青岛出版社小学(2017版)信息技术五年级上册《第8课 “火柴人”行走》课件
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五年级上册信息技术教学计划一、指导思想根据学校工作计划和小学信息技术《课程指导意见》以及学生的具体情况,明确小学信息技术课程的任务:培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解或掌握信息技术基本知识和技能,使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息技术手段的能力,形成良好的信息技术素养,为他们适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。
二、教学目标1、了解信息技术的应用环境和信息的一些表现形式。
2、培养学生对计算机的感性认识,了解信息技术在日常生活中的应用,培养学生学习、使用计算机的兴趣和意识。
3、初步学会用计算机处理文字、图形的技能。
能熟练掌握其中的一些主要功能。
4、养成良好的计算机使用习惯。
5、通过学习,使学生了解并掌握一些学习方法和技巧,培养学生的学习积极性和自觉性,鼓励学生之间相互交流,进行某些创新设计。
三、教学要求本册活动内容包括我wps、scratch,共2个信息技术板块组成。
旨在使学生通过“wps”板块的活动,能在wps中进行输入文字、插入艺术字、插入图片、插入音乐及制作简单动画等操作,制作一个wps作品介绍自己熟悉的事物;通过“scratch”板块的活动,将认识图形化编程软件的界面、脚本,并运用脚本制作不同效果的作品。
四、教学措施本期主要采取课堂教师授课方式、学生自学方式和动手操作三种方式进入学习,适当进行一些小竞赛及课堂评价的方式进行教学。
其中学生自学和动手是最主要的。
单元备课计划学校:镇中心小学班级:五科目: 信息技术第册第单元任课教师:教学目标本单元通过前面的阅读与思考环节中的西洋镜的引入来引出本单元要学习的工具—wps2000。
本单元是五年级上册的第一单元内容,主要是通过wps2000的学习,掌握wps2000制作的方法。
这一单元主要是操作类型的课,需要上机操作,是小学阶段非常重要的学习内容之一,占有非常重要的地位。
而第二单元《信息共享与安全》主要是理伦性的课,上机操作少一些。
《火柴人行走》教学反思本节课是学生在前一节课学生已经学会绘制火柴人的基础上进一步进行学习,通过完成“火星漫步”这一项目,引导学生进行学习。
本节课,先是通过现实生活中的运动情境引入,接着引出火星漫步的话题。
学生通过分析,逐步厘清本节课需要分为三个子项目,即向火星出发、火星漫步、火星探秘。
本节课主要是通过不同方式控制火柴人行走的积木的学习,并穿插学生小组合作学习,学生能够进一步深入编写火柴人动画,学生能够在今后的学习和生活中有所发现和启发,充分发挥自己的能力。
反思本节课的设计和教学,我有如下的收获:本节课的成功之处主要有:一、课前交流拉近师生距离,学生学习状态轻松愉快。
课前交流既可以让师生在情感上的距离拉近,又可以让学生放松,尽快融入课堂。
本节课的课前交流,我选用了你喜欢在哪里做运动的情境。
一方面让学生聊一聊周围的生活从而拉近距离,,接着也为后面的学习埋下了伏笔。
本节课的课前交流提高了学生学习的积极性,使学生有了较好的学习状态。
二、教学情境贴合学生实际,学生学习兴趣非常浓厚。
学生的兴趣是学生学习的动力,而创设一个学生熟悉又喜闻乐见的情境,让学生在情境中去完成一个个任务,学生学习的积极性和主动性必然会大大提高。
本节课中我创设了两个“情境”,一个是“火星漫步”情境,让学生在火星漫步中体会编程的美妙;另一个是“火柴人”情境,让学生学会如何通过编程来控制火柴人的火星漫步。
神秘的火星让学生感到无比向往,而控制火柴人行走让学生感到趣味十足,从而更乐于学习。
由于学生兴趣高,因此在学习与探究过程中便很有亲切感。
火星表面、火星漫步、火星上的金字塔、火星探秘,都让学生觉得既有兴趣,又充满了自豪感。
合理的教学情境,让学生既学有所获,又兴趣浓厚。
三、教学目标三位一体,学生三维目标充分达成。
本节课的教学目标从新课堂三个维度进行制定,知识与技能层面包含了火星图片背景的设置、火柴人行走的编程、火柴人碰到边缘就反弹、键盘控制火柴人行走等,过程与方法层面则包含了更多综合运用的范畴,情感、态度与价值观方面则更关注学生对祖国航天事业自豪感和对建设国家美好明天的期许。
小学五年级上册信息技术教师用书电子版小学五年级上册信息技术教师用书电子版v>•J•拳信息技术 Mffl 书(五年级上)浙江省教育厅教研室编著 S 浙江摄影岀版社第一单元我们的信息生活 1 第 1 课生活在信息中 9 第 2 课现代信息技术17 第 3 课用计算机处理信息 27 第二单元数据处理 33 第 4 课数据与信息 40 第5 课数据的获取 48 第 6 课数据的整理 57 第 7 课数据的计算 65 第 8 课数据表的美化 72 第 9 课用图表呈现数据 80 第 10 课数据解读与分析 89 第三单元 Scratch 趣味编程 95 第 11 课初识 Scratch 104 第 12 课角色对话 113 第13 课载歌载舞 122 第 14 课键盘触发 131 第 15 课创编游戏 140 第一单元我们的信息生活人类社会发展到信息时代,信息技术的应用领域越来越广泛,远程医疗、智能导航、虚拟现实、大数据等技术的应用已经随处可见,我们的生活与信息技术息息相关。
第_单元我们的信息生活【单元内容简介】五年级学生的心理认知水平处于形象思维向抽象思维转变时期,已经具备了初步的获取、加工和管理信息蹤力,他砌信息社詢 iwi、世成。
本册教材安排了“我们的信息生活“ “数据处理“ 和“Scratch 趣味编程“三个单元的学习任务,让学生从日常的生活入手了解信息、数据的概念,利用 Excel 和 Scratch 等软件,进一步了解用计算机处理信息的过程与方法。
五年级学生初步具备了接受与理解抽象概念的能力,但是他们对信息、信息技术和计算机处理信息的相关概念还缺少了解。
本单元用三课内容,安^了大量的生活实例,让学生感知信息,了解信息;在古今信息的获取、传递、存储和处理技术的对比中,感受信息技术的快速发展;在此基础上,通过对已有信息技术学习经验的总结、归纳,掌握用计算机处理信息的一般过程和方法。
本单元各课内容如下表所示:课序课题简介第 1 课生活■在信息中信息的基本知识,信息的表现形式和广泛应用第 2 课现代信息技术信息的获取、传递、存储和处理方式的发展与特点第 3 课用计算机处理信息用计算机获取、加工和发布信息的一般过程与常用方法【单元教学目标】通过本单元的学习,能感知信息的内涵,了解信息的表现形式和广泛的应用领域,了解古今人类对于信息的获取、传递、存储和处理方式及用计算机获取、加工和发布信息的一般过程与常见工具,提高信息意识,提怖息社朝壬感。
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第8课“火柴人”行走教学对象小学五年级一、教材内容分析青岛出版社(2017年版)五年级下册第二单元“走进Scratch编程”的第二课。
该单元主要目标是学生会用Scratch来创造简单的动画、游戏、交互式故事等,对计算机程序设计产生学习兴趣,提升学生用计算机解决问题的能力。
这节课是在学生认识了Scratch界面、掌握指令的基本操作的基础上进行的,主要目标是学会用绘图编辑器绘制角色、设计不同造型,并编写一个让角色动起来的脚本。
二、教学目标1.会用“绘图编辑器”中的工具绘制矢量图形,创建“火柴人”角色。
2.通过任务“火柴人行走”,认识、、、、、这五个指令,体验按构思用指令编写脚本。
3.经历“火柴人行走”动画制作过程,感悟动画制作原理,对Scratch产生学习兴趣。
三、教学重难点教学重点:1.绘图编辑器的使用和行走脚本的编写。
教学难点:1.角色的绘制及造型的调整。
2.合理组合指令,脚本实现预设用程序效果。
四、学情分析小学五年级的学生对游戏、动画充满兴趣,有较强的创作欲望,但是学生个体之间依然存在差异。
五、教学方法与教学理念。
学情分析本课教学对象是小学五年级学生,此时期的学生正好处于运算时期与形式运算时期的前期,处于具体运算时期的儿童,已经能够对于具体事物进行思考,并且能够进行基本的逻辑运算。
但大部分学生以形象思维为主,好奇心强,喜欢探索,动手能力强。
五年级学生已经有了一定的计算机操作基础,大多数学生能够掌握最基本的上机操作,运行程序,简单的打字、画图等等。
在学习本课之前,学生已经初步认识了Scratch的界面结构,通过创作简单的程序作品,体验了用Scratch搭建脚本的基本过程和方法,并学会了保存文件。
效果分析任务一:插入背景和删除原有角色从背景库中导入合适的背景并删除原有角色小猫是创作火柴人行走动画的基础,也是比较容易操作的内容,学生能够快速的完成任务,提升创作信心。
任务二:绘制火柴人绘制火柴人并调整出三个不同的造型难度较大,虽然先有教师演示,又有学习网页辅助,但由于学生练习时间有限,初次接触绘制矢量图,对各种绘图工具使用不够熟悉,仍有个别学生没有完全调整出三个不同的行走造型,但都能完成两个。
青岛版小学五年级信息技术上册《scratch话西游--行走的皮影》教学设计一、教学内容:制作人物造型,添加背景,学会设计流程图编写程序使人物造型进行切换,编写程序使人物造型移动。
二、教学目标:1、知识目标:①认识流程图。
②了解程序积木的作用。
2、技能目标:①学会使用切换造型的程序。
②学会使用人物行走的程序。
③掌握设计流程图的方法。
3、情感态度和价值观目标:①学生体验到皮影戏的魅力。
②让学生对程序设计感兴趣。
三、教学重点与难点重点:①学会设计流程图。
②使用scratch编写程序的方法。
难点:①遇到问题自主解决。
②培养学生对程序设计的兴趣。
四、教学策略:上课通过播放皮影戏导入,激发学生的学习兴趣,导入新课,学生分析用scratch制作皮影动画需要做什么准备工作,小组内讨论。
然后故事情节导入,火焰山三借芭蕉扇,回看同学所做的作品让学生发现上节课所做的作品中缺少背景,学生操作插入背景。
将行走的火柴人编程分解为两部分:①人物行走。
②造型切换。
帮助孙悟空完成一借芭蕉扇和二借芭蕉扇。
同时在编写程序的过程中渗透编写程序的严谨性和程序最优化原则。
拓展练习环节根据本节课所学的编程知识,让人物边移动,边切换造型。
师分发给学生皮影作为小礼物,培养学生对传统文化和非物质文化遗产的兴趣。
六、教具、学具:学生作品、网络教室、教学课件、scratch文件。
七、教学过程激发兴趣,导入新课师:同学们看播放皮影戏师:视频播放完了,你有什么想说的?生:皮影戏师:中国皮影戏是一种人类非物质文化遗产。
现实中皮影戏需要表演艺人来演绎,而我们可以利用我们scratch让我们的皮影动起来。
师:这节课我们就来学习用scratch制作皮影戏动画。
(出示课题scratch话西游。
)PPT展示,板书。
自主探究,合作交流师:分析问题是走向成功的第一步,要想使用scratch制作皮影动画,我们首先要想一想需要做哪些准备工作?师:下面就请大家思考,小组内交流。