼儿提高数学概念的理解能力。
•培养小班幼儿的逻辑思维和问题解决能力。
•增加小班幼儿对数学学习的兴趣和积极性。
2. 教学内容本教案将介绍三个适用于小班的数学游戏,分别是: - 游戏一:数字拼图 - 游戏二:找出数字 - 游戏三:数学大富翁3. 教学准备•数字拼图:准备一些卡片,每张卡片上印有一个数字,可以是阿拉伯数字或中文数字。
•找出数字:准备一些图片或卡片,每个图片或卡片上印有一个数字。
•数学大富翁:准备一个棋盘,棋盘上印有不同的数学题目。
4. 教学步骤游戏一:数字拼图•思路:将卡片上的数字混合在一起,让幼儿通过拼图的方式,将数字按从小到大的顺序排列完成。
•具体步骤:1.教师将卡片上的数字混合在一起。
2.随机选取一张卡片,将其放在中央。
3.让幼儿依次选取下一张卡片,将其放在适当的位置,使得数字按从小到大的顺序排列。
4.鼓励幼儿相互观察和交流,帮助他们完成拼图任务。
游戏二:找出数字•思路:在一些图片或卡片中随机隐藏一个数字,让幼儿通过观察和思考,找出被隐藏的数字。
•具体步骤:1.准备一些图片或卡片,并在其中随机隐藏一个数字。
2.将图片或卡片展示给幼儿,让他们通过观察和思考,找出被隐藏的数字。
3.鼓励幼儿口头描述他们是如何找出数字的,促进他们的逻辑思维和问题解决能力。
游戏三:数学大富翁•思路:通过玩数学题目的大富翁游戏,让幼儿在游戏中学习和复习数学知识。
•具体步骤:1.准备一个数学题目的棋盘,每个格子上印有一个数学题目。
2.让幼儿分成若干个小组,每个小组轮流掷骰子,前进相应的步数。
3.落在一个格子上后,小组需要回答格子上的数学题目,如果回答正确,小组可以留在原地或前进一步,如果回答错误,小组需要退回原来的位置。
4.鼓励幼儿相互合作,共同解答数学题目,加深他们对数学概念的理解。
5. 教学评估•通过观察幼儿在游戏中的表现,评估他们对数学概念的理解能力和问题解决能力的提高。
拨一拨(认识数位顺序、万以内数的读写)学习目标1.借助直观模型认识数位顺序表,感受数的构成和计数单位之间的关系。
2.通过在计数器上拨数等操作活动,学习读、写万以内的数。
3.通过用多种形式表示数的活动,了解大数的构成。
4.了解算盘是我国重要的文化遗产,感受我国悠久的数学文化。
编写说明教科书结合填写数位顺序表、在计数器上拨数等活动,把数数、读数、写数结合起来学习。
之所以这样安排是考虑到学习大数读写时,不宜仅靠一些机械的规则死记硬背读写的方法,结合数位从位值的角度引导学生在理解的基础上读写出数是更有价值的,这将促进学生对数的意义的理解。
基于这样的思考,教科书安排了四个问题。
第一个问题认识数位顺序表。
第二个问题借助拨计数器的活动,引导学生结合计数器上的数位标识学习读数,并感受数的构成。
第三个问题借助数位顺序表学习写数。
第四个问题借助在算盘上的拨数活动,再次强化对大数的读写及位值的认识。
此外,教科书还安排了“试一试”,通过多种形式体会数的构成,加深学生对大数的理解。
·填一填,认一认。
这是第一次出现数位顺序表,目的是帮助学生从位值的角度理解数的意义、读写数。
需要说明的是,数位顺序表虽然是第一次正式出现,但是在前面几节课(其实从20以内数的认识开始)就有了数位的铺垫,表现在数的认识大多伴有拨计数器的活动,而计数器上已经出现了个、十、百、千、万位,只是没有正式向学生介绍数位的概念。
·拨一拨,说一说,读一读。
借助在计数器上拨数的操作活动学习读数,体会数的构成。
教科书呈现了三个数,给出了它们的读数示范,并解释了其构成。
在数的选择上,教科书关注学生学习的难点,即在遇到中间和末尾带“0”的数,学生往往会对其中“0”的读法产生困惑,所以在三个数中教科书安排了两个带“0”的数(9040,1001)的学习。
·看一看,写一写。
借助数位顺序表学习写数。
教科书同样呈现了三个数,并给出了书写示范。
在其他两个数的选择上,教科书也关注了带“0”的学习难点。
2024年9月青少年软件编程Scratch图形化等级考试四级真题试卷(含答案)一、单选题(共10题,共30分)。
1.运行下列程序,依次输入8和2和6后,角色说出的内容是?()。
答案:B。
2.角色程序(初始方向90)如下左图所示,输入100后,绘制出右图的图案。
如果将左图中“位置1”和“位置2”的数值分别修改为6和60,再次运行程序,绘制出什么图案?()。
A.B.C.D.答案:A。
3.运行下列程序后,变量b的值是?()。
答案:C。
4.运行下列程序后,变量“result”的值是?()。
答案:D。
5.三个程序分别如下图所示,可以计算出既是2的倍数又是5的倍数的程序是?()。
答案:B。
6.程序和列表如下图所示,运行程序后,变量b的值是?()。
答案:C。
7.使用冒泡排序算法对下列列表的各项进行升序排序,第一轮排序后,列表的第10项是什么?()。
答案:B。
8.下列哪个选项可以实现,角色在舞台上来回移动,每次碰到舞台边缘得分加一并反弹,当分数达到10分时,角色停止移动?()。
A.B.C.D.答案:B。
9.运行下列程序后,列表“数组”变为?()。
A.B.C.D.答案:B。
10.运行下列程序,变量“和”的值是?()。
答案:D。
二、判断题(共10题,共20分)。
11.默认小猫角色,运行下列程序,输入“1234H4321”,小猫会说“不是回文字符”。
()。
答案:错误。
12.运行下列程序,小猫角色可能会说出0.2。
()。
答案:正确。
13.运行下列程序,可以绘画出如下右图所示的图案。
()。
答案:正确。
14.默认小猫角色,运行下列程序,小猫会说“西游记”。
()。
答案:错误。
15.默认角色小猫,运行下列程序,小猫不会向右转90度。
()。
答案:错误。
16.制作贪吃蛇游戏,运行下列程序,贪吃蛇可以一直移动,按下上下左右键,可以控制贪吃蛇改变方向。
()。
答案:错误。
17.运行下列程序,可以绘制一个边长为100的正方形。
()。
答案:错误。
Scrabble是西方流行的英语文字图版游戏,在一块15×15方格的图版上,2至4名参加者拼出词汇而得分。
词汇以填字游戏的方式横竖列出,并必须收录在普通词典里。
不同字母有不同分数,是根据在标准书写英语中出现频率订定,如经常出现的E和O只值1分,但不常用的Q和Z则值10分。
图版上有不同颜色的格子,参加者可从中获得额外分数。
一个游戏版,一百个游戏字卡,四个字卡尺和字卡袋一个。
在美国和加拿大,―Scrabble‖一字是的孩之宝的商标,而在其他地方则是J. W. Spear & Sons的商标。
玩家数目2-4 年龄8岁或以上准备时间2-3 分钟游戏时间NSA比赛一盘约50分钟复杂程度容易策略成份中等运气成份中等所需技巧计分、策略、词汇游戏详情游戏在一块15×15方格的图版上进行,每一格只可放一个字母牌,2至4名参加者拼出词汇而得分。
但在正式竞赛中,通常由两人或两队对垒。
游戏重要的特征在于不同颜色的加分方格:深红色(词汇分数乘3)、粉红色(词汇分数乘2)、深蓝色(字母分数乘3)、浅蓝色(字母分数乘2)。
中间画有星号的方格(H8)不是粉红色方格。
记分方法游戏以―xy 词汇分数‖或―词汇xy 分数‖方式记分,其中x代表词汇所在行或列(行为数字―1至15‖,列为字母―A至O‖),y为词汇第一个字母所在的列或行。
就算字母牌组成的词汇多于一个,也只需列出其中之一。
空白牌以小写列出,而本身已在图版上的字母则以括号标出。
例子:A(D)DITiON(AL) D3 74代表―additional‖在D列上,由第三行开始,其中第一个D和AL为本身已有字母牌,i为空白牌,分数为74分。
游戏程序字母牌放在布袋中或牌面向下放在桌上,参与者各自抽出一张,开头字母的先玩(空白牌为最优先)。
每次出牌后,参与者从袋中取回已出的牌数,使架上保持7张字母牌,直至字母抽完为止。
每一轮,参与者可以(甲)放弃出牌,得零分;(乙)当牌堆中牌数不少于七张,玩家可选择从牌堆中换牌,得零分;(丙)出牌并出词汇,可得分数;(丁)对上一位参与者所出的牌提出质疑(challenge)。
趣味数学游戏篇一:趣味数学游戏图4是由上方俯视的示意图,A、B、C对应于立方体展开图(图2)的标示。
将8个半立方体的底面DEF按图所示置于平面上,并用胶带纸粘贴。
现在你也拥有一个奇妙的模型了,任何把玩它的人都会觉得趣味盎然。
用不同颜色的纸板再做一个相同的模型,你会发现它们可以组合在一起,而且可以使其中一个消失在另一个之中。
13.游戏学数学:西蒙斯趣味游戏这是由西蒙斯(Gustavus Simmons)所设计的两个人玩的简单游戏(因此而命名)。
游戏首先由圆内六边形的顶点A,B,C,D,E,F开始,玩的人轮流使用不同颜色的笔以直线连接任意两个顶点。
总共只有15条可能的直线,所以这个游戏必定可在有限的时间内结束。
游戏的规则是要避免所连的直线(相同颜色者)形成三角形,否则就输了。
在两种不同颜色的笔把15条线都画完之前,必定会形成一个同颜色的三角形,所以一定能分出胜负。
图示为一场比赛的结果,图中的数字表示画线的顺序,实线为某甲所画的直线,虚线则为某乙画的直线。
如图,现在轮到乙画线,而且只剩下两条直线可画,若连接DF会形成三角形DAF,而连接FE则形成另一三角形EAF,所以这一局乙是输定了。
14.游戏学数学:邮票销售机将一枚10元硬币及一枚20元硬币投入邮票销售机,它就会吐出一联面值共30元的邮票。
为了更加便民,邮局决定举办一项竞赛,参赛者必须设计出一联不同面值的邮票,使之能组合出1到30元内任意数额的邮资。
一年后比赛截止,有两位参赛者获奖:一位是艾娜小姐,另一位是梅尔先生。
艾娜小姐所设计的一联邮票只需5张,就可达到上述要求,她的设计已为邮局所采用。
这5张邮票的面值各为多少?然而梅尔先生的方法只需用单一面值的一张邮票或面值连续的几张邮票,就可以组合出1到30元的各种邮资。
当然其中一种方法就是用30张一元邮票,但是还有更好的方法。
欲达到此项目所需要的邮票数目最少为几张?面值各为多少?15.游戏学数学:为数众多的魔方阵给定5、8及12这3个数字,每一行、列或对角线的总和等于中间数字的3倍。